Beiträge von ode. im Thema „15.02.-21.02.2016“

    @Attila


    Selbstverständlich. Ich sage ja auch nur, dass es mich stört. Es gibt andere Meinungen als meine.


    Ich hab das ja alles jetzt auch geschrieben, um meinen Punkt zu verdeutlichen. Warum ich das so sehe. Was ich eben nicht will ist, dass ich hier auf das Spiel haue und das unbegründet stehen lasse. Ob man jetzt meiner Meinung ist oder nicht. Kann ja jeder selber entscheiden.


    Meiner Meinung nach wäre es eben so, dass der Autor da, wenn beabsichtigt, keine gute Entscheidung getroffen hat. Trotzdem hatte er super Ideen für ein tolles Spiel. Es nur meiner Ansicht nach nicht gut in ein Spiel umgesetzt.


    Mir ist wichtig schlussendlich herauszustellen, dass ich trotz der kleinteiligen Kritik, das Spiel absolut großartig finde!



    #Patchistory - Das ist mein absolutes Lieblingsspiel der letzten Jahre.

    ist dir schomal in den Sinn gekommen das der Autor das so beabsichtigt hat wie es jetzt ist?

    Aber schon mal drüber nachgedacht, dass er vielleicht auch einfach einen Fehler gemacht hat, den kein Redakteur ihm korrigiert hat?

    ist Spieldesign aus den 70igern...

    Das ist ja grundsätzlich nichts Schlimmes.


    Auch nicht schlimm wäre, wenn man unterschiedliche Gewichtungen der Ressourcen im Spiel hat. Dann spielt man halt mal anfangs mit wenig Nahrung oder Geld oder so. Aber Aktionspunkte sind eben doch was anderes, weil sie das Spiel viel mehr steuern als andere Währungen im Spiel. Was soll ich mit Nahrung, wenn ich keine Meeple einsetzen kann? Was soll ich mit schwarzen Klötzchen, wenn ich keine Aktionspunkte habe um sie auszugeben? Klar kann ich Wunder und Helden sammeln und die Währungen am Ende der Ära nutzen um dort Wunder und Helden zu bezahlen. Aber dann wäre ja schon mal ein Drittel des Spiels vorbei und eine von zwei Kernphasen geht spurlos an mir vorbei.


    Natürlich kriege ich irgendwann meinen zweiten Aktionspunkt. Und sobald man ein bestimmtes Level hat gibt es eben Spielweisen mit wenig Aktionspunkten und es gibt solche mit vielen Aktionspunkten und dann bsw. wenig von den anderen Ressourcen.


    Aber mein Punkt ist eben der, dass Aktionspunkte im Spielgefüge (und ich rede nicht von Spielbalance) anders angelegt sind als die restlichen Währungen. Man stelle sich vor, man bekommt rundenlang keine Karten. Karten und Aktionspunkte sind der Kern in dem Spiel um das Spiel voranzutreiben und zu lenken. Daher müssen sie anders behandelt werden als Nahrung, Geld oder was weiß ich. Ein Grundstock muss garantiert sein. Und zwar einer, mit dem man was anfangen kann. Und ein Aktionspunkt ist eben zu wenig. Das ist meiner Ansicht nach ein Designfehler.

    Patchistory gleichförmig zu bügeln (nennt man neuerdings "Redaktionelle bearbeitung") würde das ganze Spiel kaputt machen.
    Man kann auch mit wenig Aktionspunkten um den Sieg mitspielen (und gewinnen). Der Kern des Spiel sind eben nicht die Aktionspunkte, sondern die Versteigerung. Wesentlich wichtiger zu beginn des Spiels ist das Geld.
    Allerdings muss ich zugeben das es nicht so spannend ist mit wenigen Aktionspunkten eine Partie zu bestreiten. Das ist aber (genau wie Geldmangel) ein Anfängerfehler, der einem in der zweiten Partie nicht mehr passieren sollte. (Wenn es einem passiert kann das frustrierend sein - man muss lediglich seine Fehler einsehen).
    Genau so müssen Spiele sein. Ein weichgespültes Patchistory will ich nicht. (Zwei Aktionspunkte zum Start ist aber ok um den Start etwas einfacher zu machen)


    Atti

    Hi Atti,


    ich sehe das anders als du. Ich rede ja auch nicht von gleichförmig bügeln. Das Spiel hat offensichtliche Designmängel und die könnte man ausbügeln. Kann sein, dass dir das gefällt, wenn ein Spiel mal hakt und sich wehrt und so. Ist ja auch genauso dein gutes Recht wie mein, dies eher als Mangel anzusehen. Aber kaputt machen würde man da gar nichts. Außerdem hast du ja dein Spiel und kannst es spielen, wie du magst. Was wäre schlimm, wenn man da redaktionell ein wenig feilen würde? Würde dich das wirklich beeinflussen?


