Arkham Horror LCG Regelfragen

  • Das sind doch 2 aufeinander folgende Effekte: die Ermittlung mit Steigerung, und da sie erfolgreich war, können weitere 2 Hinweise wie o.g. gewonnen werden.

  • nicht immer

    Es müssen natürlich Hinweise ausgelegt sein. Wenn diese vorhanden sind gewinnt der Ermittler durch den Folgeeffekt max. 2 Hinweise, vorher muss er am Ort erfolgreich ermittelt haben, auch mit Steigerungseffekt.Die Steigerung betrifft nur die anfängliche Ermittlungsprobe.

  • Ich möchte nur nochmal darauf Hinweisen, dass die deutsche Übersetzung evtl falsch ist, denn diese sagt Hinweise (Mehrzahl) und nicht Hinweis (Einzahl), denn wenn man meiner Meinung nach die Probe z.B. durch Deduktion oder Rex Murphy steigert und entsprechend mehr Hinweise entdeckt, nimmt man diese vom Ort an dem man ursprünglich ermittelt hat und kann nicht stattdessen einen Verbundenen Ort wählen. Wenn man nämlich aus taktischen Gründen an nem Ort mit niedrigen Schleierwert, aber ohne Hinweise ermittelt, könnte man durch oben genannten Karte/Fähigkeit nicht mehr als 2 Hinweise entdecken.

    Oder seht ihr das evtl anders?

    Wenn du mit mit Seeking Answers eine Ermittlung durchführst und dann Deduction dazu bringst, kannst du durch Deduction einen zusätzlichen Hinweis an einem der Orte bekommen, von denen man einen Hinweis genommen hat, wie es auf der Karte steht. Durch Rex Murphy bekommt man einen Hinweis von seinem aktuellen Ort.


    Also insgesamt 3 Hinweise.

    4 Mal editiert, zuletzt von Flipp ()

  • Ich möchte nur nochmal darauf Hinweisen, dass die deutsche Übersetzung evtl falsch ist, denn diese sagt Hinweise (Mehrzahl) und nicht Hinweis (Einzahl), denn wenn man meiner Meinung nach die Probe z.B. durch Deduktion oder Rex Murphy steigert und entsprechend mehr Hinweise entdeckt, nimmt man diese vom Ort an dem man ursprünglich ermittelt hat und kann nicht stattdessen einen Verbundenen Ort wählen. Wenn man nämlich aus taktischen Gründen an nem Ort mit niedrigen Schleierwert, aber ohne Hinweise ermittelt, könnte man durch oben genannten Karte/Fähigkeit nicht mehr als 2 Hinweise entdecken.

    Oder seht ihr das evtl anders?

    Wenn du mit mit Seeking Answers eine Ermittlung durchführst und dann Deduction dazu bringst, kannst du durch Deduction einen zusätzlichen Hinweis an einem der Orte bekommen, von denen man einen Hinweis genommen hat, wie es auf der Karte steht. Durch Rex Murphy bekommt man einen Hinweis von seinem aktuellen Ort.


    Also insgesamt 3 Hinweise.

    Da widerspreche ich dir. Ermittelt wird ja an dem Ort, wo man sich gerade mit dem Ermittler befindet. Ermitteln ist nicht das gleiche wie Entdecken. Und jeweils auf Deduktion und Rex steht das man zusätzliche Hinweise am Ort entdeckt, an dem Ermittelt wird.

  • Meine Auslegung (basierend mehr auf Logik denn auch fachkundiger Regelsicherheit) ist, dass man mit "Auf der Suche nach Antworten" bis zu 2 Hinweise von benachbarten Orten bekommen kann. Alle weiteren Hinweise via Deduktion, Rex Murphy o.ä. gehen nicht verloren, aber beziehen sich nur auf den aktuellen Ort. So wie eben diese Karten auch unabhängig voneinander agieren würden.

    Steht man also auf einem Ort mit 2 Hinweisen und hat einen Nachbarort mit 2 Hinweisen, kann man mit "Auf der Suche nach Antworten" die beiden benachbarten holen und mit Deduktion und Rex Murphy die beiden auf dem eigenen Ort. Mit nur einer Probe.

    Sind auf dem benachbarten aber 3 Hinweise und auf dem eigenen Ort nur 1 bringt die Deduktion nichts.

    Mit dieser Art Logik gehe ich eigentlich an alle Kartenkombinationen heran und habe damit einen angenehmen Spielfluss, der sich wie vom Designer vorgesehen anfühlt, ohne dass ich mich ständig mit Regelfeinheiten auseinander setzen muss und "aus Versehen" kaputte Decks baue, die das Spiel aushebeln.

