Wie bereits angesprochen: Roll to Move (Monopoly, Mensch ärgere dich nicht) ist wirklich veraltet, vielleicht kann man das auf Spiele verallgemeinern, die einem absichtlich/ unnötig wenig strategische Entscheidungen lassen.
Bei Cascadia hab ich die Auswahl an vier Plättchen, selbst bei Qwirkle hab ich Auswahl aus mehreren Plättchen, warum muss ich bei Carcassonne das Plättchen direkt legen, dass ich gezogen habe? Egal, wie schlecht es grade passt und wie sehr es den Glücksfaktor des Spiels erhöht.
Bei Love Letter akzeptiere ich die geringe Auswahl an Entscheidungen (Max. aus 2 Karten, wenn man Duplikate hat, oder bestimmte Kombinationen aus Karten sogar nur 1 Option). Das Spiel geht ziemlich schnell, ist für zwischendurch mal ganz witzig.
Spiele mit Player Elimination müssen zumindest kurz sei, dann ist es in Ordnung.
Nemesis ist da eine Ausnahme, das Spiel sollte eigentlich keinen Spaß machen (Hohe Spielzeit, großer Glücksfaktor und die bereits angesprochene Player Elimination), aber es ist trotzdem irgendwie richtig geil.
Was ich auch noch veraltet finde, ist ziemlich freier Handel zwischen den Spielern (Bonanza oder Siedler von Catan) :
Es verursacht ein großes Kingmaking Problem, bringt eine Form von "Psychospielchen" in Spiele rein, das ich gar nicht schätzte (besonders in sonst eher "euromäßigen" Spielen).
Hier ist Siderische Konfluenz die Ausnahme, aber das Spiel ist komplett um freien Handel gebaut.
Damals war ein es halt ein einfacher Weg sowas in die Spiele einzuführen.
Heute gibt es da mit Marktmechanismen einen meiner Meinung nach viel besseren Weg. Spieler handeln mit dem Spiel (z.B. Concodia) bzw. beeinflussen durch die Menge an Käufen/ Verkäufen einer Ware die Verfügbarkeit/ Preis für die anderen (z.B. Glen More II und Clans of Caledonia).
Besonders bei Glen More finde ich den Markt einfach und sehr gut gelungen.