    Und natürlich sind der Kern des Spiels die Aktionspunkte. Sie sind vielleicht nicht die Kernressource im Spiel, so wie es jetzt ist. Aber du steuerst das ganze Spiel über die Aktionspunkte. Und sie sind eben etwas ganz anderes. Und eben keine normale Ressource wie Geld oder Nahrung.


    Und Geld ist auch bei weitem nicht genauso wichtig wie Aktionspunkte. Bsw. im 2er-Spiel, von dem ich ja geredet habe. Da sind die Auktionen anders als im Mehrpersonenspiel. Und Geld ist wenig wert am Anfang und davon viel zu haben ist nicht wichtig. Man bekommt auf jeden Fall eine Karte. Und die Auswahl ist gering. Und es kann übrigens auch locker passieren, dass ein, zwei oder gar drei Runden gar keine weiteren Aktionspunkte auf den neuen Karten drauf sind. Insofern würde ich es mal nicht als Anfängerfehler bezeichnen, wenn man sich keinen zweiten Aktionspunkt irgendwann kaufen kann, wenn es gar keine gibt. Da kannst du schon 10 Partien Patchistory gespielt haben. Klar: Wenn es keine Aktionspunkte gibt, dann gibt es irgendetwas anderes, mit dem man vielleicht was anfangen kann. Geld, Ressourcen, Nahrung, Helden, Wunder. Whatever. Aber, was soll ich mit dem ganzen Ressourcen-Krempel, wenn ich ihn nicht anwenden kann, weil ich rundenlang keine Aktionspunkte kriege? Und ansammeln kann ich die Punkte auch nicht. Ich muss sie ja in jeder Runde nutzen.


    Und so sitze ich dann evtl. 3-4 Runden da und habe einen Aktionspunkt in der Management-Phase und ein Viertel des Spiels zieht an mir vorbei. Jetzt kann man sagen, dass das ja völlig okay ist. Das Spiel ist eben so und schwer zu steuern und ist eben ein Rohdiamant usw. Das kann man ja auch gut finden. Ich für meinen Teil mag Spiele, die solche Spielverlaufe nicht zulassen. Die diese Zufälle ausbügeln, so dass jeder Spieler auch am Spiel teilnehmen kann. Denn neben der Patching-Phase ist eben die Management-Phase der Kern des Spiels. Es sei denn es gibt Krieg, dann kommt eine weitere prominente Phase dazu. Aber in der Management-Phase handeln die Spieler und können ihr Spiel vorantreiben. Diese Phase muss meiner Ansicht nach in einem Spiel besser herausgearbeitet sein. Die Spieler dürfen nicht per Zufall zur Untätigkeit verdammt sein. Das ist meiner Ansicht nach ein elementarer Fehler im Spieldesign. So was finde ich nicht gut und da bin ich der Meinung, dass so was eine Redaktion erkennen würde und ich bin auch der Meinung, dass so was das Spiel noch besser machen würde.


    Mal ganz ehrlich: Was würde sich denn da groß verändern? Das Spiel ja wohl nicht! Das Spiel könnte doch bleiben wie es ist, es müsste doch nur etwas verändert werden um diesen Zufallseffekt aufzufangen. Damit jeder mitspielen kann. Man müsste gar nicht groß rumschrauben.


    Ich verstehe diese diese Abwehrhaltung gegen redaktionellen Schliff nicht. Solche kleinen Eingriffe würden das Spiel ja nicht groß verändern. Nur eben im Detail. Man würde damit nichts kaputt machen oder das Spiel zerstören. Patchistory würde dadurch ja auch kein stomlinienförmiges 90 Minuten-Spiel bei HiG oder wo auch immer.


    Aber ich werde mich jetzt aus dieser "Verwässerungs-Diskussion" raus halten. Der Eine so, der andere so. Ich denke, wir sind uns trotz dieser Detailfragen einig, dass wir das Spiel super finden. Oder?

    Wir haben am Wochenende ungewöhnlich viel gespielt. Kommt leider in der letzten Zeit nicht so oft vor.


