Beiträge von NoelY2J im Thema „Oath: Chronicles of Empire and Exile (Leder Games)“

    Gibt es denn Berichte von 6er Runden? Das kann ich mir nicht wirklich vorstellen hinsichtlich Downtime und Planung von Aktionen. Da bis zu einem eigenen Zug soviel passieren kann das man sich da selbst ja nicht wirklich vorbereiten kann sondern eher nach der dann vorherrschenden Situation handeln muss.


    Ich denke ich werde noch eine Partie in Angriff nehmen [vielleicht auch über TTS] um einfach nochmal zu sehen a) wie schnell geht es und b) wie sind die Vorbereitungen für die nächste Partie und wie ist das "Gefühl" dann [wir hatten ja wie gesagt vor dem Ende abgebrochen]. Auf jedenfall verstärken die Berichte zumindest das Bedürfnis nach "mehr" nochmal ;)

    der Fuchs, welcher noch auf Rache sinnt weil der Kanzler ihn vor Jahren aus der Stadt werfen ließ obwohl er bis zu diesem Zeitpunkt der Berater des Kanzlers war aber dann ist dies oder das passiert..."

    So soll es doch sein, oder? Wenn es schon Vorgaben geben würde oder eine Hintergrundgeschichte der einzelnen Charakter/ Farben, wäre man ja schon eingeschränkt.

    Ja von Cole aus soll es bestimmt so sein. Aber ich hätte es etwas einfach gefunden zumindest ein wenig Vorgaben / Hintergrundgeschichte zu haben. Man "malt" sich die Charaktere ja z.B. auch nicht selber sondern bekommt diese schon visuell vorgesetzt ;) Es ist ja alles *noch* kein Rollenspiel...

    Jop, ich verstehe die Intension dahinter. Wie ich schon sagte bin ich wahrscheinlich durch "Root" zu verwöhnt, da dort die Welt vorgegeben war. Ich hätte es halt cool gefunden zumindest ein klein wenig Infos in diesem riesigen Sandkasten zu hinterlassen um einfach einen Einstieg zu haben. Wie man sich dann daraus entwickelt und was man aus seinem Charakter macht kann ja dann jeder selbst lenken und steuern. Aber das hätte z.B. auch bei der Auswahl der Charaktere geholfen. Dann heißt es nämlich nicht nur "der blaue" oder "der rote" Spieler sondern z.B. "der Fuchs, welcher noch auf Rache sinnt weil der Kanzler ihn vor Jahren aus der Stadt werfen ließ obwohl er bis zu diesem Zeitpunkt der Berater des Kanzlers war aber dann ist dies oder das passiert..."...

    Was mir sehr geholfen hat, in das Spiel und den "Fluss" reinzukommen war die Einstellung, dass ich mit meinem "Haus" nicht jede Schlacht gewinnen muss, sondern nur den Krieg - also irgendein längeres Ziel, was auch immer das für mich bedeutet. Wir hatten in unserer allerersten Runde auch dieses Weiterreichen des schwarzen Peters des Stoppens des nächsten Spielers. Aber schon bei der zweiten Partie hat sich das etwas verschoben. Zum einen weil, wie von koala-goalie bereits beschrieben, ist es bei guter Vorbereitung wirklich schwer, einige Siege zu verhindern und mehrere Spieler müssen sich verbünden, wobei natürlich jeder so wenig beisteuern möchte, wie möglich.

    Zum erlaubt die Tatsache, dass es nach dem Spiel noch weitergeht, dass der derzeitige Inhaber des schwarzen Peters einfach den potentiellen Sieger fragt, was denn seine Unterstützung wert ist. Wodurch das einfache Weiterreichen des Verantwortung auf einmal ein eher schlechte Idee wird, weil man auf einmal weniger Einfluss auf sein Schicksal hat.