    Kann natürlich jeder anders handhaben und ich werde sicherlich niemandem sagen, dass er nicht "korrekt" spielen soll.

  • Wenn du mit mit Seeking Answers eine Ermittlung durchführst und dann Deduction dazu bringst, kannst du durch Deduction einen zusätzlichen Hinweis an einem der Orte bekommen, von denen man einen Hinweis genommen hat, wie es auf der Karte steht. Durch Rex Murphy bekommt man einen Hinweis von seinem aktuellen Ort.


    Also insgesamt 3 Hinweise.

    Da widerspreche ich dir. Ermittelt wird ja an dem Ort, wo man sich gerade mit dem Ermittler befindet. Ermitteln ist nicht das gleiche wie Entdecken. Und jeweils auf Deduktion und Rex steht das man zusätzliche Hinweise am Ort entdeckt, an dem Ermittelt wird.

    Ja, da hatte ich einen Denkfehler, du hast Recht. Am Ende purzeln aber mehr als 2 Hinweise raus.

  • Die Antwort dazu von FFG ist eindeutig:

    From FFG: You may use Seeking Answers (2) along with other effects that add to the number of clues discovered. Those additional clues would be discovered from the location indicated (typically your location, as in Deduction and Rex. The “2 total clues” from Seeking Answers is not meant to be a maximum, it’s just meant to direct you to discover 2 clues between your location and connecting locations without accidentally inferring that it’s 2 from each, or that sort of thing.

    Übersetzt:

    Aus FFG: Du kannst "Antworten suchen" (2) zusammen mit anderen Effekten verwenden, die die Anzahl der entdeckten Hinweise erhöhen. Diese zusätzlichen Hinweise werden von dem angegebenen Ort aus entdeckt (typischerweise dein Ort, wie in Deduction und Rex). Die Angabe "2 Hinweise insgesamt" von "Antworten suchen" ist nicht als Höchstwert (ergänzt von mir: für das Gesamtergebnis der Karte) zu verstehen, sondern soll nur dazu dienen, dass du 2 Hinweise zwischen deinem Standort und den angrenzenden Standorten entdeckst, ohne dass du versehentlich zu dem Schluss kommst, dass es sich um 2 Hinweise von jedem Standort aus handelt oder ähnliches.

  • Liebe Mitspieler, ich habe gerade das zweite Szenario der Carcosa-Kampagne begonnen und spiele unter anderem mit Roland Banks. Die Hinweise liegen auf den "Unbeteiligten-Vorteilskarten" auf der Spielfläche und nicht auf den Orten selbst. Nun ist es so, das viele Effekte, wie z.B. Rolands Spezialfähigkeit oder Grete Wagner sich darauf beziehen einen Hinweis an einem Ort zu entdecken. Dürfte ich den Hinweis auch von den "Unbeteiligten" nehmen? Oder ist das nur über die aufgedruckten Verhandlungs-Aktionen erlaubt?


    Vielen Dank im Voraus!


    LG

    Mayo

  • Rolands Spezialfähigkeit oder Grete Wagner sich darauf beziehen einen Hinweis an einem Ort zu entdecken. Dürfte ich den Hinweis auch von den "Unbeteiligten" nehmen? Oder ist das nur über die aufgedruckten Verhandlungs-Aktionen erlaubt?

    Hier ist es halt "Pech gehabt". Die Unbeteiligten besitzen die Hinweise, sie sind nicht ortsgebunden und somit nicht zu entdecken, sondern nur zu erhandeln. Der Schleierwert spielt außer im Foyer auch fast keine Rolle.

    Einmal editiert, zuletzt von MrElchbau ()

