Trickerion - Legends of Illusion

  • Ja, aber man muss die Akademie nicht mit benutzen.

    Ich vermute eher, dass er sich gewundert hat, wie Deifel es zweimal solo gespielt hat ohne den Erben ...
    Zumindest ging mir der Gedanke durch den Kopf ...

    Das ware halt eher Lernpartien wie weiter oben empfohlen. Also nicht nach den Soloregeln gespielt sondern nach den Grundregeln, um diese Kennenzulernen.

  • Könnte evtl. jemand die Pläne mit und ohne Fehler abfotografieren?

    Danke.

    LG

    Mimi

  • Verrückt. Ich hab immer so gespielt, wie es mein Regelbuch erklärte: Man zieht bei den dunklen Gassen die oberste Karte eines Stapels. Nun stelle ich gestern fest, dass das Symbol ja eher aussagt "ziehe 2 und wirf eine ab" - und sehe dann, dass es im online Regelbuch auch genau so steht. Bei bgg hab ich dazu was gefunden aus der Gründerzeit- da lagen die Karten noch offen aus und man zog eine. Allerdings führt das zu Downtime, weil alle immer erstmal alle Karten lesen wollten...


    Dann hab ich ja eine falsche Karte gehabt (Raging Spirit) und Mindclash gebeten, mir Ersatz zu schicken. Haben sie getan - und mir gleich 60 oder so geschickt (wtf?). Wer also noch eine braucht, meldet sich bitte. Vielleicht finden wir ja einen Weg, wie sie zu euch findet.


    Und abschließend hab ich noch ein Balancing-Problem mit dem Mechaniker und der Erweiterung Dawn of Technology:

    Das scheint uns doch arg über der Power Curve zu liegen. Erstmal gibt einem der Mechaniker in allen 7 Spielrunden einen Value (+1 Aktion für einen Handlanger) - dazu im Vergleich der Gentleman, der ja nicht in jeder Runde NICHT im Theater ist (und vermutlich über seine Fähigkeit im Spiel ca. 7 Punkte generiert oder so).

    Das Problem wie folgt:

    Die Dampforgel liegt schon zu Beginn aus und kann 2x auf einem Plan aufgebaut werden - dadurch kann der Mechaniker schon von Anfang des Spiels Trickroutinen bilden OHNE einen zweiten Zauber zu kaufen. Punkte gibts dafür keine, dafür aber Geld und Trickerion-Steine. Die setzt man um in die Apparaturen des Technology-Boards und hat so ab Runde 2/3 7 "Einkommen" pro Runde.

    Die Mitspielerin hat intensiv Geld und Trickerion-Steine gefarmt und kam am Ende des Spiels auf 20 Steine und 73 Geld. Die vierte Apparatur (1 Punkte für je 4 Geld, die man hat, max 6) hat ihr nochmal so ca. 20 Punkte generiert. Das waren alleine schon 20 + (73/3=24) +20 Punkte. Der gewählte 36er Trick gab nochmal 1 Punkt für jeden Trickerion-Stein, was nochmal 20 waren. Das sind erstmal 84 Punkte, die man einholen muss. Sie hat das Spiel auch mit 172 Punkten abgeschlossen, was nochmal deutlich über unseren sonstigen Ergebnissen liegt.


    Haben wir da was verpasst? Oder gibt es bei Trickerion tatsächlich Balancing-Probleme? Die Magier scheinen doch alle recht unterschiedlich stark zu sein - insbesondere in unterschiedlichen Gruppengrößen.

  • Sie hat das Spiel auch mit 172 Punkten abgeschlossen, was nochmal deutlich über unseren sonstigen Ergebnissen liegt.

    Das klingt für mich im normalen Bereich... wir hatten auch schon mal ein Spiel wo 2 Spieler über 200 waren. Und so 130-180 ist der Erinnerung nach so üblicher Wert zum gewinnen. Wir spielen aber auch schon immer mit "2 ziehen" bei den Dunklen Gassen und immer mit Akademie + Erwachen der Technik, das kann evtl. die Punkte steigern gegenüber nur Grundspiel.

