„Planta Nubo“ - das neue Spiel von Michael Keller, Uwe Rosenberg und Andreas Odendahl

  • Bleiben wir mal bei der besagten Komposterde. Wofür braucht es diese Funktion? Ich habe doch schon mehrere Möglichkeiten Blumen vom Plateau runter zu bekommen (Lieferungen, private Lieferungen, Blumentöpfe). Wofür brauche ich denn noch die vierte Option?


    Oder nehmen wir diese Kupferleitungen, die dafür sorgen können Blumen zu pflanzen bzw. zu kompostieren. Also ich glaube nicht, dass dem Spiel irgendwas fehlen würde, wenn diese kleinteilige Funktion nicht da wäre.


    Die Kupferrohre bieten zwei, drei Vorteile. Zum einen sparst Du eine Aktion um evtl. Komposterde zu produzieren. Vor allem beim Unterfüttern in der Waldphase ist mehr Komposterde immer gut. Wenn Du über die Rohre Pflanzen ernstest, bekommst du zudem einen Siegpunkt. Und wenn du an die Rohre kein Beetplättchen sondern Komposterde platzierst, kannst du dort eine Blume mit der Farbe deiner Wahl pflanzen. Das erhöht deine Flexibilität bezüglich der Lieferungen, speziell wenn dir eine Farbe fehlt. Dadurch kannst du vielleicht auch einen Container abschließen, der dir sonst verwehrt geblieben wäre, was dir wiederum Punkte und Schritte auf dem Modulrondell bringt.

    Ok, ich habe meine Frage vielleicht nicht deutlich genug formuliert. Ich habe technisch schon verstanden was die Aktionen bewirken und wofür man sie benutzen sollte. Meine Frage war eher: Gäbe es diese Funktion nicht, wäre das Spiel dann schlechter?

  • Ok, ich habe meine Frage vielleicht nicht deutlich genug formuliert. Ich habe technisch schon verstanden was die Aktionen bewirken und wofür man sie benutzen sollte. Meine Frage war eher: Gäbe es diese Funktion nicht, wäre das Spiel dann schlechter?

    Ah okay, so hatte ich das nicht aufgefasst. Beantworten kann ich die Frage natürlich nicht, das ist eher was für die Designer und Statistiken hinter dem Spiel. Aber die höhere Flexibilität wäre für mich schon Grund genug. Ich kann mir auch vorstellen, dass man vielleicht seinen Fokus etwas stärker auf das beschleunigte Rondell setzen kann, wenn man viele Plugin-Plättchen umgedreht und die Nischen an den Kupferrohren befüllt hat.

  • Ich glaube, das größte Problem mit der Anleitung ist nicht, dass sie per se schlecht ist. Sie funktioniert auf didaktischer Ebene nicht wirklich gut, weil sie - überspitzt formuliert - voraussetzt, dass die Leser*innen jeden Satz verinnerlichen und sofort die Allgemeingültigkeit des Gelesenen für jede weitere Spielsituation ableiten.

    Meiner Meinung nach sind das A und O einer Spielregel Redundanz und Beispiele, in denen eventuell sogar Sonderfällen Eineindeutigkeit verliehen wird. Und das schafft das Regelheft leider nicht, sondern fordert die Leser*innen auch noch dazu auf, auch das Nichtgeschriebene zu beachten. Zum Beispiel sollten alle wissen, dass ein d6 keine siebte Seite hat. Und deshalb kann er auch nicht mehr als fünf mal aufgelevelt werden. Also können auch auf Würfel bezogene Modulkarten nicht getriggert werden, wenn der Würfel bereits auf Seite 6 liegt. Das alles ist streng genommen logisch und klar. Eine gute Anleitung investiert hier aber einen Satz und stellt diese Klarheit für alle her, denn bei einem Spiel, das gerne Hirnverknotungen evoziert, suchen Spieler*innen sehr gerne Stellen in den Regeln, die sich dehnen lassen.

    Deshalb: Ein Herz für Redundanzen, Wiederholungen, redundanten Wiederholungen und hier und da auch wiederholten Redundanzen in Spielregeln.

  • Danke an alle für eure spannenden Beiträge :up: :klatsch: :goodpost:

    Soviel ich weiss ist die Erata und Regelüberarbeitung in vollem Gange. Jedoch gibt es produktionstechnisch noch ein paar grössere Baustellen und so kanns noch etwas dauern, bis von den Gamebuilders was kommt.

    Ich rate euch weiterzuspielen und euch in Geduld zu üben :frieden:

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • ich glaube Version 1.1 der Regeln ist erst dieser Tage erschienen

    Da gibt es vermutlich keine Übersicht über die Änderungen/Klarstellungen, oder?

    ode.  Freakgeims

    Wenn wir die nächste Regelversion online stellen wird es auch eine Übersicht über die einzelnen Regeländerungen geben. Wir arbeiten genau an dieser Errata gerade. Wenn die fertig ist, stellen wir auch die neue Regel online.

    Danke für die Geduld! Und übrigens auch für das tolle Feedback hier. Sehr hilfreich!

