Beiträge von JMVolckmann im Thema „„Planta Nubo“ - das neue Spiel von Michael Keller, Uwe Rosenberg und Andreas Odendahl“

    Für die nächste Partie werde ich vermutlich ein paar schwarze oder graue Klötzchen suchen und auf den Feldern platzieren.

    Aber nicht dass du dann denkst, dass da Aasblumen* wachsen 😉


    ---

    * Die gibt es tatsächlich. Wunderschöne grau-schwarz-braun-rötliche Blüten, die allerdings nach Verwesung riechen, um Fliegen anzulocken, die dann die Bestäuber werden.

    Das muss sich ja nicht gegenseitig ausschließen. Gibt ja durchaus auch Regeln, wo alles neben der ausführlichen Erläuterung + Beispielen nochmal kompakt auf den Punkt zusammenfasst ohne Wiederholungen. So kann man auch mal schnell nochmal nachlesen, falls man das Spiel längere Zeit nicht gespielt hat.

    Hier bin ich auch für die "kontrollierte" Redundanz. Ich freue mich immer, wenn beim Lesen der Regeln ein Fragezeichen im Kopf für eine bestimmte Spielsituation auftaucht und dann ein Beispiel vorausahnend genau diese auflöst. Trotz aller Sprachpräzision und Sorgfalt auf Seiten der Redaktion kann man immer mal etwas falsch interpretieren. Und dann hilft eine zweite Ebene in den Regeln, wie die Beispiele.

    Ja, das kann ich so unterschreiben.

    Ein anderes Extrem sind für mich Wargame-Regelhefte, die vollkommen losgelöst von jeder Runden- oder Spielstruktur erst einmal die Punkte 1 bis 12 mit jeweils 6 Unterpunkten und eventuell noch präzisere Informationen auf weiteren Gliederungsebenen etablieren, sodass dann später bei der Erklärung der Rundenstruktur auf den bereits etablierten Punkt 4.1.3 verwiesen werden kann.

    Perfekt, um später nachschlagen zu können, welchen Einfluss die Feinrippunterhosen-Struktur auf die Fortbewegungsmöglichkeiten von Infanteristen bei leichtem bis moderatem Schneetreiben hat. Aber wirklich katastrophal, um ein Spiel zu erlernen.

    Ich glaube, das größte Problem mit der Anleitung ist nicht, dass sie per se schlecht ist. Sie funktioniert auf didaktischer Ebene nicht wirklich gut, weil sie - überspitzt formuliert - voraussetzt, dass die Leser*innen jeden Satz verinnerlichen und sofort die Allgemeingültigkeit des Gelesenen für jede weitere Spielsituation ableiten.

    Meiner Meinung nach sind das A und O einer Spielregel Redundanz und Beispiele, in denen eventuell sogar Sonderfällen Eineindeutigkeit verliehen wird. Und das schafft das Regelheft leider nicht, sondern fordert die Leser*innen auch noch dazu auf, auch das Nichtgeschriebene zu beachten. Zum Beispiel sollten alle wissen, dass ein d6 keine siebte Seite hat. Und deshalb kann er auch nicht mehr als fünf mal aufgelevelt werden. Also können auch auf Würfel bezogene Modulkarten nicht getriggert werden, wenn der Würfel bereits auf Seite 6 liegt. Das alles ist streng genommen logisch und klar. Eine gute Anleitung investiert hier aber einen Satz und stellt diese Klarheit für alle her, denn bei einem Spiel, das gerne Hirnverknotungen evoziert, suchen Spieler*innen sehr gerne Stellen in den Regeln, die sich dehnen lassen.

    Deshalb: Ein Herz für Redundanzen, Wiederholungen, redundanten Wiederholungen und hier und da auch wiederholten Redundanzen in Spielregeln.

    Manche Töpfe geben Punkte, wenn am Ende Blumen drauf liegen. Da will man dann welche haben. Wenn da aber nun die letzte Blume einer Farbe liegt, die man gerade braucht, wäre es schön, wenn man noch eine Blume aus einem Topf ohne Punkte drauflegen könnte.

    Das kann immer mal nützlich sein.

    Das ist aber ja eigentlich nur zum Spielende relevant, da Pflanzen zu verschieben um noch Punkte zu erhalten. Gibt es noch Gründe dies während des Spiels zu machen?

    Nein, ich denke nicht. Ich habe das bisher immer nur während der Schlusswertung machen müssen.