In seinem Review/Persönlichen Ersten Eindruck zu Burgen von Burgund stellt Alex am Ende die Frage in den Raum:
ZitatAlles anzeigenOriginal von GangZdaWarum nur baut sich dann bei mir keine Spannung auf? Kein Verlangen nach einem Rematch? Kein allzugroßer Spaß?
Ich denke, dass das Spieldesign an der Stelle versagt, dass es Abwechslungsfrei ist (man macht wirklich vom ersten bis zum allerletzten Zug nichts anders) und es keine Spiel-Entwicklung gibt wie in einem Film oder Theaterstück mit 3 Akten.
Hier die hervorragende Wikipedia-Erklärung für Filmdramaturgie:
(versucht es mal auf "Im Wandel der Zeiten", "Civilization", "Battlestar Galactica" oder teilweise sogar "Euphrat und Tigris" oder "Brass (Kohle)" zu vergleichen, und seht, was diese Spiele so "spannend macht")
Bei einigen guten Spielen (z.B. "Im Wandel der Zeiten") ist es so, dass man eben eine gewisse Einführung im Spiel bekommt (alle fangen gleich an, alle machen grob das gleiche, es geht langsam los, erste Probleme und Konflikte entstehen) Es gibt innere und äußere Probleme (seine Eigene Zivilisation mit den Eigenen Problemen und die Gegner und äußere Umstände)
Wie im Film ist auch im Spiel dieser Akt der Hauptgang (meistens 100%, bei exzellenten Spielen weniger... ideal wahrscheinlich auch hier 50%). Hier kennt man das Problem oder Aufgabe aus der Exposition und sucht nach dem Besten Weg dieses Problem oder Aufgabe zu lösen. Die Gegner tuen natürlich das Gleiche und so gibt es ein spannendes hin und her. Bei "Im Wandel der Zeiten" ist es z.B. der große Teil des Spiel in dem man die "Engine" baut. - die "Machine" die einem zum Schluss die meisten Punkte bringen soll. Dabei entwickelt man eine Strategie die gegen die Anderen bestehen soll.
Hier wird nun komplett auf den Endspurt umgestellt. Effizienz und Fortbestehen der Maschine ist zweitrangig, denn diese muss nun fertig sein und "bereits laufen". Was zählt ist die Schlusswertung (oder der tote Todesstern...) Es wird alles darauf umgestellt. Führende Spieler versuchen die Führung zu sichern und keinen Fehler zu machen und andere gehen Risiken ein und setzen alles auf eine Karte...
DAS ist Spannungsbogen! Warum seh ich das nur in den wenigsten Spielen?
Gerade das fällt mir ein wenn ich BuBu spiele.
Wie die meisten Spiele hat auch BuBu genau einen Akt... den 2ten. Und selbst der wird nichtmals durch einen zentralen Punkt geteilt...
Ich finde diese Überlegung recht interessant - so interessant, dass man sie eigentlich mal unabhängig von Burgen von Burgund in den Raum stellen sollte, finde ich.
Ich selbst habe auch schon Spiele ohne "gefühlten Spannungsbogen" wieder veräussert - zum Beispiel Habemus Papam. Eigentlich ist es unfair zu sagen, das Spiel habe keinen Spannungbogen: Es ist nur so, dass man von Anfang bis Ende dasselbe tut - Karten aufdecken, Bieten, Gewinn nehmen. Allerdings ist diese Auswahl Anfangs noch eher willkürlich, später weiß man schon, welche Karten wichtig sind, und welche nicht. Am Ende entscheidet dann doch, welche der letzten Karten einem selbst (oder einem anderen Spieler) noch viele Punkte bescheren - und welche nicht. Ein Spannungsbogen und ein sich veränderndes Spielgefühl sind also schon da.
Ich denke, das viele Spiele nach diesem Prinzip funktionieren: Der Rundenablauf bleibt zwar weitestgehend gleich, aber durch das, was man in den Runden zuvor erreicht hat, und worauf man hinspielt, gibt es einen Spannungsbogen. Ich wüßte nicht, bei welchen Spielen ich da anfangen und wieder aufhören sollte - Siedler von Catan, Carcassonne, Trajan, Hansa Teutonica, Macao, usw...
Der Spannungsbogen kommt somit von den Spielern: Oft entscheidet ein Spieler, dass es nun Zeit wird, das Spiel zu beenden (so es denn eine vom Spieler beeinflussbare Möglichkeit gibt, das Spiel früher oder später zu beenden). Bei einem festen Ende beginnt ab einem bestimmten Moment der Wettlauf auf die Siegpunkte - weg vom Aufbau, hin zum Umsetzen in Siegpunkte.
Dann gibt es andere Spiele, die (versuchen) diesen Spannungbogen mit unterschiedlichen Gegebenheiten zu erzeugen. Also einer klaren Veränderung im Spiel - zum Beispiel bei Im Wandel der Zeiten oder Twilight Struggle unterschiedlichen Karten-Decks, die dann auch ganz andere Möglichkeiten schaffen - und mitunter auch stärker sind. Oder aber bei dem neuen Singapore, wo die Gebäde, die ins Spiel kommen, auch unterschiedlich stark sind. Bei Fnkenschlag, durch die Sortierung der Kraftwerke nach Nummern (und Effektivität damit) usw.
Ich denke, das gelingt den meisten Spielen sehr gut - extrem gut zum Beispiel No Retreat, da sich dort mit fortlaufendem Spiel auch die Bedingungen und Möglichkeiten im Spiel ändern (vor Allem für die russische Seite).
Bei diesen Spielen würde ich sagen, dass das Spiel aktiv den Spannungsbogen führt - oder zu führen versucht.
Und wahrscheinlich gibt es unzählige Mischformen, die einen Spannungsbogen mehr oder weniger erzeugen... und mehr vom Spiel gesteuert - und weniger von Spiel gesteuert.
Wie seht Ihr das?