Beiträge von verv im Thema „Arkham Horror LCG Regelfragen“

    Denn dann verstehe ich den Text und die Symbole auf den beiden Karten noch weniger. auf "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" sind ja am linken Rand 2 gleiche Symbole, was bedeutet, das die Fertigkeits-Probe mit +2 berechnet wird, oder?
    Im Effekt wird aber gesagt, das nur +1 beigetragen wird. Ich habe das bisher so gespielt, das ich +2 "beitrage" ohne Effekt, doch wenn ich "Fingerfertigkeiten" als Fertigkeits-Karte "spiele", nur +1 aber dafür halt eine Karte ziehen kann.
    Darf ich jetzt also immer nur +1 zur Probe geben, obwohl 2 Symbole da sind? (Also bei den Beiden "Unerwarteter Mut" und "Fingerfertigkeiten" )

    Ich hatte deine ursprüngliche Frage da auch nicht richtig verstanden und der passende Hinweis kam von madoc : du darfst je Probe nur eine dieser Karten beitragen, aber die Karte gilt dann natürlich für alle ihre Symbole.


    Ich mach‘s mal an einem Beispiel: Ermittler A muss eine Geist-Probe ablegen, deren Effekte bei Scheitern sehr unangenehm wären. Deshalb will er unbedingt bestehen, hat aber nur 2 Geist und die Probe eine Schwierigkeit von 4. Ermittler B an seinem Ort kann einmal Mumm beitragen, was zwei zusätzliche Geist-Symbole bringt. Ermittler A hat selbst auch Mumm auf der Hand, darf diese aber nicht mehr beitragen, weil das Limit von 1 pro Probe durch die Karte von Ermittler B bereits erreicht ist. Ermittler A steuert selbst stattdessen Unerwarteter Mut bei, was auch zwei Stärke zu der Probe in Form von Joker-Symbolen beiträgt. Mit der Basis-Stärke von 2 plus 2 Symbolen von Mumm plus 2 Symbolen von Unerwarteter Mut ist die Stärke für die 4er-Probe jetzt 6. Ermittler A zieht eine -2 aus dem Chaos Beutel und hat die Probe damit bestanden. Jetzt löst der Effekt von Mumm aus, und Ermittler B, der diese Karte beigetragen hat, darf eine Karte ziehen.

    Zu 1): Jede beigetragene Karte ist kostenlos und zählt für alle Symbole an der Seite, wobei natürlich nur die für die jeweilige Probe benötigten Symbole zählen. Ereignisse und Vorteilskarten wirft man dabei quasi ab und verwendet sie für die Symbole anstatt ihrer eigentlichen Funktion. Fertigkeiten dienen nur dem beisteuern, kosten daher nie etwas und ihr Effekt wird beim beisteuern ausgelöst.


    Zu 2): Der Ermittler selbst kann zu jeder Probe beliebig viele Karten beisteuern. Andere Ermittler am gleichen Ort können je 1 Karte beitragen, die dann aber auch für alle zutreffenden Symbole zählt. Der Effekt einer Fertigkeitskarte bezieht sich dabei in der Regel auf den Ermittler, der die Karte beigetragen hat. Das ist aber je nach Kartentext auch mal anders. Manche Karten lösen auch ausschließlich bei eigenen Proben aus – ich spiele z.B. gerade einen Ermittler mit Teuflisches Glück, wo das so ist, aber auch diese könnte man für ihr eines ? immer beitragen (nur die zusätzlichen Symbole, die im Kartentext genannt werden, lassen sich nur bei eigenen Proben aktivieren). Aber das sind Ausnahmen, die im Kartentext spezifiziert sein müssen

    Ich weiß nicht, ob ich das so kategorisch falsch betrachten würde. Klar wäre in der Formulierung „anstatt NUR an deinem Ort“ der Gegensatz besser herausgearbeitet. Aber das „nur“ ist hier ja impliziert und eine Auslassung davon, macht den Satz nicht logisch falsch.


    Ich verstehe allerdings nicht, wieso der Text hier geändert wurde – die Karte war in der ursprünglichen Version doch prima zu verstehen. Vermutlich ist das wirklich – wie Nyarly75 schreibt – um der Anpassung im englischen zu folgen. Dort hat die alte Formulierung evtl. die Lesart erlaubt, dass man zusätzlich zum Resultat der Ermittlung 2 weitere Hinweise entdecken darf. Aber das war im Deutschen mit der Formulierung „insgesamt 2 Hinweise“ eigentlich in meinem Dafürhalten schon klar.