  • Planta Nubo gibt's nun also für 37,84€ bei BOL.de und damit knapp 40% günstiger als beim Erstverkaufstag in Essen 23, vor nicht mal 2 Monaten.
    Das ist echt krass.

    Wow... Das ist krass...

    Aber wir können leider nicht verhindern, dass diese Händler das Spiel über unsere Vertriebswege bestellen und dann ohne Gewinn (ich könnte mir sogar vorstellen, dass bei dem Preis Verlust gemacht wird) weiterverkauft wird.

  • Das ist doch genauso wie beim Fernseherkauf. Nachdem man das Teil zuhause stehen hat, darf man sich einfach nicht mehr die Preise angucken wenn man Gefahr läuft beim Preisverfall schlechte Laune zu bekommen. Aber mal ehrlich: Eigentlich ist das doch auch der falsche Gedanke. Das Spiel wird ja nicht besser oder schlechter nur weil sich ein Preis in die eine oder andere Richtung entwickelt. Außerdem hat man was Gutes getan und insbesondere den kleineren Verlagen auch mal vernünftige Einnahmen verschafft. Das führt dann hoffentlich dazu, dass wir auch in Zukunft weiter gute Spiele bekommen!

  • Ich halte mich mittlerweile aus den meisten Diskussionen im Netz raus. Hier möchte ich gern kurz drauf eingehen.

    Es gab die Option des Kompostierens lange Zeit nicht. Die Blumen bekommt man vorrangig über die Beete. Es brauchte aber eine Option im Spiel, dass man hier und dort auch mal eine einzelne Blume bekommen kann. "Nimm 1 beliebige Blumen" als Aktion bsw. In den Tests gab es dann oft Situationen, dass man diese Aktion nicht nutzen konnte - es gab schlicht keinen Lagerplatz. Das führte zu Frust und die Aktionen wurden kaum genutzt. Das Spiel wurde an der Stelle starr.

    Wir führten die Option ein, dass man STATT 1 Blume zu nehmen auch eine abwerfen kann. "Nimm 1 beliebige Blume ODER wirf 1 beliebige Blume ab." Es zeigte sich, dass gerade die Option auch mal eine Blume abzuwerfen dem Spiel gut tat. Man musste nicht immer liefern oder eintopfen um Platz für Wälder zu schaffen. Das war nämlich lange Zeit wirklich schwer diese Wälder zu platzieren. Man war nur auf Lieferaktionen angewiesen. Was frustig war, sich starr anfühlte. Die Option mal was wegzuwerfen wurde von den Tester:innen gern angenommen. Die Blumentöpfe waren immer noch bevorzugt - immerhin verliert man die Blume so nicht. Abwerfen ist ja immer endgültig - die Blume ist dann weg, verschenktes Potenzial. Also, die Blumentöpfe wurden nicht geschwächt.

    Nun wurden aber Stimmen laut, die das Abwerfen irgendwie auch komisch fanden. "Wieso hole ich mir denn erst Blumenbeete um die Blumen dann wegzuwerfen?" Das fand ich auch valide. Also haben wir den Kompost eingeführt. Nun werden die Blumen nicht mehr ersatzlos abgeworfen - sie werden ein wenig gesammelt und bringen dann noch was.

    Ich habe mit dieser Regel immer wieder gehadert, weil sie einfach eine Sonderregel ist, die ein wenig unelegant ist. Aber eins ist sicher: Alle anderen Versionen vorher waren schlechter. Das Spiel wurde mit dieser Regel eindeutig besser. Und da es eh recht komplex ist, haben wir dann entschieden sie drin zu lassen. Es war für uns vertretbar, dies Expert:innen zuzumuten.

    Von daher kann ich die Frage, ob das so alles sein muss und ob das nicht überflüssig ist beantworten. Besonders dank Feedback von Tester:innen.

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  • Was die Kupferrohre angeht:

    Wir wollten gern eine Berührung der Energieleiste nach außen UND innen. Außen war recht schnell klar - die Karten bieten jede Menge Stoff um die Energieleiste zu nutzen. Übrigens war es lange Zeit so, dass die Karten DIREKT genutztz wurden. Also Aktionen beim Bewegen auf der Leiste gemacht wurden. Das hat zu sehr langen Spielzügen geführt, denn manchmal konnte man 1-3 Karten nutzen. Das haben wir durch die Standby- und Batteriemarker geändert. Alles, was man beim bewegen auf der Energieleiste macht, ist passiv:

    • Lege 1 Marker auf 1 Karte (oder ein vorgedrucktes Aktionsfeld)
    • Nimm 1 Sauerstoffpunkt
    • Kompostiere 1 Blume (oder nimm dir 1)

    Das sind alles Sachen, die keine Entscheidungen erfordern. Es ist ein einfaches abhandeln. Selbst das nehmen 1 beliebigen Blume (falls man im Kupferrohrfeld ein Kompostplättchen liegen hat) ist im Grunde entscheidungsfrei, denn in 99% der Fälle ist ziemlich egal, welche Blume man dort hinlegt. Sobald man verstanden hat, dass genau das der Fall ist, handelt man die Leiste ab und fertig. Ich kann verstehen, dass selbst das als langkettiger Spielzug verstanden wird. Aber die eigentlichen Aktionen und Entscheidungen passieren außerhalb von Bewegungen auf der Energieleiste.

