Spielmechaniken die ihre Beste Zeit hinter sich haben

  • Hallo,


    es gibt ja einige Mechanismen die heutzutage größtenteils vermieden werden. ZB. Roll to move (Monopoly), Player Elimination (Risiko), oder komplett glücksabhängige Spiele mit sehr wenig Einfluss auf das Spielgeschehen.


    Welche Spielmechaniken würdet ihr aus modernen Brettspielen gern verbannen? (rein Subjektiv)


    Oder mit ohne Verbannung ;) :


    ,,Welche Spielmechanismen empfindet ihr persönlich als altmodisch und weniger ansprechend?,,


    Mir fällt da sofort etwas ein. Würfeln um zu würfeln damit der Gegner den Rest wegwürfeln kann. Weis gar nicht ob es dafür ein Fachbegriff gibt. 😉

    Einmal editiert, zuletzt von Rauschen ()

  • Mir fällt da sofort etwas ein. Würfeln um zu würfeln damit der Gegner den Rest wegwürfeln kann. Weis gar nicht ob es dafür ein Fachbegriff gibt. 😉

    Du willst Tabletop Wargaming komplett abschaffen? 😮 Da kenne ich ein paar Leute, die sehr verärgert wären und dich mit viel grauem Plastik oder eimerweise W6 bewerfen würden 😃


    Ich stimme zu bei Roll to Move (z.B. Hero Quest, Talisman, Monopoly, Mensch Ärgere Dich Nicht) und Player Elimination (z.B. Risiko, Nemesis). Es gibt aber auch kleine Ausnahmen: Wenn das Roll to Move als Push Your Luck funktioniert (z.B. Tiefseeabenteuer) oder das Spiel kurz und harmlos genug ist für Player Elimination (z.B. King of Tokyo, Love Letter). Aber insgesamt gibt es hier wohl einen Konsens, dass diese beiden Spielmechaniken tendenziell eher frustrierend sind.


    Ansonsten habe ich keinen großen Beef mit Spielmechaniken. Im Gegenteil: Ich nehme häufig viel Abneigung gegen Würfel als solches wahr, weil man damit nicht planen könne. Dabei kann man mit einer (von vielen bevorzugten) Card-Draw-Mechanik genauso viel Pech haben – es ist nur eine andere Form der Wahrscheinlichkeit. Diese Abneigung gegen Würfel teile ich demnach nicht (ich bin aber auch Tabletop Wargamer und ganz passabel in Stochastik)


    Es ist vielmehr so, dass mir bestimmte Mechaniken und Spielelemente mehr Spaß machen als andere – ich aber anderen Dingen ihren Wert nicht abspreche. So bin ich großer Freund von Karten- und Deckbuilding-Spielen und fadisiere häufig bei mittelmäßigen Spielen mit Worker Placement und Ressourcen-Geschachere.


    Jetzt bin ich gespannt was reihum vorgeschlagen wird. Jeder, der „Deckbuilding“ nennt, landet auf meiner Blockliste 😃

  • Verbannen würde ich nichts.

    Warum sollte ich aus einem virtuellen Baukasten denn etwas herausnehmen, wo es doch keinen Platz beansprucht?

    Der Designer benötigt an einer gewissen Stelle einen Mechanismus. Der muss eine Aufgabe erfüllen und dabei möglichst einfach sein. Je mehr Bausteine ich habe, desto besser für das Spiel.

    Natürlich kann man einen Nagel auch mit der Bohrmaschine einschlagen, aber werfe ich deshalb den Hammer weg?

    Was spricht gegen einen Würfel, wenn ich Zufallselemente benötige? Warum nicht einen Charakter aus dem Spiel nehmen, wenn er bei einem Verbleiben im Spiel dieses ohne Siegchance nur in die Länge ziehen würde?

    Seid froh, wenn der Baukasten des Designers wächst. Um so geringer wird die Chance, dass er unpassende Mechanismen einsetzt, da er keine besseren zur Verfügung hat!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Einen Mechanismus per se zu verbannen, empfände ich nicht sinnvoll. Es kommt doch immer auf den Kontext (Rest des Spiels, Spiellänge etc.).


    Eher angestaubte Mechanismen wie Roll to Move oder Domino funktionieren in z.B. Merlin oder Kingdomino sehr gut. Was spricht gegen Player Elimination in einem 5 bis 15 Minuten Kartenduell/Würfelduell?

