Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „Spielmechaniken die ihre Beste Zeit hinter sich haben“

    Wie kommst Du darauf, dass nicht für alle die gleichen Regeln gelten sollen? Wenn man Werte verteilt, läuft das doch immer noch in einem festgelegten Punkterahmen ab, und den muss man weder ausschöpfen, noch zwingt Dich jemand, die Attribute optimal zu verteilen -- solange Du Punkte offen hast, kannst Du auch durch Würfeln Deine Werte festlegen.

    Mir ist auch nicht klar, was das mit der Rolle der Werte beim Spielen zu tun hat. Eine 8 wird doch nicht besser oder schlechter, weil man sie ausgesucht hat -- oder das Rollenspiel stimmiger, wenn man 18 für sein Attribut gewürfelt statt gewählt hat, die Chancen im Spiel für Checks betrifft das doch nicht?

    Und wenn sich alle auf die vollständige Zufallsgenerierung einigen, ist es ohnehin egal.

    Zwingt man den Spieler*innen aber die Zufallsgenerierung auf wie seinerzeit in DSA (falls ich mich noch richtig an die erste Auflage erinnere), ist das für mich eine überholte Mechanik, die es in #Stonesaga auch nicht unbedingt wieder gebraucht hätte. Bei einem Brettspiel, das ohnehin keine echten Rollenspielaspekte hat, mit dem einäugigen, einbeinigen Stammestrottel jede Runde Proben bestehen zu müssen, die man kaum oder nicht schaffen kann, scheint mir wenig reizvoll.

    Und das ist ja auch super, dass Du das so fühlst. Ich habe jetzt nun wirklich in allen meinen Posts immer wieder "ich finde", "meiner Meinung nach" etc geschrieben UND meine Meinung begründet. Warum Du dennoch der Auffassung bist, diskutieren zu wollen, irritiert mich. Worüber? Meine Meinung? Oder ist es Dir wichtig, darzustellen, dass meine Meinung zwar ok aber leider die schlechtere ist? Wenns Dich beruhigt: Deine Meinung ist besser als meine. Gz :)

    Naja, dann ist es ja auch ok, wenn ich mir Werte und Fähigkeiten einfach ausdenke ;) Es ist schon so, dass alle nach denselben Regeln Charaktere erschaffen sollten - wenn denn Werte beim Spielen überhaupt irgendeine Rolle spielen sollen.

    Ich blicke auf die Zeit, in der man seine DSA-Charaktere noch komplett frei ausgewürfelt hat, SEHR wehmütig zurück. Solange es nicht darum geht, dass 90% der Zeit gekämpft wird, sondern tatsächlich ROLLENgespielt, ist das m.E. auch die bessere Methode.

    Aber es stimmt: Dieser Mechanismus hat wohl seine beste Zeit hinter sich.

    Weiß nicht, ob Rollenspielmechaniken hier reingehören, aber ich ergänze mal vorsichtig (und ebenfalls unter dem Hinweis: wenn es stört, bitte melden und verschieben):

    Wenn Du wirklich großen Wert aufs ROLLENspiel legst, wäre es dann nicht naheliegender, auch mechanisch den Weg der modernen erzählerisch orientierten Systeme zu gehen und Dir das nicht von den Stats aufzwingen zu lassen, welchen Charakter Du spielst? Insbesondere mit Blick auf die Klassenanforderungen, die ja dann irgendwann auch den Weg in DSA gefunden haben. Ich verstehe den nostalgischen Reiz daran, aber für die Player Agency ist das ja nicht unbedingt förderlich.

    Jein. Es gibt ja im Grunde 2 Möglichkeiten:

    a) ich bastele mir den Charakter, den ich gern hätte

    b) ich lasse mich auf den Charakter ein, den das Schicksal mir gibt.


    b) finde ich halt herausfordernder. auch a) macht Spaß (einer meiner Lieblingscharaktere war ein alkoholabhängiger Magier) - aber b) fühlt sich halt nach impro-Theater an. Man muss seinen Charakter erst Kennenlernen und dann mit ihm eins werden, ihn lieb gewinnen. Das hat dazu geführt, dass ich zu diesen Charakteren immer eine deutlich größere Bindung hatte.

    Ich blicke auf die Zeit, in der man seine DSA-Charaktere noch komplett frei ausgewürfelt hat, SEHR wehmütig zurück. Solange es nicht darum geht, dass 90% der Zeit gekämpft wird, sondern tatsächlich ROLLENgespielt, ist das m.E. auch die bessere Methode.

    Aber es stimmt: Dieser Mechanismus hat wohl seine beste Zeit hinter sich.

    Völlig richtig. Es ist wohl entgleist, weil mal wieder postuliert wurde, es gäbe auch objektiv Spielmechaniken, die schlecht seien.