    #DieAlchemisten machten den Anfang. Das Spiel ist für mich die Hölle, weil ich zu blöd für diese Schlussfolgerungen bin. Darüber hinaus finde ich das Spiel insgesamt ganz okay. Mich stören eher Kleinigkeiten wie völlig unnötige Detailregeln und so was. Die Reihenfolge-Geschichte beim Verkaufen der Tränke bsw schlägt für mich dem Fass den Boden aus. Aber zu zweit ist das ja nicht so wild. Verloren hab ich trotzdem, weil ich zu spät angefangen habe Theorien zu veröffentlichen. Da sollte man ja manchmal auch einfach zocken. Es bleibt für mich ein durchschnittliches Spiel mit origineller Umsetzung.


    Endlich hatten wir dann mal wieder Zeit für ein ausuferndes #Patchistory - Das ist mein absolutes Lieblingsspiel der letzten Jahre. Auch hier gibt es massenweise Details, die mich stören. Meiner Ansicht nach müsste sich mal ein Redakteur dem Spiel annehmen und ein paar Kanten aus dem Teppich treten. Bsw. hatte ich keine Chance in den ersten 4 von 15 Runden meine Aktionspunkte zu erhöhen. Die sind elementar wichtig in dem Spiel. Um vernünftige Züge machen zu können braucht man mindestens 2 davon, besser wären 3, da man zu zweit zu Beginn keine Handelsroute hat. Die muss man erst anlegen und das kostet mindestens 2 Aktionspunkte. Oder man sollte ein einfaches Gebäude bauen um die Aktionspunkte zu erhöhen (wenn man denn eins zufällig besitzt). Das kostet 3 Aktionspunkte. Was blieb also? 4 Runden lang Ressourcen tauschen oder einen Vote-Stein nehmen. Puh. Es geht langsam los. Meine Frau hatte da mehr Glück was sich am Ende dann auch im Resultat zeigte. Aber das ist nicht schlimm. Ich bin ja noch gut ins Spiel reingekommen, wenn auch etwas spät, hatte ne tolle Kombination um auf den Handelsrouten ordentlich Kasse zu machen Spaß hat es alle male gemacht! Da kommt es mir bei einem Spiel eher auf den Weg an. Gewinnen kann eh nur einer. Wenn ich meinen Spielspaß am Sieg festmache, habe ich ein Problem und werde selten Spiele mögen. Also muss das Spiel selbst mir Spaß machen. Die Mechaniken des Spiels sind so wunderbar und toll! Dieses patchen ist genial! Das Dingen steckt voller toller Ideen. Ist halt nur ziemlich beschissen designed. Aktionspunkte sind der Kern des Spiels. Diese zu behandeln wie alle anderen Ressourcen ist der Kernfehler im Spieldesign. Aber das nehme ich bei dem Spiel gerne hin, denn ich werde stundenlang wunderbar unterhalten!


    Und erneut haben wir eine Runde #SpiritsOfTheRicePaddy gespielt. Unser Geheimtipp der letzten Spielemesse! Ein Reisanbauspiel, was angeblich nah am Thema ist. Ich habe mich zu selten mit den Eigenheiten des Reisbaus beschäftigt um das bestätigen zu können. Aber nachlesen kann man es ja und es stimmt wirklich viel. Der Kern im Spiel ist die Wasserversorgung. Die eigene Anbaufläche muss mit Mauern und Zu- und Abflusstoren bestückt werden um unterschielich große Parzellen zu bauen um so den Strom des Wassers zu steuern. Wichtigstes Mittel um an neues Wasser zu kommen ist Regen. Der wird durch eine Regenkarte am Anfang der Runde ins Spiel gebracht und fließt in Spielreihenfolge durch die Reispaddys der Spieler. Wer also dringend Wasser braucht muss auf die Spielreihenfolge achten. Dabei kommt das abgelassene Wasser der vor mir sitzenden Spieler auch irgendwann bei mir an, wenn ich hinten sitze. Es kommt also auch auf die Spielweise an. So kann man den anderen Spielern auch Wasser in knappen Runden vorenthalten, wenn man einfach mal ein Rückhaltebecken hat. Das Wasser, und wie es durch die Anbauflächen fließt, ist deshalb so wichtig, weil man bestimmte Aktionen nur im Wasser und andere nur ohne Wasser machen kann. Bsw ist der Reisanbau nur in gewässerten Paddys möglich. Die Ernte aber muss im Trockenen erfolgen. Und so baut man seinen Reis im Rhythmus des Wasserflusses an. Und gewürzt wird das Spiel dann mit den Spirit-Karten. Mystisch angehaucht kommen diese "Geister" daher und bringen Sonderfunktionen mit sich. Magisches Wasser wird da verteilt, bei dem man entscheiden kann, ob es nun nass oder trocken ist und so die Wasserversorgung für den Besitzer deutlich zu vereinfachen. Oder man verteilt Unkraut und Ungeziefer in den Paddys der Mitspieler um deren Reisernte zu verschlechtern. Es gibt auch böse Karten, jaja! Im Grunde haben wir, wie bei vielen Ernte-Spielen die ich kenne, hier einen großen Solitaire-Faktor. Weil eben jeder am eigenen Tableau herumtüftelt. Aber durch den Wasserstrom und die Spiritkarten kommen einiges an Interaktion ins Spiel und das gefällt mir richtig gut! Und obwohl ich die ... sagenwirmal... zurückhaltende Gestaltung des Spiels eigentlich ganz schön finde, ertappe ich mich immer dabei zu denken, wie genial das Spiel wohl aussehen würde, wenn man da einen Klemens oder Harald oder Dennis dran gesetzt hätte...? Naja. Wir werden es nicht erfahren. Ist auch nicht so wichtig. Spiel ist toll!


