Nach sehr langer Zeit gab es bei mir endlich wieder einmal einen Spieletag. Es war viel Bekanntes dabei, ein bisschen was Neues, aber am wichtigsten ist, dass es Spaß gemacht hat.
Feed the Kraken (Funtails, 2022)
Da wir zu Beginn des Spieletages zehn Personen waren, bot sich ein Großgruppenspiel an. Die Wahl fiel auf „Feed the Kraken“. Ich hatte das Spiel schon einmal im April 2022 kennengelernt. Mir hatte es damals gut gefallen, auch wenn fünf Spielerinnen nicht die optimale Spieleranzahl war. So verdoppelten wir die Crew und schipperten los.
Ich mache es kurz: Viel hatte ich nicht zu tun. Es wurde schon sehr viel am Tisch geredet, da wollte ich nicht auch noch mitmachen. Die Segler fanden sich per Zufall auch sehr früh und die Piraten konnten wenig dagegen tun. Der Kultist verriet sich mittendrin und so war das für mich keine spannende Partie. Ich glaube, ich war nur einmal Kapitän und einmal Navigator, konnte also im ganzen Spiel nur zweimal eine aktive Wahl zum Spielgeschehen beisteuern – wenn man von der Meuterei mal absieht.
Ich finde, zehn Personen sind schon wieder zu viel des Guten. Es wird im Normalfall nur sieben Runden gespielt und in jeder gibt es drei Rollen, also 21 Rollenverteilungen. Bei zehn Personen haben alle im Schnitt also tatsächlich nur zweimal etwas zu tun. Und das fand ich zu wenig, wenn man sich eben nicht aktiv in die Diskussionen einbringt. Und da hatte ich eben wenig zu sagen, sodass das Spiel für mich eher so dahinplätscherte. In Summe halte ich „Feed the Kraken“ immer noch für ein gutes Social-Deduction-Spiel, aber mir hat die Fünfpersonenpartie besser gefallen. (7,0)
Waypoints (Postmark Games, 2023)
Weil noch unklar war, ob wir uns aufteilen wollen oder noch etwas Gemeinsames spielen, legte ich einfach zehn Blätter „Waypoints“ auf den Tisch. Praktisch bei dem Roll'n'Write-Spiel ist, dass prinzipiell 100 Personen gleichzeitig mitmachen können, ohne dass es irgendeine Auswirkung hat. Es gibt halt keine Interaktion – bis auf die Korrektur der benachbarten Mitspielerinnen.
Tatsächlich habe ich schon bei der Erklärung gemerkt, dass es sehr viele Informationen sind für so ein „kleines“ Spiel mit einem Blatt Papier und einem Stift. Die ein oder andere Regel kam dann auch erst auf Nachfrage zum Vorschein, weil ich sie beim Erklären vergessen hatte. Wie bei anderen Multiplayer-Solitär-Spielen kann es auch bei „Waypoints“ sehr leicht passieren, dass man unabsichtlich Fehler macht. Hier mal eine verbrauchte Wasserflasche vergessen anzukreuzen, dort ein Tier bei der Tageswertung gezählt, dass ich nur fotografiert hatte.
Die Würfelwürfe waren recht hoch, sodass wir in Summe nur 17 Wetterwechsel in den vier Runden hatten. Dennoch kamen wir auch damit recht weit auf der Karte herum. Interessant war, dass ein Mitspieler und ich die erste komplette Runde und den ersten Wegpunkt der zweiten Runde exakt identisch geplant hatten. Thematisch war es ganz witzig, wen man dann am Abend am Lagerfeuer wiedergetroffen hat. Auch andere Wanderer, die eine ganze andere Route genommen hatten, trafen dann ein. Nach einer Zeit verlief es sich dann dennoch irgendwie.
Waypoints – Abschluss der Partie mit zehn Mitspielern
Am Spielende konnte ich ganz knapp mit 121:120:118:… Punkten gewinnen. Wie üblich versuchte ich das Spielziel zu erreichen („Über sieben Brücken musst du gehen …“) und konzentrierte mich auf die Vermessungspunkte. Ansonsten traf ich nur ein paar Bären unterwegs und das war es auch schon. Es reichte aber zum Spielsieg.
