[Prototyp] Palooka AI

  • Gead nachdem ich hier schon soviel über dein Spiel gelesen habe bin ich gespannt darauf in Nürnberg den Prototyp einmal Live zu sehen. Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg auf der Spieleerfindermesse.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gead : Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten? Wenn ich deine (absolut interessanten!) Berichte so lese, dann erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, dass Spiele spielen wohl das deutlich günstigere Hobby ist als Spiele erfinden...

  • Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten?

    Nur für die Messebesuche war das bisher gar nicht allzu viel. Seit ich mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen habe, bin ich hauptsächlich mit einem Autorenstand (an drei Tagen) auf der SPIEL DOCH in Friedrichshafen gewesen. Die Standgebühr betrug ca. 230 Euro (inkl. 19 % USt.). Da ich noch an zwei Tagen pro Woche freiberuflich tätig bin (und die übrige Woche für ein Redaktionsbüro arbeite), kann ich die Umsatzsteuer allerdings absetzen. Die Kosten für Fahrt, Unterkunft und Verpflegung sind hier zu vernachlässigen, da ich den Messeauftritt mit einem Familienbesuch am Bodensee verbunden habe (und deswegen auch keine Übernachtungskosten angefallen sind).


    Da die Prototypen-Galerie auf der Berlin Con schon ausgebucht war – zum Zeitpunkt, an dem ich vorhatte mich kurzfristig anzumelden –, schlugen hier nur die Kosten für einfache Tagestickets (in Höhe von 40 Euro) für meine Frau und mich zu Buche. Wie in meinem Bericht dazu weiter oben geschrieben, war ich zwar mit der Absicht nach Berlin gefahren, den Prototyp dort Verlagen zu zeigen, hatte mich aber vor Ort dagegen entschieden und die Zeit lieber zum Spielen genutzt. Wobei das Spielen (und Kaufen) von anderen Spielen ein essenzieller Bestandteil bei der Entwicklung der eigenen Spiele ist. Und ich gebe darum jährlich für diese „anderen Spiele“ bestimmt mehr Geld aus.


    Zwischendurch war ich noch auf diversen Spieleveranstaltungen in der näheren Umgebung, die außer der aufgewendeten Zeit und den geringen Fahrtkosten keine weiteren Kosten verursacht haben, wie bspw. die Teilnahme an Stadt-Land-Spielt! Auch hat mich der Stand der Spiele-Autoren-Zunft nichts gekostet, da wir als Verein von der Spielemesse in Stuttgart gesponsert werden.


    Die Kosten für die Internationale Spieleerfindermesse belaufen sich jetzt auf ca. 200 Euro (für das umfangreichste Paket, da ich drei Prototypen zeigen möchte und dafür einen Doppeltisch gebucht habe). Doch auch hier ist die Anreise nicht so weit und ich habe sehr liebe Freunde im Umland, mit einem freien Zimmer. :)


    Alles in allem dürfte der materielle und zeitliche Aufwand für das Basteln, Verwerfen und abermalige Basteln der zahlreichen Versionen des Prototypen die Kosten für die bisherigen Messebesuche deutlich übersteigen. Manchmal kann das etwas frustrierend sein, meistens überwiegt aber die Freude, wenn das Spiel dann nach mühevoller Entwicklungs- und Bastelarbeit gut beim Testpublikum ankommt.

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  • Gead : Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten? Wenn ich deine (absolut interessanten!) Berichte so lese, dann erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, dass Spiele spielen wohl das deutlich günstigere Hobby ist als Spiele erfinden...

    Den inneren Drang zu verspüren kreativ zu sein lässt sich nicht monetär begründen oder vergleichen mit anderen Hobbys (z.B. als reiner SpielerIn).

    Da nimmt man gerne Fehlschläge und Geldverlust in Kauf.

    Soweit ich das sehe ist noch kein erfolgreicher SpieleentwicklerIn so direkt auf die Welt gekommen.

    Das muss man sich hart erarbeiten und man macht es gerne, weil man kreativ sein möchte und vermutlich Spiele mag.


    Allein der Austausch und das Netzwerkt mit anderen Autoren ist bestimmt sehr motivierend und befriedigend.

    Man wird wahrgenommen und begegnet wahrscheinlich sehr interessante Menschen die das gleiche Ziel verfolgen.