  • Holla.
    Ich hoffe ihr könnt mir helfen. Ich bin neu hier und spiele das LCG auch erst seit ein paar Tagen und stolpere immer wieder über zwei Dinge.
    Ich versuche mich kurz zu fassen, befürchte aber es wird mir nicht gelingen.
    1. Fertigkeitsprobe: Aus der Hand des aktuellen Ermittlers kann ich Karten "beisteuern" (ohne Kosten Event- Vorteil- und Fertigkeits-Karten / Ohne Kosten und Effekt es zählen nur die Symbole an der Linken Kante +1 pro passendem Symbol)
    Dann kann der aktuelle Ermittler auch Fertigkeitskarten "spielen" (Mit Kosten nur Fertigkeits-Karten, die Symbole an der Linken Kante zählen nur als Anzeige für welche Proben die Karte erlaubt ist, dafür darf ich den Effekt abhandeln.)
    Die Effekte von im spielbefindlichen Karten sind mir klar. (Zumindest gehe ich davon zur Zeit aus.)
    Nun zum Stolper-Punkt: Wenn ein anderer Ermittler eine Karte "beisteuert" (darf es nur eine sein und siehe Oben --- (ohne Kosten Event- Vorteil- und Fertigkeits-Karten / Ohne Kosten und Effekt es zählen nur die Symbole an der Linken Kante +1 pro passendem Symbol)
    Sehe ich das so richtig?
    2. Frage zu einer speziellen Karte. "Unerwarteter Mut" https://de.arkhamdb.com/card/01593
    Als Vergleich dazu "Fingerfertigkeit" https://de.arkhamdb.com/card/01592
    Mit Fingerfertigkeit habe ich keine Probleme, wenn meine Annahmen aus 1. richtig sind, aber mit "Unerwarteter Mut".
    Wenn ein aktueller oder ein anderer Ermittler die Karte "beisteuert", trägt die Karte +2 "Joker" zu der Probe bei, ohne einen Effekt.
    Doch wenn der aktuelle Ermittler die Karte als Fertigkeits-Karte "spielt", darf nur +1 "Joker" beigetragen werden?
    Da die Karte keinen zusätzlichen Effekt hat, erscheint mir das ziemlich sinnlos. Bei "Fingerfertigkeit", habe ich ja zumindest die Belohnung einer neuen Karte, wenn ich nur +1 zur Probe hinzufüge.

    Ich habe dazu leider auch kein Errata gefunden und die These vom Fehldruck ist durch ArkhamDB ja auch schnell widerlegt worden.

    Danke schon Mal für eure Mühe.

  • Zu 1): Jede beigetragene Karte ist kostenlos und zählt für alle Symbole an der Seite, wobei natürlich nur die für die jeweilige Probe benötigten Symbole zählen. Ereignisse und Vorteilskarten wirft man dabei quasi ab und verwendet sie für die Symbole anstatt ihrer eigentlichen Funktion. Fertigkeiten dienen nur dem beisteuern, kosten daher nie etwas und ihr Effekt wird beim beisteuern ausgelöst.


    Zu 2): Der Ermittler selbst kann zu jeder Probe beliebig viele Karten beisteuern. Andere Ermittler am gleichen Ort können je 1 Karte beitragen, die dann aber auch für alle zutreffenden Symbole zählt. Der Effekt einer Fertigkeitskarte bezieht sich dabei in der Regel auf den Ermittler, der die Karte beigetragen hat. Das ist aber je nach Kartentext auch mal anders. Manche Karten lösen auch ausschließlich bei eigenen Proben aus – ich spiele z.B. gerade einen Ermittler mit Teuflisches Glück, wo das so ist, aber auch diese könnte man für ihr eines ? immer beitragen (nur die zusätzlichen Symbole, die im Kartentext genannt werden, lassen sich nur bei eigenen Proben aktivieren). Aber das sind Ausnahmen, die im Kartentext spezifiziert sein müssen

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • zu " unerwarteter Mut": wenn du sie spielst, darfst du nur 1 Karte und nicht 2 dieser Art spielen, aber die +2 Fähigkeit bleibt. Also ist es kein Unterschied zum "beitragen".

    2 Mal editiert, zuletzt von madoc ()

  • Zu 1): Jede beigetragene Karte ist kostenlos und zählt für alle Symbole an der Seite, wobei natürlich nur die für die jeweilige Probe benötigten Symbole zählen. Ereignisse und Vorteilskarten wirft man dabei quasi ab und verwendet sie für die Symbole anstatt ihrer eigentlichen Funktion. Fertigkeiten dienen nur dem beisteuern, kosten daher nie etwas und ihr Effekt wird beim beisteuern ausgelöst.


    Zu 2): Der Ermittler selbst kann zu jeder Probe beliebig viele Karten beisteuern. Andere Ermittler am gleichen Ort können je 1 Karte beitragen, die dann aber auch für alle zutreffenden Symbole zählt. Der Effekt einer Fertigkeitskarte bezieht sich dabei in der Regel auf den Ermittler, der die Karte beigetragen hat. Das ist aber je nach Kartentext auch mal anders. Manche Karten lösen auch ausschließlich bei eigenen Proben aus – ich spiele z.B. gerade einen Ermittler mit Teuflisches Glück, wo das so ist, aber auch diese könnte man für ihr eines ? immer beitragen (nur die zusätzlichen Symbole, die im Kartentext genannt werden, lassen sich nur bei eigenen Proben aktivieren). Aber das sind Ausnahmen, die im Kartentext spezifiziert sein müssen

    Woow das ging schnell, danke sehr, auch wenn ich mich jetzt dümmer fühle als vorher.
    Das habe ich echt missverstanden, das die Effekte auch abgehandelt werden, wenn sie von einem "anderen" Ermittler "beigetragen" werden, die Wirkung aber bei dem "anderen" Ermittler bleibt.

