07.08.-13.08.2023

  • Nach sehr langer Zeit gab es bei mir endlich wieder einmal einen Spieletag. Es war viel Bekanntes dabei, ein bisschen was Neues, aber am wichtigsten ist, dass es Spaß gemacht hat.

    Feed the Kraken (Funtails, 2022)

    Da wir zu Beginn des Spieletages zehn Personen waren, bot sich ein Großgruppenspiel an. Die Wahl fiel auf „Feed the Kraken“. Ich hatte das Spiel schon einmal im April 2022 kennengelernt. Mir hatte es damals gut gefallen, auch wenn fünf Spielerinnen nicht die optimale Spieleranzahl war. So verdoppelten wir die Crew und schipperten los.

    Ich mache es kurz: Viel hatte ich nicht zu tun. Es wurde schon sehr viel am Tisch geredet, da wollte ich nicht auch noch mitmachen. Die Segler fanden sich per Zufall auch sehr früh und die Piraten konnten wenig dagegen tun. Der Kultist verriet sich mittendrin und so war das für mich keine spannende Partie. Ich glaube, ich war nur einmal Kapitän und einmal Navigator, konnte also im ganzen Spiel nur zweimal eine aktive Wahl zum Spielgeschehen beisteuern – wenn man von der Meuterei mal absieht.

    Ich finde, zehn Personen sind schon wieder zu viel des Guten. Es wird im Normalfall nur sieben Runden gespielt und in jeder gibt es drei Rollen, also 21 Rollenverteilungen. Bei zehn Personen haben alle im Schnitt also tatsächlich nur zweimal etwas zu tun. Und das fand ich zu wenig, wenn man sich eben nicht aktiv in die Diskussionen einbringt. Und da hatte ich eben wenig zu sagen, sodass das Spiel für mich eher so dahinplätscherte. In Summe halte ich „Feed the Kraken“ immer noch für ein gutes Social-Deduction-Spiel, aber mir hat die Fünfpersonenpartie besser gefallen. (7,0)


    #FeedTheKraken

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Weil noch unklar war, ob wir uns aufteilen wollen oder noch etwas Gemeinsames spielen, legte ich einfach zehn Blätter „Waypoints“ auf den Tisch. Praktisch bei dem Roll'n'Write-Spiel ist, dass prinzipiell 100 Personen gleichzeitig mitmachen können, ohne dass es irgendeine Auswirkung hat. Es gibt halt keine Interaktion – bis auf die Korrektur der benachbarten Mitspielerinnen.

    Tatsächlich habe ich schon bei der Erklärung gemerkt, dass es sehr viele Informationen sind für so ein „kleines“ Spiel mit einem Blatt Papier und einem Stift. Die ein oder andere Regel kam dann auch erst auf Nachfrage zum Vorschein, weil ich sie beim Erklären vergessen hatte. Wie bei anderen Multiplayer-Solitär-Spielen kann es auch bei „Waypoints“ sehr leicht passieren, dass man unabsichtlich Fehler macht. Hier mal eine verbrauchte Wasserflasche vergessen anzukreuzen, dort ein Tier bei der Tageswertung gezählt, dass ich nur fotografiert hatte.

    Die Würfelwürfe waren recht hoch, sodass wir in Summe nur 17 Wetterwechsel in den vier Runden hatten. Dennoch kamen wir auch damit recht weit auf der Karte herum. Interessant war, dass ein Mitspieler und ich die erste komplette Runde und den ersten Wegpunkt der zweiten Runde exakt identisch geplant hatten. Thematisch war es ganz witzig, wen man dann am Abend am Lagerfeuer wiedergetroffen hat. Auch andere Wanderer, die eine ganze andere Route genommen hatten, trafen dann ein. Nach einer Zeit verlief es sich dann dennoch irgendwie.


    Waypoints – Abschluss der Partie mit zehn Mitspielern

    Am Spielende konnte ich ganz knapp mit 121:120:118:… Punkten gewinnen. Wie üblich versuchte ich das Spielziel zu erreichen („Über sieben Brücken musst du gehen …“) und konzentrierte mich auf die Vermessungspunkte. Ansonsten traf ich nur ein paar Bären unterwegs und das war es auch schon. Es reichte aber zum Spielsieg.

    Natürlich kann man „Waypoints“ zu zehnt spielen, aber irgendwie macht es mir mit weniger Spielerinnen doch mehr Spaß. Dann habe ich zumindest eine Chance, die Wege der anderen zu verfolgen und vor allem bei Regelfehlern oder Fehlannahmen einzugreifen. Aus dem Grund gab es dann auch später in der Woche noch einmal eine Partie zu zweit. Wir brauchten wieder etwas länger, aber hatten unseren Spaß im Nationalpark. Ich verlor knapp mit 154:167, da ich vor allem Runde 2 (rechts, grün im Bild) nicht sinnvoll plante. Aber auch die Partie zu zehnt hat mir Spaß gemacht und ich glaube, die meisten anderen fühlten sich in der Stunde auch gut unterhalten. (8,0)


    Waypoints – Abschluss der Zweipersonenpartie
    #Waypoints

    Tribes of the Wind (HUCH!, 2023)

    „Tribes of the Wind“ war mein Topspiel der BGG-Previewlisten-Vorauswahl, welches ich auf der SPIEL'22 unbedingt spielen wollte. Da es keine freien Tische gab, ergab sich keine Partie. Aber auch so war ich vor Ort nicht mehr so angetan vom Spiel. Sowohl optisch als auch spielerisch von der Erklärung hatte es mich nicht mehr überzeugt. Fast ein Jahr später landete das Spiel dann doch unverhofft auf dem Spieltisch.

    „Tribes of the Wind“ spielt irgendwann in der Zukunft. Nach Jahrhunderten der Ausbeutung der Erde durch den Menschen machte sich eine neue Art einer Verschmutzung/Vergiftung breit, die einen Großteil des Lebens auf der Erde auslöschte. Einige Menschen schlossen sich zu Stämmen zusammen und überlebten in Dörfern, die sie hoch oben in den Baumwipfeln bauten. Sie fliegen von Ort zu Ort, um nicht mit dem Gift in Berührung zu kommen.


    Tribes of the Wind – Mein Tableau bei Spielende.

    Spielerisch ist das ganze so umgesetzt, dass jede Spielerin ein Tableau mit zwölf Feldern vor sich liegen hat, auf denen Verschmutzungsmarker liegen. Jeder bekommt zu Beginn fünf Elementkarten, welche auf der Rückseite für alle sichtbar den Elementtyp (Wasser, Feuer, Luft, Erde) und auf der Vorderseite für mich sichtbar die konkreten Aktionen zeigen, die ich damit ausführen kann. Die Karten haben auf der linken Seite Anforderungen und auf der rechten einen Effekt abgebildet. Die Anforderungen beziehen sich dabei auf meine eigenen Karten, aber auch auf die Karten meiner Nachbarn. Da ich deren Kartenrückseite sehe, weiß ich also, welche Anforderungen an die Elemente ich erfüllen kann. Die Kartenaktionen sind sehr übersichtlich: Wasser nehmen, Verschmutzungsmarker entfernen, gegen Abgabe von Wasser ein Waldplättchen nehmen und auf mein Tableau auf ein leeres Feld (also ohne Verschmutzungsmarker) legen oder meine Windgleiter um einige Felder auf den Waldplättchen bewegen. Wenn ich alle Landeplätze auf einem Waldplättchen mit Windgleitern belegt habe, kann ich als eigene Aktion ein Dorf gründen. Hierfür drehe ich das Plättchen um, lege einen Dorfmarker darauf, die Windreiter entferne ich und in benachbarte leere Felder werden neue Verschmutzungsmarker gelegt. Die Waldplättchen geben beim Umdrehen noch einen Bonus. Beim Bau eines Dorfes wähle ich auch eine ausliegende Dorfkarte, deren Soforteffekt ich sofort einsetzen kann. Oder ich entscheide mich stattdessen auf die Zielvorgabe zu gehen, was mir am Spielende Siegpunkte bringt, wenn ich sie erfülle. Zum Schluss kann ich per Aktion und Abgabe von drei Karten auch einen Tempel auf ein Waldplättchen bauen, was mir je nach Tempel einen Bonus wie Wasser, entfernte Verschmutzungsmarker, einen Wald oder Windreiterbewegungen gibt. Zusätzlich hat jeder Stamm noch ein eigenes Kartendeck und zwei Bedingungen auf dem Tableau abgedruckt. Zum einen muss ich etwas erreichen (z.B. drei Dörfer bauen oder ein Tempel in der rechten Spalte) und zum anderen muss ich fünf Plättchen in bestimmten Farben in der richtigen Reihenfolge auf meinem Tableau liegen haben. Wenn ich eines der beiden Bedingungen erreiche, darf ich mir eine Stammeskarte aussuchen und sie ab sofort als Bonus nutzen. Am Ende meines Zuges fülle ich wieder auf fünf Handkarten auf. Die Partie endet, wenn jemand sein fünftes Dorf gebaut hat.

    Vor allem die Anlehnung an den Film „Nausicäa aus dem Tal der Winde“ und damit auch das Thema interessierte mich. Die grafische Umsetzung von Vincent Dutrait fängt dabei die inoffizielle Filmvorlage sehr gut ein. Auf der SPIEL'22 hatte mich das triste Tableau mit seinen Verschmutzungsmarkern noch abgeschreckt. Real am Tisch erkannte ich aber viele kleine Details darauf, welche die Zerstörung der Zivilisation sehr gut darstellen. Dass die Stammesbilder etwas von Windreitern und Dörfern verdeckt sind, fand ich in der Partie nicht mehr schlimm. Und die Kartengrafiken haben mir sehr gut gefallen. Sie wiederholen sich zwar zum Teil, zeigen dann aber minimale Änderungen, sodass es sogar Spaß macht, diese während einer Partie zu suchen. Die Symbolik muss anfangs etwas interpretiert werden, aber nach der Erklärung konnte ich mir auch unbekannte Symbole herleiten. Grafisch auszusetzen habe ich eigentlich nur die weiße Schrift auf den hellgelben Windreiter-Symbolen, die ich auf die Entfernung nicht gut erkennen konnte.


