Oath: Chronicles of Empire and Exile (Leder Games)

  • Das „Problem“ ist wohl weniger die Sprache als vielmehr die ungewöhnlichen Mechanismen und das Kapieren der Zusammenhänge.

    Die Sprache ist, bis auf die obligatorischen Ausnahmen, recht simpel zu verstehen. Manche Sätze hat Cole aber grammatikalisch irgendwie.. Verbockt😆


    Was ich aber sagen muss, dass ich wohl wirklich ein oder zwei Solos hinlegen werde, bevor ich sattelfest erklären kann. Und außerdem das richtig durchblicke, was auch den Reiz des ganzen ermöglicht: Die Narration, die das Spiel ansich vollzieht.


    Ich habe richtig Angst was in das tolle Buch zu schreiben. Das ist so schick😆😱 Mit meiner Sauklaue🤓

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    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Beim Traden merkt man es sich am besten so:


    Secrets sind wertvoller als favour, weil man sie am Ende der Runde zurückerhält, während favour am Ende der Runde in die entsprechende bank wandern. Thematisch passt das: erzähle ich jemandem ein Geheimnis, "besitze" ich es immer noch und kann es weiterhin an andere verkaufen, die es noch nicht kennen. Erweise ich hingegen jemandem eine Gefälligkeit, erhalte ich dafür zwar etwas im Gegenzug, aber mein eingesetztes Kapital nicht zurück. Dies ist die im Spiel angelegte grundlegende Asymmetrie der beiden Haupt-"Währungen".


    Beim Traden spiegelt sich das wieder: gebe ich ein Secret weg, erhalte ich im Gegenzug auf jeden Fall schon mal ein favour, plus 1 Bonus pro Advisor vom selben suit (der Karte, mit der ich trade), den ich (natürlich offen) habe. Man gewährt mir bessere Konditionen.

    Will ich hingegen ein secret bekommen, muss ich erstens schonmal gleich 2 favour bezahlen, zweitens gibt es ohne advisor vom gleichen suit gar nichts zurück. Pro matching advisor gibt es hier 1 secret zurück.


    Das klingt zwar zunächst kompliziert, ist aber thematisch sehr sinnvoll und schleift sich ganz schnell ein.

    Als Kurzformel nochmal:

    gib 1 secret und erhalte 1 favour plus 1 pro matching advisor ODER

    gib 2 favour und erhalte 0 secret plus 1 pro matching advisor


    Was ich gut verstehen kann, ist wenn Leute auf die deutsche Version warten wollen, weil diese ständigen Anglizismen in der Erklärung natürlich etwas holprig sind und nerven, insbesondere wenn man vielleicht nicht ganz so firm im Englischen ist. Für mich ist das kein Problem:-)

  • Frage zu den Banditen:


    Wenn ich vorhabe einen Feldzug zu organisieren, muss ich ja den Defender festlegen. Hier die Banditen.


    Dann ein Ziel. Und hier die Frage.

    Kann ich JEDEN Ort an dem sich Banditen befinden als Ziel festlegen? Also beispielsweise zwei Orte an verschiedenen Regionen. Zum Beispiel Provinz UND Hinterland? Oder immer nur den einen Ort an dem sich mein Meeple befindet?


    Denn wenn ich beispielsweise einen Mitspieler als Defender festlege, kann ich ja auch mehrere Orte gleichzeitig angreifen. Egal in welcher Region.

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    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • So sieht es aus nach der dritten Runde



    Bisher recht militärisch ausgewogen (Überraschung. Jeder steuert zwei Charaktere 🤪) aber Kanzlerin Ginny (Die Zögerliche) hält den Oathkeeper, den sie Gelb wieder abgenommen hatte.


    Rot versucht das Banner zu halten, ist aber recht einfallslos, denn die Möglichkeiten eine Vision zu ziehen ist, des hohen Ablagestapels zum Dank, relativ zeitaufwendig. Drei Vidionen wurden bereits entdeckt und Blau hält eine davon Inder Hinterhand.

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  • Das sieht doch gut aus!


    Gelb und rot benötigen ja nur 1 weiteren Ort um Oathkeeper zu werden. Alternativ sollten sie nach Visionen Ausschau halten um ein Ziel zu haben.


    Hält niemand das Banner of the darkest Secret?


    Beachtet, dass man beim Ziehen von einem Ablagsstapel immer 3 Karten zieht!

    2 Mal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Machen wir so mit dem Ziehen👍🏻


    Doof ist, dass meine Frau Kanzler UND den militärisch starken gelben spielt😆

    Gelb hält mittlerweile das darkest Secret.

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  • Dann sollte rot jetzt Warbands mustern und sich den Oathkeeper Titel holen - und danach weiter mustern und Warbands auf die regierten Orte platzieren. Das ist ja wohl bisher die einzige Siegbedingung.



    Aber falls sie „gewinnt“ (ist ja nur ein Test😀) spielt sie bestimmt noch öfter mit😂

  • Dann sollte rot jetzt Warbands mustern und sich den Oathkeeper Titel holen - und danach weiter mustern und Warbands auf die regierten Orte platzieren. Das ist ja wohl bisher die einzige Siegbedingung.



