Beiträge von ode. im Thema „„Planta Nubo“ - das neue Spiel von Michael Keller, Uwe Rosenberg und Andreas Odendahl“

    Ich habe gestern Abend auch nochmal eine Partie gespielt und festgestellt, dass man (zumindest ich) ewig viel in der Anleitung blättern muss um Regelunklarheiten aufzulösen. Das geht schon damit los das hinten in der Symbolübersicht gar nicht alle Symbole enthalten sind. Die Symbole der Oxyfarmen z.B. sind da nicht zu finden, die stehen weiter vorne. Und das was ich nachschlagen wollte hatte ich dann auch tatsächlich nicht gefunden beim durchblättern.


    Oder anderes Beispiel: Die Erklärung des allgemeinen Ablaufs eines Spielzugs von Botbot (dem Automa). Erstmal gibt es keine übersichtliche Kurzdarstellung eines Spielzugs sondern nur ein langer Text über eine komplette Seite. Im Punkt Handlung ausführen wird dann quasi ohne besondere Worte ausgeführt, dass Botbot immer Überstunden macht. Mit keiner Silbe wird erwähnt, dass Botbot aber niemals für die Überstunden „bezahlen“ muss wie ein Spieler. Klar, jetzt kann man wieder sagen: Da steht halt nur „Führe die zweite Aktion aus“, also ist doch alles klar. Mag sein, aber irgendwie ist es doch sehr anstrengend so die Regeln zu lernen, finde ich.

    Danke für das Feedback! Das ist super wichtig für mich, wenn ich mich beim schreiben von Anleitungen verbessern will.


    Darf ich hier auch kurz nachfragen, welche Symbole der Oxyfarmen du vermisst?

    Da sich Symbole im Spiel immer und immer wiederholen, bin ich davon ausgegangen, dass es keine detaillierte Erläuterung der Karten braucht. Mit wenigen Ausnahmen finden sich alle Symbole in den Aktionen oder Glossar wieder. Und die wenigen Ausnahmen sind auf Seite 22 zu finden.

    Ich will mich damit nicht verteidigen. Deine Kritik ist berechtigt, gut formuliert und hilfreich. Ich würde es gern genauer wissen um es besser nachvollziehen zu können.

    Was die Kupferrohre angeht:

    Wir wollten gern eine Berührung der Energieleiste nach außen UND innen. Außen war recht schnell klar - die Karten bieten jede Menge Stoff um die Energieleiste zu nutzen. Übrigens war es lange Zeit so, dass die Karten DIREKT genutztz wurden. Also Aktionen beim Bewegen auf der Leiste gemacht wurden. Das hat zu sehr langen Spielzügen geführt, denn manchmal konnte man 1-3 Karten nutzen. Das haben wir durch die Standby- und Batteriemarker geändert. Alles, was man beim bewegen auf der Energieleiste macht, ist passiv:

    • Lege 1 Marker auf 1 Karte (oder ein vorgedrucktes Aktionsfeld)
    • Nimm 1 Sauerstoffpunkt
    • Kompostiere 1 Blume (oder nimm dir 1)

    Das sind alles Sachen, die keine Entscheidungen erfordern. Es ist ein einfaches abhandeln. Selbst das nehmen 1 beliebigen Blume (falls man im Kupferrohrfeld ein Kompostplättchen liegen hat) ist im Grunde entscheidungsfrei, denn in 99% der Fälle ist ziemlich egal, welche Blume man dort hinlegt. Sobald man verstanden hat, dass genau das der Fall ist, handelt man die Leiste ab und fertig. Ich kann verstehen, dass selbst das als langkettiger Spielzug verstanden wird. Aber die eigentlichen Aktionen und Entscheidungen passieren außerhalb von Bewegungen auf der Energieleiste.

    Die Kuperrohre bewirken in diesem Zusammenhang folgendes:

    • Sie erhöhen den Anreiz die Ecken freizuschalten.
    • Sie ermöglichen das Spiel einer Strategie, die sich auf das intensive durchdeklinieren der Energieleiste konzentriert.

    Mit Hilfe der Plugin-Plättchenaufwertungen und dem Anschließen der Kupferfelder kann man die Energieleiste in eine krasse Siegpunktschleuder verwandeln. Mit dieser Spielweise ergibt sogar die Startkarte, bei der man Plugin-Plättchen aufwerten kann, einen ziemlich tollen Sinn. Etwas, das einem in einer ersten oder zweiten Partie nicht auffällt, und von vielen Spielenden als zu schwache Karte angesehen wird. Das ist nicht meine Erfahrung. Spielt mal krass auf Energie. Und versucht Plug-in-Plättchen sowie Kupferfelder optimal zu nutzen. Das ist eine Spielweise, die wir im Spiel haben wollten, denn man entdeckt sie oft erst, wenn man mit dem Spiel fast schon vertraut ist und auf einmal sieht man wieder eine Möglichkeit das Spiel anders zu spielen.