  • Ich würde ebenfalls keinen Mechanismus generell verbannen, denn es kommt für mich immer darauf an wie der Mechanismus im jeweiligen Spiel umgesetzt ist. Ich würde also nicht pauschal sagen ein Spiel ist nix weil Deckbuilding, ich würde eher sagen in dem Spiel (zum Beispiel Arnak) halte ich Deckbuilding für schwach/suboptimal/uninspiriert umgesetzt. Das heißt aber nicht dass ich die Mechanik an sich überholt finde.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ich bin da ganz bei Herbert : Es gibt keine Mechaniken, die ich meiden würde. Auch für Roll to Move und Player Elimination gibt es immer wieder mal Spiele, die so etwas modern und frisch umsetzen wie zum Beispiel Crazy Race (Roll to Move) und King of Tokyo (Player Elimination). Und gerade Roll to Move ist ein dermaßen bekannter Mechanismus, dass er für Familienspiele ein gutes Mittel für eine niedrige Einstiegshürde sein kann, sofern man aus jedem möglichen Wurf etwas Sinnvolles machen kann und der Glücksanteil überschaubar bleibt. (Da spricht dann wohl der Redakteur aus mir.)

  • Ich sehe auch keinen Grund irgendwelche Mechaniken zu verbannen.

    Es gibt einige, die ich persönlich hasse, z.B. Bietmechanismen oder Bluffen, aber es gibt immer wieder Spiele die sehr erfolgreich sind und damit (für andere) gut funktionieren.

    Player Elimination: Ist das nicht in nahezu jedem anständigen 4x üblich?

    Roll to Move - ok, das ist in der Tat nicht mehr ganz zeitgemäß, aber ich finde #Verflixxt! immer noch sympathisch und würde es mitspielen, da funktioniert der Mechanismus doch ganz gut.

    Komplett glücksabhängige Spiele können, je nach Gruppe und Situation, auch sehr viel Spaß machen.

    Nein, Mechaniken verbannen möchte ich nicht. Ich bin da bei Herbert und Thygra

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Ich glaube, die große Zeit der Legacy-Spiele war einmal. Die Produktionskosten und die damit verbundenen Retail-Kosten sind so hoch, dass die Spiele im Retail vermutlich nicht so viel Erfolg haben werden. Denke, dass auch Frosthaven noch einen Nachfolger bekommt - aber in den letzten Jahren war da doch deutlich mehr am Markt.

    Ich würde die Gloomhaven-Reihe aber auch nicht in die Legacy-Riege einordnen. Ja, es gibt definitiv Legacy Elemente, aber die sind nicht so definierend für das Spielerlebnis, als dass man das Spiel nicht zurücksetzen könnte, ohne dafür einen Riesenaufwand zu betreiben (z.B. removable Sticker oder Campaign Tracker), anders als z.B. Pandemic Legacy, wo ein Zurücksetzen oder ein Spielen mit einem zukünftigen Zurücksetzen im Hinterkopf meiner Ansicht nach kompletter Nonsens ist.


    Aber zurück zum Thema: auch ich denke, dass Legacy-Spiele ihren Höhepunkt hinter sich haben. Ich würde sicherlich auch mal wieder eins spielen, aber das müsste auch auf dem Level eines Pandemic Legacy S1 sein.

  • Zum Glück gibt´s die letzten Kommentare, denn ich finde ebenfalls, dass man Mechanismen nicht grundsätzlich als "veraltet" bezeichnen kann.


    Hier bin ich bei Herbert , Thygra, Calredon :

    Bei einem neuen Spiel, wo solche "alten" Mechanismen frisch und auch spannend (für die Zielgruppe!!) verknotet/verwoben/eingesetzt werden, kann das doch ganz gut zusammen passen.


    Ich denke, dass Mechanismen ihre "Hoch-Zeit" haben und dann durch andere temporär (!) abgelöst um dann in einem modernen Gewand wieder neu "erfunden" und "entdeckt" zu werden.


    Das wird vermutlich auch bei den "Legacy"-Mechanismen so sein, deren "Hoch-Zeit" meiner Meinung nach auch erstmal vorbei ist.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ich wollte schon Rauswerfen, und Aussetzen sagen, aber die sind genau betrachtet noch sehr modern,.


    Bspw. Aussetzen hat man doch bei Spielen wie Concordia oder Century, wo man einfach aussetzt, auf einen (entwicklungs)Zug verzichtet und bspw, seine Karten wieder aufnimmt.


    Aber was mir angestaubt bzw. unnötig vorkommt, etwas was zufällig ist sortieren. Bspw. wenn es heißt ALLE Karten mischen, dann 2 oder 3 stapel bilden, und die Spieler entscheiden von welchem Stapel sie "Blind ) ziehen. Unnötig, da kann man auch von einem Stapel ziehen.