    Die Kuperrohre bewirken in diesem Zusammenhang folgendes:

    • Sie erhöhen den Anreiz die Ecken freizuschalten.
    • Sie ermöglichen das Spiel einer Strategie, die sich auf das intensive durchdeklinieren der Energieleiste konzentriert.

    Mit Hilfe der Plugin-Plättchenaufwertungen und dem Anschließen der Kupferfelder kann man die Energieleiste in eine krasse Siegpunktschleuder verwandeln. Mit dieser Spielweise ergibt sogar die Startkarte, bei der man Plugin-Plättchen aufwerten kann, einen ziemlich tollen Sinn. Etwas, das einem in einer ersten oder zweiten Partie nicht auffällt, und von vielen Spielenden als zu schwache Karte angesehen wird. Das ist nicht meine Erfahrung. Spielt mal krass auf Energie. Und versucht Plug-in-Plättchen sowie Kupferfelder optimal zu nutzen. Das ist eine Spielweise, die wir im Spiel haben wollten, denn man entdeckt sie oft erst, wenn man mit dem Spiel fast schon vertraut ist und auf einmal sieht man wieder eine Möglichkeit das Spiel anders zu spielen.

    Ja, auch die Kupferfelder scheinen eine unnötige, unelegante Sonderregel zu sein. Aber sie machen das Spiel so viel interessanter, dass wir uns an der Stelle auch entschieden haben sie drin zu lassen. Weil das Spiel durch sie besser wurde.

  • Meiner Meinung nach sind das A und O einer Spielregel Redundanz und Beispiele, in denen eventuell sogar Sonderfällen Eineindeutigkeit verliehen wird.

    Deshalb: Ein Herz für Redundanzen, Wiederholungen, redundanten Wiederholungen und hier und da auch wiederholten Redundanzen in Spielregeln.

    NEIIIIIIIIIIIIIN, bitte bloß nicht. Kurz und auf den Punkt wäre meine Präferenz. So unterschiedlich sind die Geschmäcker

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Meiner Meinung nach sind das A und O einer Spielregel Redundanz und Beispiele, in denen eventuell sogar Sonderfällen Eineindeutigkeit verliehen wird.

    Deshalb: Ein Herz für Redundanzen, Wiederholungen, redundanten Wiederholungen und hier und da auch wiederholten Redundanzen in Spielregeln.

    NEIIIIIIIIIIIIIN, bitte bloß nicht. Kurz und auf den Punkt wäre meine Präferenz. So unterschiedlich sind die Geschmäcker

    Das muss sich ja nicht gegenseitig ausschließen. Gibt ja durchaus auch Regeln, wo alles neben der ausführlichen Erläuterung + Beispielen nochmal kompakt auf den Punkt zusammenfasst ohne Wiederholungen. So kann man auch mal schnell nochmal nachlesen, falls man das Spiel längere Zeit nicht gespielt hat.

  • NEIIIIIIIIIIIIIN, bitte bloß nicht. Kurz und auf den Punkt wäre meine Präferenz. So unterschiedlich sind die Geschmäcker

    Das muss sich ja nicht gegenseitig ausschließen. Gibt ja durchaus auch Regeln, wo alles neben der ausführlichen Erläuterung + Beispielen nochmal kompakt auf den Punkt zusammenfasst ohne Wiederholungen. So kann man auch mal schnell nochmal nachlesen, falls man das Spiel längere Zeit nicht gespielt hat.

    Hier bin ich auch für die "kontrollierte" Redundanz. Ich freue mich immer, wenn beim Lesen der Regeln ein Fragezeichen im Kopf für eine bestimmte Spielsituation auftaucht und dann ein Beispiel vorausahnend genau diese auflöst. Trotz aller Sprachpräzision und Sorgfalt auf Seiten der Redaktion kann man immer mal etwas falsch interpretieren. Und dann hilft eine zweite Ebene in den Regeln, wie die Beispiele.

    Einmal editiert, zuletzt von f70ppy ()

  • Ich habe gestern Abend auch nochmal eine Partie gespielt und festgestellt, dass man (zumindest ich) ewig viel in der Anleitung blättern muss um Regelunklarheiten aufzulösen. Das geht schon damit los das hinten in der Symbolübersicht gar nicht alle Symbole enthalten sind. Die Symbole der Oxyfarmen z.B. sind da nicht zu finden, die stehen weiter vorne. Und das was ich nachschlagen wollte hatte ich dann auch tatsächlich nicht gefunden beim durchblättern.


    Oder anderes Beispiel: Die Erklärung des allgemeinen Ablaufs eines Spielzugs von Botbot (dem Automa). Erstmal gibt es keine übersichtliche Kurzdarstellung eines Spielzugs sondern nur ein langer Text über eine komplette Seite. Im Punkt Handlung ausführen wird dann quasi ohne besondere Worte ausgeführt, dass Botbot immer Überstunden macht. Mit keiner Silbe wird erwähnt, dass Botbot aber niemals für die Überstunden „bezahlen“ muss wie ein Spieler. Klar, jetzt kann man wieder sagen: Da steht halt nur „Führe die zweite Aktion aus“, also ist doch alles klar. Mag sein, aber irgendwie ist es doch sehr anstrengend so die Regeln zu lernen, finde ich.