    Auf all das muss man sich natürlich einlassen und es ist vor allem im ersten Spiel auch nicht wirklich gut sichtbar, was man alles machen kann. Das Spiel ist eine riesige Sandbox und hat quasi keine Kindersicherungen, so dass die persönlichen Erlebnisse eines jeden je nach Erwartungshaltung natürlich auch massiv schwanken werden.

    Ja über das "ich baue mir in Zukunft längerfristig eine Strategie auf" habe ich mir auch schon Gedanken gemacht und mit Sicherheit geht man in eine Zweitpartie ganz anders ran als es in der Erstpartie war, nur muss man die Erstpartie halt trotzdem zu Ende bekommen vorher ;) Vielleicht war es bei uns auch Zufall [oder eher Unerfahrenheit] das einfach jeder immer wieder den Plan des anderen durchkreuzen konnte. Aber da fand ich halt auch schon die Aktionen durch den Supply zu beschränkt als da dann groß noch anderweitig zu agieren wenn die notwendigen Aktionen nun schonmal soviel Supply verbraucht haben.


    Interessant, und im ersten Spiel noch gar nicht groß von Bedeutung bei mir, finde ich die Sache mit dem Discard Stapel als Ziehstapel. Das ist natürlich eine schöne Komponente um sich entweder später selbst Karten zu holen bzw. den anderen Karten vorzuenthalten oder zu wissen, was der andere da ziehen könnte. Aber auch damit kann man sich natürlich erst beschäftigen wenn man die anderen Aspekte des Spiels verinnerlicht hat und deswegen nicht rumgrübelt ;)

    Erst einmal Danke für die ganzen Reaktionen und ich verstehe die Aussagen und Andeutungen hinsichtlich kommenden Partien und auch den Erfahrungswert, der sicherlich wächst.


    Nur, und da bin ich wieder bei der Erstpartie: Das Spiel zeigte mir in der Erstpartie nicht wirklich auf, wie sich das in einer zweiten / dritten Partie entwickeln könnte. Wenn die Citizenship vielleicht erst später von Bedeutung wird, warum bringt man sie dann nicht auch erst später mit ins Spiel [z.B. durch eine Regelanpassung?]. So frage ich mich halt warum das Sinn machen soll und beschäftige mich mit Regeln, die vielleicht für die Erstpartie nicht notwendig sind. Warum verkürzt man die Erstpartie nicht z.B. nur auf 4 Runden um dann mit den bis dahin erreichten "Aha"-Effekten in eine weitere Partie in voller Länge zu starten? Im Anschluss an die Erstpartie hätte aktuell [außer mir] keiner der Teilnehmer Bock auf eine zweite Partie. Und dabei haben wir schon versucht das ganze auch thematisch zu sehen, haben verstanden was die einzelnen Karten in Verbindung mit den Effekten für eine Geschichte erzählen wollen und was es für Zusammenhänge gibt, haben uns auf die Welt eingelassen. Allerdings gibt mir das Spiel nunmal wenig bis keine Hinweise darauf, das ich später ein anderes Spielerlebnis erwarten kann. Und es ging dafür einfach zu lange.


    Versteht mich nicht falsch, ich möchte das Spiel so gern mögen und vor allem auch wissen was sich da noch alles an Orten und vor allem Karten verbirgt und wie dieses "die Welt verändert sich" dann aussieht und sich spielerisch anfühlt. Aber ich habe einfach das Gefühl das die Einstiegshürde hier unnötig groß gemacht wurde. 1. Runde Walkthrough und 3 Runden selbst probieren; das hätte wohl bei unserer Gruppe für einen anhaltenden "Da möcht ich aber schon wissen wie es weitergeht weil jetzt weiß ich das, das, das und verstehe warum dies, das und jenes so und so passiert." So war es halt "Ok, jetzt habe ich meine Vision und nun will ich aber auch den Sieg, denn warum soll ich jemand anderen gewinnen lassen?".