    Aber falls sie „gewinnt“ (ist ja nur ein Test😀) spielt sie bestimmt noch öfter mit😂

    Hätte Rot machen sollen..

    Leider ist meine Frau taktisch ziemlich versiert. Und hat rot grade plattgemacht😆 Rot hält keine Ländereien mehr und Kanzlerin hält wieder den Oathkeeper.

    Ich hab ja (noch) keine Ahnung von dem Spiel, aber was ich hier lese erinnnert mich an das, was ich von Feudum gelesen habe ;)

    Haben (glaube ich) nicht so viel gemeinsam.

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  • Oath ist von den Spielmechanismen eingängiger und hat weniger fisselige Details im Vergleich zum Grundspiel von Feudum. Oath würde ich gerne wieder mitspielen, während ich bei Feudum mir lange überlegen würde, ob sich die nötige Einarbeitung für das gebotene Spielerlebnis lohnt. Oath ist redaktionell gereifter, während Feudum ein Herzblutprojekt mit argen Ecken und Kanten ist, die man mögen muss.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Kurze Zwischenfrage zu dieser Karte:



    Die muss ja an einen Ort gespielt werden (Baumsymbol)


    Aber WANN kriegt man das was auf der Karte steht? Für diese Karte selbst einmalig?


    Oder immer dann, wenn ich ab diesem Ort stehend eine weitere Ausspielen würde?

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  • Immer dann wenn du waehrend der abgebildtenen Aktion (auf dieser Karte ist es die Aktion Karten ziehen / Teleskop Symbol) die aufgefuehrte Bedingung erfuellst.


    In diesem Fall, wenn du an dem Ort eine weitere Karte ausspielst. Aber es muss als eine Teil der "Karten suchen" Aktion sein. Wenn man einfach eine seiner Handkarten die man bei einer vorherigen Aktion behalten hat ablegt erhaelt man keinen Bonus.

  • In diesem Fall, wenn du an dem Ort eine weitere Karte ausspielst. Aber es muss als eine Teil der "Karten suchen" Aktion sein. Wenn man einfach eine seiner Handkarten die man bei einer vorherigen Aktion behalten hat ablegt erhaelt man keinen Bonus.

    Reicht es nicht den Ort zu beherrschen und dann irgendwo eine Karte, die nicht facedown advisor war, auszuspielen?

    Brettspiel-Keksperte

  • Karten, die unten links das Symbol einer Aktion (hier search) zeigen, modifizieren die gezeigte Aktion.


    Du kannst die Modifikation nutzen, wenn du den Ort, an dem sich die Karte befindet, regierst oder sich dein Pawn dort befindet und du die gezeigte Aktion machst.


    Manchmal kostet es etwas, die Modifikation zu nutzen (siehe Beispiel im Playbook).


    P.S. Du musst die Karte nicht an dem Ort ausspielen, an dem sich die Welcoming Party befindet.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Danke Euch🙂

    Grundsätzlich müsste es (sobald ich dort regiere und/oder der Pawn dort steht) aber egal sein, WO ich dann eine Karte ausspiele. Korrekt?

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  • Genau so ist es. Wenn du es regierst ist es egal wo die Karte ausspielst (du darfst aber immer nur an dem Ort auspielen wo dein Pawn ist). Oder dein Pawn ist an dem Ort und dann kannst du die modifizierte Aktion nutzten ohne es zu regieren.

  • Alsoooooo,


    mal ein paar Meinungen zu mir zu meiner ersten Oath Partie gestern mit 4 Leuten. Eines Vorweg, die Ernüchterung hat leider überwogen und die Frage stellt sich liegt es an den Spielern und "wie" gespielt wurde, wurden Regelfehler begangen, möchte das Spiel vielleicht etwas anderes sein oder ist es so, wie es sich anfühlte...


    Ich hatte versucht mir die Regeln zu erarbeiten, was sich aber als sehr mühsam herausstelle. Die Grundsätzlichen Aktionen waren mir aber zumindest dann bei Spielstart einigermaßen klar. Was man dann aber so wirklich will und wie alles ineinander greifen sollte noch nicht. Wir haben dann den Walkthrough befolgt [welcher für jeden Mitspieler 1 Runde mit Aktionen vorgibt und diese gleichzeitig erklärt mit "Warum mach ich das jetzt"], welcher für mich positiv wie auch negativ anzusehen ist. Das positive ist, dass man danach ein klein wenig ein Gefühl für das Spiel hat, wie alles soweit funktioniert und wie die grundlegenden Mechaniken / Aktionen sind. Positiv wie auch negativ kann man sehen, dass man dadurch quasi für jeden Spieler schon das Spielziel quasi vorgelegt hatte: Der Kanzler versuchte natürlich seine Gebietskontrolle zu behalten / auszubauen und auf diesem Weg zu gewinnen. Ein Spieler stellte sich ihm aktiv entgehen und wollte den Oathskeeper Marker beanspruchen und dann als "Thronräuber" gewinnen. Die beiden anderen haben jeweils Voraussetzungen für das Erfüllen der unterschiedlichen Visionen, die es im Spiel gibt und welche alternative Siegbedingungen sind, geschaffen. Einmal durch das nehmen des "Peoples Favor" sowie einmal durch das Sammeln eines Relicts.