    Das wird auch Spaß machen, neben all den Kosten und der Zeit.

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  • Vor über zwei Wochen fand die Internationale Spieleerfindermesse nun schon zum zweiten Mal im Rahmen der Nürnberger Spielwarenmesse statt. Die Organisation und Betreuung hat dabei aus meiner Sicht im Vorfeld, während der Messe und im Anschluss daran reibungslos geklappt. Ich hab mich jedenfalls sehr gut aufgehoben gefühlt. Herzlichen Dank dafür! Die Aufteilung in Kinderspiele (im Foyer), sowie Familien- und Expertenspiele (in den direkt an das Foyer angrenzenden Sälen) hat ebenfalls ausgezeichnet gepasst. Im Rückblick auf die vielen guten Gespräche mit diversen Verlagen und Begegnungen mit anderen Autor*innen, bereue ich also keineswegs meinen spontan getroffenen Entschluss, an der Messe teilzunehmen. Klare Empfehlung an alle hier Mitlesenden, die vielleicht mit dem Gedanken spielen, dort zukünftig auch mal Prototypen der Fachwelt zu präsentieren.



    Aufgang zum Foyer und zu den Sälen


    Ich hatte ganz bewusst keine Termine vereinbart und wollte den Tag einfach auf mich (und meine Frau, die mich dorthin begleitet hat) zukommen lassen. Bei meiner letzten Teilnahme an der Spieleerfindermesse im Jahr 2015, damals noch am früheren Veranstaltungsort in Haar (bei München), wäre das nicht sonderlich sinnvoll gewesen, weil dort die Zahl der Autor*innen im Verhältnis zu den Redakteur*innen noch deutlich größer ausfiel. Da konnte es passieren, dass man ohne Termin den Tag über vergeblich auf einen Verlagsvertreter gewartet hatte – und sich dann eben mehr mit den Prototypen an den Nachbartischen beschäftigen konnte. Doch dafür war auch dieses Mal wieder Zeit. Zwei Astrophysiker*innen zeigten nebenan ihr Erstlingswerk, beim dem es auch um die Entdeckung von Planeten ging, und die beim Spielwarenmesse TV (ab Minute 2:45) kurz im Bild auftauchen (direkt dahinter ist übrigens noch kürzer auch mein Tisch zu sehen). Einen längeren Rundgang über die Spielerfindermesse und durch die Tischreihen gibt's bei Hunter & friends.


    Kaum waren die drei Prototypen aufgebaut, begann der Messetag gleich damit, dass sich ein Redakteur von Ravensburger an meinen Tisch setzte und sich viel Zeit für ein Gespräch nahm. Altai musste ich nicht nochmals vorstellen, denn den Prototyp dieses Spiels hatte Ravensburger bereits vor einiger Zeit getestet und für ihr eigenes Programm zwar abgesagt, dafür aber an KOSMOS weiterempfohlen (die es dann ebenfalls getestet und leider auch abgesagt hatten). Palooka AI musste ich natürlich nicht erneut vorstellen; schließlich ist ja hinlänglich bekannt wie der Wettbewerb für mich endete. Wir sprachen aber ausführlich über den Verlauf und den insgesamt enttäuschenden Ausgang des Wettbewerbs. Meine grundsätzliche Kritik (und auch die meiner Frau) wurde fleißig notiert. Und es wurden eigene Fehler und Versäumnisse eingeräumt. Es gibt da sicherlich noch einiges aufzuarbeiten. Vielleicht wird der Wettbewerb ja irgendwann mal auf verbesserte Weise neu gestartet … Puck’n blieb somit das einzige für Ravensburger neue Spiel, das ich dann vorstellte. Die Idee (des Schnippens mittels einer Kordel) und Umsetzung gefiel durchaus, kam aufgrund der Beschränkung auf zwei Spieler jedoch für Ravensburger nicht in Frage. Mitgenommen habe ich aus dem Gespräch allerdings den Vorschlag des Redakteurs, einen Team-Modus (2 vs 2) zu entwickeln, um Familien direkt die Möglichkeit zu geben, nicht nur nacheinander zu spielen. Mal sehen, wie das bei der nächsten Gelegenheit funktioniert und was mir noch dazu einfällt … Über den Tag verteilt folgten zahlreiche weitere Gespräche mit Verlagen, auf die ich nicht alle im Detail einzugehen brauche, da sich so manche Reaktion (und Beurteilung) wiederholte. Die (bekannte) Kritik, dass ich mit meinen Spielen irgendwo zwischen den Stühlen (sprich den Zielgruppen „Familie“ und „Kenner“) sitze, habe ich auch hier wieder des Öfteren gesagt bekommen. Absagen sind die Regel und gehören unweigerlich dazu. Unabhängig davon war es trotzdem ein toller Tag!