    Hinzu kommt das es denke ich schwierig ist eine "Beziehung" zu seinem Charakter aufzubauen. Erst einmal gibt es hierzu ja nur sehr wenig bis keine Hintergrundgeschichte. Zumindest ein gewisser Einstieg mit einer "Biografie" hätte hier geholfen. Vielleicht auch eine variable Player Power, aber so sind ja die Abläufe der jeweiligen Spieler gleich. Ob ich da nun den Fuchs habe, oder einen der anderen, so cool designten aber leider belanglosen Charakter macht ja keinen Unterschied. Vielleicht bin ich da einfach auch von "Root" zu verwöhnt wo einfach jedes Volk ein "Profil" und eine gewisse "Aufgabe" hat. Hier bei Oath sind die Charaktere einfach "da" und "entdecken" eine Vision und folgen dieser. Warum sie sich allerdings die Mühe machen danach zu suchen weiß ich nicht...


    Ich bin weiterhin motiviert, vielleicht teste ich einfach nochmal eine "Erstpartie" mit dem "Clockwork Prince" [was ein genialer Name :)] und probiere einfach ein wenig rum. Eventuell gibt es dann nochmal die Motivation in der Gruppe das "Oath" Projekt noch einmal anzugehen.

    Alsoooooo,


    mal ein paar Meinungen zu mir zu meiner ersten Oath Partie gestern mit 4 Leuten. Eines Vorweg, die Ernüchterung hat leider überwogen und die Frage stellt sich liegt es an den Spielern und "wie" gespielt wurde, wurden Regelfehler begangen, möchte das Spiel vielleicht etwas anderes sein oder ist es so, wie es sich anfühlte...


    Ich hatte versucht mir die Regeln zu erarbeiten, was sich aber als sehr mühsam herausstelle. Die Grundsätzlichen Aktionen waren mir aber zumindest dann bei Spielstart einigermaßen klar. Was man dann aber so wirklich will und wie alles ineinander greifen sollte noch nicht. Wir haben dann den Walkthrough befolgt [welcher für jeden Mitspieler 1 Runde mit Aktionen vorgibt und diese gleichzeitig erklärt mit "Warum mach ich das jetzt"], welcher für mich positiv wie auch negativ anzusehen ist. Das positive ist, dass man danach ein klein wenig ein Gefühl für das Spiel hat, wie alles soweit funktioniert und wie die grundlegenden Mechaniken / Aktionen sind. Positiv wie auch negativ kann man sehen, dass man dadurch quasi für jeden Spieler schon das Spielziel quasi vorgelegt hatte: Der Kanzler versuchte natürlich seine Gebietskontrolle zu behalten / auszubauen und auf diesem Weg zu gewinnen. Ein Spieler stellte sich ihm aktiv entgehen und wollte den Oathskeeper Marker beanspruchen und dann als "Thronräuber" gewinnen. Die beiden anderen haben jeweils Voraussetzungen für das Erfüllen der unterschiedlichen Visionen, die es im Spiel gibt und welche alternative Siegbedingungen sind, geschaffen. Einmal durch das nehmen des "Peoples Favor" sowie einmal durch das Sammeln eines Relicts.


    Die folgenden zwei Runden entwickelten sich dann eher langsam, aber man war doch interessiert an dem Erkunden der Orte / der Welt und vor allem, und da komme ich zu einem weiteren positiven Punkt, dem Ziehen der Karten. Die Kartenfähigkeiten sorgten oft für ein "Oha, das klingt cool". Allerdings zeigten diese ersten Runden eine enorme Spielzeit mit vielen Fragen und Nachblättern usw. Im Grunde war das nicht so problematisch da wir genug Zeit hatten und früh gestartet sind, allerdings stieg das Bedenken wenn man sich überlegte, dass das ganze 8 Runden gehen kann. Trotzdem fand ich dort das Spielgefühl noch als "interessiert" und man war doch gespannt wie sich alles entwickelt.