    Ansonsten sollte man noch beachten, das die Wertung für Trickerion Splitter sich nochmal ändert, steht nur im Erwachen der Technik Mini Handbuch drin.

    Würde mir da wirklich mal eine Big Box Anleitung wünschen in der einfach alles drin steht...



    Und abschließend hab ich noch ein Balancing-Problem mit dem Mechaniker und der Erweiterung Dawn of Technology:

    Das scheint uns doch arg über der Power Curve zu liegen. Erstmal gibt einem der Mechaniker in allen 7 Spielrunden einen Value (+1 Aktion für einen Handlanger) - dazu im Vergleich der Gentleman, der ja nicht in jeder Runde NICHT im Theater ist (und vermutlich über seine Fähigkeit im Spiel ca. 7 Punkte generiert oder so).

    Das war doch schon immer so und nicht erst mit der Erweiterung?

    Ich finde den Gentleman jetzt auch nicht toll, man sollte ihn halt in jedem Fall mit dem Ingenieur als Start Mitarbeiter spielen damit er von anfang an 2 Punkte bekommt - wirklich Gamechanging ist das natürlich trotzdem nicht.

    Die Fähigkeit des Mechanikus ist insofern natürlich gut das man sie jede Runde nutzen kann (außer man hat nur einen Handlanger und der muss dringend ins Theater) - die Fähigkeiten von anderen sind halt Situativer aber haben dafür dann größeren Einfluss. Ich finde da immer noch den Yoruba Seelenfänger sehr heftig - selbst wenn man ihn nicht einsetzt zwingt er allein durch die Option die er bietet alle anderen Spieler das beim legen ihrer Tricks zu beachten.

    Die Dampforgel liegt schon zu Beginn aus und kann 2x auf einem Plan aufgebaut werden - dadurch kann der Mechaniker schon von Anfang des Spiels Trickroutinen bilden OHNE einen zweiten Zauber zu kaufen. Punkte gibts dafür keine, dafür aber Geld und Trickerion-Steine. Die setzt man um in die Apparaturen des Technology-Boards und hat so ab Runde 2/3 7 "Einkommen" pro Runde.

    Wenn wir einen neuen Spieler am Tisch haben gebe ich dem immer gerne diese Maschinen, einfach weil sie sehr einfach zu nutzen sind und Geldsorgen beheben die man sonst grad zu Beginn eigentlich immer hat. Würde aber nicht sagen, das es insgesamt das stärkste und OP ist, es ist eben nur einfach.


    Die Mitspielerin hat intensiv Geld und Trickerion-Steine gefarmt und kam am Ende des Spiels auf 20 Steine und 73 Geld. Die vierte Apparatur (1 Punkte für je 4 Geld, die man hat, max 6) hat ihr nochmal so ca. 20 Punkte generiert. Das waren alleine schon 20 + (73/3=24) +20 Punkte. Der gewählte 36er Trick gab nochmal 1 Punkt für jeden Trickerion-Stein, was nochmal 20 waren. Das sind erstmal 84 Punkte, die man einholen muss

    Von denen nur 20 an den Maschinen hängen? Alles andere bekommst du doch genauso oder hattest die Gelegenheit es zu bekommen (Endwertung durch den Trick) Klar kann man mit den Splittern sehr viele Punkte machen, das hängt aber mmn nicht an den Maschinen oder dem Character, ist ja nicht so als gäbe es nicht andere Tricks die Splitter erzeugen. Um so viele Splitter zu haben, muss man ja auch einiges dafür tun - die Endwertung von Tricks wie Tanz mit dem Skelett kann einem so gut wie immer 12 Punkte ohne großen Aufwand geben. (vielleicht einmal einkaufen gehen um billig Requisiten aufzustocken auf 12)

  • Danke für die Einschätzung. Dass die Shards tatsächlich weniger wert sind, hab ich nicht gesehen:

    "After the seventh turn, all players’ leftover assets and Level 3 Tricks score bonus Fame as usual, with one exception: instead of scoring 1 Fame per Shard, players score 2 Fame for every 3 Shards they have at the end of the game, rounded up (including those on the Shard symbols)."

