Beiträge von chobe im Thema „Spielmechaniken die ihre Beste Zeit hinter sich haben“

    Das schöne ist ja: Du kannst Deine Werte ja immer noch zufällig verteilen/wählen, wenn Du das möchtest... umgekehrt geht das halt schlecht, wenn das System Zufall vorgibt. Solange das eine Spieler*innen-Entscheidung ist, habe ich daran auch nichts auszusetzen, ich finde nur Aufzwingen aus der Zeit gefallen.

    Naja, dann ist es ja auch ok, wenn ich mir Werte und Fähigkeiten einfach ausdenke ;) Es ist schon so, dass alle nach denselben Regeln Charaktere erschaffen sollten - wenn denn Werte beim Spielen überhaupt irgendeine Rolle spielen sollen.

    Muss nicht, das hängt alles an der jeweilen Gruppe und deren Flexibilität.
    Das ist für meinen Spielegeschmack z.B. das große Problem mit D&D: Alles wird der "Balance" wegen in einen relativ starren Rahmen gequetscht, alle Charaktere sollen in etwa gleich stark oder nützlich sein (...was dank der Magie eh' nie wirklich klappen wird) und der pflegeleichte Begegnungs-Baukasten für den SL funktionieren.
    In meiner Gruppe hatten wir damals nur freiere Systeme gespielt und da wurden mit guten Hintergrundgeschichten und Begründungen auch die Erschaffungsregeln mal gedehnt oder auch komplett gesprengt. Trotzdem hat sich da nie jemand benachteiligt gefühlt.
    Mein Bauchgefühl sagt mir da ganz gerne: Da war trotz Zahlengewitter Rollenspiel noch "Rollenspiel" und kein Versuch, sich einem Videospiel, schlimmstenfalls einem MMORPG anzunähern.

    Ethik? Hier geht es immer noch um Monopoly, oder? ;)

    Na, ich finde, gerade beim Essen, z.B. gewissem Ketten-Fastfood ist der Fall doch eigentlich offensichtlich: Gibt dem Körper fast nichts nützliches, manches davon verfehlt ja sogar seinen Zweck, eine längere Weile zu sättigen. Würden Qualität und Erfolg so sehr Hand in Hand gehen, wären die Restaurants leer - allermindestens in Städten, wo es in der Regel unzählbare nahe Alternativen gibt.

    Und bei Spielen, Musik und Filmen kann jede Menge objektiv schlechte "Arbeit" geleistet worden sein.

    Wie bei allem steht jedem weiterhin frei, sich subjektiv nicht daran zu stören.

    Ändert aber auch nichts an z.B. objektiven Schwächen.

    m4xx Warum ist denn "schmeckt vielen" kein Qualitätsurteil? Ich denke, wenn Kinder hat und kocht, ist das DAS Qualitätsurteil schlechthin :D

    Was Du vermutlich sagen willst: Monopoly ist ein schlechtes Spiel. Das will ich auch sehr gern sagen. Ich hasse es mit der Kraft von zwei Sonnen. Und dennoch: Gibt es objektifizierbare Kriterien, nach denen man ggf. im Rahmen einer Pro-Kontra-Liste sagen kann "ja, das ist ein schlechtes Spiel"? Ich hab schon Abhandlungen darüber gelesen, warum Monopoly ein schlechtes Spiel sei - und dennoch bringt es hunderttausenden von Menschen in allein diesem Land Freude. Ist es da nicht etwas SEHR Reich-Ranicky-haft, sich hinzustellen und zu sagen "es ist aber DENNOCH schlecht!"? Wem bringt das was? Außer, dass man sich selbst als Besser-Wisser darstellt. Und das ist auch nur eine Form von Gatekeeping oder persönlicher Überhöhung.

    Weil das eine absolut nichts mit dem anderen zu tun hat.

    Qualität, völlig egal, ob vorhanden oder nicht, hat in der breiten Masse(!) doch fast noch nie darüber entschieden, wie beliebt oder erfolgreich etwas ist oder auch nicht. Das ist eigentlich ganz normal, ich verstehe wirklich nicht, wieso manche das nicht trennen können.

    Jeder mag doch unzählige Sachen (Essen, Filme, Musik, Spiele) die objektiv "schlecht" (=veraltet, überholt, ungesund, eindimensional, lieblos, billig, Schema F, uvvm.) sind.

    Und, wen stört das?

    Die Aversion bei Roll to Move liegt ja vermutlich darin begründet, dass die Spiele, in denen das vorkommt, das als Kernmechanismus haben - …

    Ich überlege gerade, ob ich ein Spiel mit Roll to Move kenne, wo es dann kein Kernmechanismus ist. Quasi als Sidekick.

    Cluedo. Bei den neueren Versionen (evtl. auch nur in den digitalen Versionen) ist das auch glaube ich überall rausgeflogen, weil es nullkommanull zum Kernkonzept beiträgt. :)