    Denn dann verstehe ich den Text und die Symbole auf den beiden Karten noch weniger. auf "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" sind ja am linken Rand 2 gleiche Symbole, was bedeutet, das die Fertigkeits-Probe mit +2 berechnet wird, oder?
    Im Effekt wird aber gesagt, das nur +1 beigetragen wird. Ich habe das bisher so gespielt, das ich +2 "beitrage" ohne Effekt, doch wenn ich "Fingerfertigkeiten" als Fertigkeits-Karte "spiele", nur +1 aber dafür halt eine Karte ziehen kann.
    Darf ich jetzt also immer nur +1 zur Probe geben, obwohl 2 Symbole da sind? (Also bei den Beiden "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" )

    Oder mal ins blaue geschossen, gelten die Karten für zwei Proben, und deswegen darf ich jeweils nur +1 dazugeben, quasi als Ladung? (Wie für Taschenlampe, als sehr ungenaues Beispiel)

  • Denn dann verstehe ich den Text und die Symbole auf den beiden Karten noch weniger. auf "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" sind ja am linken Rand 2 gleiche Symbole, was bedeutet, das die Fertigkeits-Probe mit +2 berechnet wird, oder?
    Im Effekt wird aber gesagt, das nur +1 beigetragen wird. Ich habe das bisher so gespielt, das ich +2 "beitrage" ohne Effekt, doch wenn ich "Fingerfertigkeiten" als Fertigkeits-Karte "spiele", nur +1 aber dafür halt eine Karte ziehen kann.
    Darf ich jetzt also immer nur +1 zur Probe geben, obwohl 2 Symbole da sind? (Also bei den Beiden "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" )

    Ich hatte deine ursprüngliche Frage da auch nicht richtig verstanden und der passende Hinweis kam von madoc : du darfst je Probe nur eine dieser Karten beitragen, aber die Karte gilt dann natürlich für alle ihre Symbole.


    Ich mach‘s mal an einem Beispiel: Ermittler A muss eine Geist-Probe ablegen, deren Effekte bei Scheitern sehr unangenehm wären. Deshalb will er unbedingt bestehen, hat aber nur 2 Geist und die Probe eine Schwierigkeit von 4. Ermittler B an seinem Ort kann einmal Mumm beitragen, was zwei zusätzliche Geist-Symbole bringt. Ermittler A hat selbst auch Mumm auf der Hand, darf diese aber nicht mehr beitragen, weil das Limit von 1 pro Probe durch die Karte von Ermittler B bereits erreicht ist. Ermittler A steuert selbst stattdessen Unerwarteter Mut bei, was auch zwei Stärke zu der Probe in Form von Joker-Symbolen beiträgt. Mit der Basis-Stärke von 2 plus 2 Symbolen von Mumm plus 2 Symbolen von Unerwarteter Mut ist die Stärke für die 4er-Probe jetzt 6. Ermittler A zieht eine -2 aus dem Chaos Beutel und hat die Probe damit bestanden. Jetzt löst der Effekt von Mumm aus, und Ermittler B, der diese Karte beigetragen hat, darf eine Karte ziehen.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • zu " unerwarteter Mut": wenn du sie spielst, darfst du nur 1 Karte und nicht 2 dieser Art spielen, aber die +2 Fähigkeit bleibt. Also ist es kein Unterschied zum "beitragen".

    Ich dachte, man darf eh nur immer eine Karte spielen, also nicht zweimal "Unerwarteter Mut" (andere Karten schon) oder meinst du nur eine "Fertigkeits-Karte" oder eine "Neutrale-Karte" ?

    Einmal editiert, zuletzt von Aspergius ()

  • Beitrag von Aspergius ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Denn dann verstehe ich den Text und die Symbole auf den beiden Karten noch weniger. auf "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" sind ja am linken Rand 2 gleiche Symbole, was bedeutet, das die Fertigkeits-Probe mit +2 berechnet wird, oder?
    Im Effekt wird aber gesagt, das nur +1 beigetragen wird. Ich habe das bisher so gespielt, das ich +2 "beitrage" ohne Effekt, doch wenn ich "Fingerfertigkeiten" als Fertigkeits-Karte "spiele", nur +1 aber dafür halt eine Karte ziehen kann.
    Darf ich jetzt also immer nur +1 zur Probe geben, obwohl 2 Symbole da sind? (Also bei den Beiden "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" )

    Ich hatte deine ursprüngliche Frage da auch nicht richtig verstanden und der passende Hinweis kam von madoc : du darfst je Probe nur eine dieser Karten beitragen, aber die Karte gilt dann natürlich für alle ihre Symbole.