    Tribes of the Wind – Die Karten sind sehr schön von Vincent Dutrait illustriert.

    Vom Thema bleibt im Kern nicht viel übrig. Die Karten stellen einfach nur Farben dar, mit denen ich gleichfarbige Aktionen ausführen kann: rote Marker vom Tableau entfernen, blaue Marker sammeln und gegen grünes Plättchen eintauschen, gelbe Figuren bewegen und Plättchen umdrehen. Das fühlt sich schon abstrakt an, wenn man es so spielen will. Aber: Das Thema kommt durch die Optik des Spielmaterials und die Aktionen in meinen Augen dennoch sehr gut heraus.

    Die Mechanik des Spiels stützt sich stark auf die Kartenaktionen. Welche Aktion kann ich überhaupt mit meinen eigenen Karten und denen meiner Nachbarn ausführen? Auch wenn ich kaum Einfluss auf die Karten meiner Mitspielerinnen habe (einzig der Spielerin links von mir kann ich eine Kartenfarbe wegnehmen), hat es mir Spaß gemacht jede Runde auf Neue zu schauen, welche Aktion ich sinnvoll ausführen kann. Dabei spielt sich „Tribes of the Wind“ oft sehr taktisch. Da beide Nachbarn bis zu meinem Zug meist eine, manchmal sogar drei neue Karten auf der Hand halten, kann ich erst, wenn ich am Zug bin, prüfen, welche Karte ich überhaupt erfüllen kann. Da die Karten neben der meist angestrebten, starken Aktion (beide Nachbarn erfüllen eine Bedingung) auch noch eine schwache Aktion (nur ein Nachbar erfüllt eine Bedingung) haben, gehe ich selten ganz leer aus. Dennoch kann es passieren, dass ich keine Karte spielen kann. Dann kann ich aber immer noch drei Karten abwerfen und mir den Bonus eines Tempels nehmen. „Tribes of the Wind“ kann ich aber auch strategisch spielen, indem ich einerseits gezielt Karten aus der Auslage nehme, deren Farben zu meinen Bedingungen passen. Und anderseits kann ich Karten, die ich derzeit nicht sinnvoll spielen kann, aufheben, bis sich die Handkarten meiner Nachbarn stark genug geändert haben. Sowohl das taktische, als auch das strategische Element haben mir gefallen.

    Dass ich erst entscheiden kann, wenn ich am Zug bin, führt leider zu einer gewissen Wartezeit. Wir spielten zu fünf und es dauerte ca. fünf Minuten zwischen zwei eigenen Zügen. Das hatte aber auch damit zu tun, dass aufgrund der Wartezeit sich die Leute miteinander unterhielten und wirklich erst nachdachten, als sie dran waren. Das lässt sich sicherlich optimaler und schneller spielen. Denn die Aktionen selbst sind oft schnell ausgeführt: Karte ausspielen, Bedingungen prüfen und dann Ressourcen nehmen oder abgeben. Etwas Negatives hat die Mechanik aber auch: Die Karten stehen in Kartenhaltern vor den Spielerinnen vor deren Tableaus, damit sie gut von hinten sichtbar sind (was bei fünf Spielern an einem viereckigen Tisch nicht wirklich gut funktioniert). Ich sehe damit also gar nicht, was die anderen hinter ihrem „Sichtschirm“ treiben, was sehr schade ist. Denn da das Spiel endet, wenn eine Person ihr fünftes Dorf baut, handelt es sich um ein Wettrennen, bei dem ich wissen muss, wer gerade wie weit ist.

    Das Wettrennen ist auch die einzige wirkliche Interaktion im Spiel. Zufällig nimmt man sich mal Karten oder Plättchen aus der Auslage weg, aber selten gezielt, da ich ja nicht weiß, was jemand anderes braucht. Ausnahme sind hier die Bedingungen für das Legen einer bestimmten Reihe an Plättchenfarben, um eine Stammeskarte auszuspielen. In dem Fall habe ich gerne ein Plättchen genommen, was mein linker Mitspieler brauchte, wenn mir die Farbe egal war. Ansonsten ist „Tribes of the Wind“ aber ein eher solitäres Spiel, was mich aber nicht groß störte. Ich fand das Ausspielen meiner Karten für die Aktionen zum richtigen Zeitpunkt interessant genug, dass ich mich die Zeit über gut unterhielt. Wir spielten knapp zwei Stunden, was als reine Spielzeit für eine Partie zu fünft vollkommen okay ist. Die hohe Wartezeit zu fünft ist aber dennoch nicht optimal, weil ich wenig mitbekomme (Sichtschirm) und erst richtig planen kann, wenn ich am Zug bin.


    Tribes of the Wind – Bei den Mitspielern versperrt der „Sichtschirm“ die Sicht.

    Mechanisch hat „Tribes of the Wind“ logischerweise eine sehr geringe Komplexität. Zuerst muss ich die Verschmutzungsmarker mit roten Karten entfernen. Dann muss ich Wasser mit blauen Karten besorgen. Danach kann ich ein Waldplättchen mit grünen Karten bauen. Als Letztes bewege ich meine Windreiter mit gelben Karten auf die Waldplättchen. Und wenn sie voll sind, drehe ich sie mit einer Aktion um. Das erinnerte mich an „Cellulose“, was ich aus dem gleichen Grund sehr mag: Die Aktionen sind simpel, die Abläufe aber logisch und thematisch gut erklärbar. Und aus dem gleichen Grund mag ich auch „Tribes of the Wind“.

    Dazu kommen noch die Stammeskarten, die man früh freischalten sollte. In meinen Fall ergab sich ein kleiner Engine-Effekt, da ich mit einer Karte mit einem Wasser weniger ein Waldplättchen bauen konnte. Und wenn ich das mache, durfte ich noch einen Verschmutzungsmarker entfernen. Und die zweite Karte erlaubt mir bei Entfernung eines Verschmutzungsmarkers zwei Wasser zu nehmen. Dadurch amortisierte sich die Ausgabe des Wassers für den verbilligten Bau der Waldplättchen, sodass ich mit der Ressource kein großes Problem mehr hatte im Laufe der Partie. Gewonnen habe ich damit dennoch nicht. Ich wollte das Spiel schnell beenden und war damit auch erfolgreich, vernachlässigte aber meine Verschmutzung zu sehr, sodass ich dafür keine Punkte mehr erhielt. Hätte ich eine Runde länger gewartet, hätte ich vermutlich noch mehr mit meinen letzten Aktionen erreichen können – aber vermutlich hätte dann jemand anderes das Spiel vorher beendet.

    Zu zweit wurde das „Problem“ der Kartenrückseiten einfach gelöst: Hier dient die Auslage zum Nachziehen einfach als weitere Kartenhand. Einen offiziellen Solomodus gibt es nicht, aber auf BoardGameGeek gibt es verschiedene Varianten zum Ausprobieren. Ich überlege noch, ob ich mir „Tribes of the Wind“ auch anschaffen soll, da ich auch Tage danach trotz der nicht-optimalen Spielerzahl von fünf immer noch an das Spiel dachte. Und das ist meist ein gutes Zeichen, wenn mich ein Spiel so sehr beschäftigt. (8,0)
    #TribesOfTheWind

    7 Wonders (Second Edition) (Repos, 2021)

    Weil ein Mitspieler das erste Kennerspiel des Jahres 2011 noch nicht kannte, spielten wir „7 Wonders“ in der neuen, etwas hübscheren, zweiten Edition von 2021. „7 Wonders“ habe ich schon öfters gespielt und habe es mir 2017 endlich einmal gekauft, weil ich dachte, dass ich so ein etwas gehobeneres, aber dennoch leicht verständliches Spiel immer mal gebrauchen könnte. Seit dem Kauf steht das Spiel im Schrank und wurde bisher nicht einmal genutzt. Jetzt kam leider auch nicht meine Version auf den Tisch, aber zumindest wusste ich nach den Partien wieder, was ich am Spiel habe.

    Falls jemand das Spiel nicht kennt: Jeder hat sieben Karten auf der Hand. Hiervon wählt jeder eine, legt diese verdeckt vor sich hin und gibt die restlichen Karten an den Nachbarn weiter. Dann decken alle gleichzeitig die Karte auf, bezahlen ggf. die Kosten und legen sie in ihre Auslage. Dann geht es weiter mit der nächsten Karte der übrigen sechs, die ich gerade von meinem Nachbarn erhalten habe. Gespielt wird über drei Zeitalter mit je sieben Karten.

    Zwei Kniffe gefallen mir bei „7 Wonders“ enorm: Zum einen gibt es verschiedene Strategien zu punkten. Entweder greife ich über das Militär an, ich versuche mich in Wissenschaft oder nur blaue Karten mit Direktsiegpunkten. Dazu noch die Gilden im dritten Zeitalter und natürlich die drei Ausbaustufen der Weltwunder. Zum anderen mag ich den Kostenaspekt, dass ich Ressourcen nur in Form von Symbolen haben, aber nicht ausgeben muss. Andere Spiele haben bei so etwas eine Einkommensphase eingeschoben und Hunderte an Papp- oder Holzmarkern beigelegt. Einzig Geld gibt es als Ressource.

    Ich sparte mir das Sammeln von vielen Ressourcen, da meine Nachbarn rechts und links ordentlich davon horteten. Über einen Markt konnte ich verbilligt einkaufen und holte mir dann lieber zwischendurch einmalig etwas Geld über einen anderen Markt. Auch militärisch waren die Mitspieler zu beiden Seiten eher schwach aufgestellt. Am Ende reichte meine Auslage knapp für den Sieg.