    Dann wären das bei 20 Shards nur noch 12 Punkte statt 20 - den letzten Teil (von mir gefettet) versteh ich glaub ich nicht


    Was den Yoruba-Seelenfänger angeht: bin ich bei dir. Der kann sehr stark sein - v.a. im 4-Spieler-Spiel, wenn da viele Tricks liegen. Gerade im 2-Spieler-Spiel kann man vermutlich ganz gut drumrum spielen - v.a. der Herr der Ketten.


    Die vielen Splitter hängen v.a. an der Dampforgel. Man kann halt direkt einen Spielplan aufführen, auf dem man 3 Splitter bekommt (2 durch die Orgel, 1 durch den Link). Damit schaltet man auch noch schneller als die anderen Spieler die Maschinen frei, die auch noch sehr wenig kosten (1/1/2 für die ersten drei im Vergleich zu 2/2/3 der Nebelmaschine, die ich als eher unsinnig ansehe).

  • (including those on the Shard symbols)."

    Dann wären das bei 20 Shards nur noch 12 Punkte statt 20 - den letzten Teil (von mir gefettet) versteh ich glaub ich nicht

    Das bedeutet, das die Shards, die für die Maschinen auf dem Plan liegen mitgezählt werden. (Sonst könnte sich ja jemand Fragen ob die nicht al "benutzt" zählen und deswegen nicht als "übrige" in der Endwertung gezählt werden)

    (1/1/2 für die ersten drei im Vergleich zu 2/2/3 der Nebelmaschine, die ich als eher unsinnig ansehe).

    Die Nebelmaschine ist etwas speziell, sie macht es einem sehr viel einfacher Tricks zu switchen bzw. flexibler darin neue zu erforschen da man eben nicht immer neue Komponenten kaufen muss - das spart neben dem Geld auch die Aktion zum Markt zu gehen, im besten Fall sogar 2 Aktionen wenn man die Ware nicht vorher bestellen muss.

    Aber ja, auch hier gilt, die Geldmaschinen sind eben am einfachsten einzusetzen ohne das sie einen speziellen Plan erfordern.

  • Unsere letzte Partie ist eine Weile her, und wir haben zuletzt immer mit der Akademie und der Technik gespielt, hatten aber eigentlich nie mehr unter 200 oder 250 Punkten ... :/

  • IamSalvation Die Nebelmaschine ist in sofern "unnütz" als dass sie nur fürs Vorbereiten zählt und auch nur in der Phase "Trick vorbereiten" - heißt, dass sie nicht für 36er Tricks genutzt werden kann (also zum Vorbereiten ja, zum Punkten nicht)


    Huutini Mein Highscore lag irgendwo bei 211 - auch mit der Akademie. Denke, die sorgt nochmal für kräftigen Punkteoutput. Hab ich aber lange nicht gespielt. Wir arbeiten uns gerade so richtig rein (mit derzeit 7 Partien in diesem Jahr).