  • Das muss sich ja nicht gegenseitig ausschließen. Gibt ja durchaus auch Regeln, wo alles neben der ausführlichen Erläuterung + Beispielen nochmal kompakt auf den Punkt zusammenfasst ohne Wiederholungen. So kann man auch mal schnell nochmal nachlesen, falls man das Spiel längere Zeit nicht gespielt hat.

    Hier bin ich auch für die "kontrollierte" Redundanz. Ich freue mich immer, wenn beim Lesen der Regeln ein Fragezeichen im Kopf für eine bestimmte Spielsituation auftaucht und dann ein Beispiel vorausahnend genau diese auflöst. Trotz aller Sprachpräzision und Sorgfalt auf Seiten der Redaktion kann man immer mal etwas falsch interpretieren. Und dann hilft eine zweite Ebene in den Regeln, wie die Beispiele.

    Ja, das kann ich so unterschreiben.

    Ein anderes Extrem sind für mich Wargame-Regelhefte, die vollkommen losgelöst von jeder Runden- oder Spielstruktur erst einmal die Punkte 1 bis 12 mit jeweils 6 Unterpunkten und eventuell noch präzisere Informationen auf weiteren Gliederungsebenen etablieren, sodass dann später bei der Erklärung der Rundenstruktur auf den bereits etablierten Punkt 4.1.3 verwiesen werden kann.

    Perfekt, um später nachschlagen zu können, welchen Einfluss die Feinrippunterhosen-Struktur auf die Fortbewegungsmöglichkeiten von Infanteristen bei leichtem bis moderatem Schneetreiben hat. Aber wirklich katastrophal, um ein Spiel zu erlernen.

  • Perfekt, um später nachschlagen zu können, welchen Einfluss die Feinrippunterhosen-Struktur auf die Fortbewegungsmöglichkeiten von Infanteristen bei leichtem bis moderatem Schneetreiben hat. Aber wirklich katastrophal, um ein Spiel zu erlernen.

    Für Dich möglicherweise. Für einen der mit derartigen aufgebauten Anl,eitungen "groß geworden ist" ist das eher das ideal zum erarbeiten eines Spiels

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich habe gestern Abend auch nochmal eine Partie gespielt und festgestellt, dass man (zumindest ich) ewig viel in der Anleitung blättern muss um Regelunklarheiten aufzulösen. Das geht schon damit los das hinten in der Symbolübersicht gar nicht alle Symbole enthalten sind. Die Symbole der Oxyfarmen z.B. sind da nicht zu finden, die stehen weiter vorne. Und das was ich nachschlagen wollte hatte ich dann auch tatsächlich nicht gefunden beim durchblättern.


    Oder anderes Beispiel: Die Erklärung des allgemeinen Ablaufs eines Spielzugs von Botbot (dem Automa). Erstmal gibt es keine übersichtliche Kurzdarstellung eines Spielzugs sondern nur ein langer Text über eine komplette Seite. Im Punkt Handlung ausführen wird dann quasi ohne besondere Worte ausgeführt, dass Botbot immer Überstunden macht. Mit keiner Silbe wird erwähnt, dass Botbot aber niemals für die Überstunden „bezahlen“ muss wie ein Spieler. Klar, jetzt kann man wieder sagen: Da steht halt nur „Führe die zweite Aktion aus“, also ist doch alles klar. Mag sein, aber irgendwie ist es doch sehr anstrengend so die Regeln zu lernen, finde ich.

    Danke für das Feedback! Das ist super wichtig für mich, wenn ich mich beim schreiben von Anleitungen verbessern will.


    Darf ich hier auch kurz nachfragen, welche Symbole der Oxyfarmen du vermisst?

    Da sich Symbole im Spiel immer und immer wiederholen, bin ich davon ausgegangen, dass es keine detaillierte Erläuterung der Karten braucht. Mit wenigen Ausnahmen finden sich alle Symbole in den Aktionen oder Glossar wieder. Und die wenigen Ausnahmen sind auf Seite 22 zu finden.

    Ich will mich damit nicht verteidigen. Deine Kritik ist berechtigt, gut formuliert und hilfreich. Ich würde es gern genauer wissen um es besser nachvollziehen zu können.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Danke für das Feedback! Das ist super wichtig für mich, wenn ich mich beim schreiben von Anleitungen verbessern will.


    Darf ich hier auch kurz nachfragen, welche Symbole der Oxyfarmen du vermisst?

    Da sich Symbole im Spiel immer und immer wiederholen, bin ich davon ausgegangen, dass es keine detaillierte Erläuterung der Karten braucht. Mit wenigen Ausnahmen finden sich alle Symbole in den Aktionen oder Glossar wieder. Und die wenigen Ausnahmen sind auf Seite 22 zu finden.