    „7 Wonders“ ist einfach ein großartiges Spiel. Einzig der Nachteil, dass man selbst meist so stark ist, wie die Nachbarn schwach sind, ist ein kleines Manko. Sprich, wenn Neulinge am Tisch sitzen, lassen sie Karten durchgehen, die den Nachbarn oft zu viel bringen. Daher ist die beste Spieleranzahl sicherlich auch drei, sodass alle beide Nachbarn von dem Unwissen des Dritten profitieren können. (9,0)


    #7Wonders

    7 Wonders: Edifice (Repos, 2023)

    Wir waren alle am Einpacken, als der Neue am Tisch sein Tableau liegen ließ und erwartungsvoll auf die zweite Partie wartete. Ein Novum bei uns, spielen wir doch eher selten bis nie mehrmals dasselbe Spiel direkt hintereinander. Also gab es noch eine Partie, diesmal mit der neuesten Erweiterungen „7 Wonders: Edifice“.

    In „Edifice“ gibt es drei Bauwerke, die jedem Zeitalter zugeordnet sind. Immer, wenn ich eine Ausbaustufe meines Wunders abschließe, darf ich extra Kosten zahlen, um mir ein Bauwerk des aktuellen Zeitalters zu holen. Der Kniff hier: Bei fünf Spielerinnen gibt es nur jeweils drei Stück. Insofern gibt es ein kleines Rennen um diese Bauwerke. Im Grundspiel ist es auch eher so, dass ich erst im dritten Zeitalter, wenn ich starke Karten vorenthalten will oder mir nichts leisten kann, mein Wunder ausbaue. Durch „Edifice“ verteilt sich der Bau eher auf die drei Zeitalter.

    Wenn am Ende eines Zeitalters das Bauwerk nicht vollendet ist, gibt es für alle, die nicht mitgemacht haben, eine Strafe. Wenn es dagegen vollendet ist, erhalte alle, die mitgemacht haben, einen Bonus. Oft kann es sein, dass die Strafen einen aber nicht treffen. Wir mussten zum Beispiel eine rote Militärkarte zerstören. Wenn ich davon keine sammel, ist mir die Bestrafung egal. Das hat mir gefallen, weil ich nicht unbedingt gezwungen bin, bei den Bauwerken mitzumachen.

    Ich konnte auch diese Partie für mich entscheiden, ich verfolgte dummerweise eine ähnliche Strategie wie zuvor. Das heißt, militärisch aufrüsten, viel Geld horten, um rechts und links einkaufen zu können. Mein Wunder „Ur“ brachte mir den Baubonus vom zweiten Zeitalter (7 Geld) dann sogar noch ein zweites Mal ein, was wunderbar passte. „Edifice“ fügt sich super und simpel in das Grundspiel ein und kann sogar mit der alten Edition kombiniert werden. Würde ich mein „7 Wonders“ öfters spielen, wäre die Erweiterung eine gute Ergänzung. 9,5


    #7WondersEdifice

    Fotosafari (SmartGames)

    Zum Schluss will ich noch ein tolles Solospiel vorstellen, welches auf BGG nicht als Spiel durchgeht und daher auch keinen Eintrag hat: „Fotosafari“ von SmartGames ist ein Knobelspiel für eine Person. Vor uns liegt eine kleine Safarilandschaft, zwei Giraffen, ein Löwe und ein Elefant. Die Tiere können auf das Spielbrett gesteckt werden und dann anhand einer Spurrinne auf einer Bahn darauf bewegt werden. Dabei sind die Giraffen zu groß, um unter den Bäumen und dem Regenbogen durchzulaufen. Der Elefant ist zu dick und zu schwer, um die Brücke über- und die Büsche zu durchqueren. Und der Löwe darf die Wasserstelle in der Mitte nicht besuchen.

    Eine Aufgabe besteht darin, dass ich ein Element des Spielbretts (Brücke, Büsche, Bäume, Regenbogen) und zwei bis vier Tiere auf einer Karte von der Seite fotografiert sehe. Ich muss die Tiere nun so bewegen, dass sie dem Bild entsprechen. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen. Bei den leichten Aufgaben muss ich oft nur zwei Tiere ganz wenig bewegen. Bei den ganz schweren Aufgaben muss ich bis zu vier Tiere schon gut koordinieren, ehe sie so stehen, wie sie sollen.

    „Fotosafari“ ist für Kinder ab drei Jahren und das passt sehr gut. Die schweren und ganz schweren Aufgaben sind oft noch zu herausfordernd, aber die einfachen und mittleren können Kleinkinder meist schon selbst lösen. Dazu lädt das Spielmaterial einfach zum Mitmachen ein. Die Tiere sind aus Gummi oder mit Gummi überzogen und liegen haptisch sehr gut in der Hand. Und ich finde es klasse, dass die Einschränkung in der Bewegung der Tiere mechanisch und nicht nur durch Regeln gelöst wurde, da ich dann nicht aus Versehen etwas falsch lösen kann.

    Es macht mir Spaß, meinem Kind beim Knobeln zuzuschauen. Und es macht mir auch selbst sehr viel Spaß, die schweren Aufgaben zu lösen. Mitunter musste mich das Kind dann zum Essen rufen und nicht umgekehrt. ;) (9,5)


    #Fotosafari

  • Ich finde, zehn Personen sind schon wieder zu viel des Guten. Es wird im Normalfall nur sieben Runden gespielt und in jeder gibt es drei Rollen, also 21 Rollenverteilungen. Bei zehn Personen haben alle im Schnitt also tatsächlich nur zweimal etwas zu tun. Und das fand ich zu wenig, wenn man sich eben nicht aktiv in die Diskussionen einbringt.

    Ich hab es jetzt knapp 40 Mal gespielt, die Hälfte davon mit 10 oder 11 Leuten, und auch wenn es natürlich mal lahme Partien gab, ist das hier Unsinn. Oder zeugt zumindest davon, dass du noch nie eine knüppelhart umkämpfte Partie hattest.

    Spätestens wenn kurz vor Ende in der letzten Navigation 5 bis 8 Navigatoren von Bord springen, weil sie versuchen, die eine Karte zu finden, die sie ins Ziel bringt, ist das schon obsolet.


    Wenn man aber nicht mitredet und Einfluss nimmt, weil alle anderen schon reden, dann verliert das Spiel natürlich auch an Witz ...


    Unter 9 Leuten würde ich es nicht mehr spielen wollen.

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  • #FeedTheKraken

    Ich mache es kurz: Viel hatte ich nicht zu tun. Es wurde schon sehr viel am Tisch geredet, da wollte ich nicht auch noch mitmachen.

    Wenn du diese Einstellung hast, ist es aber vermutlich das falsche Spiel für dich. Es ist ja gerade der Sinn des Spiels, dass alle viel reden.

    Ich finde, zehn Personen sind schon wieder zu viel des Guten. Es wird im Normalfall nur sieben Runden gespielt und in jeder gibt es drei Rollen, also 21 Rollenverteilungen. Bei zehn Personen haben alle im Schnitt also tatsächlich nur zweimal etwas zu tun. Und das fand ich zu wenig, wenn man sich eben nicht aktiv in die Diskussionen einbringt.

    Es ist ganz offenbar das falsche Spiel für dich. Ich halte es für völlig egal, wie oft man selbst aktiv Kapitän oder Navigator wird, weil man sich eben nach Gutdünken an den Diskussionen beteiligen kann. Es ist nun mal kein Taktikspiel, bei dem die eigenen Entscheidungen im Vordergrund stehen, sondern ein Social Deduction Game, bei dem das gemeinsame Erlebnis im Vordergrund steht.

    :2cent:

  • Es ist ganz offenbar das falsche Spiel für dich.

    Nach einem Spielbericht sagst du das? Lies dir die April-Partie durch und urteile noch einmal: RE: 18.04.-24.04.2022

    Ich sehe das aber auch so.

    Wer in einem Kommunikationsspiel nicht reden will, weil alle anderen schon reden, bietet sich dazu aber auch an.


    Ich stelle mir gerade jemanden auf dem Fußballfeld vor: "Nee, die anderen kämpfen schon so um den Ball, da bleib ich hier lieber stehen und lass die machen."

    Dem würd ich das auch sagen.

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  • Wie berichtet hatte ich mir nach der kürzlich erlebten Spielwoche #TribesOfTheWind gekauft und das kam auch gleich wieder zum Einsatz, bei meinen Mitspielerinnen (die sonst durchaus auch bestimmte Expertenspiele abfeiern) kam das (bestenfalls Kenner-) Spiel ebenfalls gut an. Für einen neuerlichen Spielbericht - nebst einer Runde Oranienburger Kanal (mit Set E irgendwas um 170 Punkte erspielt) - lohnt das jetzt nicht.

    Ich wollte zu Tribes... nur hier kurz einhaken:

    Das Wettrennen ist auch die einzige wirkliche Interaktion im Spiel.

    Zugegeben, die Interaktion hält sich in Grenzen. Aber auch Timing und Zugriff auf offenliegende Dorfkarten birgt ein wenig Interaktion in sich. Sei es, dass ich eine allzu gute Karte für eine Spielende-Wertung für mich durch einen Mitspieler (z.B. für eigene Sofortaktion) abgejagt wird bzw. ich es gleichermaßen mit für andere interessanten Karten mache. In meinen bisherigen Spielen konnte ich so mit den Dorfkarten immer eine vergleichsweise gute Wertung erzielen.

    Tribes of the Wind – Bei den Mitspielern versperrt der „Sichtschirm“ die Sicht

    ...weshalb wir uns auch die Karten an die Tischkante stellen und die Tableaus für alle sichtbar in die Mitte des Tischs rücken. So ist der Kreis der langen Kartenhalter auch größer, was auf kleineren Tischen als dem gezeigten sonst schwierig sein könnte.