    Die folgenden zwei Runden entwickelten sich dann eher langsam, aber man war doch interessiert an dem Erkunden der Orte / der Welt und vor allem, und da komme ich zu einem weiteren positiven Punkt, dem Ziehen der Karten. Die Kartenfähigkeiten sorgten oft für ein "Oha, das klingt cool". Allerdings zeigten diese ersten Runden eine enorme Spielzeit mit vielen Fragen und Nachblättern usw. Im Grunde war das nicht so problematisch da wir genug Zeit hatten und früh gestartet sind, allerdings stieg das Bedenken wenn man sich überlegte, dass das ganze 8 Runden gehen kann. Trotzdem fand ich dort das Spielgefühl noch als "interessiert" und man war doch gespannt wie sich alles entwickelt.


    Recht zügig [und ich vermute das "Spiel" wollte das so da der Kartenstapel ja "vorgeordnet" war] wurden die Visionen gezogen und man versuchte nun die Voraussetzungen zum Erfüllen dieser zu schaffen. Ein Spieler hielt den "Peoples Favor", ein weiterer "Das Darkest Secret" und beide Spieler hatten die entsprechende Vision. Unabhängig davon war der Kanzler weiterhin bemüht "durchzuhalten" und die meisten Gebiete zu beherrschen um ab Runde 5 [per Würfelwurf als Oathskepper"] dann zu versuchen zu gewinnen. Es entwickelte sich nun etwas, was die restlichen Runden der Partie bis zum Abbruch in der 7ten Runde bestimmen sollte: Nämlich das jeder immer versucht hat vom nächsten Nachbarn die jeweilige Siegbedingung zunichte zu machen [die sonst in der Wake Phase des Spielers getriggert hätte] so das dass Spiel nicht endet. Das heisst: Ich als Oathkeeper habe meist den "Peoples Favor" von meinem Nachbarn ergaunert und gleichzeitig wieder meine meist zuvor verlorenen Gebietskontrollen wiederhergestellt. Der nachfolgende Spieler hat sich den "Peoples Favor" zurückgeholt und das "Darkest Secret" des nächsten Spielers entwendet. Der wiederum hat versucht sein Darkest Secret zurückzuholen und eventuell auch schon den "Peoples Favor" des Nachbarn zu stehlen. Und Spieler 4 ging in den Kampf gegen den Kanzler und holte sich den "Oathskeeper" Titel zurück was dazu führte das der Kanzler wieder gezwungen war Gebietskontrolle zu erlangen usw. usw.


    Das Problem war, dass zu dieser Zeit das Spiel ganz klar vorgab was ich in meinem Zug machen muss. Diese "notwendigen" Aktionen ließen meist keinen großen Spielraum für zusätzliche Aktionen. Die Frage "Gehe ich auf Nummer sicher und hole mir 2 Kämpfer aufs Player Board oder gehe ich auf Risiko und suche eine Karte die mir eventuell einen Vorteil bietet der mich weiterbringt" ließ sich meist klar mit dem ersteren beantworten. Und somit wurde das Spiel dann in der vorletzten Runde abgebrochen da es sich immer nur im Kreis drehte.


    Die Kämpfe an sich waren zwar ok, aber da man durch das Opfern einer Einheit auf seinen Board einen zusätzlichen Treffer machen konnte [NACHDEM man wusste wie hoch die Verteidigung ist], konnte man als Angreifer immer noch gut reagieren und nur ein einziger Kampf an diesem Abend [dabei ging es um das Zurückholen des "Peoples Favor" vom Kanzler] ging für den Verteidiger aus. Ich denke, dass das Opfern von 2 Kämpfern für einen Treffer hier vielleicht mehr weh getan hätte. Ebenso bekommt man als Verlierer ja immer noch Kämpfer zurück auf sein Board und verliert nicht alles.


    Kurze Zusammenfassung:


    Positiv:


    - das Artwork, die ganze Welt. Eine Geschichte gibt es nicht wirklich, aber diese soll man ja "selbst" schreiben...

    - Materialen sind absolute Oberklasse

    - das Entdecken der Karten, Landschaften, Relikte

    - das Aktivieren von Aktionen über Geheimnisse oder "Favor" ist nett und sorgt dafür, das man seinen Vorrat immer im Blick hat


    Neutral:


    - der Walkthrough

    - die Regeln. Der Designer hat seine "Art" die Regeln zu schreiben [ähnlich wie bei Root], das kann man mögen oder auch nicht...

    - das Englisch ist speziell. Vieles hätte man "einfacher" benennen oder ausdrücken können. Natürlich soll es einen diese spezielle Welt näher bringen, als nicht "native" erhöht es aber die Schwierigkeit

    - das Spiel braucht Platz. Ne menge Platz wenn man entspannt spielen möchte.


    Negativ:


    - die Übersicht am Tisch war meiner Meinung nach schwierig wenn man nicht direkt vor der Karte saß. Dann musste man immer wieder schauen, was denn dieser Ort oder jene Karte im z.B. Hinterland am anderen Ende der Karte macht.