    Das Ende des Wochenendes sah dann unsere 5te Partie mit #OrleansInvasion. Dieses Mal die Duell-Variante. Ganz nett, aber die werden wir dem Grundspiel oder der Blütezeit-Variante sicher nicht nochmal vorziehen. Im Duell geht es darum 4 vorgegebene Aufgaben schnellstmöglich zu erfüllen und sich bei den Ereignissen keine Blöße zu geben. Folter ist abgeschafft. Sollte so etwas passieren ist das Strafmaß die sofortige Niederlage. Spannend ist es, ja. Aber irgendwann wahrscheinlich auch offensichtlich. Ein Spieler hat die Nase vorn und - vorausgesetzt die passenden Gefolgsleute kommen - ist der Sieg dann vorhersehbar. Grundsätzlich stört mich so etwas nicht. Ist ja bsw. bei Istanbul auch oft der Fall. Wenn es so wenige und augenscheinliche Kriterien für einen Spielsieg gibt, dann sind sie irgendwann gut einschätzbar. Und dann flacht das Spiel ein wenig ab. Zufallsfaktoren machen es möglich, dass dies abgemildert wird. Wie bei Istanbul die verdeckten Handkarten, die den ein oder anderen Husarenstreich ermöglichen. Bei Orleans ist es der Zufall beim Ziehen der Gefolgsleute. Trotzdem habe ich nach einer Partie das Gefühl, dass die Sache ein wenig zu einfach ist. Es gibt die 4 Aufgaben zu erfüllen und das wird in jedem Duell so sein. Um den Wiederspielreiz zu erhöhen brauchte es weitere Ziele, die sich dann von Partie zu Partie abwechseln. Ob für die Spannung nicht auch geheime Spielziele sinnvoll wären, die jeder Spieler für sich zu erfüllen hat, kann ich nicht sagen. Mein Eindruck ist, dass das vielleicht ganz nett wäre. Man hat öffentliche Ziele, die jeder zu erfüllen hat, aber auch geheime, von denen der jeweils andere nichts weiß. In der veröffentlichten Varianten bleibt es bei 4 immer gleichen Zielen und da ziehe ich dann eine Siegpunktwertung vor.

    Ich kann unsere Partien nicht mehr einer genauen Woche zuordnen. Ich schreib einfach mal, was wir so gespielt haben...


    #Orleans gab es gleich in 4facher-Ausführung. Alle 4 Partien mit der Erweiterung #Invasion. Je zweimal haben wir das Szenario "Blütezeit" und das Szenario "Invasion" gespielt.