    Ja, auch die Kupferfelder scheinen eine unnötige, unelegante Sonderregel zu sein. Aber sie machen das Spiel so viel interessanter, dass wir uns an der Stelle auch entschieden haben sie drin zu lassen. Weil das Spiel durch sie besser wurde.

    Ich halte mich mittlerweile aus den meisten Diskussionen im Netz raus. Hier möchte ich gern kurz drauf eingehen.

    Es gab die Option des Kompostierens lange Zeit nicht. Die Blumen bekommt man vorrangig über die Beete. Es brauchte aber eine Option im Spiel, dass man hier und dort auch mal eine einzelne Blume bekommen kann. "Nimm 1 beliebige Blumen" als Aktion bsw. In den Tests gab es dann oft Situationen, dass man diese Aktion nicht nutzen konnte - es gab schlicht keinen Lagerplatz. Das führte zu Frust und die Aktionen wurden kaum genutzt. Das Spiel wurde an der Stelle starr.

    Wir führten die Option ein, dass man STATT 1 Blume zu nehmen auch eine abwerfen kann. "Nimm 1 beliebige Blume ODER wirf 1 beliebige Blume ab." Es zeigte sich, dass gerade die Option auch mal eine Blume abzuwerfen dem Spiel gut tat. Man musste nicht immer liefern oder eintopfen um Platz für Wälder zu schaffen. Das war nämlich lange Zeit wirklich schwer diese Wälder zu platzieren. Man war nur auf Lieferaktionen angewiesen. Was frustig war, sich starr anfühlte. Die Option mal was wegzuwerfen wurde von den Tester:innen gern angenommen. Die Blumentöpfe waren immer noch bevorzugt - immerhin verliert man die Blume so nicht. Abwerfen ist ja immer endgültig - die Blume ist dann weg, verschenktes Potenzial. Also, die Blumentöpfe wurden nicht geschwächt.

    Nun wurden aber Stimmen laut, die das Abwerfen irgendwie auch komisch fanden. "Wieso hole ich mir denn erst Blumenbeete um die Blumen dann wegzuwerfen?" Das fand ich auch valide. Also haben wir den Kompost eingeführt. Nun werden die Blumen nicht mehr ersatzlos abgeworfen - sie werden ein wenig gesammelt und bringen dann noch was.

    Ich habe mit dieser Regel immer wieder gehadert, weil sie einfach eine Sonderregel ist, die ein wenig unelegant ist. Aber eins ist sicher: Alle anderen Versionen vorher waren schlechter. Das Spiel wurde mit dieser Regel eindeutig besser. Und da es eh recht komplex ist, haben wir dann entschieden sie drin zu lassen. Es war für uns vertretbar, dies Expert:innen zuzumuten.

    Von daher kann ich die Frage, ob das so alles sein muss und ob das nicht überflüssig ist beantworten. Besonders dank Feedback von Tester:innen.

    Planta Nubo gibt's nun also für 37,84€ bei BOL.de und damit knapp 40% günstiger als beim Erstverkaufstag in Essen 23, vor nicht mal 2 Monaten.
    Das ist echt krass.

    Wow... Das ist krass...

    Aber wir können leider nicht verhindern, dass diese Händler das Spiel über unsere Vertriebswege bestellen und dann ohne Gewinn (ich könnte mir sogar vorstellen, dass bei dem Preis Verlust gemacht wird) weiterverkauft wird.

    ich glaube Version 1.1 der Regeln ist erst dieser Tage erschienen

    Da gibt es vermutlich keine Übersicht über die Änderungen/Klarstellungen, oder?

    ode.  Freakgeims

    Wenn wir die nächste Regelversion online stellen wird es auch eine Übersicht über die einzelnen Regeländerungen geben. Wir arbeiten genau an dieser Errata gerade. Wenn die fertig ist, stellen wir auch die neue Regel online.

    Danke für die Geduld! Und übrigens auch für das tolle Feedback hier. Sehr hilfreich!

    Hi,

    das mag man mir jetzt glauben oder nicht, aber was andere Verlage veröffentlichen ist für mich tatsächlich nur in sofern interessant, dass ich mich davon gern begeistern lasse und schaue, was auch mir gefällt. Wir sind ein so kleiner Verlag - wir richten uns nicht nach Trends aus. Wir machen, was wir selber gut finden. Ich hab das Thema Solar Punk vor 2-3 Jahren mal auf Twitter entdeckt und bin ziemlich begeistert von der visuellen Seite, die es mit sich bringt. Aber auch thematisch begeistert mich das.

    Viele Spieler*innen wünschen sich mal andere Themen als "schon wieder Mittelalter". Das war besonders in den 2010er Jahren etwas, das ich oft gehört habe. Und für mich war das eine tolle Welt, die noch dabei ist sich zu finden. Und wo wir als Verlag vielleicht sogar noch miterzählen können. Und eben auch mal was anderes als immer Mittelalter. Obwohl man ja schon sagen muss, dass das viele Verlage mittlerweile so machen. Früher war das Plättchenlegespiel des Jahres eine mittelalterliche Landschaft in Frankreich. Heute sind es Tiere in ihren jeweiligen Habitaten.

    Was das Thema von Planta Nubo angeht: Ich persönlich glaube, dass dies von vielen Leuten total unterschiedlich empfunden wird. Ich hab damals bei La Granja gehört, dass es thematischer sei als Agricola und andere sagten, es wäre total unthematisch. Was mir wichtig ist: Ich möchte nicht, dass die Leute unsere Spiele kaufen und dann total enttäuscht sind. Das sind nämlich auch Spieler*innen, die nicht wieder kommen. Daher möchte ich gar keinen Etikettenschwindel. Wenn du, liebe Fruchtfliege, auf der Suche nach thematischen Spielen bist, vermute ich, dass du eher zu den Leuten gehörst, die Planta Nubo als unthematisch empfinden. Am Ende ist es ein Euro.

    Wir haben uns aber Mühe gegeben das Thema so zu gestalten, dass es die Mechanismen gut erklärt. Das ist mir persönlich am Wichtigsten. Und Lukas ist gerade dabei das visuell wunderschön zu gestalten. Es ist echt eine Freude mit ihm zu arbeiten, weil er so kreativ ist und alles noch viel besser macht als gedacht. Ich musste bsw. ein wenig schmunzeln, als weiter oben schon geschrieben wurde, dass die Optik an Filme von Hayao Miyazaki erinnert...

    Ja, es ist Esperanto.

    Thematisch sind wir in einem Solar Punk-Spiel. Solar Punk ist eine positive Öko-Uptopie. Wir müssen im Spiel Blumen züchten (aiuf Polyominos) und diese in grüne Energie umwandeln. Die grüne Energie treibt einen Rondellmechanismus an, mit dem wir unsere Karten mit Energie versorgen. Sind Blumen in einem bestimmten Bereich abgeerntet, können wir Wälder anpflanzen.

    Ziel des Spiels ist die Sauerstoff-Produktion um die Atmosphäre damit anzureichern.

    Das alles findet auf großen Plattformen (Playerboards) in den Kronen riesiger Bäume statt, deren Kronen in den Himmel ragen. Daher die Idee mit den Cloud Gardens, die wir aber verwerfen mussten. Warum Arbor (Latein für Baum) nicht ging hab ich oben erklärt.

    Uns gefällt ein Name in Esperanto sehr gut, weil die Sprache ja auch ein wenig für positives Zusammenwachsen der Welt steht.

    Wer in Ratingen vorbei kommt, kann sich schon mal das (noch nicht ganz fertige) Cover anschauen und Bilder davon in den sozialen Medien teilen... ;) :saint:

    Denke, beizeiten machen wir eine Vorbestellungsaktion. Aber eher so kurz vor Essen.

    Die wichtigste Information zuerst: Ja, wir sind in Ratingen und ich bringe den Prototyp mit! Wer Lust hat, kann es also gern testen! Wer Ratingen verpasst wird in Herne nochmal eine Chance bekommen! :)

    Wegen dem Namen: Wir hatten so ein paar Probleme da was zu finden... Cloud Gardens war es noch vor nicht allzulanger Zeit, aber wir fanden heraus, dass es ein Nintendo-Spiel dieses Namens gibt und wollen juristischen Problemen aus dem Weg gehen. Arbor war schon der dritte Name. Den wir aber leider wieder verwerfen müssen, da es ein Spiel namens "Arborea" von unseren Freunden von Alley Cat Games geben wird (übrigens illustriert von Javier Cava, dem Illustrator von Cooper Island! <3 )

    Das Spiel heißt nun "Planta Nubo".

    Daher musst du, liebe gab62, wohl den Namen des Threads nochmal ändern... 8o

    Ein paar Infos zum Spiel:
    1-4 Personen. Ca. 30 Minuten pro Person. Das Spiel ist von Michael Keller. Uwe und ich habe ein wenig geholfen und sind Co-Autoren des Spiels. Ein klares Expertenspiel. Illustrationen werden von Lukas Siegmon gemacht. Veröffentlichung in Essen dieses Jahr.