  • Nach einem Spielbericht sagst du das?

    Dein erster Bericht ändert doch den Inhalt deines zweiten Berichts nicht!? Zumal ich meine Einschätzung ja auch anhand von konkreten Aussagen von dir begründet habe. Und die Gründe, anhand derer du das Spiel mit 10 Personen weniger gut findest als mit 5 Personen, sprechen aus meiner Sicht klar dafür, dass du mit anderen Spielen glücklicher werden wirst.

  • :

    Zugegeben, die Interaktion hält sich in Grenzen. Aber auch Timing und Zugriff auf offenliegende Dorfkarten birgt ein wenig Interaktion in sich. Sei es, dass ich eine allzu gute Karte für eine Spielende-Wertung für mich durch einen Mitspieler (z.B. für eigene Sofortaktion) abgejagt wird bzw. ich es gleichermaßen mit für andere interessanten Karten mache. In meinen bisherigen Spielen konnte ich so mit den Dorfkarten immer eine vergleichsweise gute Wertung erzielen.]

    Sehe ich auch so. Wenn mein Mitspieler Tempel passend für eine ausliegende Dorfkarte aufgestellt hat werde ich vieles dafür tun dass er die Karte garantiert nicht kriegt. @Tribes ist wahrscheinlich für 90% des Forums zu wenig komplex, aber interaktiv ist es schon - ich hätte in der Partie gegen Haddock locker 20 Siegpunkte mehr machen können, wenn er nicht das vierte und fünfte Dorf schon fertig vorbereitet auf dem Tableau liegen gehabt hätte.


    Bei 5 Minuten Wartezeit zwischen den Zügen wäre das Spiel für mich allerdings tot. Man kann ja jederzeit den eigenen Zug vorausplanen, selbst mein AP-Kandidat hat das nicht in solche Längen getrieben.

  • Und die Gründe, anhand derer du das Spiel mit 10 Personen weniger gut findest als mit 5 Personen, sprechen aus meiner Sicht klar dafür, dass du mit anderen Spielen glücklicher werden wirst.

    Ich finde es halt seltsam, dass ich ein Spiel recht hoch bewerte (8,0 auf BGG) und es mir daher auch prinzipiell viel Spaß macht, mir dann aber aufgrund eines Berichts, bei der die Partie nicht so gut war, von Außenstehende gesagt wird, dass das Spiel nichts für mich ist. Daher höre ich nicht auf Dich und spiele Feed the Kraken gerne wieder mit und schlage es sogar vor. Nur eben nicht zu zehnt.


    Gruß Dee

  • Nur eben nicht zu zehnt.

    Und genau darum geht es ja bei der Feststellung, dass das Spiel vermutlich nichts für dich ist. Es ist gut, wenn es dir Spaß macht, und das will dir niemand nehmen, aber das, worin das Spiel brilliert, kommt eben bei 10 oder 11 Spielern besonders gut zur Geltung - nur bei dir nicht.


    Ich kann auch sagen, dass ich Terraforming Mars gerne mag und gerne spiele, aber nicht gerne so viele Karten auf dem Tisch liegen habe, darum kaufe ich in einer Partie nach Möglichkeit höchstens 5 Karten, sonst wird das so unübersichtlich mit den ganzen Effekten und so. Außerdem haben die anderen schon so viele Karten auf dem Tisch liegen, da möchte ich nicht, dass es noch voller wird.

    Kann man machen, und dann macht mir das Spiel Spaß, aber wenn mir dann jemand sagt, dass Terraforming Mars nicht unbedingt das richtige Spiel für mich sei, liegt er nicht unbedingt falsch.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Nur eben nicht zu zehnt.

    Und genau darum geht es ja bei der Feststellung, dass das Spiel vermutlich nichts für dich ist. Es ist gut, wenn es dir Spaß macht, und das will dir niemand nehmen, aber das, worin das Spiel brilliert, kommt eben bei 10 oder 11 Spielern besonders gut zur Geltung - nur bei dir nicht.

    Das klingt schon hart nach Gatekeeping. Und wenn 90% der Spieler sagen, dass es mit diesem Player Count besser zu spielen sei, dürfen die anderen immer noch sagen, dass es ihnen aufgrund anderer Gründe mit weniger Spielern besser gefällt.


    Die Analaogie zu TfM macht auch nicht wirklich Sinn. Was Dee beschreibt ist eine Änderung im Spielverhalten durch die Anpassung des Player Counts. Hier wirkt sich der Player Count also darauf aus, wie Leute spielen. In TfM keine Karten zu spielen ist aber vollkommen unabhängig des Player Counts. Oder vllt verstehe ich die Analaogie auch nicht richtig.

  • Ich finde es halt seltsam, dass ich ein Spiel recht hoch bewerte (8,0 auf BGG) und es mir daher auch prinzipiell viel Spaß macht, mir dann aber aufgrund eines Berichts, bei der die Partie nicht so gut war, von Außenstehende gesagt wird, dass das Spiel nichts für mich ist.

    1) Du hast es in deinem zweiten Bericht nur noch mit 7,0 bewertet.

    2) Mit deiner Aussage ignorierst du komplett, was ich eigentlich geschrieben habe. Denn ich begründe das ja eben nicht damit, dass die Partie aus deiner Sicht nicht so gut war, sondern ich begründe es mit den Gründen, die du für deine Beurteilung genannt hast.

    Daher höre ich nicht auf Dich und spiele Feed the Kraken gerne wieder mit und schlage es sogar vor. Nur eben nicht zu zehnt.

    Das kannst ja auch gerne machen. Ich will dich davon auch überhaupt nicht abhalten. Wenn es dir zu fünft mehr Spaß macht: Spiele es und genieße es! Du wirst dann aber halt nie erleben, wie viel besser das Spiel mit 10 Personen im Normalfall ist - wenn die Spieler sich auf das Spiel einlassen. Denn 10 Personen sind nicht nur aus meiner Sicht die deutlich bessere Spielerzahl als 5 Personen, auch bei BGG wird 8-11 als Sweet Spot genannt. Du bist dann eben die Ausnahme, für die das nicht gilt. Völlig in Ordnung. Es führt nur eben für mich zu der Bewertung, dass das Spiel in seinem eigentlichen Sinne nicht das richtige Spiel für dich ist.

    Just my 2 cents.

  • Und genau darum geht es ja bei der Feststellung, dass das Spiel vermutlich nichts für dich ist. Es ist gut, wenn es dir Spaß macht, und das will dir niemand nehmen, aber das, worin das Spiel brilliert, kommt eben bei 10 oder 11 Spielern besonders gut zur Geltung - nur bei dir nicht.

    Das klingt schon hart nach Gatekeeping.

    Es kann gar kein Gatekeeping sein, weil ich ihm keinen Zugang verwehre, verweigere und ihn auch von nichts ausschließe, ihm nichts vorenthalte und auch keine Vorauswahl für ihn treffe.

    Er darf spielen was er möchte, wann er möchte, wie er möchte, wo er möchte und mit wem er möchte und es darf ihm gefallen oder nicht gefallen, ohne jedwede Schranke.


    Wenn mir jemand sagt, dass ihm ein Spiel gefällt, außer in der Form, in der ich dessen Stärke sehe, kann ich aber die Ansicht haben, dass das Spiel nichts für ihn ist. Meine Ansicht kann ihm ja schnurzpiepegal sein.


    Mit Gatekeeping hat das nicht das Geringste zu tun.

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  • Aber auch Timing und Zugriff auf offenliegende Dorfkarten birgt ein wenig Interaktion in sich.

    Korrekt. Schrieb ich am Beispiel der Plättchen oben auch. Und tatsächlich hab ich bei meiner Wahl der Dorfkarten auch geschaut, was andere sinnvoll erfüllen können und was nicht.

    ...weshalb wir uns auch die Karten an die Tischkante stellen und die Tableaus für alle sichtbar in die Mitte des Tischs rücken.

    Werd ich das nächste Mal testen. Danke.


    Gruß Dee

  • Endlich mal wieder ein richtig verspieltes Wochenende!


    Am Samstag gab es ganze 7 Partien zu viert, auf Wunsch der Gäste ein paar Spiele mit einer Spielzeit von jeweils deutlich unter 2 Stunden:


    #Nidavellir: Kam viel zu lange nicht auf den Tisch, für unsere Gäste jeweils eine Erstpartie. Ein Coin-Builder (Münzaufbauspiel) - einzigartig und grandios und mein Highlight des Tages. Leider gefiel es einer Mitspielerin dann trotz Engine-Building weniger, da sie selbst verdecktes Bieten in Spielen als zu unwägbar empfand, auch wenn dies für alle gleichermaßen gilt. Wir lieben es nach wie vor. 9 Punkte


    #ResArcana wurde ebenfalls zum Kennenlernen gewünscht, noch ein Engine-Building-Spiel, das vielleicht auch wegen des Autors (Tom Lehmann) ein wenig an Race for the Galaxy erinnert. Auch hier ein tolles variantenreiches Spiel indem keine Partie der anderen gleicht - aufgrund der Ikonographie brauchen die meisten etwas, um ins Spiel reinzufinden. Es hat aber allen viel Spaß gemacht. 8 Punkte


    #Vaalbara als kleines Set Collection Spiel mit tollem Aktionswahlmechanismus, der etwas an #OhneFurchtundAdel erinnert. Hat ebenfalls allen gefallen, löste als kurzes Zwischendurch-Spiel vor dem Essen aber keine riesigen Begeisterungsstürme aus. 7.5 Punkte


    #MarvelUnited kannten alle und freuten sich alle drauf. Wir sind inzwischen dabei, die X-Men Helden und Bösewichte zu entdecken. Auch 2 Antihelden (Mystique, Magneto) kamen zum Einsatz, die sich aber heldenhaft Sabertooth entgegensetzten. Ein kooperatives Spiel mit enorm viel Varianz (wenn man da investiert hat) und in weniger als 45 Minuten gespielt. 8.5 Punkte


    #MarvelRemix war das meistgespielte Spiel des Tages und wir hatten hernach tolle Heldengeschichten zu erzählen. Gefällt uns immer mehr und auch inzwischen mehr als dessen Bruder #FantastischeReiche. Kurzweiliges Kartenspiel in unter 30 Minuten gespielt und immer spannend. 9 Punkte


    Am Sonntag gingen wir es gemütlich zu zweit an:


    Zunächst kam #Barcelona auf den Tisch und wusste zu begeistern. Das Arbeitereinsetzspiel fühlt sich frisch an, obwohl es gar nicht so viel Neues macht. Mehr dazu in meinen "letzten fünf Spielen, die ich kennenlernen durfte". 9 Punkte


    Und dann gleich noch eine Partie #Vindication: Musste es danach auf ebenfalls 9 Punkte hochwerten, obwohl ich im Bericht der neu kennengelernten "fünf" noch 8.5 geschätzt hatte. Die dritte Partie war jedoch wieder so anders vom Verlauf und so knapp und dauerspannend, dass auch hier die 9 Punkte verdient sind. Könnte zum Dauerbrenner werden, da es unter 90 Minuten spielbar ist (manchmal auch kürzer, aber das variiert mit den Spielendebedingungen, die jedes Mal anders sind).