  • Beitrag von fgdfghefg ()

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  • Ja, die Akademie und auch das Erwchen der Technik pumpen nochmal ordentlich Punkte raus. Ich wollte auch nur darauf hinweisen, dass ich nach meiner letzten Erfahrung 172 Punkte jetzt gar nicht so viel fand. (Wobei ihr ja aber wohl auch ohne die Akademie gespielt habt ...) Zumindest nicht so viel, dass ich direkt von einer OP-Kombination sprechen würde.
    Ich sehe das, wie auch IAmSalvation, bei Trickerion wie bei vielen anderen Spielen: Es gibt Fähigkeiten (und Kobinationen), die recht leicht zu spielen sind, bei denen die Vorteile auf der Hand liegen, und die man auch schon früh nutzen kann, und es gibt Fähigkeiten, die eben mehr Fokus, mehr Erfahrung oder mehr Einsatz erfordern, um diese dann richtig für sich nutzen zu können. Und am Ende ist gerade Trickerion ein Spiel, bei dem man WÄHREND des Spiels so viel richtig oder falsch machen kann, und sich mit dummen Entscheidungen oder auch durch die Mitspieler komplett ins Aus schießen kann.


    Ich erinnere mich an eine legendäre Dreier-Partie, bei der in etwa Folgendes geschah ... also, ich weiß leider nicht mehr genau welche Fähigkeiten und wie genau das lief, aber im Groben war es so: Ich hatte eine gute zweite oder dritte Runde, in der ich einiges vorbereitet hatte, um es in der kommenden Runde anzuwenden. Dazu war ich ein gewisses Risiko eingegangen und hatte mein letztes Geld ausgegeben.
    Nun löst einer meiner Mitspieler irgendeine Fähigkeit aus, mit der er irgendwie die Regiepläne austauschen konnte oder etwas in der Art. Ich weiß es nicht mehr genau. Aber das Ergebnis war, dass ICH in dieser Runde nicht mehr aufführen konnte! Und darauf hatte ich mich verlassen, weil ich damit das Geld für die nächste Runde verdienen konnte. Er hatte mir also den Geldhahn zugedreht.

    Und erschwerend kam hinzu, dass er noch an der Kristallkugel rumdrehte und damit einen Effekt auslöste, dass in der nächsten Runde kein Spieler Geld bekam, sondern jedes Geld als Ruhmpunkte ausgezahlt wurde.
    Kurz: Ich war pleite, durch das herumspielen an den Regierplänen bekam ich kein Geld mehr und in der Folgerunde konnte ich ebenfalls kein Geld verdienen. Ich konnte also erst in der ÜBERnächsten Runde wieder Geld verdienen, was ich aber effektiv erst in der überÜBERnächsten Runde nutzen konnte.

    Er hatte mich also konsequent aus dem Spiel geschossen, denn zwei Runden ohne Geld übersteht man nicht gut.

    Das heißt, auch solche Effekte können eintreten, und nutzt dir dann die beste Kombination und der einfachste Effekt nichts mehr, dann hast du im Spiel einfach Mist gebaut.


    Darum sehe ich eigentlich keine Fähigkeiten oder Kombinationen als wirklich OP oder so an, weil es in dem Spiel noch auf sehr viel mehr ankommt als nur das ... :)

  • Was Du beschreibst, ist, warum ich Trickerion so geil finde. Es fühlt sich einfach an wie ein riesiger Sandkasten, in dem man ne Menge richtig und gleichermaßen ne Menge falsch machen kann. Vermutlich bist Du damals dem Yoruba-Seelenfänger auf den Leim gegangen, der Dich gezwungen hat, eine andere Manege aufzuführen.


    Die Priesterin der Mystik finde ich ebenfalls durchaus spannend - wenn da die richtigen Plättchen liegen, kann man da durchaus was zum eigenen Vorteil drehen - der einzige Nachteil hier wäre, dass man zu nem sehr spezifischen Zeitpunkt in die dunkle Gasse möchte (nämlich dann, wenn das Austauschen sich lohnt) und dass man dafür ggf. andere Gelegenheiten verpasst.


    Das Nadelöhr in dem Spiel waren für mich entweder Geld, Trickerion-Splitter oder Aktionspunkte für Mitarbeiter. Der Mechaniker hat alles und operiert dadurch deutlich freier als die anderen.


