15.02.-21.02.2016

  • Im Kollegenkreis gab es mal wieder einen Spieleabend. Highlight des Abends war Codenames. Das Spiel kam bei allen super an und es wurden einige Runden gespielt. Natürlich war es förderlich, dass wir uns alle ganz gut kennen und so auch einige Insider zünden konnten. Zudem wurde mit Risiko und Trash Talk gespielt. Das Spiel bleibt für mich der Favorit auf den Titel Spiel des Jahres 2016.


    Nach Codenames war es schwierig noch andere Titel auf den Tisch zu bringen. Between Two Cities kam da noch gut bei weg. Wir sind alles Planer und das Thema Städtebau kommt da recht gut an. Das Spiel gefällt durch die Schnelligket der Züge und der gezwungenen Kommunikation mit den Nachbarn. Darf ich gerne das nächste Mal wieder mitbringen (ist ja auch ideal für eine schwankende Gruppengröße). Nicht ganz so toll wurde daraufhin Finstere Flure bewertet. Wir haben das Spiel zu sechst gespielt und vielleicht sind das einfach zu viele Mitspieler. Die Partie wurde anständig zu ende gespielt (ein Kollege hat sich dabei noch schön unbeliebt gemacht, weil er das Monster gleich vier Spielfiguren fressen ließ) und am Ende wurde nochmals Codenames auf den Tisch gebracht.



    Ansonsten habe ich endlich meine erste Partie Steam gespielt. Das Spiel hatte ich damals nach sehr vielen positiven Bewertungen noch schnell besorgt, bevor es aus den Regalen genommen wurden. Seitdem fristete es aber auf dem Stapel ungespielter Spiele, da ich erstaunlich wenig eisenbahnaffine Mitspieler habe. Nun aber doch - und siehe da, die positiven Bewertungen waren allesamt zutreffend. Wir haben das Einsteigerspiel gespielt und waren damit auch voll ausgelastet (dazu kommt noch, dass ich ungern Versteigerungsmechanismen spiele). Ich gehe mal davon aus, dass hier die Lernkurve noch ziemlich ansteigen wird, aber auch so hat mich das Spiel definitiv gefangen. Aus diesem Grund habe ich mir auch gleich die zugehörige App besorgt - und war dann etwas enttäuscht, dass in dieser lediglich das "Expertenspiel" zu spielen ist (also mit den Versteigerungen am Rundenanfang). Vielleicht wird sich das aber auch noch ändern. Und ja ich weiß, AoS-Experten sehen das Basisspiel bestimmt lediglich als Kastration des eigentlich Spiels an - aber so gefällt es mir aktuell nun einmal besser.


    Weiter ging es mit der ersten Partie Trickerion. Über die wunderbare Ausstattung ist schon genug geschrieben worden (berechtigterweise) - ebenfalls über den immensen Platzbedarf auf dem Tisch. Und was kann das Spiel? Von der ersten Partie war ich noch ein wenig enttäuscht, da ich mir einfach mehr erwartet hatte. Allerdings war das aufgrund der Optik auch eine Menge. Nüchtern betrachtet ist es ein schönes WP-Spiel mit interessantem Thema und dem ein oder anderen Schnörkel zu viel. Da ich aber erst eine Partie gespielt habe (und das auch noch ohne Dark Alley), möchte ich mir noch kein abschließendes Urteil bilden. Bereut habe ich diesen Kickstarter aber auf alle Fälle nicht.



    Beim Spieletreff habe ich mich dann mit The Manhattan Project befassen dürfen. Das Thema ist schon etwas besonderes. Natürlich kann man darüber diskutieren, ob man derartiges wirklich spielen will. Wenn man sich aber darauf einlässt, dann muss man schon zugeben, dass das Thema in den Abläifen recht gut und konsequent umgesetzt ist. Mir gefiel das Spiel aber insbesondere aus mechanischer Sicht überhaupt nicht. Es war relativ eindeutig, was zu tun ist und die jeweiligen Spielzüge haben sich insbesondere am Ende ziemlich in die Länge gezogen und verlief nach Schema F (ich setze alle meine Arbeiter vornehmlich in meine Gebäude ein, um sie dann in der nächsten Runde wieder alle abzuziehen). Am Anfang des Spiels muss ich mir also eine vernünftige Gebäudegrundlage verschaffen, die ich dann später nur konsequent nutzen muss. Habe ich mich halbwegs vor Bomberangriffen geschützt, spuckt mir auch keiner in die Suppe. Denn für den hintenliegenden Spieler ist es nicht attraktiv, den führenden Spieler anzugreifen, da er selbst dadurch nicht weiter kommt. Vielleicht müsste es hier eine weitere Möglichkeit geben, an Siegpunkte zu gelangen als nur über den Bombenbau.


    Danach eine schnelle Runde Ruhm für Rom. Kurz und knapp: immer wieder gerne! Geniales Spiel mit ordentlicher Tiefe - und natürlich mit entsprechendem Glücksanteil (die Karten kommen nun einmal zufällig).