    - die einzelnen "Banken", welche das Geld im Spiel im Umlauf halten, fand ich zu nervig und unnötig. Man musste sowieso schon auf vieles achten was Bedingungen für Kartenaktionen und Fähigkeiten anging. Hier hätten es vielleicht auch 3 statt 6 Banken oder ein gemeinsamer Vorrat getan. Ich vermute, das dahinter wohl ein weiteres "System" des Spiel steckt [z.B. wenn eine Karte einem Geld aus einer bestimmten Bank gibt und man diese immer leer macht so dass dort niemand sonst Geld holen kann] allerdings, wie schon gesagt, fand ich es nervig.

    - das Kampfsystem ist meiner Meinung nach für den Verteidiger zu schwierig aufgrund der Regel des Opferns von Einheiten um Treffer zu machen. Hier wäre eine Beschränkung gut.

    - die Spielzeit scheint lang zu sein...und wenn man es "kann" wohl nicht weniger lang da man sich dann noch effektiver gegen jeweils gefährliche [dem Gewinnen nahe stehende] Gegner verhalten wird

    - die Erstpartie zeigte sich zu "vorgegeben" und irgendwann eintönig da es klar war, was man tun muss um den Sieg des jeweilig nächsten zu verhindern. Und das tat man dann auch. Zur Not kam es dann auch zu Absprachen nur um ein vorzeitiges Spielende nicht geschehen zu lassen.

    - die Übernahme eines Spielers zu einem "Bürger" / "Untergebenen" des Kanzlers sehe ich bisher noch nicht als praktikabel im Spiel an. Es klingt auf dem Papier gut aber warum sollte ich mir jemanden ins Boot holen von dem ich weiß, das er dann seine Siegstrategie ändern MUSS und diese allen bekannt ist [auf Relikte und Banner zu spielen] und ich ihm ja gleich auch ein Relikt gebe. Und warum sollte mich jemand unterstützen wollen, welcher dann auf Relikte und Banner gehen muss, wenn diese auch zu anderen Siegbedingungen anderer Spieler gehören. Da macht es mehr Sinn sich auf seine Vision zu konzentrieren als das Risiko, mit dem Kanzler verbündet zu sein, einzugehen und sich zusätzliche Feine zu machen.


    Am Ende bleibt die Frage: Was möchte das Spiel? Ist das "wer gewinnt" vielleicht gar nicht so wichtig und geht es einfach um das Erleben der Welt, wie sie sich verändert und was man alles noch so entdecken kann? Wenn dem so ist dann sind die Regeln im Spiel meiner Meinung nach zu komplex. Geht es darum wirklich stets auf Sieg zu spielen dann sind die Siegbedingungen meiner Meinung nach zu wenig variabel [es geht stets um das Besitzen von irgendwas zu Beginn der Runde und der Kanzler wirkt meist im Vorteil]. Da wäre vielleicht eine [unpopuläre] Siegpunktleiste, welche paarallel mitläuft, noch eine Idee gewesen.


    Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das ein Spiel von Cole Wehrle so ablaufen soll wie unsere "Oath" Partie gelaufen ist. "Root" ist nach dem Arkham LCG mein mit Abstand meisgespieltes Spiel in der Sammlung, Pax Pamir und John Company haben mir richtig gut gefallen. Von daher hoffe ich irgendwie noch das wir beim Spielen etwas falsch gemacht haben oder es an irgend etwas anderem lag...


    Grüße, Thomas

  • Nur kurz dazu. Ausführlicher nachher.


    Das Spiel lebt meines Erachtens nach auch viel von der Einstellung der Runde. Was bitte nicht heißen soll ihr hättet die Falsche😉


    Kingmaking und das Verhindern des Sieges der Mitstreiter mag in vielen Spielen dieser Art (Area Control) ein Problem darstellen. Hier ist es Teil des Konzeptes, das ja auch viel der Stories ausmachen soll, die man hier erlebt.

    (Wie heißt es so schön in einer HBO Serie? Das Spiel der Throne usw.)


    Zur ersten Partie ist zu sagen, dass diese natürlich viel vorgibt und noch einiges an Siegbedingungen noch kommt. Stichwort Citizens. Hier ist die erste Partie noch recht vorgegeben (wenn nicht nach dem Skript stark abgewichen wird je Spieler)


    Auch die Geschwindigkeit wird später deutlich zulegen. Je Rundengröße 1,5-2 Stunden.

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  • Unsere Erstpartie lief ähnlich ab, ab der 4. oder 5. Runde ging es hauptsächlich darum, den folgenden Spieler am Sieg zu hindern. Zusätzlich hatten wir ja noch das Beratungsproblem😀


    Das war aber halt eine erste Partie, in der es erstmal um das Verstehen der Regeln und einigermaßen sinnvolle Züge ging.


    Da gibt es meiner Meinung nach noch viel zu erkunden: wann ist der geeignete Moment, meine Vision aufzudecken? Was hat es mit dem Citizen auf sich? wann macht es Sinn, das anzubieten oder anzunehmen? Macht es Sinn, jemanden nicht am Sieg zu hindern?


    Vielleicht agiert man in späteren Partien ja auch mehr mit den Karten, die ja teilweise heftige Fähigkeiten haben.


    Hat Cole nicht im Spielbox Interview gesagt, dass es bei Oath mehr um das Erleben als um das Gewinnen geht?