Natürlich kann man „Waypoints“ zu zehnt spielen, aber irgendwie macht es mir mit weniger Spielerinnen doch mehr Spaß. Dann habe ich zumindest eine Chance, die Wege der anderen zu verfolgen und vor allem bei Regelfehlern oder Fehlannahmen einzugreifen. Aus dem Grund gab es dann auch später in der Woche noch einmal eine Partie zu zweit. Wir brauchten wieder etwas länger, aber hatten unseren Spaß im Nationalpark. Ich verlor knapp mit 154:167, da ich vor allem Runde 2 (rechts, grün im Bild) nicht sinnvoll plante. Aber auch die Partie zu zehnt hat mir Spaß gemacht und ich glaube, die meisten anderen fühlten sich in der Stunde auch gut unterhalten. (8,0)
Waypoints – Abschluss der Zweipersonenpartie
#Waypoints
Tribes of the Wind (HUCH!, 2023)
„Tribes of the Wind“ war mein Topspiel der BGG-Previewlisten-Vorauswahl, welches ich auf der SPIEL'22 unbedingt spielen wollte. Da es keine freien Tische gab, ergab sich keine Partie. Aber auch so war ich vor Ort nicht mehr so angetan vom Spiel. Sowohl optisch als auch spielerisch von der Erklärung hatte es mich nicht mehr überzeugt. Fast ein Jahr später landete das Spiel dann doch unverhofft auf dem Spieltisch.
„Tribes of the Wind“ spielt irgendwann in der Zukunft. Nach Jahrhunderten der Ausbeutung der Erde durch den Menschen machte sich eine neue Art einer Verschmutzung/Vergiftung breit, die einen Großteil des Lebens auf der Erde auslöschte. Einige Menschen schlossen sich zu Stämmen zusammen und überlebten in Dörfern, die sie hoch oben in den Baumwipfeln bauten. Sie fliegen von Ort zu Ort, um nicht mit dem Gift in Berührung zu kommen.
Tribes of the Wind – Mein Tableau bei Spielende.
Spielerisch ist das ganze so umgesetzt, dass jede Spielerin ein Tableau mit zwölf Feldern vor sich liegen hat, auf denen Verschmutzungsmarker liegen. Jeder bekommt zu Beginn fünf Elementkarten, welche auf der Rückseite für alle sichtbar den Elementtyp (Wasser, Feuer, Luft, Erde) und auf der Vorderseite für mich sichtbar die konkreten Aktionen zeigen, die ich damit ausführen kann. Die Karten haben auf der linken Seite Anforderungen und auf der rechten einen Effekt abgebildet. Die Anforderungen beziehen sich dabei auf meine eigenen Karten, aber auch auf die Karten meiner Nachbarn. Da ich deren Kartenrückseite sehe, weiß ich also, welche Anforderungen an die Elemente ich erfüllen kann. Die Kartenaktionen sind sehr übersichtlich: Wasser nehmen, Verschmutzungsmarker entfernen, gegen Abgabe von Wasser ein Waldplättchen nehmen und auf mein Tableau auf ein leeres Feld (also ohne Verschmutzungsmarker) legen oder meine Windgleiter um einige Felder auf den Waldplättchen bewegen. Wenn ich alle Landeplätze auf einem Waldplättchen mit Windgleitern belegt habe, kann ich als eigene Aktion ein Dorf gründen. Hierfür drehe ich das Plättchen um, lege einen Dorfmarker darauf, die Windreiter entferne ich und in benachbarte leere Felder werden neue Verschmutzungsmarker gelegt. Die Waldplättchen geben beim Umdrehen noch einen Bonus. Beim Bau eines Dorfes wähle ich auch eine ausliegende Dorfkarte, deren Soforteffekt ich sofort einsetzen kann. Oder ich entscheide mich stattdessen auf die Zielvorgabe zu gehen, was mir am Spielende Siegpunkte bringt, wenn ich sie erfülle. Zum Schluss kann ich per Aktion und Abgabe von drei Karten auch einen Tempel auf ein Waldplättchen bauen, was mir je nach Tempel einen Bonus wie Wasser, entfernte Verschmutzungsmarker, einen Wald oder Windreiterbewegungen gibt. Zusätzlich hat jeder Stamm noch ein eigenes Kartendeck und zwei Bedingungen auf dem Tableau abgedruckt. Zum einen muss ich etwas erreichen (z.B. drei Dörfer bauen oder ein Tempel in der rechten Spalte) und zum anderen muss ich fünf Plättchen in bestimmten Farben in der richtigen Reihenfolge auf meinem Tableau liegen haben. Wenn ich eines der beiden Bedingungen erreiche, darf ich mir eine Stammeskarte aussuchen und sie ab sofort als Bonus nutzen. Am Ende meines Zuges fülle ich wieder auf fünf Handkarten auf. Die Partie endet, wenn jemand sein fünftes Dorf gebaut hat.