    Ich will mich damit nicht verteidigen. Deine Kritik ist berechtigt, gut formuliert und hilfreich. Ich würde es gern genauer wissen um es besser nachvollziehen zu können.

    Ja, muss ich nochmal versuchen zu rekonstruieren wenn ich dazu komme. Kann aber nicht versprechen das nochmal zu finden weil man die Karten ja einfach unsortiert in den Karton schmeißen muss... aber ich werde mir Mühe geben.


    Ich hatte noch ein Beispiel. In der Aktionsbeschreibung des Botbot für "neuer Frachtcontainer" lässt die Symbolik keine Rückschlüsse darauf zu, dass Botbot auch eine Botladung bekommt. Aber das wurde scheinbar schon in der aktuellen Revision des Regelbuches aktualisiert und das entsprechende Symbol ergänzt.


  • Diese Oxyfarm war es. Ich habe es so interpretiert: „Bezahle drei Blumen von irgendwo und bekomme 2 Siegpunkte. Das darf man 3x wiederholen“. Bezahlen heißt dann aber auch, dass man kein Siegpunkte mehr bekommt, falls die Blumen vorher in Blumentöpfen waren, richtig? Weil oft bekommt man auch Siegpunkte falls eine Blume in einem Blumentopf ist am Spielende. Aber auch dort steht in der Anleitung (so meine ich mich zu erinnern), dass man bei zählen dieser Punkte die Blumen aus den Töpfen entfernen soll. Dementsprechend könnte man diese also auch nicht mehr für die Bedingung dieser Oxyfarm nutzen.


    Aber so ganz klar ist mir das aus den Regeln nicht geworden.

  • Bezahlen heißt dann aber auch, dass man kein Siegpunkte mehr bekommt, falls die Blumen vorher in Blumentöpfen waren, richtig? Weil oft bekommt man auch Siegpunkte falls eine Blume in einem Blumentopf ist am Spielende. Aber auch dort steht in der Anleitung (so meine ich mich zu erinnern), dass man bei zählen dieser Punkte die Blumen aus den Töpfen entfernen soll. Dementsprechend könnte man diese also auch nicht mehr für die Bedingung dieser Oxyfarm nutzen.

    Richtig, man kann quasi nichts doppelt Punkten soweit ich das verstanden habe. Also nie Punkte für einen Topf bekommen wenn man die Blume noch für etwas anderes verwendet.

  • Und der rote Pfeil sagt ja aus, daß die Blumen abgegeben werden müssen. Also sind sie dann auch weg und können nicht noch für andere Endsiegpunktgeschichten verwendet werden.

  • Aber ganz konsequent ist das ja nicht in der Iconografie. Werte ich Punkte durch Bumentöpfe nehme ich sie ja auch vom Plätchen runter „bezahle also“. Da ist ja auch nirgendwo was von einem roten Pfeil zu sehen.

  • Wir haben den Umgang mit den Blumen in der Schlusswertung in der neuen Regelversion angepasst. Jetzt sollte es lohnenswerter und logischer sein.

    Ansonsten hattest du die Karte schon richtig verstanden.

  • Wir haben den Umgang mit den Blumen in der Schlusswertung in der neuen Regelversion angepasst. Jetzt sollte es lohnenswerter und logischer sein.

    Ansonsten hattest du die Karte schon richtig verstanden.

    Geht es hier um den Punkt, dass die Blumen aus den Blumentöpfen nicht in den Vorrat zurück gelegt werden? Eine andere Anpassung sehe ich für Seite 23 im Errata nicht.


    Zu den Töpfen hätte ich noch eine (Rand-)Frage: das Tauschen von Blumen zwischen den Blumentöpfen ist ja nun jederzeit erlaubt. Braucht es dafür einen dritten, freien Blumentopf um die Blumen zwischen zwei Töpfen auszutauschen (wenn alle anderen belegt sind) oder geht das "on the fly"?

  • Und der rote Pfeil sagt ja aus, daß die Blumen abgegeben werden müssen. Also sind sie dann auch weg und können nicht noch für andere Endsiegpunktgeschichten verwendet werden.

    Aber ganz konsequent ist das ja nicht in der Iconografie. Werte ich Punkte durch Bumentöpfe nehme ich sie ja auch vom Plätchen runter „bezahle also“. Da ist ja auch nirgendwo was von einem roten Pfeil zu sehen.

    Doch ist ganz klar beschrieben, roter Pfeil ist ein Kostenpfeil, siehe letzte Seite in der Regel. Also bezahlen um die Punkte zu bekommen.


    Und da die Blumentöpfe in der Schlusswertung unter Pkt. 2 gewertet werden und die Blumen dann in den allgemeinen Vorrat zurückgegeben werden müssen, sind sie für die Oxyfarmen, nicht mehr vorhanden.

    Es sei denn ich lasse die Blumen auf den Töpfen und nutze sie für die Oxyfarmen, dann gibt es halt keine Punkte für die Blumentöpfe.