  • Deine Einleitung hätte auch von mir kommen können. So ergeht es mir auch im Alter. Wobei man meistens nicht mal mit 2 bis 3 Stunden auskommt. Trotzdem reizen mich Expertenspiele noch sehr. Und nach 3 Stunden #ArcheNova bin ich immer noch geflasht.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • aber interaktiv ist es schon - ich hätte in der Partie gegen Haddock locker 20 Siegpunkte mehr machen können, wenn er nicht das vierte und fünfte Dorf schon fertig vorbereitet auf dem Tableau liegen gehabt hätte.

    Das ist ja das Wettrennen. Habe ich ja als interaktiv beschrieben. Dazu noch das Wegnehmen von Waldplättchen und Dorfkarten. Das war es, oder? Wie interaktiv das jemand in Summe empfindet, ist sehr subjektiv. Für mich reicht es aus. Für andere ist es zu wenig.


    Gruß Dee

  • Das ist ja das Wettrennen. Habe ich ja als interaktiv beschrieben. Dazu noch das Wegnehmen von Waldplättchen und Dorfkarten. Das war es, oder? Wie interaktiv das jemand in Summe empfindet, ist sehr subjektiv. Für mich reicht es aus. Für andere ist es zu wenig.


    Gruß Dee

    Ich wollte auch nicht Tribes zum interaktivsten Euro des Jahres erklären und zielte mehr auf andere Rezensionen, die das Spiel als völlig solitär bezeichnet haben - das ist es gewiss nicht. Zu zweit ist es übrigens deutlich komplexer als zu mehreren, da man dort die Kartenauslage und deren Manipulation mitdenken muss. Mir ging es beim Zitieren aber eher um Deine Zeitangabe, das klang absolut gruselig für so ein am Ende doch eher schlichtes Spiel.

  • zocktol für dich vllt interessant


    Am Samstag hab ich mein Verplant und Zugestellt probe gespielt alleine auch wenn 2-6 Spieler drauf steht. (eigentlich auch egal da ich noch keine um die Wette-Ziele oder Mehrheitswertungen gesehen habe.


    Erstmal zu den guten Sachen.:

    Material ist wertig. Aufmachung stimmt. Thema ist gut eingefangen. Wer schon mal an so einem Editor für die Innenausstattung was geplant hat kenn das Gefühl, alles rumprobieren bis es wohl passt. Lieber nochmal nachmessen etc.. . Ist natürlich nicht so realistisch da hier mit Kästchen gearbeitet wird aber es bringt es gut rüber.

    Eine Partie geht relativ schnell und was man machen muss ist auch schnell erfasst.


    Neutral: Es fehlen Bleistifte mit Radierer, Naja man kann nicht alles haben.


    Jetzt kommt das Negative:

    Die Anleitung. Ist geschrieben von einer Agentur und das merkt man sofort. Da hat niemand einen bestimmten Stil angelegt wie ich finde. Es fehlt eine strukturierte Übersicht wann was passiert, eine kleine Gesamtübersicht nicht nur in großen Textbatzen.

    Man muss sich ständig die ganzen Absätze durchlesen um Infos zu erhalten wie "Und danach ist der nächste Spieler dran" oder ähnliches wo man meinen könnte es gäbe einen gewissen Standard.

    Auch sind viele Sätze nur Empfehlungen nur das man später erfährt was man darf und was nicht (vielleicht). Auch sind einige stelle schwammig was man darf und was nicht (der Flur ist so ein Beispiel wo man nicht weis wann man den einzeichnen darf.


    Der Spielablauf -> Dröge.: Ein Spieler sucht ein Möbelstück für den Raum aus mit Markern um die Form dessen zu bestimmen und alle anderen Zeichnen mit. Eine Wahl hat man nicht wirklich und generell gibt es nur einmal einen Joker, sonst alles sehr gleich und wiederholend ohne wirkliche Spannung wer am Ende die meisten Punkte hat (Möbelstücke-Kästchen die man erreichen kann und Bonuspunkte für volle Zimmer z.B. ).


    Fazit: Ein Spiel was das Thema gut einfängt und man wirklich daran arbeitet diese Wohnung vor sich richtig voll zu planen. Aber das Regelbuch und der Ablauf lassen es eher wie eine nicht gute Randerscheinung erleben. Schade, man sieht die Spiel-Idee sie ist aber weit weg von dem was andere Spiele in Sachen Spielspaß bieten.


    Über den gesamten Missionsverlauf kann ich noch nicht viel sagen aber ich hoffe da kommt auch mal was innovatives hinzu.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Winter der Toten

    Am Freitag gab's nen kleinen Spieleabend und da kam mal wieder Winter der Toten auf den Tisch inkl. beider Erweiterungen. Hab das Zeug alles mal relativ günstig gebraucht bekommen und glaube <50€ für alles gezahlt und nutze die Erweiterungen hauptsächlich, um mehr Überlebende zu haben, die dickeren Boards und so Zeug.


    War eine seltsame Partie, die kürzeste die ich je hatte mit ca 1 Stunde. Es gab keinen Verräter und es lief so gut, dass wir unser Ziel ruck zuck erfüllt hatten, so dass letztendlich nur einer von vier sein persönliches Ziel erfüllt hatte und er als einziger gewonnen hatte. Ich durfte nur einen Überlebenden haben und hab wirklich noch versucht zu sterben in der letzten Runde aber durch viel Würfelpech hat mein Dude überlebt.


    Ich war früher sehr begeistert von dem Teil, weiß aber nicht wie gut ich es heute noch finde. Es hat vieles was ich wirklich gut finde, thematisch schön, der Infektionswürfel ist klasse, man hat wirklich Angst den jedes mal zu werfen und der Spielfluss ist auch gut. Aber hab's Gefühl das mit dem Verräter klappt nicht so ganz und wer gewinnt hängt letztendlich sehr viel vom Spiel ab und weniger von einem selbst. Vielleicht noch ein letztes mal testen und dann schauen ob's weiterzieht. Mitspielen würde ich's aber definitiv immer wieder.

    Spirit Island

    Danach gab es noch ne Runde Spirit Island, hat wie immer Spaß gemacht, wir haben wie immer gewonnen weil ich glaub sobald man mal einigermaßen weiß was man tut, kann man das Spiel ohne Nationen kaum verlieren. Aber mit einem Fast-Neuling wollte ich lieber nochmal Basis spielen.


    Der große Vorteil vom Spiel, dass jeder asymmetrisches Zeug hat und man daher schlecht Alphaspielen kann ist gleichzeitig auch ein Nachteil. Bei einem Mitspieler bin ich mir echt nicht sicher wie oft er falsch gespielt hat, ich glaube nicht, dass er mit Absicht schummelt aber halt einfach Dinge übersieht. Ab und an sind mir da Ding aufgefallen wie das er ne Karte spielt und sagt er macht das und das und ich dann so "Moment, wie spielst du das? Du brauchst ne heilige Stätte um die zu spielen und du hast keine einzige".


    Auch ist es frustrierend wenn Leute nicht um Hilfe bitten und man dann in der Wütenphase durchgeht und es überall Ödnis regnet weil die Leute sich nicht um ihre Gebiete kümmern. Die Furchtkarten haben uns da einige male gerettet. Weiß nicht ob ich da vielleicht lieber jede Runde aktiv fragen soll ob jemand Hilfe brauch bei seinen Gebieten, je nach Geist kann es ja etwas dauern, bis man sich auf den anderen Spielplänen ausbreiten kann.

    Dune

    Sonntags wurde ich dann zu ner Partie Dune eingeladen, ich kenne 3 Leute die sehr von dem Spiel schwärmen. Ich weiß noch nicht was ich von dem Ding halten soll. Ich hab eine Fraktion gespielt, die am Ende vom Spiel gewinnt, wenn niemand sonst gewonnen hat und wir haben 4:15 gespielt aber ich hatte das Gefühl der Sieg wurde für mich entschieden, in dem Moment wo mir diese Fraktion zugeteilt wurde. Sie war auch sehr langweilig zu spielen, da ich zwar immer wieder überlegt hatte auf die Normale Siegbedingung zu gehen, bei der man 3/5 Festungen kontrollieren muss, aber es ergab nie Sinn für mich. Es war immer besser zu bunkern und mal kurz einzugreifen wenn jemand drohte zu gewinnen.


    Dadurch hab ich in den Auktionsphasen fast nichts gemacht, weil ich immer am Handkartenlimit von 4 war weil ich quasi nicht gekämpft habe und in der Kampfphase habe ich auch nichts gemacht.