Vor allem die Anlehnung an den Film „Nausicäa aus dem Tal der Winde“ und damit auch das Thema interessierte mich. Die grafische Umsetzung von Vincent Dutrait fängt dabei die inoffizielle Filmvorlage sehr gut ein. Auf der SPIEL'22 hatte mich das triste Tableau mit seinen Verschmutzungsmarkern noch abgeschreckt. Real am Tisch erkannte ich aber viele kleine Details darauf, welche die Zerstörung der Zivilisation sehr gut darstellen. Dass die Stammesbilder etwas von Windreitern und Dörfern verdeckt sind, fand ich in der Partie nicht mehr schlimm. Und die Kartengrafiken haben mir sehr gut gefallen. Sie wiederholen sich zwar zum Teil, zeigen dann aber minimale Änderungen, sodass es sogar Spaß macht, diese während einer Partie zu suchen. Die Symbolik muss anfangs etwas interpretiert werden, aber nach der Erklärung konnte ich mir auch unbekannte Symbole herleiten. Grafisch auszusetzen habe ich eigentlich nur die weiße Schrift auf den hellgelben Windreiter-Symbolen, die ich auf die Entfernung nicht gut erkennen konnte.
Tribes of the Wind – Die Karten sind sehr schön von Vincent Dutrait illustriert.
Vom Thema bleibt im Kern nicht viel übrig. Die Karten stellen einfach nur Farben dar, mit denen ich gleichfarbige Aktionen ausführen kann: rote Marker vom Tableau entfernen, blaue Marker sammeln und gegen grünes Plättchen eintauschen, gelbe Figuren bewegen und Plättchen umdrehen. Das fühlt sich schon abstrakt an, wenn man es so spielen will. Aber: Das Thema kommt durch die Optik des Spielmaterials und die Aktionen in meinen Augen dennoch sehr gut heraus.
Die Mechanik des Spiels stützt sich stark auf die Kartenaktionen. Welche Aktion kann ich überhaupt mit meinen eigenen Karten und denen meiner Nachbarn ausführen? Auch wenn ich kaum Einfluss auf die Karten meiner Mitspielerinnen habe (einzig der Spielerin links von mir kann ich eine Kartenfarbe wegnehmen), hat es mir Spaß gemacht jede Runde auf Neue zu schauen, welche Aktion ich sinnvoll ausführen kann. Dabei spielt sich „Tribes of the Wind“ oft sehr taktisch. Da beide Nachbarn bis zu meinem Zug meist eine, manchmal sogar drei neue Karten auf der Hand halten, kann ich erst, wenn ich am Zug bin, prüfen, welche Karte ich überhaupt erfüllen kann. Da die Karten neben der meist angestrebten, starken Aktion (beide Nachbarn erfüllen eine Bedingung) auch noch eine schwache Aktion (nur ein Nachbar erfüllt eine Bedingung) haben, gehe ich selten ganz leer aus. Dennoch kann es passieren, dass ich keine Karte spielen kann. Dann kann ich aber immer noch drei Karten abwerfen und mir den Bonus eines Tempels nehmen. „Tribes of the Wind“ kann ich aber auch strategisch spielen, indem ich einerseits gezielt Karten aus der Auslage nehme, deren Farben zu meinen Bedingungen passen. Und anderseits kann ich Karten, die ich derzeit nicht sinnvoll spielen kann, aufheben, bis sich die Handkarten meiner Nachbarn stark genug geändert haben. Sowohl das taktische, als auch das strategische Element haben mir gefallen.