    Bei Pax Pamir geht es meistens ab einem bestimmten Zeitpunkt ja auch darum, den Sieg eines Mitspielers zu verhindern.

    Bei beiden Spielen war es bei uns immer so, dass jeder mal den Sieg vor Augen hatte, niemand war völlig abgeschlagen. Wenn es dann in dieser Situation zu einem spannenden Finale kommt, habe ich nix dagegen - selbst wenn ich nicht gewinne. Dass es sich bei Oath etwas zog (obwohl es spannend war) liegt wohl an der mangelnden Erfahrung mit dem Spiel.

    Ich bin jedenfalls heiß auf die nächste Partie und weiß, was ich besser machen kann.

    3 Mal editiert, zuletzt von Bernd68 () aus folgendem Grund: Ergänzung zum Finale

  • Hallo Thomas,

    auch von mir ein paar kurze Kommentare dazu und gern später mehr, falls sich eine Diskussion entwickelt:


    Der genannte Aspekt "es geht mehr um das Erleben der Story als um den Sieg" spielt eine Rolle, ja. Aber nicht in dem Sinne, dass dem alles unterzuordnen ist und niemand mehr auf Sieg spielt. Eine gesunde Konkurrenz und knallharter Wettbewerb sind absolut Element von Oath!


    Der andere von dir genannte Aspekt "jeder nimmt immer nur dem nächsten den Sieg weg und hat selbst kaum noch Optionen/Freiheiten in seinem Zug" hat meines Erachtens mit Erfahrung zu tun. Je besser die Spieler abschätzen können, wie gefährdet ihre jeweilige Siegbedingung ist, desto weniger exponieren sie sich zu einem frühen Zeitpunkt damit. Wenn ich mir (um ein Beispiel zu nennen) ein Banner verschaffen kann und habe die entsprechende Vision in der Hinterhand, werde ich das mit etwas Erfahrung wahrscheinlich erst dann tun, wenn es mir der nächste oder übernächste nicht absolut locker wieder abjagen kann. Dann arbeite ich eher zunächst an den Bedingungen, die es mir später ermöglichen werden, das Banner auch wirklich zu halten (eine Armee aufbauen, die richtigen Advisor oder Battle Plans zugänglich machen, für mich vorteilhafte denizens auslegen, etc. etc.).

    Die Pläne laufen dann also mehr im Verborgenen ab, und niemand exponiert sich zu früh. Es kann sogar zum Bluffen kommen, indem ich mir bspw. mehrere mögliche Siegbedingungen in einem Zug verschaffe, ohne aber meine Vision umzudrehen, und nun die anderen rätseln lasse, gegen welche sie vorgehen sollen.

    Auch die Option "Citizen" beginnt in der Regel erst in der zweiten/dritten Partie für die Spieler ihren Reiz auszuüben, in der Regel im Zusammenhang mit einigen Karten, mit denen man sich Citizenship auch ohne Zutun des Kanzlers (also quasi unfreiwillig) verschaffen kann, oder im Zusammenhang mit einem Besitzwechsel des Zepters.


    Gegen Ende des Spiels kommt es jedoch im Prinzip immer zu den genannten showdown-Situationen, wo ein oder mehrere Spieler entscheiden müssen, wen sie entweder unterstützen oder entthronen wollen. Auch hier weiß der erfahrene Spieler, dass man es sich mit keinem anderen am Tisch zu früh (wenn überhaupt) verderben sollte, da jeder im Prinzip Zünglein an der Waage sein könnte...


    Hoffe, das hilft. Auf keinen Fall würde ich sagen, dass ihr irgendetwas "falsch" gemacht habt (außer vielleicht ein paar Regeln:-)). Mit dem zweiten Spiel wird sich sicher schon Einiges verändern, allein durch die Erfahrung des ersten Spiels.

  • Also ... in meiner bescheidenen Erfahrung ist das Abjagen der Siegbedingungen gar nicht so leicht. Wenn das ordentlich vorbereitet wurde, können ein oder zwei Spieler das zwar immer noch verhindern, aber dann zu Kosten, die es einem unmöglich machen selbst eine starke Position auf den Spielsieg aufzubauen. (Ich hatte nie genügend Supply und Warbands für beides.) Und dann kommt man hier in ein anderes Meta-Spiel.

    Das Spiel will (meines Erachtens), dass die Spieler hier in ein Meta-Spiel hinein finden. Das kann Erlebnis getrieben sein, muss es aber nicht. Wer will wieviel opfern um einen Sieg zu verhindern und einen anderen Spieler in eine starke Position bringen? Und was bekommt man dafür?

    Die Frage lässt sich in einem einzelnen Spiel nicht sinnvoll beantworten, Oath versucht aber den Spielern hier Möglichkeiten zu geben. Über Citizenship und die "Legacy" der vorherigen Partien. Ich denke, dass Oath immer verliert ein man eine Partie für sich betrachtet, aber über ein längeres Log eine spannende Geschichte über eure Politik erzählt. Im Gegensatz zu anderen Spielen will das von dir doch an die alten Spiele zu erinnern und nicht wieder bei Null anzufangen.