  • Puh. Wir haben unsere Partie heute in der dritten Runde abgebrochen, weil ich in Runde 1 einen Wald mit Kompost in einem nicht freigeräumten Bereich unterfüttert hatte. Und dies leider nicht bemerkt haben. Während der Planung des nächsten Zuges ist mir diese Feinheit bereits ab und an mal durchgerutscht, aber bis heute habe ich es noch immer rechtzeitig bemerkt. Was ist sagen will: das war im Prinzip kein Einzelfall und ich glaube, hier könnte man vielleicht nachbessern. Zum Beispiel durch Puzzle-Teile, die die entsprechenden Flächen exakt abdecken (mit einer schönen Illustration im Idealfall). Platz auf dem Stanzbogen wäre gewesen. Wenn man die Boni nicht auf diese Teile druckt, müsste man sie jedoch ständig anheben, um darunter zu schauen. Für die nächste Partie werde ich vermutlich ein paar schwarze oder graue Klötzchen suchen und auf den Feldern platzieren.

  • Für die nächste Partie werde ich vermutlich ein paar schwarze oder graue Klötzchen suchen und auf den Feldern platzieren.

    Aber nicht dass du dann denkst, dass da Aasblumen* wachsen 😉


    ---

    * Die gibt es tatsächlich. Wunderschöne grau-schwarz-braun-rötliche Blüten, die allerdings nach Verwesung riechen, um Fliegen anzulocken, die dann die Bestäuber werden.

  • Ich bin ein wenig spät zur Planta Nubo Partie, habe die 2023er-Neuheit aber erst gestern erspielen können. In entspannter 2er-Runde zur späteren Abendstunde erklärt bekommen und mitgespielt. Da wir uns Zeit gelassen haben, soll die verbrachte Spielzeit hier kein Thema sein. Von den 30 Minuten pro Spieler war ich sehr weit entfernt. Vor allem, weil ich stets das bohrende Gefühl hatte, dass spontane Bauchentscheidungen bei diesem Spiel so gar nichts bringen und vor allem weitreichende Folge für den Rest der Partie haben werden. Also die Grübelzeit genommen, die ich brauchte.


    Da meine Mitspielerin sich ebenso Zeit liess und wir in dieser Atmosphäre auch gewillt waren, falsch verstandene Zugauswirkungen im selben Zug (in den ersten Zügen, bis wir wieder oder erstmals in Spiel gefunden haben) zurücknehmen zu können, nahm das für mich die Strenge, ja kein Detail aus Unwissenheit eines Erstspielers zu übersehen und so völlig falsch einzuschätzen. Öffentlich liefern ist halt blöd, wenn man dafür extra Roboter-Überstunden macht, nur um dann festzustellen, dass man die selben Blumen eigentlich für seine private Lieferung benötigt hätte und die nun fehlen. Die aus Gier (bei mir) und Versehen (bei meiner Mitspielerin) mit einem übergrossen Waldplättchen überbauten Blumenplättchen, die wir eigentlich für eine Aufwertung offen halten wollten, haben wir allerdings so gelassen und uns gemeinsam über unsere Planungskompetenz lustig gemacht.


    Am Ende war ich mit rund 80 Punkten gegen an die 115 Punkten weit abgeschlagen Zweiter. Spielerfahrung macht hier schon einiges aus. Besonders die Hürde der Erstpartie zu überwinden und zu verstehen, wie viel Zeit man eigentlich für seine Pläne hat und was man lieber nebenbei mitnehmen sollte, als aktiv Aktionen darauf zu verschwenden. Viel Potential, um es wesentlich optimierter zu spielen. Leider fehlte mir zum einfacheren Verständnis eine Übersicht der Kartenbedeutungen, obwohl die Karten alle durchnummeriert waren. Und ebenso hatten wir uns gefragt, warum im 2er-Spiel die öffentliche Lieferungen alle schon ein Blumen-Klötzchen bekamen, aber im weiteren Spielverlauf, wenn ein neues Auftragsplättchen ausgelegt wird, davon nichts in der Anleitung steht. Also wird nur zu Spielbeginn eingeschränkt, danach aber nicht mehr?


    Für Freunde der gehobenen Eurogame-Optimierkost sicher wieder ein Fest der Möglichkeiten, optimale Strategien auszutüfteln. Mir persönlich waren das fast schon zu viele verschiedene Stellschrauben, an die ich mit gefühlt zu wenig aktiven Aktionen bedienen wollte. Ebenso ist mir hier arg deutlich aufgefallen, dass die Mitspieler eigentlich nur Hindernisse sind, die mich in meinem Möglichkeiten ausbremsen und einschränken. Dauernd und immer wieder. Das passiert alles auf einer negativen Ebene: Eine Aktionseinsetzmöglichkeit weggeschnappt. Eine Lieferung blockiert. Eine Karte weggeschnappt. Meine Mitspieler bringen für mich keinerlei positive Nebeneffekte mit, die stören mich stattdessen nur. Deshalb habe ich aktuell auch wenig Lust, es überhaupt in Vollbesetzung nochmal zu spielen, weil ich mir den mehrfachen Frust durch die höhere Mitspieleranzahl zu heftig vorstelle. Unbegründet oder schlicht die Essenz solcher Spiele?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Für Freunde der gehobenen Eurogame-Optimierkost sicher wieder ein Fest der Möglichkeiten, optimale Strategien auszutüfteln.