    Recht zügig [und ich vermute das "Spiel" wollte das so da der Kartenstapel ja "vorgeordnet" war] wurden die Visionen gezogen und man versuchte nun die Voraussetzungen zum Erfüllen dieser zu schaffen. Ein Spieler hielt den "Peoples Favor", ein weiterer "Das Darkest Secret" und beide Spieler hatten die entsprechende Vision. Unabhängig davon war der Kanzler weiterhin bemüht "durchzuhalten" und die meisten Gebiete zu beherrschen um ab Runde 5 [per Würfelwurf als Oathskepper"] dann zu versuchen zu gewinnen. Es entwickelte sich nun etwas, was die restlichen Runden der Partie bis zum Abbruch in der 7ten Runde bestimmen sollte: Nämlich das jeder immer versucht hat vom nächsten Nachbarn die jeweilige Siegbedingung zunichte zu machen [die sonst in der Wake Phase des Spielers getriggert hätte] so das dass Spiel nicht endet. Das heisst: Ich als Oathkeeper habe meist den "Peoples Favor" von meinem Nachbarn ergaunert und gleichzeitig wieder meine meist zuvor verlorenen Gebietskontrollen wiederhergestellt. Der nachfolgende Spieler hat sich den "Peoples Favor" zurückgeholt und das "Darkest Secret" des nächsten Spielers entwendet. Der wiederum hat versucht sein Darkest Secret zurückzuholen und eventuell auch schon den "Peoples Favor" des Nachbarn zu stehlen. Und Spieler 4 ging in den Kampf gegen den Kanzler und holte sich den "Oathskeeper" Titel zurück was dazu führte das der Kanzler wieder gezwungen war Gebietskontrolle zu erlangen usw. usw.


    Das Problem war, dass zu dieser Zeit das Spiel ganz klar vorgab was ich in meinem Zug machen muss. Diese "notwendigen" Aktionen ließen meist keinen großen Spielraum für zusätzliche Aktionen. Die Frage "Gehe ich auf Nummer sicher und hole mir 2 Kämpfer aufs Player Board oder gehe ich auf Risiko und suche eine Karte die mir eventuell einen Vorteil bietet der mich weiterbringt" ließ sich meist klar mit dem ersteren beantworten. Und somit wurde das Spiel dann in der vorletzten Runde abgebrochen da es sich immer nur im Kreis drehte.


    Die Kämpfe an sich waren zwar ok, aber da man durch das Opfern einer Einheit auf seinen Board einen zusätzlichen Treffer machen konnte [NACHDEM man wusste wie hoch die Verteidigung ist], konnte man als Angreifer immer noch gut reagieren und nur ein einziger Kampf an diesem Abend [dabei ging es um das Zurückholen des "Peoples Favor" vom Kanzler] ging für den Verteidiger aus. Ich denke, dass das Opfern von 2 Kämpfern für einen Treffer hier vielleicht mehr weh getan hätte. Ebenso bekommt man als Verlierer ja immer noch Kämpfer zurück auf sein Board und verliert nicht alles.


    Kurze Zusammenfassung:


    Positiv:


    - das Artwork, die ganze Welt. Eine Geschichte gibt es nicht wirklich, aber diese soll man ja "selbst" schreiben...

    - Materialen sind absolute Oberklasse

    - das Entdecken der Karten, Landschaften, Relikte

    - das Aktivieren von Aktionen über Geheimnisse oder "Favor" ist nett und sorgt dafür, das man seinen Vorrat immer im Blick hat


    Neutral:


    - der Walkthrough

    - die Regeln. Der Designer hat seine "Art" die Regeln zu schreiben [ähnlich wie bei Root], das kann man mögen oder auch nicht...