    Ich mach‘s mal an einem Beispiel: Ermittler A muss eine Geist-Probe ablegen, deren Effekte bei Scheitern sehr unangenehm wären. Deshalb will er unbedingt bestehen, hat aber nur 2 Geist und die Probe eine Schwierigkeit von 4. Ermittler B an seinem Ort kann einmal Mumm beitragen, was zwei zusätzliche Geist-Symbole bringt. Ermittler A hat selbst auch Mumm auf der Hand, darf diese aber nicht mehr beitragen, weil das Limit von 1 pro Probe durch die Karte von Ermittler B bereits erreicht ist. Ermittler A steuert selbst stattdessen Unerwarteter Mut bei, was auch zwei Stärke zu der Probe in Form von Joker-Symbolen beiträgt. Mit der Basis-Stärke von 2 plus 2 Symbolen von Mumm plus 2 Symbolen von Unerwarteter Mut ist die Stärke für die 4er-Probe jetzt 6. Ermittler A zieht eine -2 aus dem Chaos Beutel und hat die Probe damit bestanden. Jetzt löst der Effekt von Mumm aus, und Ermittler B, der diese Karte beigetragen hat, darf eine Karte ziehen.

    Jetzt habe ich es, Danke @verve und Danke madoc.

    Ich bin gerade auch noch durch meine Karten gegangen. Mein (Miss-) Verstehen, von vorneherein keine gleichen Karten nutzen zu können, war halt falsch, dadurch macht die Einschränkung auf einmal Sinn.

    Danke, dann muss ich heute gleich noch Mal spielen, schließlich habe ich es mir mit meinem Sohn ja unnötig schwer gemacht.

    Danke, ich komme sicher noch mal auf euch zurück, wenn ich wieder einen Knoten im Kopf habe.

  • zu " unerwarteter Mut": wenn du sie spielst, darfst du nur 1 Karte und nicht 2 dieser Art spielen, aber die +2 Fähigkeit bleibt. Also ist es kein Unterschied zum "beitragen".

    Ich dachte, man darf eh nur immer eine Karte spielen, also nicht zweimal "Unerwarteter Mut" (andere Karten schon) oder meinst du nur eine "Fertigkeits-Karte" oder eine "Neutrale-Karte" ?

    Der aktive Ermittler darf soviel Karten spielen wie er kann. Hat er jedoch 2x die Karte unerwarteter Mut, darf er eben nur 1 unerwarteter Mut spielen. Hat der 2. Ermittler diese Karte, und der aktive Ermittler ebenfalls, darf nur einer von beiden die Karte spielen bzw beitragen.

    Einmal editiert, zuletzt von madoc ()

  • Hoi, i bims schon wieder.

    Heute weniger eine Regelfrage, sondern mehr eine Interpretation und Frage wie ihr es handhabt.
    "Daisys Büchertasche" https://arkhamdb.com/card/01008
    Es geht mir dabei um die Handhabung, wenn schon ein Buch in einem Handslot vorhanden ist, dann erst "Daisys Büchertasche" ausgerüstet werden kann.
    Bisher habe ich das so gespielt, dass ich für "Aktion" das Buch in die Tasche umlagere.
    Meine Herleitung ist noch in der Übungsphase:
    Da ein Buch aus "Daisys Büchertasche" hervorholen keine Aktion ist, die Nutzung ist eine Aktion und das zurück in die Tasche einlagern ist wieder keine Aktion. Ebenso, wenn ein Buch in einer Hand schon ist. hochheben, benutzen, wieder herunter nehmen.
    Ich habe keine Regel gefunden, die besagt, dass das Item immer in den gleichen Slot zurücktun muss, gerade wenn es mehrere Slots gibt, man kann die Vorteilskarte ja auch einfach abwerfen, ohne eine "Aktion" auszugeben. (Ich sortiere das aus optischen Gründen gerne um auf meinem Sheet, das der obere Slot zu erst belegt wird (Hand- und Arkane) (Ja ist unnötig, aber ich habe eine Diagnose, die mir das erlaubt ohne Scham zu tun).
    Ich habe auch keine Regel gefunden, die besagt, das man seine Sachen nicht umsortieren kann.
    Da dieses umsortieren, für Daisy eine deutlichen Vorteil hat, habe ich mich für die "Aktion" als Kosten entschieden. Vielleicht gibt es in späteren Spielen, ja auch andere Taschen, wo das geklärt ist?

  • Ich würde mir da keine allzu großen Gedanken machen: sobald du Daisys Büchertasche gespielt hast, kannst du zusätzlich zu den zwei regulären Hand-Slots zwei Buch-Vorteilskarten in deiner Auslage haben – egal ob sie vorher schon dort lagen oder nachher erst gespielt werden.