    Was man immer sagen kann ist, welche Spielmechaniken für MICH nicht funktionieren. Den Rest kann man nur quantitativ erfassen (z.B. dass vielleicht weniger Legacy-Spiele rauskommen oder weniger Spiele, die größtenteils auf Roll&Move basieren). Man darf sich dabei aber nix vormachen: Wir leben immer noch in einem Business - wenn sich was verkauft, wirds produziert.

    Dein letzter Post ist eigentlich super, weil Du Dich damit selbst widerlegst:

    Zitat

    Du wirst auch Menschen finden, denen Schmerzen Lust bereiten. Daraus kann man aber nicht allgemein ableiten, dass Schmerzen etwas sind, das objektiv Freude bereitet.

    Ich stimme zu und abstrahiere:

    Zitat

    Du wirst auch Menschen finden, denen X Freude bereitet. Daraus kann man aber nicht allgemein ableiten, dass X etwas ist, das objektiv Freude bereitet.

    Nur weil ICH Worker Placement gut finde, ist das noch lange kein Qualitätsmerkmal. Nur, weil ich Roll & Move doof finde, ist das noch lange kein Anti-Qualitätsmerkmal. Es gibt kein universelles Qualitätsmerkmal, das ein Spiel "gut" macht - außer, dass es Spaß macht.

    Aber die Entscheidung WELCHE (objektiv messbaren) Anforderungen in die Bewertung Gut/schlecht einfließen (sollen) ist Subjektiv.

    Habe ich irgendwo was anderes behauptet? Meine Punkte waren, dass a) subjektive Empfindungen nicht als objektive Kriterien bezeichnet werden sollten und b) eine Korrelation keine Kausalität ist, also zB Spaß an einem Spiel nicht kausal alleine auf dessen Design zurückzuführen sein muss.

    Ich hab auch nirgendwo gefordert, dass man hier nicht seine subjektiven Meinungen zu einem Spiel äußern dürfe.

    Von mir aus darf der Teil der Diskussion gerne abgetrennt und an passende Stelle verschoben werden, wo es zu offtopic wurde...


    So und nicht anders sehe ich es ja auch. Subjektivität ist für eine wie auch immer geartete versuchte Objektivität irrelevant. Dennnoch glaube ich, dass es diese Kriterien, die Du nicht benennst, nicht wirklich gibt (außer so was wie "Spielmaterial ist nicht vollständig, Völlig unbalancierte Spielerkräfte, unleserliche Anleitung). Es gibt hier schon einen Thread (oder mehrere?) über genau dieses Thema - und dort verliert es sich immer wieder bei "Ein gutes Spiel ist dann gut, wenn es Spaß macht".

    Will sagen: Es gibt nicht "Das gute Spiel" - sondern nur "ein gutes Spiel für MICH" (oder Dich). Und selbst wenn es solche Kriterien gäbe: Wem nützten sie was? Dann gibt es eben ein gutes Spiel, das Du nicht magst und dafür 3 schlechte Spiele, die Du magst. Und nun?

    m4xx Warum ist denn "schmeckt vielen" kein Qualitätsurteil? Ich denke, wenn Kinder hat und kocht, ist das DAS Qualitätsurteil schlechthin :D

    Was Du vermutlich sagen willst: Monopoly ist ein schlechtes Spiel. Das will ich auch sehr gern sagen. Ich hasse es mit der Kraft von zwei Sonnen. Und dennoch: Gibt es objektifizierbare Kriterien, nach denen man ggf. im Rahmen einer Pro-Kontra-Liste sagen kann "ja, das ist ein schlechtes Spiel"? Ich hab schon Abhandlungen darüber gelesen, warum Monopoly ein schlechtes Spiel sei - und dennoch bringt es hunderttausenden von Menschen in allein diesem Land Freude. Ist es da nicht etwas SEHR Reich-Ranicky-haft, sich hinzustellen und zu sagen "es ist aber DENNOCH schlecht!"? Wem bringt das was? Außer, dass man sich selbst als Besser-Wisser darstellt. Und das ist auch nur eine Form von Gatekeeping oder persönlicher Überhöhung.

    Hinsichtlich Überflüssigkeit der Diskussion: ja, unbedingt.


    Woher soll ich wissen, was seine Motivation ist, das zu spielen? Mit Sicherheit gibt es aber mehr als eine Möglichkeit, sehe nicht, warum das zwingend die spielerischen Güte sein soll. Es gibt auch Leute, die immer wieder zum goldenen M gehen, obwohl sie genau wissen, dass das Junk Food ist. Würde man auch nicht auf die Idee kommen, daraus abzuleiten, dass das "gutes Essen" ist.

    Natürlich ist McDonalds "gutes" Essen. Kommt halt immer auf die Definition von "gut" an. Ist es ungesund? Im Vergleich zu vielen anderen Essen schon. Per se und in Maßen? Weniger.