Dass ich erst entscheiden kann, wenn ich am Zug bin, führt leider zu einer gewissen Wartezeit. Wir spielten zu fünf und es dauerte ca. fünf Minuten zwischen zwei eigenen Zügen. Das hatte aber auch damit zu tun, dass aufgrund der Wartezeit sich die Leute miteinander unterhielten und wirklich erst nachdachten, als sie dran waren. Das lässt sich sicherlich optimaler und schneller spielen. Denn die Aktionen selbst sind oft schnell ausgeführt: Karte ausspielen, Bedingungen prüfen und dann Ressourcen nehmen oder abgeben. Etwas Negatives hat die Mechanik aber auch: Die Karten stehen in Kartenhaltern vor den Spielerinnen vor deren Tableaus, damit sie gut von hinten sichtbar sind (was bei fünf Spielern an einem viereckigen Tisch nicht wirklich gut funktioniert). Ich sehe damit also gar nicht, was die anderen hinter ihrem „Sichtschirm“ treiben, was sehr schade ist. Denn da das Spiel endet, wenn eine Person ihr fünftes Dorf baut, handelt es sich um ein Wettrennen, bei dem ich wissen muss, wer gerade wie weit ist.
Das Wettrennen ist auch die einzige wirkliche Interaktion im Spiel. Zufällig nimmt man sich mal Karten oder Plättchen aus der Auslage weg, aber selten gezielt, da ich ja nicht weiß, was jemand anderes braucht. Ausnahme sind hier die Bedingungen für das Legen einer bestimmten Reihe an Plättchenfarben, um eine Stammeskarte auszuspielen. In dem Fall habe ich gerne ein Plättchen genommen, was mein linker Mitspieler brauchte, wenn mir die Farbe egal war. Ansonsten ist „Tribes of the Wind“ aber ein eher solitäres Spiel, was mich aber nicht groß störte. Ich fand das Ausspielen meiner Karten für die Aktionen zum richtigen Zeitpunkt interessant genug, dass ich mich die Zeit über gut unterhielt. Wir spielten knapp zwei Stunden, was als reine Spielzeit für eine Partie zu fünft vollkommen okay ist. Die hohe Wartezeit zu fünft ist aber dennoch nicht optimal, weil ich wenig mitbekomme (Sichtschirm) und erst richtig planen kann, wenn ich am Zug bin.
Tribes of the Wind – Bei den Mitspielern versperrt der „Sichtschirm“ die Sicht.
Mechanisch hat „Tribes of the Wind“ logischerweise eine sehr geringe Komplexität. Zuerst muss ich die Verschmutzungsmarker mit roten Karten entfernen. Dann muss ich Wasser mit blauen Karten besorgen. Danach kann ich ein Waldplättchen mit grünen Karten bauen. Als Letztes bewege ich meine Windreiter mit gelben Karten auf die Waldplättchen. Und wenn sie voll sind, drehe ich sie mit einer Aktion um. Das erinnerte mich an „Cellulose“, was ich aus dem gleichen Grund sehr mag: Die Aktionen sind simpel, die Abläufe aber logisch und thematisch gut erklärbar. Und aus dem gleichen Grund mag ich auch „Tribes of the Wind“.
Dazu kommen noch die Stammeskarten, die man früh freischalten sollte. In meinen Fall ergab sich ein kleiner Engine-Effekt, da ich mit einer Karte mit einem Wasser weniger ein Waldplättchen bauen konnte. Und wenn ich das mache, durfte ich noch einen Verschmutzungsmarker entfernen. Und die zweite Karte erlaubt mir bei Entfernung eines Verschmutzungsmarkers zwei Wasser zu nehmen. Dadurch amortisierte sich die Ausgabe des Wassers für den verbilligten Bau der Waldplättchen, sodass ich mit der Ressource kein großes Problem mehr hatte im Laufe der Partie. Gewonnen habe ich damit dennoch nicht. Ich wollte das Spiel schnell beenden und war damit auch erfolgreich, vernachlässigte aber meine Verschmutzung zu sehr, sodass ich dafür keine Punkte mehr erhielt. Hätte ich eine Runde länger gewartet, hätte ich vermutlich noch mehr mit meinen letzten Aktionen erreichen können – aber vermutlich hätte dann jemand anderes das Spiel vorher beendet.