    Danke euch für die Klärung! Hmm da brauche ich ja immerhin 2 Aktionen, um ihn auszuschalten. Unschön*s*.

    Ich bin nicht ganz sicher, wie du auf die 2 Aktionen kommst. 🤔 Der Akolyth der Silberloge hat 3 Lebenspunkte, d.h. wenn du davon ausgehst, mit irgendeiner Waffe 2 Schaden zu machen – was keine unsinnig Annahme ist; für die meisten einfachen Waffen gilt das – dann sind es tatsächlich 2 Aktionen. (Und so über Gegner nachzudenken macht durchaus Sinn.) Aber falls du eine stärkere Waffe hast oder dem Akolyth nur entkommen möchtest, reicht auch eine Aktion.

    Es gibt bei Arkham Horror ja schon auch einige Fallstricke in den Regeln. Daher macht es in meinen Augeb auch Sinn, eine Regelfrage vielleicht etwas weiter zu beantworten – also mehr als nur den speziellen Fall. Sowas bekommt man eher nicht, wenn man bei ArkhamDB in den FAQ oder im Referenzheft nachschlägt.


    Generell hilfreich finde ich auch diese beiden Videos:

    [Externes Medium: https://youtu.be/yP-Kk7rulsE]

    [Externes Medium: https://youtu.be/sev3rfhKVRQ]


    Und bezogen auf die Fragen gibt‘s von dem Kanal sogar zwei spezielle Videos:

    [Externes Medium: https://youtu.be/ITfWFHGhsc8]

    [Externes Medium: https://youtu.be/SzhTpUVKuMQ]

    Wenn die Vorteilskarte "Gesteigerte Aufmerksamkeit" bereits gespielt ist und beim Ermittler anliegt:

    Kann ich dann in meinem Zug durch 3-maliges nutzen der frei auslösenden Fähigkeit (da keine Aktion) und zahlen von 3 Ressourcen meinen Fertigkeitswert für die Fertigkeitsprobe von "Bewegen" (oder "Intelligenz") um 3 Punkte erhöhen?

    Ja, Karteb dieser Art lassen sich beliebig oft nutzen solange man die Kosten zahlen kann.


    Es ist sogar so: eine Karte zu erschöpfen ist auch nur Teil der Kosten. D.h. wenn eine Karte eine Aktion hat, die sie erschöpft, dann kann man diese kein zweites Mal ausführen, weil man ja die Kosten der Erschöpfung nicht mehr bezahlen kann. Alle anderen Aktionen oder passiven Fertigkeiten auf der Karte bleiben aber aktiv bzw. sind nutzbar.

    Ja, das geht. Schwächeren Ermittlern die Monster abnehmen ist eine nicht unübliche Aufgabe der Monsterkiller-Ermittler.


    Man muss sich die Monster in der Bedrohungszone so vorstellen, dass sie mit dem Ermittler in ein Handgemenge verwickelt sind – man denke an gegenseitig Hände auf den Schultern und hin und her drücken wie bei einem Action-Film aus den 70ern. In der Situation kann man natürlich nichts machen, was nicht mit dem Gegner zu tun hat, ohne sich einen Angriff einzufangen. Wenn aber ein Monster so mit einem Ermittler beschäftigt ist, kann ein anderer Ermittler natürlich einfach schnell den Ort verlassen (oder auch ungestört alles andere tun).

    ahhh, jetzt kapier ich es: also, nochmal von mir:

    Gegner in der Bedrohungszone folgen nach einem Gelegenheitsangriff dem Ermittler und bleiben in der Bedrohungszone, wenn der Ermittler sich zu einem anderen Ort bewegt, Gegner die erschöpft sind kommen zur Ortskarte zurück aus der Bedrohungszone und folgen dann dem Ermittler nicht!

    Ganz genau. Eine Besonderheit sind Gegner mit dem Schlüsselwort Gewaltig. Die gelten als mit jedem Ermittler an dem Ort in einen Kampf verwickelt, sind aber nicht in deren Bedrohungszone und bewegen sich nicht mit Ermittlern mit. D.h. wenn du einen Ort mit einem gewaltigen Gegner verlässt, bekommst du den Gelegenheitsangriff ab, bist dann aber an dem benachbarten Ort während der Gegner an dem bisherigen Ort verbleibt.


    Und was auch möglich wäre: du kannst einen erschöpften Gegner wieder in deine Bedrohungszone holen, indem du ihn in einen Kampf verwickelst. Er bleibt dann aber erschöpft und würde dich nicht angreifen, wohl aber mit dir den Ort wechseln.

    Und nicht nur das: Ermittler 1 kann auch Aktionen auf Karten in der Bedrohungszone von Ermittler 2 ausführen.

    Das ist eine oft vergessene und sehr wichtige Regel! Gerade wenn man eine Begegnunskarte in der Bedrohungszone hat, auf der man eine Probe in einer Stat machen muss, in der man nicht gut ist, kann es sehr hilfreich sein, wenn ein anderer Ermittler, die einem weg spielt. Dabei gilt nur zu beachten: Karten, bei denen man am Ende der Runde eine erzwungene Probe ablegen muss (wie z.B. Starr vor Angst), können nicht von anderen damit übernommen werden. Nur wenn es eine Aktion auf der Karte gibt, dann kann diese von einem anderen Ermittler am Ort genutzt werden.

    1) Ja, auch ein Angriff auf einen erschöpften Gegner läuft nach den normalen Regeln ab, d.h. es ist eine Probe gegen seinen Kampfwert. Allerdings schlägt ein erschöpfter Gegner nicht zurück.

    2) Erschöpfte Gegner werden nicht spielbereit. Erst am Ende der Upkeep-Phase (oder evtl. wenn eine Karte das explizit sagt). Der Gegner bleibt sogar dann erschöpft, wenn du ihn in einen Kampf verwickelst und damit in deine Bedrohungszone holst. In dem Fall kann man den Gegner sogar an andere Locatioks mitnehmen ohne Gelegenheitsangriffe abzubekommen.

    3) Ja, ein erschöpfter Gegner an einem Ort kann dort von allen Ermittlern angegriffen werden. Ermittler können alle Gegber an einem Ort angreifen; auch mit anderen Ermittlern in einen Kampf verwickelte Gegner. Bei letzterem trifft der Angriff im Falle einer gescheiterten Kampfprobe ja den Ermittler, mit dem das Monster in einen Kampf verwickelt ist. Das fällt hier auch weg. Ausnahme sind Gegner mit dem Keyword Zurückhaltend, weil diese nur angegriffen werden können, wenn man mit ihnen in einen Kampf verwickelt ist.

    Nachdem ich mir nun die Dunwich Kampagne zugelegt habe, musste ich natürlich direkt loslegen. Jetzt habe ich ein Problem bei einem Szenario:


    [[Versteckter Inhalt]]

    Hm, an irgendeiner kleinen Stelle wird sicher was falsch gewesen sein. Es gibt da ja eine Reihe begrenzender Faktoren:

    Habt ihr irgendwas davon vielleicht übersehen?

    Ich suche gerade verzweifelt das, Schlüsselwort Abscheulichkeit und seine Bedeutung, kann aber nichts finden. Kann mir einer weiterhelfen? Gibt es irgendwo einen Download mit allen Schlüsselwörter?

    Spontan weiß ich jetzt auch nicht woher das kommt. Aber ich nehme an, dass es sich um einen Trait von Monstern handelt? So wie „Humanoid“, „Krimineller“, „Kultist“ oder „Altes Wesen“? Die bedeuten selbst erst mal gar nichts, so lange Karteneffekte nicht auf sie verweisen.

    Am Ende der Gegner-Phase werden alle nicht spielbereiten Gegner wieder spielbereit gemacht. Befindet sich zu diesem Zeitpunkt ein Ermittler am selben Ort, wird dieser für gewöhnlich in einen Kampf verwickelt. (Ausnahmen gibt es z.B. bei Gegnern, die Zurückhaltend sind.) Auch ansonsten verwickeln sich Gegner in einen Kampf, wenn sie (in der Gegnerphase) den Ort eines Ermittlers betreten oder wenn dieser (in seinem eigenen Zug) einen Ort mit Gegner betritt.


    Kurzum: eigentlich immer, wenn ein spielbereiter Gegner am gleichen Ort ist.

    Es gibt jede Menge Szenarien mit verschlossenen Türen oder magischen Barrieren.

    Da habe ich auch eine Frage: wenn eine verhüllte Location quasi „verschlossen“ ist – also einen dieser üblichen „kann erst betreten werden wenn…“-Effekte hat – ist das doch für die Gegnerbewegung egal, oder? Die Frage nach verhüllt/enthüllt stellt sich doch nur für die Ermittler, oder?

    Uns war zum Beispiel lange nicht klar, dass Karten in der Bedrohungszone eines Ermittlers von JEDEM Ermittler am selben Ort "benutzt" werden können - zum Beispiel die Schwächen, die Aktionen zum Ablegen erfordern!

    Ich weiß nicht, ob ich das mal wusste. Auf jeden Fall beachte ich diese Möglichkeit NIE. Danke!