    Oder Schieben im Sinne von Erstmal "Aussetzen" und nix tun (wirklich nix tun auch keine Karten aufnehmen,) Und danach nochmal dran obwohl sich nichts für einen verändert hat.- Bspw. bei Sankt Petersburg sehen die regeln vor, wenn man nicht will kann man schieben (Heisst da anders) dann sind alle anderen drann mit karten kaufen, dann kommt man selber wieder drann...wieso? Was ist da der Sinn? Wenn es vorher keine Karte für mich gab, gibt es sicher auch keine nachdem alle anderen Spieler noch welche wegkauften. Zumal innerhalb der Runde weder mein Geld mehr, noch Karten günstiger oder die Auswahl mehr wird. Verlängert das Spiel nur unnötig. Wer bei uns in Sankt Petersburg in einer Runde passt ist für die Runde auch raus.


    Und auch so mechanismen wie: Wer ne 6 Würfelt darf nochmal oder ist was besonderes. Davon abgesehen dass die 6 genauso schwer zu würfeln ist wie jede andere Zahl, wird eine Sonderstellung der 6 übrigens von vielen Wenig- bis Nichtspielern immer bei allen Spielen voraus gesetzt...egal was man spielt mit Würfeln...immer kommt die Frage: "Na und wenn ich ne 6 Würfel?" "Ja, dann haste ne 6 gewürfelt!" Oder wenn ne 6 gewürfelt wird "Darf ich jetzt nochmal?"

    3 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Ich würde die Gloomhaven-Reihe aber auch nicht in die Legacy-Riege einordnen. Ja, es gibt definitiv Legacy Elemente, aber die sind nicht so definierend für das Spielerlebnis, als dass man das Spiel nicht zurücksetzen könnte, ohne dafür einen Riesenaufwand zu betreiben (z.B. removable Sticker oder Campaign Tracker), anders als z.B. Pandemic Legacy, wo ein Zurücksetzen oder ein Spielen mit einem zukünftigen Zurücksetzen im Hinterkopf meiner Ansicht nach kompletter Nonsens ist.


    Aber zurück zum Thema: auch ich denke, dass Legacy-Spiele ihren Höhepunkt hinter sich haben. Ich würde sicherlich auch mal wieder eins spielen, aber das müsste auch auf dem Level eines Pandemic Legacy S1 sein.

    Wir haben damals GH komplett durchgespielt und waren so angefixt, dass wir es nochmal durchspielen wollten - diesmal mit "bösen" Entscheidungen. Und das haben wir dann recht schnell sein gelassen, weil ein für uns essentieller Teil eben daraus besteht, Unbekanntes zu entdecken, Umschläge zu öffnen und neue Charaktere zu probieren. Ohne das wars deutlich weniger gut für uns.

  • Ich glaube, die große Zeit der Legacy-Spiele war einmal. Die Produktionskosten und die damit verbundenen Retail-Kosten sind so hoch, dass die Spiele im Retail vermutlich nicht so viel Erfolg haben werden. Denke, dass auch Frosthaven noch einen Nachfolger bekommt - aber in den letzten Jahren war da doch deutlich mehr am Markt.

    Ich würde die Gloomhaven-Reihe aber auch nicht in die Legacy-Riege einordnen. Ja, es gibt definitiv Legacy Elemente, aber die sind nicht so definierend für das Spielerlebnis, als dass man das Spiel nicht zurücksetzen könnte, ohne dafür einen Riesenaufwand zu betreiben (z.B. removable Sticker oder Campaign Tracker), anders als z.B. Pandemic Legacy, wo ein Zurücksetzen oder ein Spielen mit einem zukünftigen Zurücksetzen im Hinterkopf meiner Ansicht nach kompletter Nonsens ist.



    Wurde „Legacy“ schon mal wirklich klar definiert?

    Legacy heißt übersetzt Vermächtnis.

    D. h. für mich, dass der Kern dieses Genres ist, dass Ergebnisse und/oder Entscheidungen aus der aktuellen Partie Einfluss auf die Folgepartie(n) haben - es wird also etwas in die nächste Partie „vermacht“.

    So entstehen von Gruppe zu Gruppe individuell unterschiedliche Spielerlebnisse - aber eben nicht nur basierend auf den Entscheidungen der aktuellen Partie (wie bei nicht Legacy-Spielen), sondern auch basierend auf den Entscheidungen aus den Vorgängerpartien.

    Ob ein Spiel dabei materialmäßig verändert und damit nicht mehr zurücksetzbar wird, halte ich für kein definierendes Genre-Kriterium. Das ist nur ein auffälliges Merkmal der bekanntesten Genrevertreter.