    Irgendwas gab es dann ein Bündnis mit dem Fremenspieler und einmal waren wir kurz davor über die üblich Bedingung von 4/5 Festungen (im Bündnis) zu kontrollieren, was nur durch den richtigen Traitor vereitelt wurde und einmal ganz kurz hatte ein anderes Bündnis ein kleine Chance auf den Sieg, die aber leicht vereitelt wurde. Ansonsten gab es die gesamten 4 Stunden nicht wirklich eine Gefahr, dass irgendwer gewinnt, so dass ich halt per Default gewinne.


    Es ist ein sehr interaktives und Diplomtisches Spiel, so Spiele können oft unbalanciert wirken durch mangelnde Erfahrung der Spieler. Es waren 3 Neulinge und 2 die es zum 2. mal spielten (ja ich weiß, man sollte es zu 6. spielen, haben leider niemanden mehr gefunden) und letztes mal hat wohl auch meine Fraktion gewonnen. Eine Suche auf BGG zeigt, dass es nicht nur uns so geht.


    Ansonsten fand ich's auch schade, dass man da zwar ne Karte von Dune hat, die aber eigentlich sehr irrelevant ist, da man sowieso seine Einheiten überall reindeployen kann. Ein Brett mit 5 Zonen, welche die 5 Städte repräsentieren wäre in etwa das selbe. Außer um Spice zu sammeln gibt es recht wenig Gründe sich außerhalb von Städten aufzuhalten.


    Das Spiel ist jetzt nicht schlecht, aber in Anbetracht der Länge, bin ich mir unsicher ob ich das nochmal mitspielen wollen würde.

  • Spirit Island

    Weiß nicht ob ich da vielleicht lieber jede Runde aktiv fragen soll ob jemand Hilfe brauch bei seinen Gebieten, je nach Geist kann es ja etwas dauern, bis man sich auf den anderen Spielplänen ausbreiten kann.

    Wir markieren die Gebiete, um die wir uns kümmern, mit einem der Token (hab vergessen wie es heißt, das was man eh bereits verwendet, um z.B. anzuzeigen, dass man in einem Gebiet z.B. Verteidigung aktivieren wird). Das ist nicht 100% aussagekräftig, Verteidigung z.B. heißt ja nicht, dass man es tatsächlich auch im Griff hat. Unsere Absprache ist aber "Gebiete mit Tokens haben wir selber unter Kontrolle, ansonsten sagen wir es". Hilft auch beim Gesamtüberblick, wenn man selber noch Resourcen zum proaktiven Helfen übrig hat. Mit neuen Mitspielern spreche ich durchaus Dinge wie "Ich brauche hier Hilfe" (um zu zeigen, dass das normal bzw. nötig ist) und "Habt ihr eure Gebiete abgedeckt?" vor der Invasorenphase an.

    Klasse Spiel, das muss bald wieder auf den Tisch!

  • Ja, da lese ich viel Unerfahrenheit raus.

    Es stimmt aber, dass es entweder in den ersten 3 Runden einen Sieger gibt, oder man alle 10 Runden spielt - zumindest ist das dann sehr wahrscheinlich.

  • Wuschel Ich würde es etwas netter ausdrücken als Huutini - Deine Mitspieler müssen die Chose VIEL aggressiver angehen. Ich habe in 20+ Partien noch nicht einmal erlebt, dass die Raumfahrergilde gewinnt (auch wenn ich sie spiele), weil bei uns alle alles dafür tun die Festungsmehrheit zu holen (oder eben ihre eigene Siegbedingung). Dune ist trotz der hohen Kosten für Kampf kein Spiel, in dem für irgendjemand AUSSER den Raumfahrern einbunkern sinnvoll ist. Dune ist ein böses, interaktives Spiel voller Schlachten, wer es zu diplomatisch angeht oder gar Konflikten aus dem Weg geht macht definitiv was falsch. Viel öfter gewinnen in meiner Erfahrung übrigens die Fremen, weil deren SIegbedingung gut vorbereitbar ist - aber auch das ist Groupthink, würden Harkonnen und Imperium eine Allianz eingehen ist das so gut wie unmöglich. Laut offiziellen Turnieren sind die Bene Gesserit aufgrund ihres Kampfvorteils die stärkste Fraktion, Imperator gewinnt oft über Allianz mit.

  • Zwar gab es die letzte Woche nicht viel auf dem Tisch, zumal ich die geplante Descent-Runde leider nicht stemmen konnte und absagen musste, aber da ein kleiner, neuer Titel dabei war, erzähl ich trotzdem ein bisschen was :)


    #TheIsofarianGuard, solo
    Ich hatte grundsätzlich einfach eine wirklich schlechte letzte Woche, daher kam ich auch hier nicht so recht weiter, aber dennoch konnte ich ein paar Stunden in Isofar versenken. Nachdem es zwischenzeitlich etwas zäh wurde, weil ich schlicht viel zu früh ins dritte Kapitel gestolpert bin und mir wirklich schwer getan habe, geht es nun wieder besser, denn ich konnte bei einem der Guards den Angriff ordentlich pushen. Tatsächlich finde ich die Kombination Yury/Catherine nach wie vor erheblich schwerer zu spielen und finde nicht so recht den Zugang zu den richtig krassen Kombos. Ändert aber nichts daran, dass ich immer noch voller Tatendrang bin, weiter spielen möchte, und mich nun auf die mühsame Suche nach den Feinden mache, die mir „Scales“ hinterlassen. Denn ohne Scales keine richtig gute Ausrüstung... Aber nur die echt fiesen Gegner schmeißen Scales ab... Mal schauen, wie sich das weiter entwickelt mit den beiden Guards und mir. ^^

    #RiverWild, solo
    Da kam mal wieder ein kleines Button Shy Wallet bei mir an – 18 Karten im Grundspiel, wie immer, in der praktischen Hosentaschen-Verpackung.

    Bei River Wild legen wir, ausgehend von einer Startkarte, immer eine weitere Karte aus unserer Hand (3 Karten zur Auswahl) in der Auslage an – dabei müssen wir immer zwingend den Fluss weiterführen. Also wir legen entweder Fluss an Fluss, oder Fluss an Gebirge (da ist es dann eine neue Quelle) an, niemals aber Land an Fluss. Unser Ziel dabei ist, vom Fluss komplett umschlossene Landschaftsgebiete zu schaffen. Diese Gebiete enthalten dann wiederum Tiere/Fabelwesen – Einhorn, Drache, Frosch, Quackalope – und verschiedene Punktewertungen (Punkte pro Tierart / Punkte wenn man 3x das gleiche Tier hat / Punkte für Artenvielfalt u.ä.).

    Wenn alle Karten gelegt sind, punkten wir ausschließlich komplett abgeschlossene Gebiete – zum einen bringen die einfach so 2 Punkte pro Gebiet. Danach prüfen wir, welches der Gebiete das größte ist, also aus den meisten Karten besteht. Das gibt nämlich die geringere der beiden genannten Punktewertungen, die anderen Gebiete punkten mit dem größeren Wert. Und dann gehen wir die Wertungen pro Gebiet durch – sind sie erfüllt, unter Umständen mehrfach, geben sie entsprechend Punkte. Dabei helfen uns die magischen Runensteine im ans Gebiet angrenzenden Fluss, das sind nämlich quasi Joker und können für alle Tiere stehen. Allerdings pro Gebiet nur für eine Tierart, also innerhalb der Gebietswertung dürfen sie nicht wechseln.

    Ja, und dann schauen wir einfach, wie viele Punkte es sind und was uns das auf der Punkteskala von 0 bis 45+ so einbringt.

    River Wild könnte, wie so oft bei Button Shy, nicht einfacher sein vom Ablauf her. Karte legen, Karte ziehen, Karte legen, Karte ziehen… Es ist mal wieder unfassbar, wie sehr diese 18 Karten meine grauen Zellen zum Glühen bringen. Es gibt aber auch viel zu beachten – die Legeregeln natürlich mal als allererstes, die mir oft einen dicken Strich durch meine Planung machen. Dann muss ich immer schauen – welche Wertung macht in welchem Gebiet Sinn, oder andersrum: wenn die Wertung schon liegt, wie kriege ich da die passenden Viecher dazu? Ich will möglichst viele Gebiete abschließen, zum einen der Punkte wegen, zum anderen auch weil ich mir bei mehreren gleich großen Gebieten das größte frei wählen und damit die Punkte erhöhen kann. Wie bekomme ich das am besten hin? Wo platziere ich die seltenen, und wertvollen Gebirge am sinnigsten? Welcher Runenstein steht in welchem Gebiet für welches Tier, um die meisten Punkten rauszuholen? Bei benachbarten Gebieten darf der Runenstein in jedem Gebiet ein anderes Tier repräsentieren, das macht’s noch knobeliger.

    Die erste Punktestufe geht von 0-29 Punkten, und in meinen bisher 10 Partien war ich da nicht selten drin :D Immerhin gelangen mir einmal auch 42 Punkte.

    Die Karten bieten die übliche Qualität, die Optik ist sicher gewöhnungsbedürftig – die Tiere sind niedlich, der rosa Fluss ist sehr eigen. Glück spielt natürlich eine Rolle, aber man kann und muss auch wirklich gut planen und überlegen, da man immer 3 Karten zur Auswahl hat und sieht, was als nächstes kommt. Nach einigen Partien hat sich das natürlich ziemlich erschöpft, allerdings packt man es dann halt in den Schrank und holt es ein paar Wochen später wieder für 5 Partien raus. Die Erweiterung hab ich bisher auch noch nicht getestet. Ich mag das und teste jetzt als nächstes das ebenfalls frisch eingetroffene #AncientRealm. Das sieht tatsächlich auch sehr cool aus.

    Das war es dann schon wieder von mir – schöne Spielewoche euch allen!

