Beiträge von MetalPirate im Thema „„Planta Nubo“ - das neue Spiel von Michael Keller, Uwe Rosenberg und Andreas Odendahl“

    Für Freunde der gehobenen Eurogame-Optimierkost sicher wieder ein Fest der Möglichkeiten, optimale Strategien auszutüfteln.

    Danke für die Warnung. Klingt so spannend wie das Lösen von partiellen Differenzialgleichungen.


    Ebenso ist mir hier arg deutlich aufgefallen, dass die Mitspieler eigentlich nur Hindernisse sind, die mich in meinem Möglichkeiten ausbremsen und einschränken. Dauernd und immer wieder. Das passiert alles auf einer negativen Ebene [...] Meine Mitspieler bringen für mich keinerlei positive Nebeneffekte mit, die stören mich stattdessen nur. [...] Unbegründet oder schlicht die Essenz solcher Spiele?

    IMHO: Nein. Ich würde es für eine bewusste Designentscheidung halten, eben solche Spiele mit primär (oder sogar rein) negativer Spielerinteraktion zu machen. Die haben sicher auch ihr Zielpublikum. Aber es geht definitiv auch anders.

    Mitspieler-Interaktion kann auch so aussehen, dass man den Mitspielern auch unfreiwillige Vorlagen liefern muss. Zum Beispiel die Möglichkeit, bei Terraforming Mars bestimmte Schwellwerte bei Sauerstoff/Temperatur zu erreichen. Oder bei Brass die Chance, die auf den Markt gebrachten Ressourcen (Kohle/Eisen/Bier) direkt zu nutzen. Oder bei Terra Mystica / Gaia Project die Machtpunkte, wenn jemand im meiner Nähe baut. Oder bei bei haufenweise anderen Spielen, indem man durch seine Aktion zwangsweise auch bestimmte Aktionen oder Karten für den nächsten Spieler attraktiver/günstiger macht.

    Ich würde sogar sagen, dass viele meiner liebsten Spiele eine Interaktion bieten, die auf der Skala zwischen positiv und negativ oft schwer zu fassen ist. Ein "ich will dem Gegner keine guten Vorlagen geben" sollte IMHO nie dominant werden, insbesondere nicht bei Spielen mit fester Spielreihenfolge im Uhrzeigersinn, aber diese Gefahr darf sich für meinen Spielegeschmeck sehr gerne von Zeit zu Zeit mal melden. Das Abschätzen von unerwünschten positiven Interaktions-Aspekten macht in vielen Spielen auch den Reiz aus.