    Es gibt andere Vorteilskarten – z.B. den Werkzeuggürtel – bei dem du die Vorteilskarten sozusagen aus- und wieder einpacken musst. Da das bei Daisys Büchertasche von der Karte nicht verlangt wird, brauchst du dir dort auch nicht diese Umstände bereiten.

  • Ich hab das Spiel gestern abend das erste Mal ausgepackt und ich fühle mich auch wie hier beschrieben:


    Ich hab jetzt gerade in der Mythosphase (true solo - Roland Banks) meine erste Gegnerkarte (Rattenschwarm) gezogen. Zu dem Zeitpunkt hab ich die Karte in meine Bedrohungszone gelegt und erstmal nichts gemacht. Dann bin ich in die Ermittlungsphase gegangen und hab als 1. Aktion direkt Kampf gemacht (da scheint ja schon ein Unterschied zu "in einen Kampf verwickeln" zu sein - "Kampf" erschien mir richtiger).

    Ich hab dann meine Probe gemacht (Roland 4, Ratte 1, Chaos -4). Probe also verloren.

    In der Anleitung steht: "Falls die Kampf-Probe misslingt, wird dem angegriffenen Gegner kein Schaden zugefügt." .. Und ich? Bekomme ich jetzt keinen Schaden?

    Weiter im Text steht ein Hinweis, der sich meiner Meinung nur auf mehrere Ermittler bezieht.


    Im Refenzhandbuch hab ich so konkret unter Kampf, Fertigkeitsproben oder Schaden auch nichts gefunden.

    Da bei AH TCG ja wirklich jedes Wort zählt hätte ich da schon erwartet, dass irgendwo formuliert ist wie, wann und wieviel ich Schaden nehme obwohl ich mir schon im Klaren bin, dass das ja auch irgendwie funktionieren muss. Das zeigt ja allein schon der "Herzwert" auf meiner Ermittlerkarte und der "Herzwert" auf der Rattenschwarm Karte. Ich würde nur gern wissen wie das geht und vor allem wo genau das steht.

  • In der Anleitung steht: "Falls die Kampf-Probe misslingt, wird dem angegriffenen Gegner kein Schaden zugefügt." .. Und ich? Bekomme ich jetzt keinen Schaden?

    Du würdest nur dann Schaden bekommen, wenn der Gegner das Schlüsselwort Zurückschlagen hat. In diesem Fall greift dich der Gegner nach jeder misslungenen Kampf-Probe an. Aber solange das nicht so oder anders auf einer Karte spezifiziert ist, hat der erfolglose Versuch eines Angriffs erstmal keine negativen Konsequenzen – bis auf die Tatsache, dass du dann für eine Ratte schon mindestens 2 Aktionen opfern musstest. Gleiches gilt ja auch beim Ermitteln: solange ein Ort das nicht explizit erwähnt, zieht ein gescheitertes Ermitteln keine negativen Konsequenzen nach sich.


    Eine Ausnahme beim Angriff: wenn der Gegner mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt ist und die Kampfprobe scheitert, dann erhält der andere Ermittler stattdessen den Schaden. Thematisch ist das quasi so: du boxt die Ratte, verfehlst und triffst den anderen Spieler.

  • Es geht mir dabei um die Handhabung, wenn schon ein Buch in einem Handslot vorhanden ist, dann erst "Daisys Büchertasche" aausgerüstet wird.

    Wenn du bereits in einem Slot eine Karte ausgespielt hast und erst später die Büchertasche bekommen und angelegt hast, kannst du ohne Aktion die Karte aus dem ürsprünglichen Slot neben die Büchertasche legen = dann 1 belegter Platz in der Büchertasche. Das macht auf Dauer Sinn, wenn du die kostenlose Buchaktion von Wendy ausführen willst.

    2 Mal editiert, zuletzt von madoc ()

  • Gambit

    Wie schon verv schrieb passiert dir zunächst nichts bei dieser Karte. Wenn aber deine 3 Aktionen vorbei sind und die Ratte noch lebt wirst du angegriffen und erleidest 1 Schaden. Dies ist aber sehr unwahrscheinlich, weil du ja 3x kämpfen kannst, da müsstest du ja 3x den - 4 chaosmarker ziehen.


    Ausserdem rate ich dir als Anfänger mit dem Schwierigkeitsgrad "einfach" zu spielen und nicht sofort mit "normal" zu starten, das game ist auch so dann zu Anfang schwierig genug.