  • Nu bitte, nimm doch mal Rücksicht auf Menschen mit akut begrenztem Budget. Der Titel springt mich doch eh schon an, und du bist hier die schlimmste Werbetrommel seit Klementine.

    Sorry :peinlich: Abba wenn ich doch nix andres spielen tu...

    Aber davon ab: ich hab im ausführlichen Bericht im dazu gehörigen Thread ja auch negative Punkte raus gestellt - falls du den noch nicht gelesen hast, vielleicht hilft's.

  • Mit Urlaub im Rücken und auf dem Tisch muss ich doch mal den Juli hier aufholen um im August wieder zeitnäher schreiben zu können.


    Nachdem uns der liebe Besuch verlassen hatte, widmeten wir uns weiterhin den Familienlieblingen, wenn wir sie eh schon mit ihm gespielt hatten. #Dorfromantik und #12rivers sahen weitere Partien.


    Die letzte Partie von 12 Rivers verlief dabei denkbar knapp, obwohl meine Tochter und ich recht unterschiedlich vorgingen. Mit 68:67 hatte ich einen hauchdünnen Vorsprung, der ihr anfangs Frust brachte (verständlich), sie später aber sah, dass sie hier generell auf sehr gutem Niveau spielt (und von uns allen die höchste Einzelpunktzahl bisher erreicht hat).


    Ohne Bild folgten dann die letzten Partien #FlashbackZombieKidz , die uns im Spiel noch fehlten. Gemeinsam suchte sich die Familie wieder durch die Hinweise auf den Bildern, um den Plan der Zombies vereiteln und alle Fragen korrekt beantworten zu können. Schöne, gemeinsame Unterhaltung, zumal jeder was anderes im Blick hat und gut auf den Karten erkennt. Fazit, nachdem wir durch alles durch sind: Hat uns über 4 Partien und ebenso viele Stunden gut unterhalten und wir hatten Freude und Spaß, uns gemeinsam den Zombies in den Weg zu stellen.


    Davon beflügelt kam im Laufe des Monats auch #KidsChronicles - Die Suche nach den Mondsteinen auf den Tisch. Hier befinden wir Zauberlehrlinge uns auf dem Pfad, unter Merlins Aufsicht zu Zauberern zu werden. Wir reisen entweder im Sommer- und Winterkönigreich zu verschiedenen Orten, suchen nach hilfreichen Gegenständen und unterhalten uns mit den Charakteren dort, um Hinweise zur Lösung der aktuellen Aufgabe zu erhalten. Dieses ist sehr stimmungsvoll mit einer App begleitet, über die ich nicht nur mit den Charakteren spreche sondern mich auch an den Orten in 360° umschauen kann. Dies hat einen hohen Aufforderungscharakter. Die Rätsel sind für erwachsene Spieler jetzt nicht schwer, für die Kinder waren sich schwer genug, so dass sie herausfordernd doch motivierend waren. Die ersten zwei Queste standen im Juli an und letztlich wollten allen am Ende direkt den nächsten spielen. Wenn das kein gutes Zeichen ist.


    Ein sehr alter Bekannter machte dann mal wieder seine Aufwartung auf unserer Spielefläche und versuchte, unsere Hühner von der Stange zu fegen. Von #LoopingLouie ist mittlerweile das zweite Exemplar bei uns, nachdem beim ersten vor 1,5 Jahren der Motor seinen Geist aufgegeben hatte. Mit neuem Elan und besserer Hand-Auge-Koordination bei den Kindern, hatte er auch dieses Mal nichts von seinem Aufforderungscharakter und dem einfachen Spaß eingebüßt. Knappe 50 Partien wurden es im Juli, in denen beide Kids gegen ihren Papa auf Hühnerjagd gingen.


    Zwei Partien #StreetSoccer wurden es im Juli auch wieder - eine davon entschied meine Tochter für sich, die zweite konnte ich gewinnen. Aufstellung und einige taktische Finessen muss ich für sie übernehmen, was verständlich ist. Dennoch ist der Lerneffekt bei ihr zu erkennen - speziell im Lauf- und Stellungsspiel, wenn sie mal nicht so hoch würfelt. Das ist ja das A und O für ein gutes Abschneiden bei StreetSoccer, dass ich meine Spieler geschickt platziere um auch bei geringen Würfelaugen gut zum Ball zu kommen.


    #Partners, das ich ja von dänischen Arbeitskollegen zu meinem Arbeitsjubiläum geschenkt bekommen hatte, sah dann auch seine erste Partie, da meine Tochter es gerne ausprobieren wollte. Ähnlich zu Dog spiele ich hier im Team (ok, nicht in unserem 2er Spiel) und mit Karten. Pro Runde habe ich 4 Handkarten die ich in meinen Zügen spiele. Nach drei Runden werden alle Karten wieder gemischt. Einige Karten haben Doppelwerte, mit denen ich taktieren kann. Auch gibt es ein -4, mit der ich zwingend zurückgehen muss - oder kann: was sehr hilfreich ist, wenn ich gerade erst aus dem Haus herauskam. Spare ich mir dann doch den gesamten Rundweg. Nette Adaption und im Teamspiel bestimmt noch spassiger.


    In #SchlafendeGötter schippern meine Frau und ich weiterhin mit der Manticore durch das Archipel. Habe mir ja extra ein Insert dafür gegönnt, damit wir es abends noch schnell auf- und abbauen können. Zweimal sind wir jetzt durch den Ereigniskartenstapel durch und haben auch schon einiges erlebt. Zum Wechsel in die letzte Phase hatten wir einige Überraschungen und schauen mal, was wir noch erreichen können. Idole haben wir bisher allerdings nur ein einziges gefunden - da können wir uns noch verbessern. :D


    Unser Sohn liebt ja Eisenbahn über alles (erklärtes Ziel von ihm ist, durch das ganze Haus eine Holzeisenbahn zu bauen). Insofern fand ich es an der Zeit, #SwitchandSignal auszuprobieren. Kooperativ Signale und Weichen stellen, damit die Züge möglichst unterbrechungsfrei Bahnhöfe anfahren können. Das reizte ihn und auch die große Schwester - meine Frau holt das Thema überhaupt nicht ab. Wir dafür im Spiel Warensteine von den Bahnhöfen, die wir zum Zielbahnhof bringen müssen. Alles, bevor der zentrale Kartenstapel ausgeht. Machte uns Spaß und ich sehe schon die Herausforderungen in der Abstimmung, um hier das Ziel zu erreichen. Die Kinder können hier zurecht noch nicht so langfristig planen und sich über mehrere Züge absprechen. So im letzten Drittel ging meist auch die Motivation flöten - bis dahin waren sie aber mit Eifer dabei. Denke, dass wir hier einen Keeper haben, solange das Eisenbahnthema auch zieht.


    Mit Eintreffen meines bestellten #EarthborneRangers war für mich auch klar, womit ich meine nächtlichen Solitärausflüge begehe: Als neu ausgebildeter Ranger im Tal. Der grundsätzliche Ablauf ist ja sehr eingängig. Trotzdem tat ich mich beim nächtlichen Regellesen schon schwerer, in das Spiel hineinzukommen - was einzig meiner Müdigkeit zu schulden ist. Der Prolog führte mich dann sehr gut in das Spiel ein, in dem ich mich zu einem reisenden Vermittler entschied. Die Interaktion mit den Karten um mich herum finde ich sehr gelungen und die ausgelösten Welteneffekte lassen eine stimmungsvolle Dynamik entstehen. Ich fühle mich da tatsächlich im Wald, am Flussufer oder in den Bergen und habe schon persönliche „Hassfeinde“ gefunden. :) Einige Effekte spielte ich anfangs noch inkorrekt, doch das verzeiht das Spiel auch recht gut. Nach mehreren Abenden, in denen ich gemütlich Prolog und Tag 1 spielte, fühle ich mich jetzt im ganzen regelfest und sicher und kann mich voll auf die sich entwickelnde Story im Tal konzentrieren. Denke, dass ich davon über August noch häufiger berichten werde.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Ein sehr alter Bekannter machte dann mal wieder seine Aufwartung auf unserer Spielefläche und versuchte, unsere Hühner von der Stange zu fegen. Von #LoopingLouie ist mittlerweile das zweite Exemplar bei uns, nachdem beim ersten vor 1,5 Jahren der Motor seinen Geist aufgegeben hatte. Mit neuem Elan und besserer Hand-Auge-Koordination bei den Kindern, hatte er auch dieses Mal nichts von seinem Aufforderungscharakter und dem einfachen Spaß eingebüßt. Knappe 50 Partien wurden es im Juli, in denen beide Kids gegen ihren Papa auf Hühnerjagd gingen.

    Da weckst Du Erinnerungen... wie schön waren doch die Partien kurz vor Mitternacht an lauen Sommernächten auf der Dachterrasse unserer alten Wohnung, wenn Looping Louie als Absacker zum Einsatz kam. Gut, nicht alle Nachbarn konnten schlafen, aber sonst war das äußerst spaßig, den einen oder anderen kunstvollen Sturzflug auf die gegnerische Hühnerfarm zu fliegen :lachwein: - in reinen Erwachsenen-Spielrunden, versteht sich, das ist doch nichts für Kinder 8o

    Und da fällt es mir eben wieder ein, dass ich noch zwei oder drei der alten Exemplare von Flohmärkten mitgenommen im Keller habe. Ich meine, nicht nur der Karton, sondern auch das Spielmaterial selbst sei mit der Zeit kleiner geworden, was die Flugkurven und das mechanische Gesamtkonzept nicht besser macht, aber da mag ich mich irren. Nachtrag: die Größenunterschiede sind schon krass, Vergleichsbericht mit Bildern bei BGG

    Gebunkert habe ich die teils defekten Spiele für einen damals geplanten, aber immer noch nicht realisierten Umbau für bis zu acht Spieler. Immerhin hatte ich mir die folgenden Bilder als Vorlage abgespeichert, wenngleich ich nicht mehr (auch nicht mit Google Bildsuche) die Quellen dafür benennen kann.

