Beiträge von Meepelix im Thema „Spielmechaniken die ihre Beste Zeit hinter sich haben“

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    Bei meinem "Beitrag" handelt es sich wahrscheinlich weniger um eine Spielmechanik an sich, sondern eher um ein Spieldesign-Element. Ich hoffe dennoch, dass es hier reinpasst:

    "Separat ausgetragenes Mini-Game zwischen zwei Spielern oder PvE (typischerweise verwendet in einer Kampfsituation), bei dem die anderen Spieler dann eine Zeit lang zuschauen dürfen."

    Ich kann mich an viele Spiele erinnern, bei denen es vergleichsweise komplexe Kampfregeln mit eigener Mechanik gibt. Wenn es zu einem Konflikt kommt, dann unterbricht man das Spiel und nicht selten schauen Andere eine längere Zeit zu, bis die Streithähne fertig sind.

    Beispiele?

    #MerchantsAndMarauders

    #SidMeiersCivilization

    #ArkhamHorror

    #RuneWars

    #MageKnight

    Natürlich gibt es auch "neue" Spiele, die das so machen. Aber mein Gefühl ist, dass man sich sehr bemüht, solche Spielpausen für andere Spieler zu vermeiden. Konflikte werden entweder extrem eingedampft und abstrahiert (vom einfachen, klassischen Würfelwürf wie in Risiko bis hin zu neuartigen Ideen) oder eben "direkt" ausgetragen, d.h. ohne "Mini-Game".

    Wirkt auf mich, als wäre 2006-2012 die Blütezeit dieser Idee gewesen? Also gar noch nicht sooo lange her, auch wenn es schon viel früher im Expertenbereich eher die Regel als die Ausnahme war, ein Spiel so zu designen. Es schien zum guten Ton zu gehören, dass komplexe, meist trashige Spiele durch solche Mini-Games zusätzliche Komplexität (regel- und zeittechnisch) enthalten. Heute legt man da viel mehr Wert auf clevere Eleganz.

    Ahja, herausnehmen würde ich hier 2-Personen-Spiele. Hier wartet ja niemand, wenn sich die beiden Spieler streiten. Von daher, stört man sich wohl viel weniger daran. Als Beispiel sehe ich hier #StarWarsRebellion.