    Zu " in den Kampf verwickeln":

    Das spielt vor allem eine Rolle, wenn bei mehreren Ermittlern einer einen Gegner in der Bedrohungszone hat, und ein weiterer Ermittler am gleichen Ort zur Entlastung des bedrohten Ermittlers den Gegner in seine eigene Bedrohungszone ziehen möchte. Dann ist der erste Ermittler nicht mehr bedroht, sondern derjenige, der den Gegner jetzt in der Bedrohungdzone hat.


    Zur Ergänzung: wenn ein Gegner in deine Bedrohungszone kommt bist du automatisch in den Kampf verwickelt. Wenn du dann nicht kämpfst sondern zB ein Karte ziehst wird dir 1 Schaden zugefügt durch einen Gelegenheitsangriff des Gegners.

    5 Mal editiert, zuletzt von madoc ()

  • hätte ich da schon erwartet, dass irgendwo formuliert ist wie, wann und wieviel ich Schaden nehme obwohl ich mir schon im Klaren bin, dass das ja auch irgendwie funktionieren muss. Das zeigt ja allein schon der "Herzwert" auf meiner Ermittlerkarte und der "Herzwert" auf der Rattenschwarm Karte. Ich würde nur gern wissen wie das geht und vor allem wo genau das steht.

    Anleitung, unter "Gegnerphase". 😊

    Und Referenzheft, unter "Gelegenheitsangriff"

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Um den Gelegenheitsangriff gings mir nicht. Darüber bin ich schon etliche Male gestolpert. Mir war nicht klar was die Konsequenzen aus einer gescheiterten Kampfprobe (solo) sind.

  • Mir war nicht klar was die Konsequenzen aus einer gescheiterten Kampfprobe (solo) sind.

    Deine Frage, wie sie in der von mir zitierten Stelle steht, war, wann und wie du Schaden nimmst und wo das steht. 🤷🏻‍♂️


    Das steht in den Abschnitten Gegnerphase und Gelegenheitsangriff.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Wenn der Gegner nicht das Schlüsselwort „Zurückschlagen“ hat, kannst du alle (i.d.R) 3 Aktionen für Kämpfe verwenden, und du nimmst keinen Schaden, wenn Du nicht triffst. Du bekommst erst in der Gegnerphase den Horror/Schaden wie auf dem Gegner angegeben.

  • Um den Gelegenheitsangriff gings mir nicht. Darüber bin ich schon etliche Male gestolpert. Mir war nicht klar was die Konsequenzen aus einer gescheiterten Kampfprobe (solo) sind.

    Wenn da nicht steht, dass es Konsequenzen gibt, dann gibt es auch keine. So einfach ist das.

  • Nochmal kurz nachgefragt, wenn ich in der Mythosphase eine Begegnungskarte aufdecke so steht im Referenzbuch folgendes:


    Das kostet mich dann keine Aktion wenn ich gegen einen Gegner oder Verrat kämpfe, richtig?

    Da ist ja auch das Symbol für freie ausgelöste Fähigkeit.


    Die Aktion "Kampf/Kämpfen" in der Ermittlungsphase wiederrum würde mich eine Aktion kämpfen. Also so meine Interpretation.

  • Du kannst in der Mythosphase nicht angreifen. Ziehst du eine Verratskarte vom Begegnungsdeck, dann wird deren Text bei Enthüllung abgehandelt. Manchmal musst du eine solche Karte an einen Ort anhängen, manchmal kommt sie in deine Bedrohungszone und behindert dich von nun an oder du musst einfach einen bestimmten Test ablegen, bei dem ein Scheitern für gewöhnlich mit unangenehmen Konsequenzen verbunden ist.


    Ziehst du in der Mythosphase einen Gegner, erscheint dieser an deinem Ort, was meist bedeutet, dass er auch mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Es sei denn der Gegner hat eine Erscheinen-Anweisung auf seiner Karte, dann wird diese abgehandelt. An dieser Stelle im Rundenablauf greift weder der Gegner dich an noch darfst du den Gegner angreifen. Die Spielerfenster mit dem Blitz-Symbol sind die Stellen im Timing dieser Phase, an der Ermittler freie Fähigkeiten mit diesem Symbol auslösen können. Das betrifft aber nur Aktionen mit diesem Blitz-Symbol und kann z.B. kein Standard-Angriff sein.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Das kostet mich dann keine Aktion wenn ich gegen einen Gegner oder Verrat kämpfe, richtig?

    Da ist ja auch das Symbol für freie ausgelöste Fähigkeit.


    In der Mythosphase kämpfst du nicht per se. Kämpfen ist in der Regel immer eine Aktion, die du nur in der Ermittlerphase ausführen darfst. (Wie üblich: Außer, eine Karte sagt was anderes!)