    - das Englisch ist speziell. Vieles hätte man "einfacher" benennen oder ausdrücken können. Natürlich soll es einen diese spezielle Welt näher bringen, als nicht "native" erhöht es aber die Schwierigkeit

    - das Spiel braucht Platz. Ne menge Platz wenn man entspannt spielen möchte.


    Negativ:


    - die Übersicht am Tisch war meiner Meinung nach schwierig wenn man nicht direkt vor der Karte saß. Dann musste man immer wieder schauen, was denn dieser Ort oder jene Karte im z.B. Hinterland am anderen Ende der Karte macht.

    - die einzelnen "Banken", welche das Geld im Spiel im Umlauf halten, fand ich zu nervig und unnötig. Man musste sowieso schon auf vieles achten was Bedingungen für Kartenaktionen und Fähigkeiten anging. Hier hätten es vielleicht auch 3 statt 6 Banken oder ein gemeinsamer Vorrat getan. Ich vermute, das dahinter wohl ein weiteres "System" des Spiel steckt [z.B. wenn eine Karte einem Geld aus einer bestimmten Bank gibt und man diese immer leer macht so dass dort niemand sonst Geld holen kann] allerdings, wie schon gesagt, fand ich es nervig.

    - das Kampfsystem ist meiner Meinung nach für den Verteidiger zu schwierig aufgrund der Regel des Opferns von Einheiten um Treffer zu machen. Hier wäre eine Beschränkung gut.

    - die Spielzeit scheint lang zu sein...und wenn man es "kann" wohl nicht weniger lang da man sich dann noch effektiver gegen jeweils gefährliche [dem Gewinnen nahe stehende] Gegner verhalten wird

    - die Erstpartie zeigte sich zu "vorgegeben" und irgendwann eintönig da es klar war, was man tun muss um den Sieg des jeweilig nächsten zu verhindern. Und das tat man dann auch. Zur Not kam es dann auch zu Absprachen nur um ein vorzeitiges Spielende nicht geschehen zu lassen.

    - die Übernahme eines Spielers zu einem "Bürger" / "Untergebenen" des Kanzlers sehe ich bisher noch nicht als praktikabel im Spiel an. Es klingt auf dem Papier gut aber warum sollte ich mir jemanden ins Boot holen von dem ich weiß, das er dann seine Siegstrategie ändern MUSS und diese allen bekannt ist [auf Relikte und Banner zu spielen] und ich ihm ja gleich auch ein Relikt gebe. Und warum sollte mich jemand unterstützen wollen, welcher dann auf Relikte und Banner gehen muss, wenn diese auch zu anderen Siegbedingungen anderer Spieler gehören. Da macht es mehr Sinn sich auf seine Vision zu konzentrieren als das Risiko, mit dem Kanzler verbündet zu sein, einzugehen und sich zusätzliche Feine zu machen.


    Am Ende bleibt die Frage: Was möchte das Spiel? Ist das "wer gewinnt" vielleicht gar nicht so wichtig und geht es einfach um das Erleben der Welt, wie sie sich verändert und was man alles noch so entdecken kann? Wenn dem so ist dann sind die Regeln im Spiel meiner Meinung nach zu komplex. Geht es darum wirklich stets auf Sieg zu spielen dann sind die Siegbedingungen meiner Meinung nach zu wenig variabel [es geht stets um das Besitzen von irgendwas zu Beginn der Runde und der Kanzler wirkt meist im Vorteil]. Da wäre vielleicht eine [unpopuläre] Siegpunktleiste, welche paarallel mitläuft, noch eine Idee gewesen.


    Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das ein Spiel von Cole Wehrle so ablaufen soll wie unsere "Oath" Partie gelaufen ist. "Root" ist nach dem Arkham LCG mein mit Abstand meisgespieltes Spiel in der Sammlung, Pax Pamir und John Company haben mir richtig gut gefallen. Von daher hoffe ich irgendwie noch das wir beim Spielen etwas falsch gemacht haben oder es an irgend etwas anderem lag...


    Grüße, Thomas