  • Wurde „Legacy“ schon mal wirklich klar definiert?

    Legacy heißt übersetzt Vermächtnis.

    D. h. für mich, dass der Kern dieses Genres ist, dass Ergebnisse und/oder Entscheidungen aus der aktuellen Partie Einfluss auf die Folgepartie(n) haben - es wird also etwas in die nächste Partie „vermacht“.

    So entstehen von Gruppe zu Gruppe individuell unterschiedliche Spielerlebnisse - aber eben nicht nur basierend auf den Entscheidungen der aktuellen Partie (wie bei nicht Legacy-Spielen), sondern auch basierend auf den Entscheidungen aus den Vorgängerpartien.

    Ob ein Spiel dabei materialmäßig verändert und damit nicht mehr zurücksetzbar wird, halte ich für kein definierendes Genre-Kriterium. Das ist nur ein auffälliges Merkmal der bekanntesten Genrevertreter.

    Völlig korrekt. Allerdings verändert sich die Spielsituation von Partie zu Partie vornehmlich durch anderes (neues und vorher nicht genutzes) Material. Dass man Material "freischaltet" und geheimniskrämerisch neue Umschläge öffnet, muss sicherlich nicht passieren, allerdings ist das ein Spannungsfaktor, der durchaus Spielspaß produziert.
    Genau genommen sind Pen&Paper-Rollenspiele alle Legacy. An jedem Spieleabend sind die Helden etwas anders als beim letzten Mal und die Spielsituation ändert sich deutlich.

  • Das, was du meinst ist einfach ein Kampagnenspiel. Legacy schließt die unwiderrufliche Veränderung und Vernichtung von Spielmaterial ein.


    EDIT: laut offizieller BGG-Definition hast du recht und ich unrecht. Die BGG-Definition setzt aber quasi Legacy und Kampagnen gleich, was ich wiederum unsinnig finde. Aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Thread.

  • Mir fällt noch was ein: Derjenige der als erste .... (ne Reihe schließt, ein Set voll hat, oder was auch immer ) Ruft....bspw. "Ave Cesar! (Bei Augustus) oder Name des Spiels (YATZEE!) oder was weis ich. Das ist albern. Kann man nicht einfach bescheid sagen: "Ich hab ne Reihe fertig, ein Set komplett" oder so?

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Kann man nicht einfach bescheid sagen: "Ich hab ne Reihe fertig, ein Set komplett" oder so?

    Schwierig, schwierig, nicht einfach zu beantworten, lass mich mal überlegen :/ :/ :/: Ja, kann man! ;)

    SCNR

    Jaja eben. Machen wir auch so. Nur find ich es albern wenn es in Regeln steht "Wer als erster...der ruft (Name des Spiels oder lustigen Ausdruck der gem. Regeln festegelegt ist. Also bspw: Wer 5 gleiche zahlen wirft ruft Yatzee! oder eben wer die letzte KArte abwirft ruft UNO! oder wie oben geschrieben bei AUgustus: Wer ne KArte voll hat ruft !Ave Cesar!") .Ich meine: Und wenn man was anderes ruft? Gilt das dann nicht? Oder hat man dann geschummelt?


    Das ist meiner Meinung nach etwas, was früher noch stärker auftrat und mittlerweile zum Glück abnimmt aber immer noch zu finden ist in einigen Regeln und eben völlig überflüssig.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Jaja eben. Machen wir auch so. Nur find ich es albern wenn es in Regeln steht. Das ist meiner Meinung nach etwas, was früher noch stärker auftrat. aber immernoch zu finden und eben völlig überflüssig.

    Hat etwas von diesen absurden Startspieler*innen-Regelungen. "Beginnen darf, wer zuletzt..." aber da gibts wohl auch Fans.

    Ja stimmt, finde ich auch immer schlimm wenn das vorgegeben wird. Das läuft bei uns auf Einigung: Entweder wenns schwierig ist und der Startspieler keinen vorteil hat fängt der Spielererklärer an, dann sehen die anderen schonmal einen Zug. Oder wenn es einen Vorteil gibt, lässt man den vermeintlich schlechtesten/Unsichersten anfangen. Oder man macht es mit Einigung ( Wer will? Für alle OK?) oder eben Zufällig. Aber nicht "Wer zuletzt Kaffee getrunken hat" oder son schwachsinn. Klar, ist dann auch Zufällig. Aber wer will das NAchweisen (Ich hatte gestern Kaffee!) Tja, schade, ich gerade eben. son Pech für dich...

