Erst nach dem Schreiben des eigenen Beitrags habe ich per Suchfunktion mal geschaut, was andere hier so zu Dynasties sagen. Das hier gefällt mir:
Theoretisch möglich. Praktisch auch. Aber gerade für diese anarchisch-verspielte Note wird man das Spiel lieben oder ihm besser aus dem Weg gehen. DYNASTIES lebt von den gespannten Kinderaugen zu gucken, was das ungerechte Würfelschicksal hergibt. Und das Aufteilen macht einfach Spaß! Und das Zocken vor der Schlußwertung mit dem kapitalen Glück in Kombination mit aufgebackenen Mechanismen gehört zur hybriden Spielidee dazu. Spieler, die die absolute Spielkontrolle dem interaktiven Glück im Leben bevorzugen, sitzen bei DYNASTIES komplett falsch am Tisch. Die Frechheit, steuerbare Euro-Mechanismen in das bunte Bällchen-Bad zu tunken, ist zwar auch nicht neu, aber in DYNASTIES so charmant und lächelnd, dass erwachsene Kritik nur auf die vernunftdiktierte Welt des Kritikers selbst zurückfällt. Man kann die Grundidee von DYNASTIES auch völlig in den Sand setzen, wurde sie aber nicht.
Jetzt, wo ich das Spiel kenne, gibt's dafür ein verspätetes "Daumen hoch". Ich seh's zwar etwas anders, bei mir ist Dynasties eher durchgefallen, aber das hier kann ich auch nachvollziehen, und zwar beides, @Baseliners Ablehnung wie @Flundis positiven Worte. Auch @Spielehansels vorherigen negativen Eindruck im gleichen Thread ("Gefiel mir überhaupt nicht.Warum ? Das Thema und der Mechanismus packten mich leider überhaupt nicht. Genauer kann ich es leider nicht erklären."), kann ich verstehen.
Das Spiel wird von Zufall und Unplanbarkeit ganz wesentlich bestimmt und wenn man das durch Berechnung auflösen wollte, funktioniert das Spiel sofort überhaupt nicht mehr, weil man dann u.a. bei jedem Würfeln der drei Mitgift-Würfel ein drei- bis fünfminütiges Time-Out zum Teilen der Würfel hätte. Zusätztlich müsste man bei jedem Einsetzen auf ein Teilungsfeld die Chancen berechnen, dass die Mitspieler bei rationalem Handeln dieses Teilungsangebot annehmen werden. Eigene Sachen berechnen geht ja noch halbwegs, aber das Handeln der Mitspieler als wesentlichen Faktor einrechnen? Geht nicht. Oder zumindest nicht sinnvoll. Also entweder diese "anarchisch-verspielte Note" (Zitat Flundi) so annehmen, wie sie ist, und einfach drauf los spielen. Wenn (!) alle (!!!) in der Runde so drauf sind, dürfte Dynasties sogar funktionieren. Sonst geht das Spiel halt mit wehenden Fahnen im Vergleich zur besseren -- oder sagen wir lieber: robusteren -- Konkurrenz unter, wobei da thematisch natürlich sofort #Signorie zu nennen ist. (Was schon irgendwo witzig ist als Vergleich, weil sowohl Signorie wie auch Dynasties zu den arg themenschwachen, sehr mechanismenlastigen Spielen gehören.) Dynasties funktioniert eben nur für einen speziellen Typ Spieler, der die Schwächen dieses Ansatzes ausblenden kann. Wenn das für Flundi und seine Runde gilt, freut mich das für ihn, und das ist absolut ernst gemeint.