    Es gibt keine Objektivität bei der Beurteilung, ob ein Spiel gut ist oder nicht. Du findest es lediglich gut, schlecht, überflüssig, überladen oder wasauchimmer und ich ebenfalls oder nicht. Wenn man nach Verkaufszahlen geht, ist Monopoly sogar "sehr gut". Geht man nach bgg-Wertungen, ist Deadpool Monopoly ein besseres Spiel als Unfinished Business - wenn man sich theoretische Qualitätsmerkmale ausdenkt, könnte man Spiele in gut oder schlecht sortieren - aber das hätte keinen Bezug zur Realität. Freude beim Spielen? Wird bei Monopoly mannigfach empfunden.


    Insofern ist es wie bei Kunst: Schön ist, was gefällt.

    freies Handeln hat das selbe Problem wie semi-coop - ab einem bestimmten Punkt hat niemand mehr Interesse, zusammen zu arbeiten. Und das sind die Momente, wo es dann einfach darauf ankommt, wer mehr Glück beim Würfeln hat (Catan). Alternativ gibt es eben auch immer Mitspieler*innen, die Königsmacher*innen sind, indem sie mit dem potentiellen Siegenden eben doch handeln.

    "Hä, wenn Du dem X gibst, dann gewinnt der doch?"

    "Ja echt? Hm, kein Plan egal."

    Die Aversion bei Roll to Move liegt ja vermutlich darin begründet, dass die Spiele, in denen das vorkommt, das als Kernmechanismus haben - und das ist sicherlich veraltet und nicht mehr Teil des modernen Brettspiels. Ich finds auch immer wieder unterhaltsam, wenn mir Prototypen gezeigt werden, bei denen das tatsächlich so ist. Das zeigt mir oft (und bestätigt sich dann in Gesprächen), dass die Autor*innen jenseits von Familienspielen aus der Spielesammlung nicht viel gespielt haben - und damit sind sie spiele-entwicklungstechnisch irgendwo in den 70ern.

    Wurde „Legacy“ schon mal wirklich klar definiert?

    Legacy heißt übersetzt Vermächtnis.

    D. h. für mich, dass der Kern dieses Genres ist, dass Ergebnisse und/oder Entscheidungen aus der aktuellen Partie Einfluss auf die Folgepartie(n) haben - es wird also etwas in die nächste Partie „vermacht“.

    So entstehen von Gruppe zu Gruppe individuell unterschiedliche Spielerlebnisse - aber eben nicht nur basierend auf den Entscheidungen der aktuellen Partie (wie bei nicht Legacy-Spielen), sondern auch basierend auf den Entscheidungen aus den Vorgängerpartien.

    Ob ein Spiel dabei materialmäßig verändert und damit nicht mehr zurücksetzbar wird, halte ich für kein definierendes Genre-Kriterium. Das ist nur ein auffälliges Merkmal der bekanntesten Genrevertreter.

    Völlig korrekt. Allerdings verändert sich die Spielsituation von Partie zu Partie vornehmlich durch anderes (neues und vorher nicht genutzes) Material. Dass man Material "freischaltet" und geheimniskrämerisch neue Umschläge öffnet, muss sicherlich nicht passieren, allerdings ist das ein Spannungsfaktor, der durchaus Spielspaß produziert.
    Genau genommen sind Pen&Paper-Rollenspiele alle Legacy. An jedem Spieleabend sind die Helden etwas anders als beim letzten Mal und die Spielsituation ändert sich deutlich.

    Ich würde die Gloomhaven-Reihe aber auch nicht in die Legacy-Riege einordnen. Ja, es gibt definitiv Legacy Elemente, aber die sind nicht so definierend für das Spielerlebnis, als dass man das Spiel nicht zurücksetzen könnte, ohne dafür einen Riesenaufwand zu betreiben (z.B. removable Sticker oder Campaign Tracker), anders als z.B. Pandemic Legacy, wo ein Zurücksetzen oder ein Spielen mit einem zukünftigen Zurücksetzen im Hinterkopf meiner Ansicht nach kompletter Nonsens ist.


    Aber zurück zum Thema: auch ich denke, dass Legacy-Spiele ihren Höhepunkt hinter sich haben. Ich würde sicherlich auch mal wieder eins spielen, aber das müsste auch auf dem Level eines Pandemic Legacy S1 sein.

    Wir haben damals GH komplett durchgespielt und waren so angefixt, dass wir es nochmal durchspielen wollten - diesmal mit "bösen" Entscheidungen. Und das haben wir dann recht schnell sein gelassen, weil ein für uns essentieller Teil eben daraus besteht, Unbekanntes zu entdecken, Umschläge zu öffnen und neue Charaktere zu probieren. Ohne das wars deutlich weniger gut für uns.