    Es wird Zeit, dass ich das mal angehe...

    PS: die etwa 15 Jahre alten Bilder zeigen offensichtlich noch einen Eigenbau, wie man das "früher" gemacht hat. Sucht man auf Thingiverse, so findet man einige 3D-Druckvorlagen, die sich des Themas annehmen. Aber wie es scheint, ist das alles nur für die jüngere Version. Wenn jemand entsprechende Druckvorlagen passend zur alten MB-Version von 1992 hat, bitte melden!

        

    #LoopingLouie

  • HRune


    Darf ich fragen, wie alt die Kinder sind, um das einordnen zu können? Bin nämlich auf der Suche nach Spielgeschenkideen für meine Kinder. :)


    Danke!

  • Ich hatte auch überlegt, ob ich die Wippen des kaputten Spiels noch als Ersatzteile aufbewahre, mich dann aber letztendlich dagegen entschieden. OB das Spielmaterial mit der Zeit kleiner geworden ist, kann ich nicht beurteilen - beide Sets hier wirkten gleich groß. Die Motorleistung hatte sich m.E. einige Male geändert.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • HRune


    Darf ich fragen, wie alt die Kinder sind, um das einordnen zu können? Bin nämlich auf der Suche nach Spielgeschenkideen für meine Kinder. :)


    Danke!

    Gerne. Meine Große ist jetzt 7,5 Jahre und der Kleine wird im September 5. Er spielt am liebsten kooperativ, da das mit dem Gewinnen und Verlieren da einfacher ist - er hatte bei den hier genannten Spielen auch generell die kürzeste Motivationsdauer.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Freitag,12. August 2023

    Heute im #Playce: Vier Unbekannte hatten sich über gesellschaftsspieler-gesucht.de gefunden und für Freitag zum Spielen im Playce verabredet. Wir belegten den „Altar Hex“ um endlich einmal Spielen an einem Spieltisch auszuprobieren. Zum Einspielen haben wir uns der #TavernenimTiefenthal in der Grundversion ohne jede Erweiterung angenommen, da jede/r das Spiel mindestens 1 Mal gespielt hatte und die Regelkenntnis nur einer gewissen Auffrischung bedurfte. Dieses Mal habe ich gemerkt, wie sehr man/frau die eigene Taktik nach besonderen Ereignissen doch ausrichten sollte: ich konnte die Kasse aufwerten und in der Folge ganz schnell die „Standard“-Aufwertungen Bierlager und Geldschrank nachholen. Schließlich konnte ich trotz einer miesen letzten Runde mit ca. 40 Punkten mehr als die anderen abschließen.


    Danach waren wir bereit, etwas Neues zu lernen. Ein sehr freundlicher Dauergast, der gerne Unwissenden Spiele erklärt, konnte uns die #IKI-Regeln erläutern. Anfangs mussten wir etwas die Materialien hin-und herschieben, da beim Spielen zu viert plus Erklärbär die Fläche der Tischplatte fast zu knapp war. Das scheint mir nach einer Partie ein sehr abwechslungsreiches, schön gestaltetes, Laune machendes Kennerspiel zu sein. Und eines, das sein Thema über die passenden Mechanismen vermittelt, nicht umgekehrt, - was oft eh nicht gelingt -. Wenn ich noch Platz hätte… aber ich spiele es gerne wieder mit. Ob sich dazu die heute zusammen Spielenden erneut zusammen finden, man/frau wird sehen.

    Im Playce war es sehr angenehm, einmal von der Lautstärke her, da Viele es vorzogen, an den Tischen draußen zu spielen und andererseits, weil die Innentemperatur deutlich angenehmer war, als die fast schon drückende Wärme draußen. Dazu das Gefühl, für jeden Geschmack etwas zu finden, wenn man/frau einfach nur in die vollen Regale greift, ist einfach grandios. Ich habe zwei Spiele gesehen, die ich mich interessieren: Grand Austria Hotel und Ein Fest für Odin. Ich werde einfach eines Abends nach der Arbeit dort aufschlagen, das eine oder andere aus dem Regal ziehen um es mir in Ruhe anzusehen: ein Fest für mich!

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Zeitenwanderer () aus folgendem Grund: Korrekturen

  • PS: die etwa 15 Jahre alten Bilder zeigen offensichtlich noch einen Eigenbau, wie man das "früher" gemacht hat. Sucht man auf Thingiverse, so findet man einige 3D-Druckvorlagen, die sich des Themas annehmen. Aber wie es scheint, ist das alles nur für die jüngere Version. Wenn jemand entsprechende Druckvorlagen passend zur alten MB-Version von 1992 hat, bitte melden!

        

    #LoopingLouie

    Jap, das ist mein Eigenbau (und mein Spielezimmer). Wobei, gebaut hat das mein Opa.

    Meines Wissens das allererste Mega-Louie.

    Bilder gibt's hier: Loopin' Louie | Image | BoardGameGeek :)

  • Mein Sohn wird nächstens 8 und spielt auch am liebsten koorperative Spiele. Vermutlich weil er nicht gerne alleine verliert.

    Solche Spiele haben auch den Vorteil, dass ich ihm die Karten vorzulesen kann, etc.


    Seine Favoriten (koorperativ):

    Stardew Valley

    Die Zwerge

    Minecraft Portal Dash

    Hero Quest


    Minecraft Builders&Biomes und Agricola kann man in diesem Alter auch schon sehr gut spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fankman ()

  • Interessante Ansätze. Die Spiele schaue ich mir mal an, Fankman . Mein älterer Sohn wird nämlich demnächst auch 8. Ich zeige ihm halt alles möglich an Spielmechanismen, weil man ja nur so wissen lernt, was man selbst gerne mag an Mechanismen.

  • Der große Vorteil vom Spiel, dass jeder asymmetrisches Zeug hat und man daher schlecht Alphaspielen kann ist gleichzeitig auch ein Nachteil. Bei einem Mitspieler bin ich mir echt nicht sicher wie oft er falsch gespielt hat, ich glaube nicht, dass er mit Absicht schummelt aber halt einfach Dinge übersieht. Ab und an sind mir da Ding aufgefallen wie das er ne Karte spielt und sagt er macht das und das und ich dann so "Moment, wie spielst du das? Du brauchst ne heilige Stätte um die zu spielen und du hast keine einzige".


    Auch ist es frustrierend wenn Leute nicht um Hilfe bitten und man dann in der Wütenphase durchgeht und es überall Ödnis regnet weil die Leute sich nicht um ihre Gebiete kümmern. Die Furchtkarten haben uns da einige male gerettet. Weiß nicht ob ich da vielleicht lieber jede Runde aktiv fragen soll ob jemand Hilfe brauch bei seinen Gebieten, je nach Geist kann es ja etwas dauern, bis man sich auf den anderen Spielplänen ausbreiten kann.

    Ds passiert auch in Runden routinierter SI Spieler, dass man beim Nutzen einer Kraft durchaus mal die Bedingungen vergeigt... man also keine Heilige Stätte hat, aus dem falschen Land heraus agiert, etc pp. Meist fällt es auf und klärt sich oder aber Spieler X legt dann ne alternative Karte hin oder nimmt sie ganz zurück. Alles kein Problem. Wenn dir deine Mitspieler 'zu wenig' kommunizieren, sprich das doch an. Ich finde es gut, wenn es während der Geisterphase durchaus zur Sprache kommt, was so aktuell die Brandherde sind und ob man sich kümmert.

  • Wenn dir deine Mitspieler 'zu wenig' kommunizieren, sprich das doch an. Ich finde es gut, wenn es während der Geisterphase durchaus zur Sprache kommt, was so aktuell die Brandherde sind und ob man sich kümmert.

    Ich find das auch gut, aber ich weiß halt auch wie überfordernd Spirit Island beim ersten mal ist und irgend ein Neuling ist eigentlich immer dabei. Da ist man vermutlich froh, wenn man schon irgendwie mit dem Spiel zurecht kommt. Hängt immer von den Mitspielern ab, ich bin's auch gewohnt, dass man ansagt wenn man was nicht hinbekommt und Hilfe braucht, aber in der Gruppe ist das weniger passiert.

  • In gut zwei Wochen das gespielt:


    #Dominion


    Zu zweit, ne bunte Mischung + Platin + Kolonien sowie ein Endrundenziel und drei optionale zu bezahlenden Dauereffekte, beides aus der Empire-Box


    40 Minuten 63-52

    24 Minuten 128-61


    Zwei Partien gleiche Auslage, war sehr interessant da ich in der zweite Partie sehr nah am Sweet Spot der Auslage war, das Deck spielte sich gut 60% gnadenlos Effektiv hinten heraus ein wenig Fett werdend aber da war die Messe schon gelesen... Einer der wenigen Partie auch unabhängig von Dominion wo meine Gattin gedachte vorzeitig die Partie zu droppen...

    PS: Empire und Blütezeit sind für mich unverzichtbar!!!


    #Imperium Klassik


    Zu zweit

    126 Minuten

    91-115


    ...nach diversen Solo-Partien erwähnte meine Göttin, nach 1 1/4 Jahren Abstinenz, sie würde gerne noch Mal Imperium spielen wollen... JUHUUU

    also Regeln aufgefrischt und los, ich die muffigen Griechen und meine bessere Hälfte die Maurya ... die Göttin war mit Feuereifer dabei, bekam die Maurya richtig gut an das laufen verspürte Immersion, sagte als sie die Kriegselefanten aussortierte "...genug Dörfer Platt gewälzt..." ...und war erstaunt das wir tatsächlich länger als 2h netto gespielt haben, brutto waren es deren 3!!!

    ...Sie gewann auch verdient und ... Fortsetzung folgt!!! :thumbsup: :thumbsup: