Beiträge von f70ppy im Thema „„Planta Nubo“ - das neue Spiel von Michael Keller, Uwe Rosenberg und Andreas Odendahl“

    Das Solo-Spiel wird über einen Bot realisiert, der die Aktionen des Gegenüber mimt und dir Ressourcen (Karten, Beete, Container) wegnimmt, Arbeiterplätze besetzt und Punkte sammelt. Technisch betrachtet funktioniert der Bot mit einer Handvoll Aktionskarten und einigen Regeln für die Priorisierung seiner Aktionen. Ich habe diesen Weg auch gewählt und empfand die Handhabung des Bots komplizierter als das eigentliche Spiel mit einem Mitspieler, da dessen Regeln noch on top auf das eigentliche Spiel kommen. Wenn du den Platz hast, ist eine simulierte Partie zu zweit meiner Meinung nach der einfachere Weg, das Spiel kennenzulernen.

    Unsere letzte Partie endete 94 zu 94, aber es war leider noch immer nicht die erste ohne Fehler 🙈 Da wir das Spiel mittlerweile ohne Anleitung zu lesen einfach auf den Tisch packen können – oder eben auch nicht wie sich zeigte – haben wir die Punkte durch die Würfel in der Einkommensphase vergessen. Sicherlich zu verschmerzen, aber ich habe eindeutig früher als mein Gegenüber meinen Würfel drehen können 🤣 Anyway, eigentlich wollte ich nur ein paar Gedanken zu Papier bringen, die auf meiner Wunschliste für die Verbesserung der Handhabung stehen (einige davon habe ich bestimmt schon mal erwähnt, aber ich wollte das mal gesammelt tun):


    • Die Initialen Farben der Blumen für den Kontor bein Spielaufbau könnten auf dem Spielplan "entsättigt" hinterlegt sein. Das spart einen suchenden Blick in die Anleitung
    • Die zusätzliche Wertungsoption unter den Handwerkern auf dem Spielplan ist mit einem +-Zeichen vom Rundenbonus auf dem Plättchen getrennt, wenn man diese hochgeschoben hat. Das weckt den Anschein, dass diese Wertung bereits in der Handwerkerphase statt ganz am Schluss erfolgt, so wie man es durch alle Aktionen gelernt hat, die ebenfalls das +-Zeichen aufweisen. Ich würde es persönlich einfach weglassen. Der volle Mond im Kästchen und die Spielhilfe machen die Reihenfolge ja eigentlich klar, aber manchmal unterliegt man eben dem eigenen Bias und schaut nicht nochmal nach.
    • Es währe schön, wenn das Symbol der Wälderfarbe auf den Wertungskarten sich auf den jeweiligen Waldplättchen wiederfinden würde. Je nach Licht und Stunde fällt einem die Zuordnung doch mal etwas schwerer. Und eigentlich will man diese Information ja schnell haben und nicht den Gegner auch noch auf das eigene Vorhaben hinweisen, weil man mit der Nase an die Karte beim Inspizieren stößt
    • Eine optische Erwähnung des Würfels für die Einkommensphase wäre ganz nett als Gedächtnisstütze. Vielleicht auf der Rundenübersicht auf der Spielhilfe?
    • Passgenaue Felsenplättchen für die Ecken des eigenen Spielplans mit aufgedruckten Boni, damit man nicht versehentlich ein Beet pflanzt, dass man noch nicht pflanzen dürfte.
    • Eine Übersicht über alle Wertungskarten und Plättchen für den Arborlevel wäre toll. Vieles ist selbsterklärend, manches aber nicht. Ein schneller Blick in so eine Übersicht schafft einfach Sicherheit am Spieltisch
    • Nur ums mal erwähnt zu haben: die Kompostplättchen passen hier nur unter Spannung in die U-förmigen Beete.


    Der Disclaimer am Ende: ich mag das Spiel und möchte es auf keinen Fall schlecht reden. Auch denke ich nach wie vor, dass die erste Auflage voll spielbar und die Anleitung bei Weitem nicht so schlecht wie ihr Ruf ist. Ein, zwei Ecken für das leichtere Handling des Spiels können aber gerne abgerundet werden. So ist's auch schon geschehen im Rahmen des ersten Updates der Anleitung.

    Puh. Wir haben unsere Partie heute in der dritten Runde abgebrochen, weil ich in Runde 1 einen Wald mit Kompost in einem nicht freigeräumten Bereich unterfüttert hatte. Und dies leider nicht bemerkt haben. Während der Planung des nächsten Zuges ist mir diese Feinheit bereits ab und an mal durchgerutscht, aber bis heute habe ich es noch immer rechtzeitig bemerkt. Was ist sagen will: das war im Prinzip kein Einzelfall und ich glaube, hier könnte man vielleicht nachbessern. Zum Beispiel durch Puzzle-Teile, die die entsprechenden Flächen exakt abdecken (mit einer schönen Illustration im Idealfall). Platz auf dem Stanzbogen wäre gewesen. Wenn man die Boni nicht auf diese Teile druckt, müsste man sie jedoch ständig anheben, um darunter zu schauen. Für die nächste Partie werde ich vermutlich ein paar schwarze oder graue Klötzchen suchen und auf den Feldern platzieren.

    Wir haben den Umgang mit den Blumen in der Schlusswertung in der neuen Regelversion angepasst. Jetzt sollte es lohnenswerter und logischer sein.

    Ansonsten hattest du die Karte schon richtig verstanden.

    Geht es hier um den Punkt, dass die Blumen aus den Blumentöpfen nicht in den Vorrat zurück gelegt werden? Eine andere Anpassung sehe ich für Seite 23 im Errata nicht.


    Zu den Töpfen hätte ich noch eine (Rand-)Frage: das Tauschen von Blumen zwischen den Blumentöpfen ist ja nun jederzeit erlaubt. Braucht es dafür einen dritten, freien Blumentopf um die Blumen zwischen zwei Töpfen auszutauschen (wenn alle anderen belegt sind) oder geht das "on the fly"?

    NEIIIIIIIIIIIIIN, bitte bloß nicht. Kurz und auf den Punkt wäre meine Präferenz. So unterschiedlich sind die Geschmäcker

    Das muss sich ja nicht gegenseitig ausschließen. Gibt ja durchaus auch Regeln, wo alles neben der ausführlichen Erläuterung + Beispielen nochmal kompakt auf den Punkt zusammenfasst ohne Wiederholungen. So kann man auch mal schnell nochmal nachlesen, falls man das Spiel längere Zeit nicht gespielt hat.

    Hier bin ich auch für die "kontrollierte" Redundanz. Ich freue mich immer, wenn beim Lesen der Regeln ein Fragezeichen im Kopf für eine bestimmte Spielsituation auftaucht und dann ein Beispiel vorausahnend genau diese auflöst. Trotz aller Sprachpräzision und Sorgfalt auf Seiten der Redaktion kann man immer mal etwas falsch interpretieren. Und dann hilft eine zweite Ebene in den Regeln, wie die Beispiele.

    Ok, ich habe meine Frage vielleicht nicht deutlich genug formuliert. Ich habe technisch schon verstanden was die Aktionen bewirken und wofür man sie benutzen sollte. Meine Frage war eher: Gäbe es diese Funktion nicht, wäre das Spiel dann schlechter?

    Ah okay, so hatte ich das nicht aufgefasst. Beantworten kann ich die Frage natürlich nicht, das ist eher was für die Designer und Statistiken hinter dem Spiel. Aber die höhere Flexibilität wäre für mich schon Grund genug. Ich kann mir auch vorstellen, dass man vielleicht seinen Fokus etwas stärker auf das beschleunigte Rondell setzen kann, wenn man viele Plugin-Plättchen umgedreht und die Nischen an den Kupferrohren befüllt hat.

    Bleiben wir mal bei der besagten Komposterde. Wofür braucht es diese Funktion? Ich habe doch schon mehrere Möglichkeiten Blumen vom Plateau runter zu bekommen (Lieferungen, private Lieferungen, Blumentöpfe). Wofür brauche ich denn noch die vierte Option?


    Oder nehmen wir diese Kupferleitungen, die dafür sorgen können Blumen zu pflanzen bzw. zu kompostieren. Also ich glaube nicht, dass dem Spiel irgendwas fehlen würde, wenn diese kleinteilige Funktion nicht da wäre.


    Die Kupferrohre bieten zwei, drei Vorteile. Zum einen sparst Du eine Aktion um evtl. Komposterde zu produzieren. Vor allem beim Unterfüttern in der Waldphase ist mehr Komposterde immer gut. Wenn Du über die Rohre Pflanzen ernstest, bekommst du zudem einen Siegpunkt. Und wenn du an die Rohre kein Beetplättchen sondern Komposterde platzierst, kannst du dort eine Blume mit der Farbe deiner Wahl pflanzen. Das erhöht deine Flexibilität bezüglich der Lieferungen, speziell wenn dir eine Farbe fehlt. Dadurch kannst du vielleicht auch einen Container abschließen, der dir sonst verwehrt geblieben wäre, was dir wiederum Punkte und Schritte auf dem Modulrondell bringt. Obendrein stören die Blumen in den Kupferrohrnischen nicht die Waldaktion als wenn sie auf den Beeten liegen würden.

    Nun will ich mich auch in die Reihe der Ersteindrücke zu #plantanubo einreihen und wähne mich eindeutig auf der positiven Seite. Ich erfülle allerdings auch die Bedingungen, die das Spiel an die versammelte Runde (aka 2 Spielende) stellt. Eine Affinität zur Analyse-Paralyse sollte man sowohl aktiv als auch passiv mitbringen, denn die Züge wollen durchdacht werden. Hier geht es darum aus wenigen Aktionen einen möglichst hohen Outcome zu produzieren. Jeder Zug ist ist wichtig und wenn er nicht mindestens einen weiteren Boni oder gar eine zusätzliche Aktion auslöst, mutet er schon verschwendet an. Das muss man wie eingangs erwähnt mögen. Dazu passt dann auch das geringe Maß an Interaktivität, da man eigentlich stets auf Kante plant und wenn die Gegenüber hierbei zu sehr ins Handwerk fuschen können, ist das eher frustierend denn dem Spaß zuträglich. Die Optimierung der Spielauslage scheint mir das große Credo des Spiels. Morgens aufstehen, das Brett aufbauen und sich im Vorfeld der Partie für einen Spielschwerpunkt festzulegen – diesen gar erforschen zu wollen – ist kein Feature des Spiels. So mein Eindruck. Man lebt mit dem, was situativ vor einem ausliegt und macht das Beste draus.


    Wenn man sich mit dieser Design-Idee anfreunden kann, folgt die zweite Hürde des Spiels: die Tendenz zur Kleinteiligkeit. Am Ende ist's wie immer eine Frage des persönlichen Empfindens. Was dem einen "zu fiddely" ist, erscheint dem anderen noch im Rahmen. Ich zähle mich zu letzteren, verstehe aber auch jeden, der dem Widerspricht. Ich habe mir vor meiner ersten Partie mit einem Freund zwei Runden gegen den Solo-Bot draufgeschaufelt und somit einen ganz guten Überblick über das Spiel gewonnen. Planta Nubo bietet in der Tat recht viele Wenn-Dann-Situationen, die jedoch fast alle auf dem Werkzeug-Tableau oder der Rundenübersicht vermerkt sind. Man muss diese Regeln nicht auswendig kennen, aber schon wissen, dass sie existieren. Da man seine Züge um der Optimisierung willen aber ohnehin zerdenken muss, hat man sich die "üblichen Verdächtigen" schnell im Kurzzeitspeicher abgelegt und weiß, dass Aktion A den Boni B ausschüttet oder Nebenaktion C triggert. Aber wie bereits erwähnt, ist das alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.


    Erwähnt werden sollten die redaktionellen Fehler/Unachtsamkeiten, die dem Zugang zum Spiel sicherlich nicht fördern, aber auch keinen Mastbruch darstellen (ich schaue auf dich Trismegistus). Noch bevor ich Planta Nubo in den Händen hielt, drang bereits der schlechte Ruf der Anleitung an mein Ohr. Und so recht kann ich ihn nicht nachvollziehen. Im Detail finden sich vielleicht Unklarheiten (siehe die Diskussion zur Wald-Aktion), aber im Großen und Ganzen erfüllt sie ihren Zweck. Zum Nachschlagen von Details musste ich schon immer mal ein wenig im Heft suchen und blättern, aber prinzipiell fühlte ich mich nach der Lektüre vorbereitet und sattelfest. Da habe ich schon andere Fiaskos in den Händen gehalten. Ich würde sie schlicht als "okay bis gut" bezeichnen. Nerviger waren da die Fehler, die leider auch bis auf die Tableaus durchschlagen. Etwa das falsche Symbol der Wald-Aktion der dritten Aborstufe, das falsche Container-Symbol auf dem Bot-Tabelau oder die falsche Punktzahl auf einer der Siegpunktkarten. Die Symbolik im Allgemeinen empfand ich als gut nachvollziehbar. Etwas tricky ist vielleicht die Unterscheindung zwischen Blumen, Beeten, Wäldern und Wald-Plätchen. Auch die Zuordnung der Waldfarben auf den Siegpunktmodulen zu den Plättchen bedarf, je nach Lichtverhältnissen, evtl. auch eines zweiten Blicks. Ich hätte es schön gefunden, wenn das Symbol auf den Karten (mehr oder weniger der farbige Umriss eines Baums) sich auch auf den Plättchen wiedergefunden hätte. Auch wenn deren Optik etwas darunter gelitten hätte.


    Überhaupt ist das Spiel eigentlich sehr schön geraten. Damit meine ich nicht unbedingt das Material, das schlicht aus Plättchen und Holz-Token besteht (nicht falsch verstehen, das ist absolut in Ordnung) sondern die grafische Gestaltung. Alleine das Cover-Artwork ist fantastisch. Dann die detaillierte Gestaltung der Tabelaus mit dem Arbor und der Werkstatt, der diverse Cast auf den Handwerks-Plättchen oder die bunten, leuchtenden Farben. Auf mich wirkt das alles sehr stimmig, einladend und schlicht "mal anders". Ich habe absolut nichts gegen das typische/klassiche Euro Game (eher im Gegenteil), das nach einer europäischen Großstadt benannt ist und einen mittelalterlichen Marktplatz samt Handwerken und Kirche in allen Schattierungen von grau, braun und stroh darstellt. Aber sowas sonniges wie Planta Nubo darf es eben auch gerne mal sein. Überhaupt versprüht das Spiel – das ist natürlich auch dem Setting geschuldet – sehr positive Vibes und skizziert ausnahmsweise nicht die nächste Dystopie.


    Leider schlägt das Thema nichts allzusehr auf die Mechanik durch. Streicht man die Anpflanzung der Beete, die Luftschiffe und die Sauerstoffproduktion durch den Abtransport der Container, bleibt nicht viel übrig von der schönen neuen Solar-Welt. Parallel zum Spiel ist auch eine Kurzgeschichtensammlung im Buchhandel erschienen (eine Leseprobe liegt dem Spiel bei), die die Spielwelt "Overgrown" zum Thema hat. Allein das empfinde ich schon mal als super spannende und unterstützenswerte Idee. Ich bin etwa zur Hälfte mit dem Buch durch und würde es als ganz fluffige Lektüre bezeichnen. Bislang spart sich das Buch die Hintergründe der Katastrope im Detail aus (ich schätze da kommt auch nichts mehr), skizziert dafür aber schöne Streiflichter des Alltags der Menschen in der post-apokalyptischen Welt (von den ArbeiterInnen auf den Feldern bis zu den Suchtrupps in den Ruinen unserer Zivilisation) von Planta Nubo. Jede Geschichte stammt aus einer anderen Feder, was sich natürlich auch im Inhalt und Stil niederschlägt. Diese Vielfalt und Abwechslung ist zugleich sinnbildhaft für die skizzierte Gesellschaft, die ein Stück weit eine Utopie darstellt. Ohne mit der (Moral-)Keule zu schwingen sondern einfach en passent im Zuge der Erzählungen werden zum Beispiel alte Klisches und Erwartungen über Geschlechter(-rollen) und Formen des (Familien-)Zusammenlebens über Bord geworfen. Oftmals ist es dabei schlicht ein einfach Satz wie "meine Mütter warten schon zu Hause auf mich" der den Pinsel ganz natürlich schwinkt und zum schönen Gesamtbild beiträgt. Ich lese mehr Anleitungen als Romane und bin deswegen überhaupt nicht geeignet, ein Buch einzuordnen. Aber auch ich als Zaunsgast in Sachen Literatur kehre gerne am Abend für eine Kurzgeschichte zum Buch zurück. Man sollte (zumindest bis zu dem Punkt an den ich vorgedrungen bin) keine große Klammer um das Brettspiel und dessen Welt erwarten. Hier werden nicht die großen Räder Ursasche und Wirkung aufgezeigt, sondern der Alltag der kleinsten Komponenten im Uhrwerk. Wie Streiflichter. Die "handfesten" Themen die im Buch Erwähnung finden, haben dann aber leider auch keine Entsprechung im Spiel selbst. Hier hätte man vieles aufgreifen und auch in die Mechanik gießen können. Aber ich vermute, dass das schlicht/auch dem zeitlichen Ablauf des Projekts geschuldet ist. Ich meine im Kopf zu haben (aus den Entwickler-Tagebuch?), dass das Buch erst später in der Entwicklung des Spiels entstanden ist. Wäre zumindest eine plausible Erklärung. Nichtsdestotrotz sehe ich in meiner Fantasie neue Spiele verschiedenster Coleur, die alle in der Welt von "Overgrown" angesiedelt sind und diese "mit Leben befüllen". Reizvoll wäre es ja irgendwie.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Planta Nubo ist für mich ein ganz spannendes Gesamtprojekt, gerade durch die Kombination von Buch und Spiel. Das Geschehen auf dem Brett ist nicht frei von Ecken und Kanten, die eine neue Auflage und/oder Korrekturen (ich glaube Version 1.1 der Regeln ist erst dieser Tage erschienen) jedoch ausbügeln können. Dannach bleibt ein Spiel, dessen Charakter man mögen muss; sonst wird das nichts. Situative Optimierung als Kernkonzept, Geduld beim Denken (aktiv wie passiv) und bisweilen kleinteilige Aktionen sollten einen nicht abschrecken. Und auch dann denke ich, sprechen wir "nur" von einem guten Titel, den man nicht im überfüllten Regal haben muss. Aber kann. Vermutlich werde ich es auch maximal zu zweit spielen, sonst wird das eine zu lange Angelegenheit. Die extrem negativen Beiträge über die Anleitung/Redaktion des Spiels kann ich in ihrer Schärfe nicht nachvollziehen. Die Fehler sind ärgerlich, aber kein Dealbreaker. Ich habe keine Ahnung von der Verlagsarbeit oder den Zeitdrücken vor der Messe, kann mir aber vorstellen, dass das für einen neuen Verlag mit seinem Erstlingswerk (bekannte Autoren hin, bekannte Autoren her) ein Pfund ist, dass man erst einmal wuppen muss. Man wird sehen, wie damit umgegangen wird (die neuen Regeln habe ich zum Beispiel noch nicht gelesen). Ein Errata mit allen bekannten Fehlern würde ich mir zum Beispiel wünschen. Insgesamt bin ich bei solchen Sachen aber auch sehr verzeihlich und honoriere lieber die Vision und den Mut hinter dem Gesamtprojekt anstatt mich an dessen Fehlern abzuarbeiten.

    Freakgeims du erwähntest, dass die Regeln überarbeitet werden (vielleicht auch ein Errata-Dokument?). Darf man fragen, wie weit diese sind. Auch wäre interessant, ob es vielleicht Möglichkeiten zum Ausbessern der bekannten Fehler geben könnte; vielleicht Sticker (zum selbst ausdrucken) und/oder Ersatzkarten. Wenn ich das richtig überblicke ist da mindestens eine Siegpunktkarte mit falscher Punktzahl und das falsche Icon auf dem Solo-Tableau.