    Danke für die Warnung. Klingt so spannend wie das Lösen von partiellen Differenzialgleichungen.


    Ebenso ist mir hier arg deutlich aufgefallen, dass die Mitspieler eigentlich nur Hindernisse sind, die mich in meinem Möglichkeiten ausbremsen und einschränken. Dauernd und immer wieder. Das passiert alles auf einer negativen Ebene [...] Meine Mitspieler bringen für mich keinerlei positive Nebeneffekte mit, die stören mich stattdessen nur. [...] Unbegründet oder schlicht die Essenz solcher Spiele?

    IMHO: Nein. Ich würde es für eine bewusste Designentscheidung halten, eben solche Spiele mit primär (oder sogar rein) negativer Spielerinteraktion zu machen. Die haben sicher auch ihr Zielpublikum. Aber es geht definitiv auch anders.

    Mitspieler-Interaktion kann auch so aussehen, dass man den Mitspielern auch unfreiwillige Vorlagen liefern muss. Zum Beispiel die Möglichkeit, bei Terraforming Mars bestimmte Schwellwerte bei Sauerstoff/Temperatur zu erreichen. Oder bei Brass die Chance, die auf den Markt gebrachten Ressourcen (Kohle/Eisen/Bier) direkt zu nutzen. Oder bei Terra Mystica / Gaia Project die Machtpunkte, wenn jemand im meiner Nähe baut. Oder bei bei haufenweise anderen Spielen, indem man durch seine Aktion zwangsweise auch bestimmte Aktionen oder Karten für den nächsten Spieler attraktiver/günstiger macht.

    Ich würde sogar sagen, dass viele meiner liebsten Spiele eine Interaktion bieten, die auf der Skala zwischen positiv und negativ oft schwer zu fassen ist. Ein "ich will dem Gegner keine guten Vorlagen geben" sollte IMHO nie dominant werden, insbesondere nicht bei Spielen mit fester Spielreihenfolge im Uhrzeigersinn, aber diese Gefahr darf sich für meinen Spielegeschmeck sehr gerne von Zeit zu Zeit mal melden. Das Abschätzen von unerwünschten positiven Interaktions-Aspekten macht in vielen Spielen auch den Reiz aus.

  • Ebenso ist mir hier arg deutlich aufgefallen, dass die Mitspieler eigentlich nur Hindernisse sind, die mich in meinem Möglichkeiten ausbremsen und einschränken. Dauernd und immer wieder. Das passiert alles auf einer negativen Ebene: Eine Aktionseinsetzmöglichkeit weggeschnappt. Eine Lieferung blockiert. Eine Karte weggeschnappt. Meine Mitspieler bringen für mich keinerlei positive Nebeneffekte mit, die stören mich stattdessen nur.

    Huch - das ist gar kein Coop? Vermutlich auch deshalb hat es mir gut gefallen ;)

    Nehmen wir einen WP-Klassiker wie Russian Railroads, auch da wüsste ich nicht, wo mir je wer was geschenkt hätte. "Nimm du den Ingenieur" - "Nein, bitte nach dir." - "Nee , also wirklich, nun mach schon...". Äh, nee, so war das nicht. 8o

    Und in Planta Nubo gibt es auch kleinere Vorlagen-Effekte, schließen z.B. andere die Frachtcontainer für 1 SP ab, die ich nur halb auffüllen konnte. Ja, da liegen viele Möglichkeiten inklusive kleinerer Blockademöglichkeiten drin, aber was daran "negativ" sein soll, erschließt sich mir nicht. Tolles Spiel! Dauert nur leider zu lange, um öfter auf den Tisch zu kommen.

  • Interaktionen, die ich für mich als Mitspieler-Aktionen auf ausschliesslich negativer Ebene empfunden habe. Es gab keine erlebte Mitspieler-Aktion, die mich aus Spieler vorangebracht hätte oder von der ich mitprofitieren hätte können. Einzig theoretisch wenn eine Warenlieferung komplett erfüllt wird und damit ein Plättchen nachrückt, für das ich die besser passenden Blumen habe. Den Fall habe ich aber in meiner Partie nicht erlebt.


    Dieser "eigentlich stören mich die Mitspieler nur" (fernab der realen Person, die mit mir am Tisch sitzt und eine entspannte-angenehme Atmosphäre schafft durch die reine Anwesenheit und Art, aber eben nicht durch dessen Spielaktionen) wurde für mich noch dadurch verstärkt oder ist mir hier besonders aufgefallen, weil ich schon genug mit den Beschränkungen des Spiels zu tun hatte, weil mir Roboterkraft fehlte und noch vieles mehr, was erst die eigentliche Herausforderung ergibt, die das Mangel-Optimierspiel auszeichnet.