    Blick in den Saal Brüssel mit den Familienspielen


    Dazu gehört auch das Wiedersehen und Gespräch mit XOLLOX , über das ich mich sehr gefreut habe. Wir hatten uns das letzte Mal auf der Berlin Brettspiel Con 2023 gesehen und sprachen neben vielem anderen über die Unwägbarkeiten (s)einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne. Lang wird's hoffentlich bis zur Auslieferung seines Kickstarters nicht mehr dauern (siehe sein Update #31) und ihm dann wieder mehr Zeit bleiben für all seine anderen Projekte, die während der Entwicklungs- und Produktionszeit liegen geblieben sind. Ich drücke für die Zielgerade ganz fest die Daumen und freue mich auf das fertige Spiel! Und grüßen möchte ich an dieser Stelle auch Spielmaterial , der während der Spieleerfindermesse mit ebensolchem Spielmaterial gefüllte Beutel für den nächsten (kleinen) Wettbewerb verteilt hat und der demnächst eine Kampagne für „Game Upgrades“ starten wird. Mit ihm hatte ich bei meinen beiden letzten Crowdfunding-Kampagnen prima zusammengearbeitet. Und würde es nur zu gerne wieder tun, um bspw. Blocky Mountains als ultimative Deluxe-Ausgabe zum 10-jährigen Jubiläum wiederzubeleben. Hach, was für ein schöner Traum … Später am Nachmittag schlug meine Frau vor, den Tisch mal eine Weile allein zu lassen und für eine Auszeit ins Spielecafé hinüberzuschlendern. (Am Nachbartisch schnell Bescheid gesagt, und genauso getan.) Dort traf ich dann zufällig Klaus Geis von PALATIA SPIELE, der auf der Suche nach Geburtshelfern und -helferinnen für UFFBASSE! ist und mir dazu einen Flyer in die Hand drückte. Und am selben Stehtisch begegnete ich ebenso dem Verleger S., der sozusagen „inkognito“ und in seiner Freizeit auf der Messe unterwegs war. Wir kannten uns bisher nicht persönlich, hatten aber voneinander gelesen bzw. gespielt. Und verabredeten uns direkt nach Kaffee und Kuchen für ein Vorstellungsgespräch. Gemeinsam gingen wir zurück zu meinem Autorentisch, wo bereits ein Redakteur vom frechverlag geduldig darauf wartete, das Schnippspiel präsentiert zu bekommen. (Dankeschön an den Nachbartisch!) So konnte ich zwei Verlagen gleichzeitig einen Prototyp vorstellen – und beide gegeneinander antreten lassen. Das „Anspiel“ entschied der frechverlag mit 1 zu 0 für sich. Auch wenn Puck’n nicht in dessen Portfolio passt, wurde es trotzdem sehr gelobt; und die weitere Entwicklung soll aufmerksam verfolgt werden. Und mit S. bin ich noch sehr lange zusammengesessen. Vielen Dank für diese unerwarteten Highlights!



    Im Gespräch mit Kyra Berger vom Orga-Team der Spieleerfindermesse


    Am Ende des Messetags – meine Frau und ich hatten die Prototypen fast schon alle eingepackt – gab es noch ein letztes und überraschendes Gespräch mit Redakteuren von KOSMOS. Viele Grüße an Kilian Vosse , der die Entwicklung von Palooka AI hier über die vergangenen Monate interessiert verfolgt hatte (und sich als stiller Mitleser zu erkennen gab). Die Spielregel wurde anschließend zwar angefordert, kurze Zeit später folgte aber bereits die Absage. Die Materialfülle mag dafür ein Kriterium gewesen sein, v.a. wohl die Regelfülle des Spiels. Dabei wurde zwar die „clevere Grundmechanik“, das Ziehen von passenden Teilen aus dem Beutel, als entsprechend familientauglich angesehen; die weiteren Regeln und Abläufe aber als eher zu komplex hinsichtlich der Hauptzielgruppe des Verlags eingestuft. Die thematische Ausarbeitung wurde ausdrücklich gelobt und zum Verlag hätte es m.E. ziemlich gut gepasst. Schade.