Zu zweit wurde das „Problem“ der Kartenrückseiten einfach gelöst: Hier dient die Auslage zum Nachziehen einfach als weitere Kartenhand. Einen offiziellen Solomodus gibt es nicht, aber auf BoardGameGeek gibt es verschiedene Varianten zum Ausprobieren. Ich überlege noch, ob ich mir „Tribes of the Wind“ auch anschaffen soll, da ich auch Tage danach trotz der nicht-optimalen Spielerzahl von fünf immer noch an das Spiel dachte. Und das ist meist ein gutes Zeichen, wenn mich ein Spiel so sehr beschäftigt. (8,0)
#TribesOfTheWind
7 Wonders (Second Edition) (Repos, 2021)
Weil ein Mitspieler das erste Kennerspiel des Jahres 2011 noch nicht kannte, spielten wir „7 Wonders“ in der neuen, etwas hübscheren, zweiten Edition von 2021. „7 Wonders“ habe ich schon öfters gespielt und habe es mir 2017 endlich einmal gekauft, weil ich dachte, dass ich so ein etwas gehobeneres, aber dennoch leicht verständliches Spiel immer mal gebrauchen könnte. Seit dem Kauf steht das Spiel im Schrank und wurde bisher nicht einmal genutzt. Jetzt kam leider auch nicht meine Version auf den Tisch, aber zumindest wusste ich nach den Partien wieder, was ich am Spiel habe.
Falls jemand das Spiel nicht kennt: Jeder hat sieben Karten auf der Hand. Hiervon wählt jeder eine, legt diese verdeckt vor sich hin und gibt die restlichen Karten an den Nachbarn weiter. Dann decken alle gleichzeitig die Karte auf, bezahlen ggf. die Kosten und legen sie in ihre Auslage. Dann geht es weiter mit der nächsten Karte der übrigen sechs, die ich gerade von meinem Nachbarn erhalten habe. Gespielt wird über drei Zeitalter mit je sieben Karten.
Zwei Kniffe gefallen mir bei „7 Wonders“ enorm: Zum einen gibt es verschiedene Strategien zu punkten. Entweder greife ich über das Militär an, ich versuche mich in Wissenschaft oder nur blaue Karten mit Direktsiegpunkten. Dazu noch die Gilden im dritten Zeitalter und natürlich die drei Ausbaustufen der Weltwunder. Zum anderen mag ich den Kostenaspekt, dass ich Ressourcen nur in Form von Symbolen haben, aber nicht ausgeben muss. Andere Spiele haben bei so etwas eine Einkommensphase eingeschoben und Hunderte an Papp- oder Holzmarkern beigelegt. Einzig Geld gibt es als Ressource.
Ich sparte mir das Sammeln von vielen Ressourcen, da meine Nachbarn rechts und links ordentlich davon horteten. Über einen Markt konnte ich verbilligt einkaufen und holte mir dann lieber zwischendurch einmalig etwas Geld über einen anderen Markt. Auch militärisch waren die Mitspieler zu beiden Seiten eher schwach aufgestellt. Am Ende reichte meine Auslage knapp für den Sieg.
„7 Wonders“ ist einfach ein großartiges Spiel. Einzig der Nachteil, dass man selbst meist so stark ist, wie die Nachbarn schwach sind, ist ein kleines Manko. Sprich, wenn Neulinge am Tisch sitzen, lassen sie Karten durchgehen, die den Nachbarn oft zu viel bringen. Daher ist die beste Spieleranzahl sicherlich auch drei, sodass alle beide Nachbarn von dem Unwissen des Dritten profitieren können. (9,0)
7 Wonders: Edifice (Repos, 2023)
Wir waren alle am Einpacken, als der Neue am Tisch sein Tableau liegen ließ und erwartungsvoll auf die zweite Partie wartete. Ein Novum bei uns, spielen wir doch eher selten bis nie mehrmals dasselbe Spiel direkt hintereinander. Also gab es noch eine Partie, diesmal mit der neuesten Erweiterungen „7 Wonders: Edifice“.