    Zum Abschluss noch eine Runde Glück Auf. Das spiele ich insbesondere wegen der sehr schönen Grafik von Dennis Lohausen gerne. Ist gerade für den Abschluss ein schönes leichtes WP-Spiel, das keinem richtig weh tut und gut unterhält. Man kann sich ein wenig ärgern, man kann sich ein wenig freuen und dann ist es auch schon zuende. Das klingt zugegebenermaßen nicht gerade positiv, aber ich halte es immer noch für ein gutes Familienspiel und einen guten Einstieg in den WP-Mechanismus. Spielt für mich in einer Liga mit Stone Age - nur dass es eben viel später verlegt wurde und deswegen auch in der Masse entsprechend unterging. Bin mal gespannt, wie nun das dazugehörige Kartenspiel umgesetzt wird.



    Mit meinem Sohn dann noch einige Partien Carcassonne Star Wars. Über die unsinnige thematische Einbettung muss man wohl auch nichts mehr sagen. Aber sind wir ehrlich, darum geht es auch nicht. Nähert man sich dem Spiel ohne negative Vorurteile wegen des Namens/Themas, hat man eine sehr schöne familienfreundliche Variante von Carcassonne. Durch das Wegfallen der Wiesenwertung lässt es sich noch besser mit jüngeren Kindern spielen. Durch die Kämpfe muss man taktisch ein wenig anders spielen, da man sich den Bau von zu großen "Städten" bzw. "Straßen" gut überlegen muss. Auch die "Klöster" spielt man nun etwas anders, da ich diese auch noch nachträglich besetzen kann. Ich lege also ersteinmal das Plättchen und warte ab, wie es sich entwickelt (lohnt es sich, dafür ein Männchen zu opfern, wenn ich mit diesem in der Zwischenzeit noch anders Punkte machen kann). Zusätzlich stelle ich auch fest, dass Kinder mit dem Würfelglück bzw. -pech scheinbar unverkrampfter umgehen als viele Erwachsene. Aber wenn man sich auf diese Unwägbarkeit einlässt (garniert mit ein wenig Trash Talk beim Würfeln), kann man mit dieser CC-Variante großen Spaß haben. Mein Junior ist jedenfalls schon heiß auf die Erweiterung.


    #Codenames, #BetweenTwoCities, #FinstereFlure, #Steam, #Trickerion, #TheManhattanProject, #RuhmfürRom, #GlückAuf, #CarcassonneStarWars

    "Das wenigste, das man liest, kann man brauchen; aber das meiste, was man braucht, hat man gelesen." Ernst R. Hauschka


    ... erst war ich auch einer dieser Blogger: www.fjelfras.de - Brettspielblog mit Biss

    ... nun auch noch einer dieser Podcaster: Cocktails for Meeples

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Manhatten => Manhattan

  • Es gibt ganz sicher einen Grund, denn gäbe es keinen, wären sie ja schon online. ;)
    Im Ernst: Meist gehen die Anleitungen bei Pegasus immer erst kurz vor dem Erscheinen eines Spiels online. Deshalb gehe ich davon aus, dass dies im Laufe der nächsten Wochen nach und nach geschehen wird.

    Die Anleitung für das Asterix&Obelix Brettspiel fehlt, das Spiel ist aber bereits erhältlich - wird schnellsten nachgeliefert.
    Vielleicht gibt es im Lauf dieser Woche auch die Anleitungen für Lichterfest und Yeti …


    Liebe Grüße


    Klaus Ottmaier


    Redaktion Pegasus Spiele

  • #GlückAuf

    Zum Abschluss noch eine Runde Glück Auf. Das spiele ich insbesondere wegen der sehr schönen Grafik von Dennis Lohausen gerne. Ist gerade für den Abschluss ein schönes leichtes WP-Spiel, das keinem richtig weh tut und gut unterhält. [...] Spielt für mich in einer Liga mit Stone Age - nur dass es eben viel später verlegt wurde und deswegen auch in der Masse entsprechend unterging.

    Die Grafik ist einfach toll, der Förderaufzug ist eine haptisch wie auch optische Freude und der Worker Placement Anteil ist unterbewertet. Das "man darf Felder nochmal nutzen, aber es kostet jedes Mal einen Worker mehr" funktioniert super.


    Ich hab's trotzdem irgendwann verkauft, weil das Spiel keine wirklich Spannungskurve hat, dreimal quasi das gleiche Spiel spielen nur mit ansteigender Siegpunktausschüttung, und eben diese Siegpunkt-Ausschüttung über diverse Mehrheiten ist auch noch entsetzlich dröge (und funktioniert als Mehrheitenwertung zu zweit ohnehin eher schlecht als recht). Am Spielende fällt dann noch so ein thematischer Quatsch wie "nicht ausbalanciertes Bergwerk" vom Himmel, als ob es schlecht wäre, Stollen nur in eine Richtung zu graben. Bei "Glück Auf!" fehlt mir irgendwie das Ziel des Ganzen, das: "warum mache ich das hier eigentlich?"