    Bin gespannt, ob ich mit dem Roten Lotus ggf. auch nochmal was reiße - ich hab ja die hoffnung, dass man bewusst SEHR einfach zu lernende Tricks nimmt, die dann überall hin spammt und dann lieber die lukrativen Tricks der Mitspieler aufführt. Ob das so richtig was abwirft, weiß ich nicht.

  • Hatte die Tage bei der SO angefragt. Die haben keine Ersatzkarten mehr. Sie meinte, dass die SO wohl die Käufer angeschrieben hätte. Tja, also ich habe nie was erhalten :(

    Denk dir nix, mich haben die auch nicht angeschrieben... :(

    eh komisch, dass man nicht ähnlich viele Karten produziert, wie man Spiele produziert hat. Ich hätte auch durchaus dafür bezahlt. In dem Fall war es auch nicht Schuld der SO, da die englische Karte ja auch falsch war :)

  • Gestern nochmal gespielt... puh, ich mag das Spiel ja, aber es strotzt auch so vor kleinen Regeln, auf die man aufpassen muss (zusätzlich hab ich noch einen Druckfehler auf einem Omenplättchen gefunden... vielleicht bin ich da der erste :D Da gehts darum, dass man im Theater die Plätze mit aufsteigender Bonusenergie besetzen muss und aufgedruckt auf dem Plättchen sind 0/1/1/2 statt -1/0/0/1 - denke, das ist noch ein Überbleibsel aus Playtesting-Zeiten. Ist aber nur ein Grafikfehler...).


    Dann hab ich aber gestern abend noch rausgefunden, dass man ja nicht "alle" Trickplättchen einer Sorte zur Verfügung hat, wie im Regelbuch beschrieben, sondern "alle", die im Grundspiel sind - das ist aber in der collectors Edition gar nicht sichtbar. Also, jedenfalls: es sind nur 4 statt 5. Das fünfte kommt erst mit der Akademie ins Spiel.


    Und gestern nochmal festgestellt, dass die Mechanik-Vorrichtung aus Erwachen der Technik einfach DEUTLICH über der Power Curve liegt. Jede Runde 7 Geld geschenkt ist einfach krass - man spart sich nicht nur den Gang zur Bank, sondern auch den Gang zum Markt - weil man einfach in deutlich weniger Aktionen sein Geld verballern kann (sparen... sparen... einmal dick einkaufen, Fertig). Vielleicht liegt es auch an der Dampforgel, die ja nicht nur 0 AP zum Aufladen kostet sondern auch noch zweimal auf demselben Plan aufgebaut werden kann, sodass man schon direkt selbst Trickroutinen bauen kann, während andere noch überlegen wie. Allein das bringt am Anfang schon Splitter und Ruf / Geld.


    Keine Ahnung, warum da nicht ein größeres Fass aufgemacht wird bzw. warum da andere nicht zu dem selben Schluss kommen. Die Apparate der Illusionisten und Entfesselungskünstler scheinen etwa gleich auf zu sein - die Nebelmaschine ist irgendwie völlig schräg und im Vergleich einfach zu schlecht.

  • Dann hab ich aber gestern abend noch rausgefunden, dass man ja nicht "alle" Trickplättchen einer Sorte zur Verfügung hat, wie im Regelbuch beschrieben, sondern "alle", die im Grundspiel sind - das ist aber in der collectors Edition gar nicht sichtbar. Also, jedenfalls: es sind nur 4 statt 5. Das fünfte kommt erst mit der Akademie ins Spiel.

    Ja, richtig, dir stehen "alle" 64 Trickplättchen zur Verfügung, die laut Komponentenliste des Regelhefts existieren.
    Wenn du später noch welche dazu gekauft hast (ob nun durch die Akademie oder auf dem Flohmarkt ist erstmal egal), die zufällig in der Schachtel rumfliegen, bleiben die davon unberührt.
    Wie immer gilt: Kontext ist alles.