In „Edifice“ gibt es drei Bauwerke, die jedem Zeitalter zugeordnet sind. Immer, wenn ich eine Ausbaustufe meines Wunders abschließe, darf ich extra Kosten zahlen, um mir ein Bauwerk des aktuellen Zeitalters zu holen. Der Kniff hier: Bei fünf Spielerinnen gibt es nur jeweils drei Stück. Insofern gibt es ein kleines Rennen um diese Bauwerke. Im Grundspiel ist es auch eher so, dass ich erst im dritten Zeitalter, wenn ich starke Karten vorenthalten will oder mir nichts leisten kann, mein Wunder ausbaue. Durch „Edifice“ verteilt sich der Bau eher auf die drei Zeitalter.
Wenn am Ende eines Zeitalters das Bauwerk nicht vollendet ist, gibt es für alle, die nicht mitgemacht haben, eine Strafe. Wenn es dagegen vollendet ist, erhalte alle, die mitgemacht haben, einen Bonus. Oft kann es sein, dass die Strafen einen aber nicht treffen. Wir mussten zum Beispiel eine rote Militärkarte zerstören. Wenn ich davon keine sammel, ist mir die Bestrafung egal. Das hat mir gefallen, weil ich nicht unbedingt gezwungen bin, bei den Bauwerken mitzumachen.
Ich konnte auch diese Partie für mich entscheiden, ich verfolgte dummerweise eine ähnliche Strategie wie zuvor. Das heißt, militärisch aufrüsten, viel Geld horten, um rechts und links einkaufen zu können. Mein Wunder „Ur“ brachte mir den Baubonus vom zweiten Zeitalter (7 Geld) dann sogar noch ein zweites Mal ein, was wunderbar passte. „Edifice“ fügt sich super und simpel in das Grundspiel ein und kann sogar mit der alten Edition kombiniert werden. Würde ich mein „7 Wonders“ öfters spielen, wäre die Erweiterung eine gute Ergänzung. 9,5
Fotosafari (SmartGames)
Zum Schluss will ich noch ein tolles Solospiel vorstellen, welches auf BGG nicht als Spiel durchgeht und daher auch keinen Eintrag hat: „Fotosafari“ von SmartGames ist ein Knobelspiel für eine Person. Vor uns liegt eine kleine Safarilandschaft, zwei Giraffen, ein Löwe und ein Elefant. Die Tiere können auf das Spielbrett gesteckt werden und dann anhand einer Spurrinne auf einer Bahn darauf bewegt werden. Dabei sind die Giraffen zu groß, um unter den Bäumen und dem Regenbogen durchzulaufen. Der Elefant ist zu dick und zu schwer, um die Brücke über- und die Büsche zu durchqueren. Und der Löwe darf die Wasserstelle in der Mitte nicht besuchen.
Eine Aufgabe besteht darin, dass ich ein Element des Spielbretts (Brücke, Büsche, Bäume, Regenbogen) und zwei bis vier Tiere auf einer Karte von der Seite fotografiert sehe. Ich muss die Tiere nun so bewegen, dass sie dem Bild entsprechen. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen. Bei den leichten Aufgaben muss ich oft nur zwei Tiere ganz wenig bewegen. Bei den ganz schweren Aufgaben muss ich bis zu vier Tiere schon gut koordinieren, ehe sie so stehen, wie sie sollen.
„Fotosafari“ ist für Kinder ab drei Jahren und das passt sehr gut. Die schweren und ganz schweren Aufgaben sind oft noch zu herausfordernd, aber die einfachen und mittleren können Kleinkinder meist schon selbst lösen. Dazu lädt das Spielmaterial einfach zum Mitmachen ein. Die Tiere sind aus Gummi oder mit Gummi überzogen und liegen haptisch sehr gut in der Hand. Und ich finde es klasse, dass die Einschränkung in der Bewegung der Tiere mechanisch und nicht nur durch Regeln gelöst wurde, da ich dann nicht aus Versehen etwas falsch lösen kann.
Es macht mir Spaß, meinem Kind beim Knobeln zuzuschauen. Und es macht mir auch selbst sehr viel Spaß, die schweren Aufgaben zu lösen. Mitunter musste mich das Kind dann zum Essen rufen und nicht umgekehrt. (9,5)