    So geht's mir irgendwie mit vielen neueren Kramer/Kiesling Titeln: manche Aspekte finde ich sträflich unterbewertet, aber viele Spiele haben doch irgendwo Haken drin, wo man sich dann nicht mehr wundern muss, dass die Rezeption auf dem Spieletreff oder in den üblichen Freak-Foren eher mäßig gut ist.

  • Letzten Samstag gabs einen mächtig langen Spieletag.


    Angefangen habe ich mit meinem Sohn. Seine ersten Runden #Monza und #SuperRhino...


    Monza ist genial, und macht auch Erwachsenen mächtig Spaß. Am Sonntag hat mit mein 3,5 jähriger Knopf mächtig stolz gemacht. Er hat Monza ganz alleine, nach nur 3-4 Spielen vorher, seinen beiden Neffen (10 und 12) erklärt und die haben zusammen gespielt. Mein Sohn der Gamer :)
    Super Rhino habe ich ehrlich gesagt für mich gekauft, aber auch er hat mächtig Spass daran.


    Dann kamen meine Kollegen, und wir haben #TimeStories gespielt. Was ein geiles Spiel. 6 Stunden Rollenspiel am Stück. Mein Kleiner hat sich solange mit Monza und seinen Playmobil Sachen beschäftigt. (Danke Knopf, dass du deinen Eltern Freiräume lässt :))


    Danach gabs erstmal lecker Happa Happa (Steinpilzrisotto) und dann mehrere kleinere Spiele. geplant war eigentlich Die Abenteurer der tempel des Chac, aber es ist geworden #BatmanLoveletter #FünfGurken und #Codenames


    Loveletter ist nicht unser Spiel, auch das Batman Thema ist nicht genug. Wir haben es gespielt, es wurde zugegeben mit jeder Runde etwas besser, aber richtig gut wurde es nicht. Viel zu viel Glück, und dann ist das Spiel insgesamt zu lang.. (bis man 7 Token hat)


    Fünf Gurken ist ein Klasse Stichspiel von 2F Spiele. Ich mag es. Und auch die Mitspieler fanden es nett, leicht runtergespielt, schön um mal etwas durchzuatmen. Und gegen die Meinung einiger Videorezensionen, kann man das Spiel nicht automatisch runterspielen. Es gibt taktische Möglichkeiten. Da haben die Videomachen wohl nicht ausführlich gespielt, bevor das Video gemacht wurde. Wer immer die höchste Karte ausspielt, wird gegen mich verlieren. :)


    Und dann kam Codenames... und da blieben wir auch... 2 gegen 2... und sicher 8-10 Runden gespielt. Nach 13 Stunden Spielen waren wir dann doch müde :)


    Wir haben jetzt Codenames auch zu zweit gepielt... einer erklärt, einer rät... ohne Punktwertung... einfach so... auch prima :)

  • Fünf Gurken ist ein Klasse Stichspiel von 2F Spiele. Ich mag es. Und auch die Mitspieler fanden es nett, leicht runtergespielt, schön um mal etwas durchzuatmen. Und gegen die Meinung einiger Videorezensionen, kann man das Spiel nicht automatisch runterspielen. Es gibt taktische Möglichkeiten. Da haben die Videomachen wohl nicht ausführlich gespielt, bevor das Video gemacht wurde. Wer immer die höchste Karte ausspielt, wird gegen mich verlieren.

    Danke für diese Einschätzung. Bin ich also doch nicht alleine auf dieser Welt ...

  • Monza ist genial, und macht auch Erwachsenen mächtig Spaß.

    Ist das nicht ein bisschen übetrieben? Es ist ein Kinderspiel, bei dem man sich auch aufgrund der kurzen Spieldauer nicht allzu sehr langweilt und immerhin Entscheidungen treffen darf. Wie muss man gestrickt sein, damit einem das "mächtig Spaß" macht?

  • Am Samstag haben wir zu viert eine kuriose Partie Die Alchemisten gespielt. Ich mache in der ersten Runde einen Test am Studenten. Ergebnis: eine Suppe. O.k., nicht schön, aber kann vorkommen. Der nächste Spieler ist an der Reihe und macht einen Test am Studenten. Ergebnis: schon wieder eine Suppe. Was für ein Zufall! Die nächste Mitspielerin ist an der Reihe und macht einen Test am Studenten. Ergebnis: eine Suppe. Was ist das denn? Meine Frau ist an der Reihe und macht einen Test am Studenten. Ergebnis: eine Suppe. Äh, ist die App kaputt? Danach macht sie noch einen Selbsttest und ... endlich ein Trank. App doch nicht kaputt. Aber so einen Start muss man erst mal hinlegen, die Chance dafür liegt bei 1:2400. :) Wurde übrigens noch eine schöne lustige Partie.


    #DieAlchemisten

  • Hi,


    Ich hab die Alchimisten schon oft gespielt, aber was ist "eine Suppe"?


    Atti

  • Ne Suppe is ne Fleischbrühe (also ein neutraler Trank). Wenn man die Spielanleitung liest, ist davon oft die Rede. 8|


    Bei unserer ersten Partie stellten wir fest, dass alle 8 veröffentlichte Theorien stimmten. Das hat mir dann den Sieg gekostet, weil ich in der Schlussrunde (unbedingt) noch eine widerlegen "musste". aarggh.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Ist das nicht ein bisschen übetrieben? Es ist ein Kinderspiel, bei dem man sich auch aufgrund der kurzen Spieldauer nicht allzu sehr langweilt und immerhin Entscheidungen treffen darf. Wie muss man gestrickt sein, damit einem das "mächtig Spaß" macht?

    Ich bin jung im Geiste. Und ja mir machen Kinderspiele mächtig Spass. Genauso wie ich gerne Kindersendungen schaue.
    Spielt Monza mal zu 6t. Da kommt richtig Spass auf. Wir haben es mit 4 Generationen meiner Familie gespielt von 3 bis 77 und ja, es hat mächtig Spaß gemacht.

  • Nur zur Sicherheit - Das man auch ein Token/Siegpunkt bekommt, wenn du mit mit Batman (alternativ Guard beim alten LL) eine Person richtig erkennst, ist bekannt?

    Jep.. War bekannt. Aber nicht oft getroffen.

  • Wer möchte, kann ab spätestens morgen Anleitungen zu folgenden Pegasus-Spielen auf der Pegasus-Seite finden:


    Asterix & Obelix - Das große Abenteuer
    Yeti
    Lichterfest
    Animals on Board


    Viel Vergnügten beim Lesen, vielleicht verlockt ja sogar etwas zum Spielen …


    Klaus Ottmaier


    Redaktion Pegasus Spiele

  • Bin schon sehr auf Yeti gespannt!

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Wir haben am Wochenende ungewöhnlich viel gespielt. Kommt leider in der letzten Zeit nicht so oft vor.


    #DieAlchemisten machten den Anfang. Das Spiel ist für mich die Hölle, weil ich zu blöd für diese Schlussfolgerungen bin. Darüber hinaus finde ich das Spiel insgesamt ganz okay. Mich stören eher Kleinigkeiten wie völlig unnötige Detailregeln und so was. Die Reihenfolge-Geschichte beim Verkaufen der Tränke bsw schlägt für mich dem Fass den Boden aus. Aber zu zweit ist das ja nicht so wild. Verloren hab ich trotzdem, weil ich zu spät angefangen habe Theorien zu veröffentlichen. Da sollte man ja manchmal auch einfach zocken. Es bleibt für mich ein durchschnittliches Spiel mit origineller Umsetzung.


    Endlich hatten wir dann mal wieder Zeit für ein ausuferndes #Patchistory - Das ist mein absolutes Lieblingsspiel der letzten Jahre. Auch hier gibt es massenweise Details, die mich stören. Meiner Ansicht nach müsste sich mal ein Redakteur dem Spiel annehmen und ein paar Kanten aus dem Teppich treten. Bsw. hatte ich keine Chance in den ersten 4 von 15 Runden meine Aktionspunkte zu erhöhen. Die sind elementar wichtig in dem Spiel. Um vernünftige Züge machen zu können braucht man mindestens 2 davon, besser wären 3, da man zu zweit zu Beginn keine Handelsroute hat. Die muss man erst anlegen und das kostet mindestens 2 Aktionspunkte. Oder man sollte ein einfaches Gebäude bauen um die Aktionspunkte zu erhöhen (wenn man denn eins zufällig besitzt). Das kostet 3 Aktionspunkte. Was blieb also? 4 Runden lang Ressourcen tauschen oder einen Vote-Stein nehmen. Puh. Es geht langsam los. Meine Frau hatte da mehr Glück was sich am Ende dann auch im Resultat zeigte. Aber das ist nicht schlimm. Ich bin ja noch gut ins Spiel reingekommen, wenn auch etwas spät, hatte ne tolle Kombination um auf den Handelsrouten ordentlich Kasse zu machen Spaß hat es alle male gemacht! Da kommt es mir bei einem Spiel eher auf den Weg an. Gewinnen kann eh nur einer. Wenn ich meinen Spielspaß am Sieg festmache, habe ich ein Problem und werde selten Spiele mögen. Also muss das Spiel selbst mir Spaß machen. Die Mechaniken des Spiels sind so wunderbar und toll! Dieses patchen ist genial! Das Dingen steckt voller toller Ideen. Ist halt nur ziemlich beschissen designed. Aktionspunkte sind der Kern des Spiels. Diese zu behandeln wie alle anderen Ressourcen ist der Kernfehler im Spieldesign. Aber das nehme ich bei dem Spiel gerne hin, denn ich werde stundenlang wunderbar unterhalten!


