04.04.-10.04.2016

  • Vorgestern kam mal wieder #Tzolkin mit der Erweiterung (Hausregel: Ohne Prophezeiungen) auf den Tisch. Zu fünft zog es sich aber doch über 3 Stunden hin, so dass wir nach der 3. Quartalswertung abbrachen und nach Abschätzung einen Spieler zum Sieger erklärten. Die Stämme sind schon recht unterschiedlich, mein Eindruck war, dass sie nicht alle gleichwertig waren...

    Das sehe ich auch so.
    Die Stämme greifen teilweise derart massiv in Grundregeln ein, dass ich bezweifle, dass sie ausreichend getestet wurden.
    Ich habe letztlich die Erweiterung verkauft, weil für mich Tzolkin in seiner Grundspiel-Mechanik so schön ist, dass die Erweiterung eher einer Verschlimmbesserung gleichkommt... Das ist allerdings meine persönliche Meinung.


    Vielleicht hat man nach 15 Partien auch alle Strategien ausprobiert und langweilt sich nun - aber so weit bin ich mit dem Grundspiel noch nicht... :)

  • weil für mich Tzolkin in seiner Grundspiel-Mechanik so schön ist, dass die Erweiterung eher einer Verschlimmbesserung gleichkommt... Das ist allerdings meine persönliche Meinung.

    Nicht ausschließlich ^^ , sehe ich nämlich genauso...

  • Ich habe die Tzolk'in Erweiterung immer als modular verstanden. Auch andersrum (mit Prophezeihungen, aber ohne Stämme) habe ich es schon gespielt. Die Prophezeihungen finde ich eigentlich ganz interessant, weil es ungewöhnliche Zwischenziele setzt.


    Die anderen Teile der Erweiterung (5. Spieler, zusätzliche Worker Placement Felder) sind bis heute unbenutzt. Die zusätzlichen Felder wirken auf mich künstlich drangebaut, um genug Felder für das 5er-Spiel zu haben. Ich kann mir nicht vorstellen, die bei weniger Spielern zu nutzen.

  • Wir haben am Freitag zwei Partien #Dynasties zu Viert gespielt. Es hat meine Erwartungen erfüllt. D. h. Toller "Ich-teile -du-wählst-Mechanismus" der sehr gut funktioniert und das Spiel trägt. Sehr hohe, positive Interaktion mit tollen Entscheidungen. Was ich noch nicht herausgefunden habe ist ob das Spiel mit den letzten 1-2 Zügen zu sehr kippen kann.
    Es kann schon sein, dass man mit dem letzten Zug per "Casanova Aktion" nochmal Würfeln kann und dann ein Anteilsplättchen erhält mit dem man in der stärksten Region die alleinige Mehrheit bekommt (8 Punkte zum Zweiten) UND eine Wertungskarte ziehen kann die einem 10 oder mehr Punkte bringt. Das ist schon heftig in einem Spiel bei dem Mann mit 100 - 140 Punkten erster wird. So zumindest unsre Erfahrung in den beiden Spielen.


    Fazit: Richtig gutes Spiel das ich in nächster Zeit häufig spielen werde. Nicht ganz so gut wie Bora Bora, Orleans, Marco Polo oder Mombasa.

  • Ich hab gerade das neu erworbene #TheBigBookofMadness ausgepackt und eine "zu zweit alleine" Partie gespielt.


    Das Spiel ist vollkooperativ, die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ein verbotenes Buch geöffnet haben, und nun wollen/müssen wir sechs zufällige entschlüpfte Monster umboxen, bevor wir wahnsinnig werden.


    Das passiert per Deckbuilding, man verwendet Element-Karten (4 Elemente, Stufe 1-3), um...


    *Flüche abzubauen (das ist die Aufgabe, um das Monster zu besiegen, meist heißt das "bezahle 4 von einem Element")
    *Wahnsinn loszuwerden (Deckverschmutzer, kriegt man andauernd als Strafe für alles mögliche)
    *Sprüche zu sprechen (Bezahlen und "Tappen", sie werden besser, je mehr Energie man reinbuttert)
    *oder neue Sprüche und Elementkarten zu lernen/kaufen


    Die Sprüche sind vergleichbar mit Aktionskarten aus #Dominion: Extrakarten, Extraaktionen und dergleichen.
    Sie liegen aber aus, statt mit durchgezogen zu werden.


    Ich hab den sechsten Kampf - den muss man gewinnen, die anderen will man nur gewinnen - um ein einziges Element verloren. Vier Wasser brauchte ich für den letzten von 5 Flüchen, drei hatte ich.
    Grrrmmmmbblll. Nächstes Mal kann ich das besser.;)


    TBBoM sieht wunderhübsch aus und spielt sich voll nett, ist aber extremst lästig im Aufbau. Also so richtig lästig.
    Ungefähr 12 Kartenstapel wollen gebildet werden, 5 davon vorpräpariert, die anderen zumindest richtig sortiert (und ggf gemischt).
    Dann müssen die Spieler sich noch Startdecks und Startsprüche zusammenpopeln, die man nachher auch wieder auseinanderklambüsern muss.


    Das heißt, man muss vorher und nachher eine ganze Menge aufräumen.

  • Meine Lieblinge letzter Woche waren:
    Raiders of the North Sea und Valeria-Cardkingdoms


    Raiders ist ein einfaches Workerplacement-Displacement Spiel und Valeria ist Machi Koro mit Fantasy Setting ,etwas komplexer und vielseitiger.


    Die Grafiken beider Spiele gefallen mir nebenbei sehr gut und das Auge spielt nun mal mit.

  • Gestern standen wieder zwei Klassiker aufdem Programm!



    - Die Tore der Welt: Meine Frau mag einfach dieses Spiel. Zu zweit ist es echt super! Konnte knapp gewinnen!


    - Im Schutze der Burg: Auch kein schlechtes Spiel! Aber zu zweit vielleicht doch nicht ganz so Ideal, fehlt ein bisschen die Interaktion!



    Beide Spiele würde ich auf alle Fälle jederzeit wieder spielen! :)

  • Es kann schon sein, dass man mit dem letzten Zug per "Casanova Aktion" nochmal Würfeln kann und dann ein Anteilsplättchen erhält mit dem man in der stärksten Region die alleinige Mehrheit bekommt (8 Punkte zum Zweiten) UND eine Wertungskarte ziehen kann die einem 10 oder mehr Punkte bringt.

    Theoretisch möglich. Praktisch auch. Aber gerade für diese anarchisch-verspielte Note wird man das Spiel lieben oder ihm besser aus dem Weg gehen. DYNASTIES lebt von den gespannten Kinderaugen zu gucken, was das ungerechte Würfelschicksal hergibt. Und das Aufteilen macht einfach Spaß! Und das Zocken vor der Schlußwertung mit dem kapitalen Glück in Kombination mit aufgebackenen Mechanismen gehört zur hybriden Spielidee dazu. Spieler, die die absolute Spielkontrolle dem interaktiven Glück im Leben bevorzugen, sitzen bei DYNASTIES komplett falsch am Tisch. Die Frechheit, steuerbare Euro-Mechanismen in das bunte Bällchen-Bad zu tunken, ist zwar auch nicht neu, aber in DYNASTIES so charmant und lächelnd, dass erwachsene Kritik nur auf die vernunftdiktierte Welt des Kritikers selbst zurückfällt. Man kann die Grundidee von DYNASTIES auch völlig in den Sand setzen, wurde sie aber nicht. Für mich persönlich vervollständigt DYNASTIES mit seiner frühlingshaften Kindergeburtstagshaftigkeit einen Euro-Spielejahrgang, der mich mit Werken, die mein Herz erfüllen, wohl gesegnet hat.

  • Bei uns gab es am vergangenen Freitag eine Partie El Gaucho (zu viert) und eine Partie Blood Bowl: Team Manager (zu dritt).


    El Gaucho #ElGaucho
    Das Spiel gefällt mir persönlich sehr gut. Es bietet ausreichend Interaktion (auf der Weide gilt "wer zuerst kommt, mahlt zuerst" und 2 weitere Aktionen, die auf das Klauen von Rindern abzielen (sei es auf der Weide oder aus der eigenen Herde)). Desweiteren bietet es etwas Ärgerpotential, es ist also nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Durch die Würfel und die Weiden kommt zudem auch etwas Glück mit rein und manchmal passiert es auch, dass der letzte in der Spielerreihenfolge mit den übrigen 3 Würfeln nichts mehr anfangen kann. Dennoch bietet verlangt es ein paar knifflige Entscheidungen und durch die Würfel und die Auslage gleicht kein Spiel dem anderen. Es skaliert zudem in allen Spielerzahlen sehr gut und macht zu zweit genauso viel Spaß wie mit mehreren, auch wenn der Viehdiebstahl immer den gleichen trifft.


    Blood Bowl: Team Manager #BloodBowlTeamManager
    Auch wenn ich nie Blood Bowl gespielt habe, kann ich mir dank Blood Bowl: Team Manager gut vorstellen, wie es in Blood Bowl zugeht. Und das muß richtig Laune machen. Wir haben zu dritt gespielt mit Zwergen, Chaos und Orks (ich).
    Als Manager der Orks durfte ich dank meiner rabiaten Mannschaft sehr oft tacklen, was aber leider nur mäßig geglückt ist. Zudem sind bei mir verhältnismäßig oft Betrugsversuche entdeckt wurden und teilweise mussten mehrere Spieler in einer Woche das Feld verlassen. Erschwerend kam hinzu, dass in Woche 4 immer die doppelte Anzahl Betrugsmaker genommen werden musste und diese bei mir auch sehr unglücklich verteilt waren. Fans konnte ich aufgrund dieser missglückten Aktionen in den ersten 3 Wochen auch nicht wirklich für mein Team gewinnen, nur der ein oder andere Starspieler schloß sich meinem Team an und einige Team- und Personalverbesserungen konnte ich erwerben. Die Teamverbesserung mit der ich für jeden Spieler, den ich verletze 2 Fans gewinne und eine andere, die mir für jeden am Boden liegenden Spieler in einem Spiel, bei dem ich noch mindestens einen stehenden Spieler habe, auch 1 Fan bringt, brachten mich am Ende doch noch auf 34 Fans.
    Das Endergebnis war mit 39-36-34 Fans dann auch noch relativ knapp, ich konnte leider den Blood Bowl nicht für mich entscheiden. Das Spiel macht aber einen großen Spaß und wird immer wieder gerne gespielt.

  • Theoretisch möglich. Praktisch auch. Aber gerade für diese anarchisch-verspielte Note wird man das Spiel lieben oder ihm besser aus dem Weg gehen. DYNASTIES lebt von den gespannten Kinderaugen zu gucken, was das ungerechte Würfelschicksal hergibt. Und das Aufteilen macht einfach Spaß! Und das Zocken vor der Schlußwertung mit dem kapitalen Glück in Kombination mit aufgebackenen Mechanismen gehört zur hybriden Spielidee dazu. Spieler, die die absolute Spielkontrolle dem interaktiven Glück im Leben bevorzugen, sitzen bei DYNASTIES komplett falsch am Tisch. Die Frechheit, steuerbare Euro-Mechanismen in das bunte Bällchen-Bad zu tunken, ist zwar auch nicht neu, aber in DYNASTIES so charmant und lächelnd, dass erwachsene Kritik nur auf die vernunftdiktierte Welt des Kritikers selbst zurückfällt. Man kann die Grundidee von DYNASTIES auch völlig in den Sand setzen, wurde sie aber nicht. Für mich persönlich vervollständigt DYNASTIES mit seiner frühlingshaften Kindergeburtstagshaftigkeit einen Euro-Spielejahrgang, der mich mit Werken, die mein Herz erfüllen, wohl gesegnet hat.

    nach dieser Liebeserklärung muss ich das Spiel wohl auch mal irgendwo anspielen ;)

  • Am Wochenende ein Wechselbad der Spiele-Gefühle:


    Nippon : Meine Erstpartie. In Viererrunde gespielt. Die anderen kannten es schon. Die Erklärung war lang, aber wohl auch nötig lang. Im Spiel selbst war danach aber alles klar und die Details formten sich zu einem grossen Ganzen zusammen. Und das grosse Ganze war wirklich toll. Wir haben zwar rund 3 Stunden gespielt (mit Buffet-Pausen), aber es fühlte sich keine Minute langatmig an. Eben weil man schnell wieder am Zug und zudem das Geschehen irgendwie packend war. Schon während der Partie wusste ich für mich, was ich gerne in kommenden Partien gerne ausprobieren möchte. Wenn die typische WhatsYourGame-Einstiegshürde nicht wäre, der ideale Vielspieler-Nachfolger von Marco Polo. Weil beide Spiele vereint für mich der Wunsch, es direkt nochmal spielen zu wollen.


    Einzig frage ich mich, wie sich die direkte Verdrängungs-Konfrontation in erfahrenen Runden auswirkt? Weil mal eben ein fremndes Einflussplättchen verdrängt, das kann locker 15 Siegpunkte ausmachen. Also darf man sich erst gar nicht in eine Position spielen, in der man verdrängt werden wird?


    Dynasties : Ebenfalls Erstpartie. Keiner am Tisch kannte es, aber es wurde uns erklärt und das gut. Danke. Zum Glück war es dann auch recht schnell vorbei, denn ich empfand es als komplett langweilig und fern jeglichen Spannungsbogens. Das war auch die durchgängige Meinung am Tisch. Eine andere Spielrunde fand es hingegen toll, was aber eher an der Atmosphäre als am Spiel selbst lag. Karten nutzen, um Klötzchen einzusetzen, um Aufträge zu erfüllen? Echt jetzt? Dazu Mehrheiten und im Handling nerviges, weil dauerndes, Auffüllen der Schiffe.


    Der Kuchen-Verteilungsmechanismus ist hingegen interessant, aber der trägt den langweiligen Rest des Spiels dann auch nicht. Glatt durchgefallen. Ich kann nur hoffen, dass wir was grundlegendes falsch gespielt haben, aber wohl nicht. War der Veröffentlichungsdruck von HiG so gross, dass die sich mit nur durchschnittlichen Durchschnitt zufrieden geben mussten? Werde sicher noch eine Verifizierungspartie wagen in anderer Runde, habe aber wenig Hoffnung.


    Goldene Zeitalter : Vierer-Erstpartie und einen Tag später in anderer Runde eine Dreierpartie unter Erstspielern. Sehr reduziertes Zivilisationsspiel auf Eurogame-Niveau, so dass der Zeitrahmen einer Partie dann auch im Rahmen bleibt. Meine Erstpartie war eher konfus, da ich zwar einiges machte, aber wenig davon planvoll war. Eher so ein Kennenlernen der Möglichkeiten, das aber nur in Teilen spannend war, weil das Spielgeschehen zu abstrakt und oberflächlich bliebt. Deshalb nur gebremste Euphorie nach der Partie. War ok, aber mehr auch nicht.


    Mit entsprechendem Wissen aus der Erstpartie lief die Folgepartie dann schon ganz anders. Das Räderwerk war klar. Die Strategie stand im Vordergrund. Das Abwägen der Möglichkeiten und ob einem die lieben Mitspieler da zuvor oder in die Quere kommen durchaus spannend und tragend. Allerdings habe ich meine Konfusion aus der Erstpartie mit der Informationsüberflutung wegen des Spieler-Technologie-Tableaus so bei meinen Mitspielern wiederentdecken können - in ihrer Erstpartie. Dementsprechend kam es nur so ok an, ich hingegen fand die Zweitpartie wesentlich besser. Allerdings weiss ich nicht, wie viele Partien das Spiel in seiner Grundform trägt, da die Varianz doch begrenzt ist und man so viele Aktionen nicht im Spiel hat, dass man fernab der Optimierung eines Weges viel ausprobieren könnte.


    Was bleibt, das ist ein kurzes Zivilisationsspiel, das allerdings für mich erst ab der zweiten Partie wirklich Spass gemacht hat. Wer es nach der Erstpartie abtut, könnte was verpassen. Die Reduktion auf drei Siedler und damit drei Kernaktionen pro Epoche ist allerdings extrem. Da kommt es auf jeden Zug an und genau dieses fehlende spielerische Element könnte dem Spiel zum Verhängnis werden. Es ist eher ein Kurzsprint durch die Geschichte der Menschheit mit einem Thema, das einen viel epischeren Rahmen verspricht. Mal sehen, was die Erweiterung so ändert in Folgepartien unter Kennern.


    Codenames : Ich zitiere mich mal selbst: "Erst gestern wieder eine tolle 3er-Partie erlebt. Eigentlich wollten wir Codenames nur als kurzen Auftakt auf den Tisch bringen. Am Ende waren es dann 6 Partien geworden und keine Minute langweilig. Wenn nicht SDJ 2016, was dann?" Amen!


    Cu / Ralf

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  • nach dieser Liebeserklärung muss ich das Spiel wohl auch mal irgendwo anspielen ;)

    Mit meiner Liebeserklärung dürfte ich im Großen und Ganzen ziemlich alleine dastehen, denn DYNASTIES werden die meisten als langweilig und ziemlich überflüssig empfinden. Es hat nichts, was sich begründen liesse. Die sachliche, analytische Betrachtung wird keinerlei Reiz darin entdecken können. DYNASTIES ist ein Eurogame, das sich selbst belächelt. Das Spiel besteht im Grunde nur aus drei großen, bunten, kiddy Würfeln, um die herum rotzfrech ein paar Zitate gebaut wurde. Und zwei davon kriege ich und einen Du.



    SOUNDTRACK FOR DYNASTIES

  • Achnaja. Man will ja vielleicht auch mal verdrängt werden. Vor allem wenn man dann ein dringend benötigtes Einflussplättchen wieder zurück bekommt...

    Bei kleineren Werten, wo man eh keine Mehrheit mehr hat und somit auch keine Punkte für den dritten Platz bekommt, sicher gut. Aber wenn kurz vor Spielende da eine 6 durch eine 7 verdrängt wird, dich komplett aus einer Region schmeisst und statt 15 Punkte plötzlich null Punkte dabei rauskommen, ist das schon extrem. Zumal die Tableau-Wertung ja auch noch nach Regionen geht - also doppelt blöd. Wenn man das aber alles weiss, kann man sicher dagegen anspielen und mehr Wertungsplättchen pro Region einbringen oder eben die Mitspieler im Blick haben, welche Industrien die haben und wie viele Güter dort gelagert.


    Ich find diese direkte Konfrontation gut, zumal die ja auch offen ist und jeder die selben Möglichkeiten hat. Für Friede-Freude-Eierkuchen-Spieler aber wohl eher nix, oder?

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  • Darf man erfahren, welche Werke das im Einzelnen sind?

    DIE FLUNDI SJ 4+6 = TOP 10 2016 FÜR SEMPRE (Stand 04/16)



    Variante Herzblut. Top 6 in alphabetischer Reihenfolge:


    DYNASTIES // GRAND AUSTRIA HOTEL // KONZIL DER VIER // MOMBASA // SIGNORIE // PI MAL PFLAUMEN




    Variante Hirnschmalz. Top 4 in alphabetischer Reihenfolge


    GALLERIST // MOMBASA // NIPPON // SIGNORIE

  • Du weißt aber das die 7 nicht zwangsläufig bedeutet, dass man in der Region der Beste ist?

    Jip, die Summe zählt. Wobei eine eigene 7, die eine fremde 6 verdrängt, schon erheblich die Summe verändert. Aber selbst schuld, weil man hätte ja vorab schauen können, ob die lieben Mitspieler das Potential haben, eine 7 in dieser Industriesorte liefern zu können. Ist aber alles Theorie, wir meinen wohl eh das selbe.

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  • @Flundi Danke für Deine Liste. Beim Galleristen und bei Mombasa bin ich bei Dir. Nippon interessiert mich auch sehr (habe ich aber zunächst zurückgestellt, weil zu viele neue Spiele noch nicht ausreichend oft gespielt sind). Mit den anderen habe ich mich bisher zu wenig auseinandergesetzt.

  • Goldene Zeitalter : .. Die Reduktion auf drei Siedler und damit drei Kernaktionen pro Epoche ist allerdings extrem. Da kommt es auf jeden Zug an und genau dieses fehlende spielerische Element könnte dem Spiel zum Verhängnis werden. Es ist eher ein Kurzsprint durch die Geschichte der Menschheit mit einem Thema, das einen viel epischeren Rahmen verspricht. Mal sehen, was die Erweiterung so ändert in Folgepartien unter Kennern.