  • Was mir sehr geholfen hat, in das Spiel und den "Fluss" reinzukommen war die Einstellung, dass ich mit meinem "Haus" nicht jede Schlacht gewinnen muss, sondern nur den Krieg - also irgendein längeres Ziel, was auch immer das für mich bedeutet. Wir hatten in unserer allerersten Runde auch dieses Weiterreichen des schwarzen Peters des Stoppens des nächsten Spielers. Aber schon bei der zweiten Partie hat sich das etwas verschoben. Zum einen weil, wie von koala-goalie bereits beschrieben, ist es bei guter Vorbereitung wirklich schwer, einige Siege zu verhindern und mehrere Spieler müssen sich verbünden, wobei natürlich jeder so wenig beisteuern möchte, wie möglich.

    Zum erlaubt die Tatsache, dass es nach dem Spiel noch weitergeht, dass der derzeitige Inhaber des schwarzen Peters einfach den potentiellen Sieger fragt, was denn seine Unterstützung wert ist. Wodurch das einfache Weiterreichen des Verantwortung auf einmal ein eher schlechte Idee wird, weil man auf einmal weniger Einfluss auf sein Schicksal hat.


    Auf all das muss man sich natürlich einlassen und es ist vor allem im ersten Spiel auch nicht wirklich gut sichtbar, was man alles machen kann. Das Spiel ist eine riesige Sandbox und hat quasi keine Kindersicherungen, so dass die persönlichen Erlebnisse eines jeden je nach Erwartungshaltung natürlich auch massiv schwanken werden.

  • Erst einmal Danke für die ganzen Reaktionen und ich verstehe die Aussagen und Andeutungen hinsichtlich kommenden Partien und auch den Erfahrungswert, der sicherlich wächst.


    Nur, und da bin ich wieder bei der Erstpartie: Das Spiel zeigte mir in der Erstpartie nicht wirklich auf, wie sich das in einer zweiten / dritten Partie entwickeln könnte. Wenn die Citizenship vielleicht erst später von Bedeutung wird, warum bringt man sie dann nicht auch erst später mit ins Spiel [z.B. durch eine Regelanpassung?]. So frage ich mich halt warum das Sinn machen soll und beschäftige mich mit Regeln, die vielleicht für die Erstpartie nicht notwendig sind. Warum verkürzt man die Erstpartie nicht z.B. nur auf 4 Runden um dann mit den bis dahin erreichten "Aha"-Effekten in eine weitere Partie in voller Länge zu starten? Im Anschluss an die Erstpartie hätte aktuell [außer mir] keiner der Teilnehmer Bock auf eine zweite Partie. Und dabei haben wir schon versucht das ganze auch thematisch zu sehen, haben verstanden was die einzelnen Karten in Verbindung mit den Effekten für eine Geschichte erzählen wollen und was es für Zusammenhänge gibt, haben uns auf die Welt eingelassen. Allerdings gibt mir das Spiel nunmal wenig bis keine Hinweise darauf, das ich später ein anderes Spielerlebnis erwarten kann. Und es ging dafür einfach zu lange.


    Versteht mich nicht falsch, ich möchte das Spiel so gern mögen und vor allem auch wissen was sich da noch alles an Orten und vor allem Karten verbirgt und wie dieses "die Welt verändert sich" dann aussieht und sich spielerisch anfühlt. Aber ich habe einfach das Gefühl das die Einstiegshürde hier unnötig groß gemacht wurde. 1. Runde Walkthrough und 3 Runden selbst probieren; das hätte wohl bei unserer Gruppe für einen anhaltenden "Da möcht ich aber schon wissen wie es weitergeht weil jetzt weiß ich das, das, das und verstehe warum dies, das und jenes so und so passiert." So war es halt "Ok, jetzt habe ich meine Vision und nun will ich aber auch den Sieg, denn warum soll ich jemand anderen gewinnen lassen?".


    Hinzu kommt das es denke ich schwierig ist eine "Beziehung" zu seinem Charakter aufzubauen. Erst einmal gibt es hierzu ja nur sehr wenig bis keine Hintergrundgeschichte. Zumindest ein gewisser Einstieg mit einer "Biografie" hätte hier geholfen. Vielleicht auch eine variable Player Power, aber so sind ja die Abläufe der jeweiligen Spieler gleich. Ob ich da nun den Fuchs habe, oder einen der anderen, so cool designten aber leider belanglosen Charakter macht ja keinen Unterschied. Vielleicht bin ich da einfach auch von "Root" zu verwöhnt wo einfach jedes Volk ein "Profil" und eine gewisse "Aufgabe" hat. Hier bei Oath sind die Charaktere einfach "da" und "entdecken" eine Vision und folgen dieser. Warum sie sich allerdings die Mühe machen danach zu suchen weiß ich nicht...


    Ich bin weiterhin motiviert, vielleicht teste ich einfach nochmal eine "Erstpartie" mit dem "Clockwork Prince" [was ein genialer Name :)] und probiere einfach ein wenig rum. Eventuell gibt es dann nochmal die Motivation in der Gruppe das "Oath" Projekt noch einmal anzugehen.