    Blütezeit gefällt mir ausgesprochen gut, denn endlich werden die ganzen Ressourcen im Spiel sinnvoll weiter verwendet. Was ich ein wenig komisch finde ist die eine Karte auf der Hand, die an einem vorgeschriebenen Ort auszuspielen ist und an diesem Ort muss sich zu dem Zeitpunkt die neue, gemeinsam gesteuerte, Figur Zimmermann befinden. Wenn der gerade auf der anderen Seite des Plans rumtobt ist es doch recht schwer ihn zum Ort zu holen, wo man ihn gerade braucht. Das Ganze wird im 4er oder gar 5er sicherlich noch weniger steuerbar, wenn 4 oder 5 Leute am Zimmermann hin und her zerren. Die Wertung am Spielende verlagert sich nun fast gänzlich auf die neuen Bauwerke-Karten. Es wird deutlich schwerer auch durch andere Sachen zu punkten. Das mag aber auch ein Eindruck des 2ers sein, wenn man den Zimmermann ja noch recht gut kontrollieren kann und das Ausspielen der Bauwerkskarten relativ einfach ist. Weiß nicht. Ich kenne es nur zu zweit. Aber, wenn ich meine Aktionen plane, und weiß, dass noch 3-4 Leute vor mir sitzen, habe ich keine Ahnung, wo sich der Zimmermann so befinden wird, wenn ich schlussendlich am Zug bin... Da die segensreichen Werke nur noch in stark beschnittenem Umfang mitspielen, muss man seinen Beutel über die Bauwerke-Karten entmüllen, was deutlich schwieriger ist als über die segensreichen Werke. Das hat für uns Newbees zur Folge gehabt, dass die Beutel relativ voll waren. Was den Zufall des Beutelziehens erhöht. Aber das kann auch einfach ein "schlecht gespielt" gewesen sein.
    Am Ende ein eher positiver Eindruck, auch, wenn die schlichte Eleganz und der Fokus des Grundspiels ein wenig weicht. Aber das finde ich gut.
    Invasion hingegen ist ja ein kooperatives Szenario in dem die Spieler 5 gemeinsame Aufgaben zu erfüllen haben um die Stadt Orleans auf eine bevorstehende Invasion vorzubereiten. Die Speicher der Stadt müssen gefüllt werden mit Waren, Geld, Bürgern und die Stadtmauer muss mit Rittern bewehrt werden. Dazu müssen auf der Landkarte Wehrtürme gebaut werden und am Ende muss jeder noch eine persönliche Aufgabe stemmen. Ähnlich wie in Blütezeit, wo man ein extra Tableau mit der Zimmermann-Aktion bekommt um diese neue Figur zu steuern, bekommt man hier neue, teils "interaktive" Aktionen per Tableau dazu. Einerseits um Ressourcen in die Stadt zu karren und aber auch, um Aktionen der Mitspieler nutzen zu können oder gar Gefolgsleute zu verschieben. Alles nötig um gemeinsam an den Aufgaben zu arbeiten. Ein sehr schönes Szenario.


    #Träxx erweitert unsere Sammlung schöner, superleichter Spiele aus dem Nürnberger Spielkartenverlag. Karte aufdecken und die dort angegebenen bunten Punkte auf dem eigenen Tableau bestmöglich verbinden. Sehr schön!


    Darüber hinaus gab es zwei Partien #Exoplanets - Dieses Kleinod aus Polen gefällt uns sehr gut. Ein einfaches, sehr übersichtliches und kurzes Spiel. Man hat gerade mal 5 Spielzüge und muss Planeten entdecken und Gott gleich Leben dort erschaffen. Was sich im Grunde recht abstrakt spielt, denn es geht darum Holzwürfel auf die Pappplaneten zu legen. Und, wenn man eine Spezies erschafft, ersetzt man 4 Holzwürfel durch einen Zylinder und dominiert den Planeten. Ein kleines Optimierspielchen mit doch einigem Interaktionspotenzial. Denn immer, wenn man einen Planeten dem Orbit der zentralen Sonne hinzu fügt, bekommt man ein Plättchen mit Siegpunkt- und Sonderfunktionen. Die kann man entweder nutzen um die Punkte am Ende des Spiels zu bekommen, wenn man das angegebene Spielziel erfüllt. Oder man nutzt sie während des Spiels um ins System einzugreifen. Teilweise auch böse gegen die anderen Spieler, aber im Zusammenhang dieses recht einfachen und kurzen Spiels ist das okay. Mir gefällt darüber hinaus die Aufmachung des Spiels sehr. Ein Leicht- bis Mittelgewicht aber definitiv ein Freakspiel. Wir haben gleich zwei Module der Erweiterung ausprobiert, die man in Essen in Form von zwei Stanzbögen und noch ein wenig Spielmaterial dazu kaufen konnte. Und zwar die Gravitation, die uns nicht so gut gefallen hat, da man damit Aktionen des Mitspielers wieder rückgängig machen kann. Das ist im 2er nicht so prickelnd. Aber die neuen Sonderplättchen sind ganz schick. Noch nicht ausprobiert haben wir die unterschiedlichen Stern-Regeln. Da gibt es dann eine neue Regel, die für das ganze Spiel gilt und somit alles auf den Kopf stellt. Ist sicherlich eher für Leute etwas, die das schon 20x gespielt haben. Mal sehen, ob wir da hin kommen.


    Weiterhin haben wir noch #Amerigo #Loyang #DieSchlösserDesKönigLudwig und #Bretagne gespielt. Bretagne ist ein wirklicher Brainburner dank komplexer und interessanter Wertung und trickreichem Klötzchenmanagement. Die ungewöhnliche Wertung hebt das Spiel ein wenig heraus. Gefällt mir ganz ausgezeichnet.