    Das Symbol für freie Aktionen bedeutet, dass es nach dem Ziehen der Mythoskarte ein Fenster gibt, um freie Aktionen auszuführen. Diese sind dann auf den Karten zu finden, die du ausgespielt in deinem Bereich liegen hast. Ist dort eine Aktion mit dem Symbol, dann ist das eine freie Aktion, die dich keine deiner begrenzten Aktionen kostet, und ja, DIE dürfen auch während der Mythosphase nach dem Ziehen der Mythoskarte durchgeführt werden.


    Aber du darfst nicht, wenn du eine Mythoskarte ziehst, sofort eine Kampfaktion ausführen, wie du das in der Ermittlerphase tun würdest.


    Also so meine Interpretation.

    Der übliche Tipp: Je weniger du interpretierst, desto weniger Fehler machst du. Mach einfach ganz exakt das, was in der Anleitung und auf den Karten steht, als wärest du ein Computer und das eine Lochkarte.
    Aber das kommt mit der Zeit, und wenn du etwas Routine im Grundablauf hast. :)

  • Also,

    vorweg, ich bin auch noch relativ neu in dem Spiel. Ich habe die Regeln jetzt wie folgt verstanden:


    Du ziehst vom Begegnungsdeck einen Gegner. Dieser landet erstmal automatisch in deiner Bedrohungszone oder an dem angegeben Ort. Es passiert nichts weiter in Bezug auf diesen Gegner.


    Dann kommt die Ermittlerphase, in der Du mit dem Gegner über deine drei Aktionen pro Ermittler agieren kannst. Eine Möglichkeit ist der Kampf.


    Schaden bekommst Du automatisch in der Gegnerphase zugeteilt, wenn Du mit dem Gegner in den Kampf verwickelt bist und dieser spielbereit (also nicht getappt) ist.


    Du ziehst eine Verratskarte. Der Kartentext wird sofort abgehandelt. Erst dann kommt die Ermittlerphase.

  • Ganz einfach: du ziehst in der Mythosphase einen Gegner. Dieser landet in deiner Bedrohungszone. Damit ist die Mythosphase zu Ende.

    Jetzt beginnt deine Ermittlerphase, in der du den Gegner via Aktion bekämpfen kannst.

    Etwas anderes ist, wenn du zB eine Verratskarte innerhalb der Mythosphase ziehst. Die darauf erforderliche Fertigkeitsprobe musst du sofort machen, kostet keine Aktion, da du noch in der Mythosphase bist. Erst danach beginnt die Ermittlerphase.


    Anmerkung: Die Anzeige "Spielerfenster" im Referenzhandbuch bei der Darstellung des Phasenablaufs hat mich auch immer irritiert, und ich empfinde sie eigentlich mehr verwirrend als erklärend. Am einfachsten nicht beachten. :) Mich hat am besten weitergeführt, schlichtweg das zu tun, was auf der gezogenen Karte steht.


  • Anmerkung: Die Anzeige "Spielerfenster" im Referenzhandbuch bei der Darstellung des Phasenablaufs hat mich auch immer irritiert, und ich empfinde sie eigentlich mehr verwirrend als erklärend. Am einfachsten nicht beachten. :) Mich hat am besten weitergeführt, schlichtweg das zu tun, was auf der gezogenen Karte steht.

    Am Anfang kann das funktionieren, aber später, in den späteren Kampagnen, wenn es auch schwerer wird, ist es von enormer Bedeutung, zu wissen, wann die Spielerfenster sind, in denen man seine freien Aktionen nutzen kann ... :)

  • Ich habe keine Regel gefunden, die besagt, dass das Item immer in den gleichen Slot zurücktun muss, gerade wenn es mehrere Slots gibt, man kann die Vorteilskarte ja auch einfach abwerfen, ohne eine "Aktion" auszugeben.

    Du kannst eine ausgespielte Vorteilskarte weder mit Aktion noch ohne Aktion einfach so abwerfen. Eine Waffe ohne Munition bleibt dort genaus liegen, wie eine verbrauchte Taschenlampe. Solange noch ein zweiter Slot frei ist, würde ich die nutzlose Karte auch nicht abwerfen, sondern die neue Karte in den anderen Handslot packen.

    Von der Hand Karten ohne oder mit Aktion abzuwerfen geht auch nicht in der Spielerphase.

  • Alles klar Leute, danke.

    Wenn man so zwischen 15-20 Karten gesehen hat, hat man einfach noch keine Ahnung, dass es auch in der Mythosphase Karten gibt die dann im "Spielerfenster" abgehandelt werden. Daher dachte, "klar, da kann nur die Begegnungskarte gemeint sein die ich grad gezogen hab".


    Das Spiel ist schon ein hartes Brot, aber es macht mir schon auch Spaß.