    Und erneut haben wir eine Runde #SpiritsOfTheRicePaddy gespielt. Unser Geheimtipp der letzten Spielemesse! Ein Reisanbauspiel, was angeblich nah am Thema ist. Ich habe mich zu selten mit den Eigenheiten des Reisbaus beschäftigt um das bestätigen zu können. Aber nachlesen kann man es ja und es stimmt wirklich viel. Der Kern im Spiel ist die Wasserversorgung. Die eigene Anbaufläche muss mit Mauern und Zu- und Abflusstoren bestückt werden um unterschielich große Parzellen zu bauen um so den Strom des Wassers zu steuern. Wichtigstes Mittel um an neues Wasser zu kommen ist Regen. Der wird durch eine Regenkarte am Anfang der Runde ins Spiel gebracht und fließt in Spielreihenfolge durch die Reispaddys der Spieler. Wer also dringend Wasser braucht muss auf die Spielreihenfolge achten. Dabei kommt das abgelassene Wasser der vor mir sitzenden Spieler auch irgendwann bei mir an, wenn ich hinten sitze. Es kommt also auch auf die Spielweise an. So kann man den anderen Spielern auch Wasser in knappen Runden vorenthalten, wenn man einfach mal ein Rückhaltebecken hat. Das Wasser, und wie es durch die Anbauflächen fließt, ist deshalb so wichtig, weil man bestimmte Aktionen nur im Wasser und andere nur ohne Wasser machen kann. Bsw ist der Reisanbau nur in gewässerten Paddys möglich. Die Ernte aber muss im Trockenen erfolgen. Und so baut man seinen Reis im Rhythmus des Wasserflusses an. Und gewürzt wird das Spiel dann mit den Spirit-Karten. Mystisch angehaucht kommen diese "Geister" daher und bringen Sonderfunktionen mit sich. Magisches Wasser wird da verteilt, bei dem man entscheiden kann, ob es nun nass oder trocken ist und so die Wasserversorgung für den Besitzer deutlich zu vereinfachen. Oder man verteilt Unkraut und Ungeziefer in den Paddys der Mitspieler um deren Reisernte zu verschlechtern. Es gibt auch böse Karten, jaja! Im Grunde haben wir, wie bei vielen Ernte-Spielen die ich kenne, hier einen großen Solitaire-Faktor. Weil eben jeder am eigenen Tableau herumtüftelt. Aber durch den Wasserstrom und die Spiritkarten kommen einiges an Interaktion ins Spiel und das gefällt mir richtig gut! Und obwohl ich die ... sagenwirmal... zurückhaltende Gestaltung des Spiels eigentlich ganz schön finde, ertappe ich mich immer dabei zu denken, wie genial das Spiel wohl aussehen würde, wenn man da einen Klemens oder Harald oder Dennis dran gesetzt hätte...? Naja. Wir werden es nicht erfahren. Ist auch nicht so wichtig. Spiel ist toll!


    Das Ende des Wochenendes sah dann unsere 5te Partie mit #OrleansInvasion. Dieses Mal die Duell-Variante. Ganz nett, aber die werden wir dem Grundspiel oder der Blütezeit-Variante sicher nicht nochmal vorziehen. Im Duell geht es darum 4 vorgegebene Aufgaben schnellstmöglich zu erfüllen und sich bei den Ereignissen keine Blöße zu geben. Folter ist abgeschafft. Sollte so etwas passieren ist das Strafmaß die sofortige Niederlage. Spannend ist es, ja. Aber irgendwann wahrscheinlich auch offensichtlich. Ein Spieler hat die Nase vorn und - vorausgesetzt die passenden Gefolgsleute kommen - ist der Sieg dann vorhersehbar. Grundsätzlich stört mich so etwas nicht. Ist ja bsw. bei Istanbul auch oft der Fall. Wenn es so wenige und augenscheinliche Kriterien für einen Spielsieg gibt, dann sind sie irgendwann gut einschätzbar. Und dann flacht das Spiel ein wenig ab. Zufallsfaktoren machen es möglich, dass dies abgemildert wird. Wie bei Istanbul die verdeckten Handkarten, die den ein oder anderen Husarenstreich ermöglichen. Bei Orleans ist es der Zufall beim Ziehen der Gefolgsleute. Trotzdem habe ich nach einer Partie das Gefühl, dass die Sache ein wenig zu einfach ist. Es gibt die 4 Aufgaben zu erfüllen und das wird in jedem Duell so sein. Um den Wiederspielreiz zu erhöhen brauchte es weitere Ziele, die sich dann von Partie zu Partie abwechseln. Ob für die Spannung nicht auch geheime Spielziele sinnvoll wären, die jeder Spieler für sich zu erfüllen hat, kann ich nicht sagen. Mein Eindruck ist, dass das vielleicht ganz nett wäre. Man hat öffentliche Ziele, die jeder zu erfüllen hat, aber auch geheime, von denen der jeweils andere nichts weiß. In der veröffentlichten Varianten bleibt es bei 4 immer gleichen Zielen und da ziehe ich dann eine Siegpunktwertung vor.

  • Meiner Ansicht nach müsste sich mal ein Redakteur dem Spiel annehmen und ein paar Kanten aus dem Teppich treten. Bsw. hatte ich keine Chance in den ersten 4 von 15 Runden meine Aktionspunkte zu erhöhen. Die sind elementar wichtig in dem Spiel. Um vernünftige Züge machen zu können braucht man mindestens 2 davon, besser wären 3, da man zu zweit zu Beginn keine Handelsroute hat.