    Außerdem würde das direkt der Galgenregel widersprechen, würde ich sagen.

    Habe sogar gerade gelesen, dass man dazu nicht einmal die Galgenregel braucht. Seite 16 Referenzhandbuch, Abschnitt "Müssen", erlaubt sogar den gesperrten Weg zu wählen :lachwein:

    OK, jetzt ist für mich der Punkt erreicht an dem ich sage: whatever! Die Situation ist doch eh total hypothetisch.

    Das setzt aber dann voraus, dass – wenn es die Blockade nicht gäbe – der Weg zu den beiden Ermittlern gleich lang ist.

    Naja, wenn der Weg zu zwei Ermittlern gleich lang ist, dann entscheidet ja der Leiter. Streng genommen könnte er sich zwar für den gesperrten Weg entscheiden, aber das wäre viel zu cheezy, denn wir möchten vermutlich alle das Spiel so thematisch/realistisch wie möglich spielen.

    Außerdem würde das direkt der Galgenregel widersprechen, würde ich sagen.

    Ich neige mehr dazu, der Formulierung aus "Beute" zu entsprechen ("Wenn sie die Möglichkeit haben ..."), so wie Static es bereits ausgeführt hat. Insofern werden nur Ermittler in Betracht gezogen, zu denen der Zugang auch möglich ist.

    Somit greift die Formulierung "compelled to" nur bei der Bestimmung des kürzesten Weges, sollte es keine Beuteanweisung oder Ermittler mit passendem Schema geben.

    Das setzt aber dann voraus, dass – wenn es die Blockade nicht gäbe – der Weg zu den beiden Ermittlern gleich lang ist.

    Ich glaube das stimmt tatsächlich, dass sich der Gegner hier nicht bewegt. Auch wenn es mich wundert, dass das Spiel hier so im Sinne der Ermittler entscheidet. In der englischen Referenz ist der entsprechende Absatz bei Hunter: "If a hunter enemy would be compelled to a location to which the move is blocked by a card ability, the enemy does not move."


    Diese Formulierung "compelled to" macht es für mich relativ eindeutig, dass erst der Pfad ausgesucht wird und dann geschaut wird, ob die Bewegung überhaupt möglich

    1. Frage:


    Folgendes Beispiel:

    Angenommen ein Jäger mit Beuteanweisung müsste sich auf einen Ermittler zubewegen, der seine Beuteanweisung am besten erfüllt, der Weg dahin ist aber versperrt. Gilt dann der Passus Referenzhandbuch, Seite 14, Abschnitt Jäger, dass der Jäger sich nicht bewegt oder bewegt er sich auf den Ermittler zu, der seinem Beuteschema am zweitbesten entspricht?

    Das finde ich jetzt auch eine gute Frage: das Beute-Kriterium kommt ja ohnehin erst dann zum tragen, wenn es mehrere gleich weit entfernte Ermittler gibt. Man könnte jetzt ja argumentieren: ein Ermittler, zu dem der Weg versperrt ist, ist ja praktisch unendlich weit entfernt, so dass der andere Ermittler immer näher ist. Da weiß ich tatsächlich nicht, wie man das in diesem Fall interpretieren würde.
    Andererseits gibt es ja immer auch die Galgenregel: "Falls die Spieler nicht in der Lage sind, mithilfe dieses Referenzhandbuches eine Regel zu finden oder einen Timing-Konflikt zu lösen, wird der Konflikt auf die für das Gewinnen des Szenarios ungünstigste Alternative aufgelöst. Dann geht das Spiel weiter."


    2. Frage:


    Gelten von Fertigkeitskarten, die von anderen Ermittlern beigetragen werden, auch deren Effekte, so als hätte sie der aktive Ermittler selbst gespielt oder tragen hier nur die Symbole bei?

    Ja, das gilt genauso. Die Limitationen bei von anderen Ermittlern beigetragenen Karten sind nur, dass man sich am gleichen Ort befinden muss und dass vom anderen Ermittler maximal 1 Karte beigetragen werden darf. Auf wen der Effekt dann aber abgehandelt wird, hängt davon ab wie die Karte formuliert ist. Gespielt hat die Karte ja der andere Ermittler.

    Also bei Karten wie Deduktion oder Brutaler Schlag wird ja das Ergebnis der Aktion modifiziert (1 Hinweis mehr oder +1 Schaden) – das handelt dann der ausführende Ermittler ab. Bei Karten wie Mumm oder Fingerfertigkeit darf derjenige, der die Karte gespielt hat, danach eine Karte ziehen. Das ist also der Ermittler, der die beigetragen hat.