    Naja, es liegt an dir, die drei Kernaktionen auszuweiten - durch Gebäude- und Wunderoptionen. Ob es immer sinnvoll ist, lasse ich mal offen. Aber die Sorge/Angst, dass man die Spieler, die bereits gepasst haben, mit weiteren Aktionen reich macht, halte ich nur für bedingt angebracht.
    Also mir sind das genügend "spielerische Elemente", die das Grundspiel anbietet. Klar ist die Weltgeschichte nur ein Aufhänger, aber ich finde auch bei beispielsweise Nations, dass die geschichtliche Entwicklung recht schnell durchgehechelt wird. Es sind halt keine epische Spiele.
    Mich stört am Grundspiel, dass die Weltwunder immer gleich sind (ich selbst habe die Bonus-Wunder und habe auch schon einige Wunder aus der Erweiterung hinzugepackt) und man diese in der 2. bis 4 Epoche entsprechend einplanen kann. Spannend ist hingegen, wie die Auseinandersetzungen um die Rohstoffe entschieden werden. Auf welche setze ich beim Forschen, wer kommt mir in die Quere, wer hat eine Zielkarte auf der Hand etc.
    Die eigentliche Erweiterung habe ich auch noch nicht gespielt :whistling:
    #GoldeneZeitalter

  • Erst nach dem Schreiben des eigenen Beitrags habe ich per Suchfunktion mal geschaut, was andere hier so zu Dynasties sagen. Das hier gefällt mir:


    Theoretisch möglich. Praktisch auch. Aber gerade für diese anarchisch-verspielte Note wird man das Spiel lieben oder ihm besser aus dem Weg gehen. DYNASTIES lebt von den gespannten Kinderaugen zu gucken, was das ungerechte Würfelschicksal hergibt. Und das Aufteilen macht einfach Spaß! Und das Zocken vor der Schlußwertung mit dem kapitalen Glück in Kombination mit aufgebackenen Mechanismen gehört zur hybriden Spielidee dazu. Spieler, die die absolute Spielkontrolle dem interaktiven Glück im Leben bevorzugen, sitzen bei DYNASTIES komplett falsch am Tisch. Die Frechheit, steuerbare Euro-Mechanismen in das bunte Bällchen-Bad zu tunken, ist zwar auch nicht neu, aber in DYNASTIES so charmant und lächelnd, dass erwachsene Kritik nur auf die vernunftdiktierte Welt des Kritikers selbst zurückfällt. Man kann die Grundidee von DYNASTIES auch völlig in den Sand setzen, wurde sie aber nicht.

    Jetzt, wo ich das Spiel kenne, gibt's dafür ein verspätetes "Daumen hoch". Ich seh's zwar etwas anders, bei mir ist Dynasties eher durchgefallen, aber das hier kann ich auch nachvollziehen, und zwar beides, @Baseliners Ablehnung wie @Flundis positiven Worte. Auch @Spielehansels vorherigen negativen Eindruck im gleichen Thread ("Gefiel mir überhaupt nicht.Warum ? Das Thema und der Mechanismus packten mich leider überhaupt nicht. Genauer kann ich es leider nicht erklären."), kann ich verstehen.


    Das Spiel wird von Zufall und Unplanbarkeit ganz wesentlich bestimmt und wenn man das durch Berechnung auflösen wollte, funktioniert das Spiel sofort überhaupt nicht mehr, weil man dann u.a. bei jedem Würfeln der drei Mitgift-Würfel ein drei- bis fünfminütiges Time-Out zum Teilen der Würfel hätte. Zusätztlich müsste man bei jedem Einsetzen auf ein Teilungsfeld die Chancen berechnen, dass die Mitspieler bei rationalem Handeln dieses Teilungsangebot annehmen werden. Eigene Sachen berechnen geht ja noch halbwegs, aber das Handeln der Mitspieler als wesentlichen Faktor einrechnen? Geht nicht. Oder zumindest nicht sinnvoll. Also entweder diese "anarchisch-verspielte Note" (Zitat Flundi) so annehmen, wie sie ist, und einfach drauf los spielen. Wenn (!) alle (!!!) in der Runde so drauf sind, dürfte Dynasties sogar funktionieren. Sonst geht das Spiel halt mit wehenden Fahnen im Vergleich zur besseren -- oder sagen wir lieber: robusteren -- Konkurrenz unter, wobei da thematisch natürlich sofort #Signorie zu nennen ist. (Was schon irgendwo witzig ist als Vergleich, weil sowohl Signorie wie auch Dynasties zu den arg themenschwachen, sehr mechanismenlastigen Spielen gehören.) Dynasties funktioniert eben nur für einen speziellen Typ Spieler, der die Schwächen dieses Ansatzes ausblenden kann. Wenn das für Flundi und seine Runde gilt, freut mich das für ihn, und das ist absolut ernst gemeint.