    Wenn eh schon alles arg eingeschränkt ist UND dann noch alle Mitspieler-Aktionen mich zusätzlich behindern oder blockieren, da fehlt mir persönlich irgendein positives Aspekt, dass ich irgendwo mal was geschenkt bekomme oder von Mitspieler-Aktionen ein wenig mitprofitieren kann oder in anderer Form entschädigt werden. Aber da ist das Spiel schlicht knallhart und das muss man eben mögen. Und daraus entstand meine Frage, wie sich das negativ potenziert, wenn ich nicht nur mit einem Mitspieler spiele, sondern mit deren Drei?

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  • Unsere letzte Partie endete 94 zu 94, aber es war leider noch immer nicht die erste ohne Fehler 🙈 Da wir das Spiel mittlerweile ohne Anleitung zu lesen einfach auf den Tisch packen können – oder eben auch nicht wie sich zeigte – haben wir die Punkte durch die Würfel in der Einkommensphase vergessen. Sicherlich zu verschmerzen, aber ich habe eindeutig früher als mein Gegenüber meinen Würfel drehen können 🤣 Anyway, eigentlich wollte ich nur ein paar Gedanken zu Papier bringen, die auf meiner Wunschliste für die Verbesserung der Handhabung stehen (einige davon habe ich bestimmt schon mal erwähnt, aber ich wollte das mal gesammelt tun):


    • Die Initialen Farben der Blumen für den Kontor bein Spielaufbau könnten auf dem Spielplan "entsättigt" hinterlegt sein. Das spart einen suchenden Blick in die Anleitung
    • Die zusätzliche Wertungsoption unter den Handwerkern auf dem Spielplan ist mit einem +-Zeichen vom Rundenbonus auf dem Plättchen getrennt, wenn man diese hochgeschoben hat. Das weckt den Anschein, dass diese Wertung bereits in der Handwerkerphase statt ganz am Schluss erfolgt, so wie man es durch alle Aktionen gelernt hat, die ebenfalls das +-Zeichen aufweisen. Ich würde es persönlich einfach weglassen. Der volle Mond im Kästchen und die Spielhilfe machen die Reihenfolge ja eigentlich klar, aber manchmal unterliegt man eben dem eigenen Bias und schaut nicht nochmal nach.
    • Es währe schön, wenn das Symbol der Wälderfarbe auf den Wertungskarten sich auf den jeweiligen Waldplättchen wiederfinden würde. Je nach Licht und Stunde fällt einem die Zuordnung doch mal etwas schwerer. Und eigentlich will man diese Information ja schnell haben und nicht den Gegner auch noch auf das eigene Vorhaben hinweisen, weil man mit der Nase an die Karte beim Inspizieren stößt
    • Eine optische Erwähnung des Würfels für die Einkommensphase wäre ganz nett als Gedächtnisstütze. Vielleicht auf der Rundenübersicht auf der Spielhilfe?
    • Passgenaue Felsenplättchen für die Ecken des eigenen Spielplans mit aufgedruckten Boni, damit man nicht versehentlich ein Beet pflanzt, dass man noch nicht pflanzen dürfte.
    • Eine Übersicht über alle Wertungskarten und Plättchen für den Arborlevel wäre toll. Vieles ist selbsterklärend, manches aber nicht. Ein schneller Blick in so eine Übersicht schafft einfach Sicherheit am Spieltisch
    • Nur ums mal erwähnt zu haben: die Kompostplättchen passen hier nur unter Spannung in die U-förmigen Beete.


    Der Disclaimer am Ende: ich mag das Spiel und möchte es auf keinen Fall schlecht reden. Auch denke ich nach wie vor, dass die erste Auflage voll spielbar und die Anleitung bei Weitem nicht so schlecht wie ihr Ruf ist. Ein, zwei Ecken für das leichtere Handling des Spiels können aber gerne abgerundet werden. So ist's auch schon geschehen im Rahmen des ersten Updates der Anleitung.

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  • Hallo ich wollte mal folgendes Fragen, wie unterscheidet sich Solo zu 2 Spieler Partie?


    Ich überlege es zu spielen würde aber gerne es erstmal selber lernen weil einfach so viel Zeug rum liegt. Das trocken zu erklären ohne es gespielt zu haben, da sehe ich ehrlich gesagt keine chance drin dass das vernünftig wird.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Das Solo-Spiel wird über einen Bot realisiert, der die Aktionen des Gegenüber mimt und dir Ressourcen (Karten, Beete, Container) wegnimmt, Arbeiterplätze besetzt und Punkte sammelt. Technisch betrachtet funktioniert der Bot mit einer Handvoll Aktionskarten und einigen Regeln für die Priorisierung seiner Aktionen. Ich habe diesen Weg auch gewählt und empfand die Handhabung des Bots komplizierter als das eigentliche Spiel mit einem Mitspieler, da dessen Regeln noch on top auf das eigentliche Spiel kommen. Wenn du den Platz hast, ist eine simulierte Partie zu zweit meiner Meinung nach der einfachere Weg, das Spiel kennenzulernen.

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  • Ich finde ja, dass bei Planta Nubo die Anleitung schlecht geredet und das Spiel komplexer geredet wird, als es ist.

    Im Vergleich fanden wir z.B. Woodcraft deutlich(!) unzugänglicher, die Anleitung schlechter und das Spielgefühl deutlich holpriger.