  • Gerne - wenn der Tisch von mir möchte, dass ich den Sieg verhindere und ich es könnte, dann mache ich das nicht einfach, sondern verhandele auch mit dem potentiellen neuen Herrscher, wo denn mein Platz in seinem neuen, glorreichen Reich wäre. Wenn der Preis stimmt, helfe ich ihm halt, statt ihn aufzuhalten im Tausch gegen eine potentielle bessere Ausgangsposition im nächsten Spiel, einen "Gefallen" o.Ä. .

  • Zum erlaubt die Tatsache, dass es nach dem Spiel noch weitergeht, dass der derzeitige Inhaber des schwarzen Peters einfach den potentiellen Sieger fragt, was denn seine Unterstützung wert ist.

    ocedy könntest du das etwas näher ausführen?

    Der Sieger wird im nächsten Spiel neuer Kanzler und es gibt hier einige Wahlmöglichkeiten. Zum Beispiel wer als Citizen startet oder welche Karten aus dem Spiel kommen. Und man spielt in der selben Konstellation die nächste Partie, da kann man Versprechungen machen ... ;)

  • Kurz zu dem Punkt mit den Profilen.

    Cole hat wohl mal angemerkt, dass dieses Journal nicht umsonst beiliegt😆


    Es geht viel darum EIGENE Geschichten zu ersinnen. Den Figuren eventuell (aber wohl eher nach dem Einführungsspiel) auch eine eigene Hintergrundgeschichte, Wünsche und Ziele zu verpassen.

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  • Hm, startet man denn nicht ohne alles (außer Stabdard Warbands, Favour und Secrets)?


    Dass der Sieger neuer Chanceler wird, ist klar. Aber die Karten, die rausgehen, werden doch zufällig gezogen, oder? Und was ist eine bessere Startposition?


    Das ist das, was ich mit „Macht es Sinn, jemanden nicht am Sieg zu hindern?“ meinte - aber ich kann es irgendwie nicht richtig greifen.

  • Was mir sehr geholfen hat, in das Spiel und den "Fluss" reinzukommen war die Einstellung, dass ich mit meinem "Haus" nicht jede Schlacht gewinnen muss, sondern nur den Krieg - also irgendein längeres Ziel, was auch immer das für mich bedeutet. Wir hatten in unserer allerersten Runde auch dieses Weiterreichen des schwarzen Peters des Stoppens des nächsten Spielers. Aber schon bei der zweiten Partie hat sich das etwas verschoben. Zum einen weil, wie von koala-goalie bereits beschrieben, ist es bei guter Vorbereitung wirklich schwer, einige Siege zu verhindern und mehrere Spieler müssen sich verbünden, wobei natürlich jeder so wenig beisteuern möchte, wie möglich.

    Zum erlaubt die Tatsache, dass es nach dem Spiel noch weitergeht, dass der derzeitige Inhaber des schwarzen Peters einfach den potentiellen Sieger fragt, was denn seine Unterstützung wert ist. Wodurch das einfache Weiterreichen des Verantwortung auf einmal ein eher schlechte Idee wird, weil man auf einmal weniger Einfluss auf sein Schicksal hat.


    Auf all das muss man sich natürlich einlassen und es ist vor allem im ersten Spiel auch nicht wirklich gut sichtbar, was man alles machen kann. Das Spiel ist eine riesige Sandbox und hat quasi keine Kindersicherungen, so dass die persönlichen Erlebnisse eines jeden je nach Erwartungshaltung natürlich auch massiv schwanken werden.

    Ja über das "ich baue mir in Zukunft längerfristig eine Strategie auf" habe ich mir auch schon Gedanken gemacht und mit Sicherheit geht man in eine Zweitpartie ganz anders ran als es in der Erstpartie war, nur muss man die Erstpartie halt trotzdem zu Ende bekommen vorher ;) Vielleicht war es bei uns auch Zufall [oder eher Unerfahrenheit] das einfach jeder immer wieder den Plan des anderen durchkreuzen konnte. Aber da fand ich halt auch schon die Aktionen durch den Supply zu beschränkt als da dann groß noch anderweitig zu agieren wenn die notwendigen Aktionen nun schonmal soviel Supply verbraucht haben.


    Interessant, und im ersten Spiel noch gar nicht groß von Bedeutung bei mir, finde ich die Sache mit dem Discard Stapel als Ziehstapel. Das ist natürlich eine schöne Komponente um sich entweder später selbst Karten zu holen bzw. den anderen Karten vorzuenthalten oder zu wissen, was der andere da ziehen könnte. Aber auch damit kann man sich natürlich erst beschäftigen wenn man die anderen Aspekte des Spiels verinnerlicht hat und deswegen nicht rumgrübelt ;)

  • Jop, ich verstehe die Intension dahinter. Wie ich schon sagte bin ich wahrscheinlich durch "Root" zu verwöhnt, da dort die Welt vorgegeben war. Ich hätte es halt cool gefunden zumindest ein klein wenig Infos in diesem riesigen Sandkasten zu hinterlassen um einfach einen Einstieg zu haben. Wie man sich dann daraus entwickelt und was man aus seinem Charakter macht kann ja dann jeder selbst lenken und steuern. Aber das hätte z.B. auch bei der Auswahl der Charaktere geholfen. Dann heißt es nämlich nicht nur "der blaue" oder "der rote" Spieler sondern z.B. "der Fuchs, welcher noch auf Rache sinnt weil der Kanzler ihn vor Jahren aus der Stadt werfen ließ obwohl er bis zu diesem Zeitpunkt der Berater des Kanzlers war aber dann ist dies oder das passiert..."...