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Kleiner Spoiler: am Ende des Treads bleiben alle Spielmechanismen erhalten. Es werden keine eingestaubten oder liebgewonnenen Mechanismen dauerhaft aus bisherigen oder zukünftigen Spielen entfernt oder verbannt. ;)


    Es ging mir nicht um Allgemeingültigkeit. Ich möchte nur gern ein paar subjektive Meinungen hören. Waren auch schon ein paar spannende dabei. :thumbsup:


    Vielleicht sollte ich den Satz etwas umformuliern um die Schärfe zu entfernen?

    ,, Welche Spielmechanismen empfindet ihr persönlich als altmodisch und weniger ansprechend?,,

  • Und auch so mechanismen wie: Wer ne 6 Würfelt darf nochmal oder ist was besonderes.

    Das mag jetzt kleinlich klingen, doch aus meiner Sicht ist das nur eine Regel, aber kein Mechanismus.

  • Hat etwas von diesen absurden Startspieler*innen-Regelungen. "Beginnen darf, wer zuletzt..." aber da gibts wohl auch Fans.

    Jede halbwegs geübte Spielegruppe weis, dass Startspielerregelungen optional sind und bestimmt den Startspieler einfach zufällig. Als Autor oder Verlag versucht man sich dann eben irgendwas lustiges auszudenken, was zum Spiel passt, z.B. "der mächtigste Gott beginnt, sollten keine Götter anwesend sein, beginnt der mächtigste Halbgott".

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Hat etwas von diesen absurden Startspieler*innen-Regelungen. "Beginnen darf, wer zuletzt..." aber da gibts wohl auch Fans.

    Jede halbwegs geübte Spielegruppe weis, dass Startspielerregelungen optional sind und bestimmt den Startspieler einfach zufällig. Als Autor oder Verlag versucht man sich dann eben irgendwas lustiges auszudenken, was zum Spiel passt, z.B. "der mächtigste Gott beginnt, sollten keine Götter anwesend sein, beginnt der mächtigste Halbgott".

    das ist halt die frage ob das lustig ist.

  • Jede halbwegs geübte Spielegruppe weis, dass Startspielerregelungen optional sind und bestimmt den Startspieler einfach zufällig. Als Autor oder Verlag versucht man sich dann eben irgendwas lustiges auszudenken, was zum Spiel passt, z.B. "der mächtigste Gott beginnt, sollten keine Götter anwesend sein, beginnt der mächtigste Halbgott".

    das ist halt die frage ob das lustig ist.

    Vielleicht sollte man beim nächsten Spiel schreiben, dass der mit dem wenigsten Humor beginnt.

    Wer in seinem Leben mehr als 3 Spiele gespielt hat und immernoch meint, sich akribisch an jede offensichtlich humorvolle Spielbeginn-„regel“ halten zu müssen, hat wohl auch sonst mehr Spaß am Verwalten des Spiels als am Spielen selbst.

    Wenn’s danach ginge, würde ich bei Everdell bspw. selbst nach 10.000 Partien noch nie begonnen haben.

  • Semi-Coop.

  • Semi-Coop.

    Das suggeriert ja das Semi-Coop jemals eine gute Zeit gehabt hätte ;)

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Eine Runde „Aussetzen„ oder Player Elimination.

    Noch schlimmer wie bei Risiko: man weiss eigentlich ist man draussen, aber die anderen schauen, dass man mit 2-3 Ländern drin bleibt, damit nicht eventuell jemand gewinnt, der dich ausrotten muss. Dann kannst du noch 1 Stunde "mitspielen" und brav am Tisch bleiben.

  • Eine Runde „Aussetzen„ oder Player Elimination.

    Es gibt Spiele, wo ich player elimination cool finden würde. Wenn man mich eliminiert.

  • Das, was du meinst ist einfach ein Kampagnenspiel. Legacy schließt die unwiderrufliche Veränderung und Vernichtung von Spielmaterial ein.


    EDIT: laut offizieller BGG-Definition hast du recht und ich unrecht. Die BGG-Definition setzt aber quasi Legacy und Kampagnen gleich, was ich wiederum unsinnig finde. Aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Thread.

    Historisch wäre ich bei deiner Definition, begonnen hat der Boom mit dem Legacy-Risiko, recht schnell danach Pandemie, und insbesondere beim ersten war der USP, dass das Spielmaterial dauerhaft individuell verändert wird bzw. eben auch Material vernichtet wird.

    Als Mechanik finde ich das immer noch großartig, weil/ wenn es emotionales Investment schafft. Allerdings fehlt tatsächlich der frische Wind und die gleichzeitige Popularität von den oft damit verknüpften Kampagnenspielen, die meist enorme Zeitkiller sind, hat sicher dazu beigetragen, dass der Mechanismus nicht mehr populär ist.