    Zu Patchistory: Ich spiele es schon seit lämgerem mit der Hausregel, dass man mit 2 Aktions-Punkten startet.
    Hat sich bisher als äußerst positiv dargestellt. Damit hat man einfach mehr vernünftige Möglichkeiten. Und kann auch etwas machen,
    wenn kein passendes Gebäude kommt.

  • Wir haben am Wochenende ungewöhnlich viel gespielt. Kommt leider in der letzten Zeit nicht so oft vor.


    #DieAlchemisten machten den Anfang. Das Spiel ist für mich die Hölle, weil ich zu blöd für diese Schlussfolgerungen bin. Darüber hinaus finde ich das Spiel insgesamt ganz okay. Mich stören eher Kleinigkeiten wie völlig unnötige Detailregeln und so was. Die Reihenfolge-Geschichte beim Verkaufen der Tränke bsw schlägt für mich dem Fass den Boden aus. Aber zu zweit ist das ja nicht so wild. Verloren hab ich trotzdem, weil ich zu spät angefangen habe Theorien zu veröffentlichen. Da sollte man ja manchmal auch einfach zocken. Es bleibt für mich ein durchschnittliches Spiel mit origineller Umsetzung.


    Ich stimme uneingeschränkt zu.

    Für mich ist #DieAlchemisten weiterhin ein sehr gutes Spiel. Aber ich gebe dir Recht, an der ein oder anderen Stelle wollte man wohl zuviel des Guten (Rabatt beim Verkauf der Tränke oder die Leistungsschau in der letzten Runde). Trotzdem finde ich die Idee dahinter und die Einbindung der App echt klasse. Das Spielbrett ist eine Augenweide und es macht mir immer noch großen Spaß. Und klar, mit dem Publizieren sollte man nicht zu lange warten. Auch wenn man sich nicht 100 % sicher ist.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Für mich ist #DieAlchemisten weiterhin ein sehr gutes Spiel. Aber ich gebe dir Recht, an der ein oder anderen Stelle wollte man wohl zuviel des Guten (Rabatt beim Verkauf der Tränke oder die Leistungsschau in der letzten Runde). Trotzdem finde ich die Idee dahinter und die Einbindung der App echt klasse. Das Spielbrett ist eine Augenweide und es macht mir immer noch großen Spaß. Und klar, mit dem Publizieren sollte man nicht zu lange warten. Auch wenn man sich nicht 100 % sicher ist.

    Bzgl. der Leistungsschau stimme ich zu. Das finde ich auch quatsch, vor Allem weil die wenigen Punkte die es da noch gibt nur ein Tropfen auf den heißen Stein sind. Da sollten damit das relevant ist, viel mehr Punkte vergeben werden.


    Den Rabatt beim Verkaufen finde ich aber sehr wichtig, da das Tränke verkaufen eine ganz zentrale Aktion ist. Gerade im Zweipersonenspiel, bekommt hier einer Geld oder zumindest neue Infos VOR dem Publizieren und der andere Spiele nicht. Das ist schon eine sehr zentrale Aktion und da finde ich es nur fair, dass der zweite Spieler da auch noch eine Chance hat zu agieren.


    Ich finde das Spiel super!

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Klar.....bei der Funktion des Zitierens von Ode bist du versehentlich mit reingezogen worden, konnte es dann leider auch nicht mehr löschen.

    @Fridulin67
    Pro-Tipp! ;)
    Man kann recht genau Zitate löschen oder modifizieren, wenn man beim Verfassen der Antworten ganz oben links das Kästchen einschaltet.
    Damit wechselt man von der WYSIWYG-Ansicht in die BBCode-Ansicht - dann kann man sehr gut die Zitate und Leerzeilen usw. editieren, und danach wieder zurück wechseln!

  • @Fridulin67Pro-Tipp! ;)
    Man kann recht genau Zitate löschen oder modifizieren, wenn man beim Verfassen der Antworten ganz oben links das Kästchen einschaltet.
    Damit wechselt man von der WYSIWYG-Ansicht in die BBCode-Ansicht - dann kann man sehr gut die Zitate und Leerzeilen usw. editieren, und danach wieder zurück wechseln!
    [/quote]
    Wow, danke für den Tipp!!

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen


  • Zu Patchistory: Ich spiele es schon seit lämgerem mit der Hausregel, dass man mit 2 Aktions-Punkten startet. Hat sich bisher als äußerst positiv dargestellt. Damit hat man einfach mehr vernünftige Möglichkeiten. Und kann auch etwas machen,
    wenn kein passendes Gebäude kommt.