  • der Fuchs, welcher noch auf Rache sinnt weil der Kanzler ihn vor Jahren aus der Stadt werfen ließ obwohl er bis zu diesem Zeitpunkt der Berater des Kanzlers war aber dann ist dies oder das passiert..."

    So soll es doch sein, oder? Wenn es schon Vorgaben geben würde oder eine Hintergrundgeschichte der einzelnen Charakter/ Farben, wäre man ja schon eingeschränkt.

  • der Fuchs, welcher noch auf Rache sinnt weil der Kanzler ihn vor Jahren aus der Stadt werfen ließ obwohl er bis zu diesem Zeitpunkt der Berater des Kanzlers war aber dann ist dies oder das passiert..."

    So soll es doch sein, oder? Wenn es schon Vorgaben geben würde oder eine Hintergrundgeschichte der einzelnen Charakter/ Farben, wäre man ja schon eingeschränkt.

    Ja von Cole aus soll es bestimmt so sein. Aber ich hätte es etwas einfach gefunden zumindest ein wenig Vorgaben / Hintergrundgeschichte zu haben. Man "malt" sich die Charaktere ja z.B. auch nicht selber sondern bekommt diese schon visuell vorgesetzt ;) Es ist ja alles *noch* kein Rollenspiel...

  • So soll es doch sein, oder? Wenn es schon Vorgaben geben würde oder eine Hintergrundgeschichte der einzelnen Charakter/ Farben, wäre man ja schon eingeschränkt.

    Ja von Cole aus soll es bestimmt so sein. Aber ich hätte es etwas einfach gefunden zumindest ein wenig Vorgaben / Hintergrundgeschichte zu haben. Man "malt" sich die Charaktere ja z.B. auch nicht selber sondern bekommt diese schon visuell vorgesetzt ;) Es ist ja alles *noch* kein Rollenspiel...

    Das stimmt natürlich. Auch wenn es wohl eher eines sein soll. Also eher ein RPG-Brettspiel-Erlebnis. Eine Art Game of Meeplethrones wenn man so will😆😆 Ein hin und her der Macht. Den Fall eines Empires und das Erstarken eines neuen. Das Anrennen gegen den Tyrannen und dessen Sturz. Diesen eventuell auch erst über mehrere Partien vorzubereiten. Sein/Ihr Bollwerk zu schwächen oder seine Mitstreiter zu hintergehen um selbst nach der Macht zu greifen, während heimlich still und leise jemand anderes bereits viel weiter ist.


    Sowas sollte einem natürlich zusagen. Wenn man strikt nach dem vorgeht, was man sonst so kennt oder erwartet (keine Diskussion der Erwartungshaltung oder so😬), dann kann einen mMn das Spiel recht schnell verlieren bzw. man hat eventuell Schwierigkeiten reinzufinden.


    Bei BGG gibt es richtig coole Ideen zu sowas. Besonders im Reviewteil.


    Ich für meinen Teil beispielsweise sehe das Walkthrough Szenario noch nicht als Teil dessen. Eine Art Prolog, um den Status Quo ab dem Zeitpunkt dessen Ende festzusetzen. Eine Art Prolog der Geschichte. Beispielsweise nehme ich mir vor, sollte beispielsweise Rot gewinnen, den roten Pawn solange rauszulassen, bis der (rote) Herrscher fällt.


    Und ich bin gespannt was da so passiert.


    Ich werde definitiv mixen und ausprobieren.

    Zum Beispiel einige Partien mit Frauchen und Sohn. Einige mit Frau und Clockwork Prince. Einige Solo gegen den Prinzen mehrhändig. Vielleicht wieder ne Partie Solo mehrhändig ohne Prinzen.


    In diesem Prozess werde ich ja sehen, was am besten läuft und das Spiel am meisten Spaß generieren lässt.


    Ich werde versuchen mich auf alle Alternativen einzulassen, die das Spiel mir bietet.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Gibt es denn Berichte von 6er Runden? Das kann ich mir nicht wirklich vorstellen hinsichtlich Downtime und Planung von Aktionen. Da bis zu einem eigenen Zug soviel passieren kann das man sich da selbst ja nicht wirklich vorbereiten kann sondern eher nach der dann vorherrschenden Situation handeln muss.


    Ich denke ich werde noch eine Partie in Angriff nehmen [vielleicht auch über TTS] um einfach nochmal zu sehen a) wie schnell geht es und b) wie sind die Vorbereitungen für die nächste Partie und wie ist das "Gefühl" dann [wir hatten ja wie gesagt vor dem Ende abgebrochen]. Auf jedenfall verstärken die Berichte zumindest das Bedürfnis nach "mehr" nochmal ;)

  • Frage zu nem Feldzug:


    Wenn meine Mannen den Kanzler angreifen (sein Meeple steht auf einer targeted Site. Kein Angriff DIREKT auf ihn), wird dann dennoch die Defense des Zepters genutzt? Oder so wie sonst nur die Sites plus den blauen Würfel des Oathkeeper Titels und dann zum Schluss plus Warbands?

    - In Progress -


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