    Hi,


    Wann bist du so verweichlicht?
    Das ist ja erschreckend. :)


    Patchistory gleichförmig zu bügeln (nennt man neuerdings "Redaktionelle bearbeitung") würde das ganze Spiel kaputt machen.
    Man kann auch mit wenig Aktionspunkten um den Sieg mitspielen (und gewinnen). Der Kern des Spiel sind eben nicht die Aktionspunkte, sondern die Versteigerung. Wesentlich wichtiger zu beginn des Spiels ist das Geld.
    Allerdings muss ich zugeben das es nicht so spannend ist mit wenigen Aktionspunkten eine Partie zu bestreiten. Das ist aber (genau wie Geldmangel) ein Anfängerfehler, der einem in der zweiten Partie nicht mehr passieren sollte. (Wenn es einem passiert kann das frustrierend sein - man muss lediglich seine Fehler einsehen).
    Genau so müssen Spiele sein. Ein weichgespültes Patchistory will ich nicht. (Zwei Aktionspunkte zum Start ist aber ok um den Start etwas einfacher zu machen)


    Atti

  • Ja was denn nun? :)
    Sind 2 Aktionspunkte zum Start
    - erschreckend?
    - oder ok?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hi,


    2 Aktionspunkte sind für die normale Durchschnittsanfängerrunde ok.


    2 Aktionspunkte sind für Runden mit freak absolut erschreckend.


    Atti

  • @Fridulin67
    Pro-Tipp2: im Wiki gibt’s ’ne ganze Seite zur Zitatfunktion, die hoffentlich weiter hilft. Falls nicht: s. Signatur :)

  • Hi,


    wir beide spielen es dann schon mit einem Punkt ;)
    Ich habe aber bisher in den letzten Partien immer jemand neuen dabei gehabt.


    Mehr weichgespült will ich es dann auch nicht haben. Der Rest von den Ecken und Kanten gefällt mir ganz großartig.

  • Aber auf der Verlagsseite sind die Anleitungen doch auch eingebunden. Auf der Startseite gibt es oben einen Reiter "Verlag" und dort unter "Service" einen Link zu "Spielanleitungen". Da ist alles auf einer (zugegeben nicht sehr übersichtlichen) Seite zusammengefasst.

  • Ok. Ich habe jetzt immer das Spiel selbst über die Verlagsseite angesteuert und unter Links geschaut. Waren dort nicht bisher immer die Regeln hinterlegt? Na wie dem auch sei, ich werde sie mir heute Abend noch durchlesen.
    Auf jeden Fall vielen Dank für die Orientierung.

  • Patchistory gleichförmig zu bügeln (nennt man neuerdings "Redaktionelle bearbeitung") würde das ganze Spiel kaputt machen.
    Man kann auch mit wenig Aktionspunkten um den Sieg mitspielen (und gewinnen). Der Kern des Spiel sind eben nicht die Aktionspunkte, sondern die Versteigerung. Wesentlich wichtiger zu beginn des Spiels ist das Geld.
    Allerdings muss ich zugeben das es nicht so spannend ist mit wenigen Aktionspunkten eine Partie zu bestreiten. Das ist aber (genau wie Geldmangel) ein Anfängerfehler, der einem in der zweiten Partie nicht mehr passieren sollte. (Wenn es einem passiert kann das frustrierend sein - man muss lediglich seine Fehler einsehen).
    Genau so müssen Spiele sein. Ein weichgespültes Patchistory will ich nicht. (Zwei Aktionspunkte zum Start ist aber ok um den Start etwas einfacher zu machen)


    Atti

    Hi Atti,


    ich sehe das anders als du. Ich rede ja auch nicht von gleichförmig bügeln. Das Spiel hat offensichtliche Designmängel und die könnte man ausbügeln. Kann sein, dass dir das gefällt, wenn ein Spiel mal hakt und sich wehrt und so. Ist ja auch genauso dein gutes Recht wie mein, dies eher als Mangel anzusehen. Aber kaputt machen würde man da gar nichts. Außerdem hast du ja dein Spiel und kannst es spielen, wie du magst. Was wäre schlimm, wenn man da redaktionell ein wenig feilen würde? Würde dich das wirklich beeinflussen?


    Und natürlich sind der Kern des Spiels die Aktionspunkte. Sie sind vielleicht nicht die Kernressource im Spiel, so wie es jetzt ist. Aber du steuerst das ganze Spiel über die Aktionspunkte. Und sie sind eben etwas ganz anderes. Und eben keine normale Ressource wie Geld oder Nahrung.


    Und Geld ist auch bei weitem nicht genauso wichtig wie Aktionspunkte. Bsw. im 2er-Spiel, von dem ich ja geredet habe. Da sind die Auktionen anders als im Mehrpersonenspiel. Und Geld ist wenig wert am Anfang und davon viel zu haben ist nicht wichtig. Man bekommt auf jeden Fall eine Karte. Und die Auswahl ist gering. Und es kann übrigens auch locker passieren, dass ein, zwei oder gar drei Runden gar keine weiteren Aktionspunkte auf den neuen Karten drauf sind. Insofern würde ich es mal nicht als Anfängerfehler bezeichnen, wenn man sich keinen zweiten Aktionspunkt irgendwann kaufen kann, wenn es gar keine gibt. Da kannst du schon 10 Partien Patchistory gespielt haben. Klar: Wenn es keine Aktionspunkte gibt, dann gibt es irgendetwas anderes, mit dem man vielleicht was anfangen kann. Geld, Ressourcen, Nahrung, Helden, Wunder. Whatever. Aber, was soll ich mit dem ganzen Ressourcen-Krempel, wenn ich ihn nicht anwenden kann, weil ich rundenlang keine Aktionspunkte kriege? Und ansammeln kann ich die Punkte auch nicht. Ich muss sie ja in jeder Runde nutzen.


    Und so sitze ich dann evtl. 3-4 Runden da und habe einen Aktionspunkt in der Management-Phase und ein Viertel des Spiels zieht an mir vorbei. Jetzt kann man sagen, dass das ja völlig okay ist. Das Spiel ist eben so und schwer zu steuern und ist eben ein Rohdiamant usw. Das kann man ja auch gut finden. Ich für meinen Teil mag Spiele, die solche Spielverlaufe nicht zulassen. Die diese Zufälle ausbügeln, so dass jeder Spieler auch am Spiel teilnehmen kann. Denn neben der Patching-Phase ist eben die Management-Phase der Kern des Spiels. Es sei denn es gibt Krieg, dann kommt eine weitere prominente Phase dazu. Aber in der Management-Phase handeln die Spieler und können ihr Spiel vorantreiben. Diese Phase muss meiner Ansicht nach in einem Spiel besser herausgearbeitet sein. Die Spieler dürfen nicht per Zufall zur Untätigkeit verdammt sein. Das ist meiner Ansicht nach ein elementarer Fehler im Spieldesign. So was finde ich nicht gut und da bin ich der Meinung, dass so was eine Redaktion erkennen würde und ich bin auch der Meinung, dass so was das Spiel noch besser machen würde.


    Mal ganz ehrlich: Was würde sich denn da groß verändern? Das Spiel ja wohl nicht! Das Spiel könnte doch bleiben wie es ist, es müsste doch nur etwas verändert werden um diesen Zufallseffekt aufzufangen. Damit jeder mitspielen kann. Man müsste gar nicht groß rumschrauben.


    Ich verstehe diese diese Abwehrhaltung gegen redaktionellen Schliff nicht. Solche kleinen Eingriffe würden das Spiel ja nicht groß verändern. Nur eben im Detail. Man würde damit nichts kaputt machen oder das Spiel zerstören. Patchistory würde dadurch ja auch kein stomlinienförmiges 90 Minuten-Spiel bei HiG oder wo auch immer.


    Aber ich werde mich jetzt aus dieser "Verwässerungs-Diskussion" raus halten. Der Eine so, der andere so. Ich denke, wir sind uns trotz dieser Detailfragen einig, dass wir das Spiel super finden. Oder?

  • Insofern würde ich es mal nicht als Anfängerfehler bezeichnen, wenn man sich keinen zweiten Aktionspunkt irgendwann kaufen kann, wenn es gar keine gibt.

    Das ist der Knackpunkt. Es ist ja relativ offensichtlich, daß man weitere APs braucht. Aber das Spiel kann so laufen, daß man einfach keine weitere Chance bekommt. Wie @Ode sagt, daß ist Spieldesign aus den 70igern...

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  • ist Spieldesign aus den 70igern...

    Das ist ja grundsätzlich nichts Schlimmes.


    Auch nicht schlimm wäre, wenn man unterschiedliche Gewichtungen der Ressourcen im Spiel hat. Dann spielt man halt mal anfangs mit wenig Nahrung oder Geld oder so. Aber Aktionspunkte sind eben doch was anderes, weil sie das Spiel viel mehr steuern als andere Währungen im Spiel. Was soll ich mit Nahrung, wenn ich keine Meeple einsetzen kann? Was soll ich mit schwarzen Klötzchen, wenn ich keine Aktionspunkte habe um sie auszugeben? Klar kann ich Wunder und Helden sammeln und die Währungen am Ende der Ära nutzen um dort Wunder und Helden zu bezahlen. Aber dann wäre ja schon mal ein Drittel des Spiels vorbei und eine von zwei Kernphasen geht spurlos an mir vorbei.


    Natürlich kriege ich irgendwann meinen zweiten Aktionspunkt. Und sobald man ein bestimmtes Level hat gibt es eben Spielweisen mit wenig Aktionspunkten und es gibt solche mit vielen Aktionspunkten und dann bsw. wenig von den anderen Ressourcen.


    Aber mein Punkt ist eben der, dass Aktionspunkte im Spielgefüge (und ich rede nicht von Spielbalance) anders angelegt sind als die restlichen Währungen. Man stelle sich vor, man bekommt rundenlang keine Karten. Karten und Aktionspunkte sind der Kern in dem Spiel um das Spiel voranzutreiben und zu lenken. Daher müssen sie anders behandelt werden als Nahrung, Geld oder was weiß ich. Ein Grundstock muss garantiert sein. Und zwar einer, mit dem man was anfangen kann. Und ein Aktionspunkt ist eben zu wenig. Das ist meiner Ansicht nach ein Designfehler.

  • Hi,


    @ode - ist dir schomal in den Sinn gekommen das der Autor das so beabsichtigt hat wie es jetzt ist?


    Atti