    Auf die Rückmeldung vonseiten eines Verlags, der ebenfalls eine Spielregel (von Altai) angefordert hat, warte ich zurzeit noch. Möglicherweise eröffnen sich da im Zusammenhang mit anderen Spielen weitere Wege. Es bleibt auf alle Fälle spannend und ich bleibe natürlich weiterhin dran!

  • Und grüßen möchte ich an dieser Stelle auch Spielmaterial , der während der Spieleerfindermesse mit ebensolchem Spielmaterial gefüllte Beutel für den nächsten (kleinen) Wettbewerb verteilt hat und der demnächst eine Kampagne für „Game Upgrades“ starten wird. Mit ihm hatte ich bei meinen beiden letzten Crowdfunding-Kampagnen prima zusammengearbeitet. Und würde es nur zu gerne wieder tun, um bspw. Blocky Mountains als ultimative Deluxe-Ausgabe zum 10-jährigen Jubiläum wiederzubeleben. Hach, was für ein schöner Traum …

    Und wir grüßen zurück und hoffen, du hattest wirklich schöne Eindrücke und erfolgreiche Gespräche, auch wenn es natürlich schade ist, dass es mit KOSMOS nicht geklappt hat.

    Was das 10jährige Jubiläum angeht, da müssen uns dann mal zusammensetzen, ob und wie und was man da machen kann.

    Das mit dem Wettbewerb ist echt. Nr. 8 - Der ist vor kurzem gestartet und läuft das ganze(!) Jahr lang. Fragen sind natürlich immer erlaubt.
    Ich verlinke zur Contest-Seite: HIER

    Und das erwähnte Kickstarter läuft Anfang März. Es ist gerade Pre-Launch Phase und man kann sich schon vormerken.
    Ich verlinke zum offiziellen Forumsbeitrag: HIER

  • Im Rahmen des Frühjahrsfestivals der STAATSOPER STUTTGART fand, in Kooperation mit dem Württembergischen Kunstverein, am 16. April ein Spieleabend mit Spielesommelier und Musik statt. Dieser war der zweite in einer Reihe von drei Spieleabenden und stand unter dem Motto rasant und ausdauernd. Der Abend wurde mit einem lockeren Gespräch zwischen dem Veranstalter, dem berühmten Spieleautor Wolfgang Kramer und Stefan Stadler (Spieleredakteur bei Huch) eingeleitet. Im Laufe des Abends gab es im Hintergrund dann immer wieder mal atmosphärische Klänge bzw. Kompositionen der beiden Musiker zu hören.



    Das sinnliche Zusammenspiel von Live-Musik, von der Decke hängenden bemalten Stoffbahnen und den dazwischen aufgetischten Spielen sorgte für ein besonderes Ambiente – mit Diskokugel (!) – und machte den Abend für mich zu einem außergewöhnlichen Spielerlebnis. Denn ich durfte mit meinen Prototypen auch daran teilnehmen – und servierte Puck’n als „zackige“ Vorspeise und Palooka AI als sättigenden Hauptgang. Beides mundete den Testspieler*innen, die ich an dieser Stelle ganz herzlich grüßen möchte.



    Das deutlich länger (als meine Vorhersage) dauernde „Haupt“-Testspiel wurde in der anschließenden Feedback-Runde erfreulicherweise nicht als zu lang resümiert. Der Wechsel von schnellen und eher grübeligen Phasen kam gut an und hatte offenkundig für Kurzweil gesorgt. Dabei wurde das Bauen der individuellen Roboter als stimmig beschrieben; die allgemeinen Gerüst-Teile wurden als schönes Spielelement ausdrücklich gelobt, da sich damit die in der Ziehphase (durch das anfängliche „Umherirren“ im Beutel unter Zeitdruck) unpassend herausgezogenen Teile in der Aktionsphase prima ausgleichen ließen. Aus dem Blickwinkel des passiven Beobachters – da ich dieses Mal nicht selbst mitspielt habe – hat der Verlauf des Testspiels jedenfalls eine wichtige Bestätigung geliefert – nämlich, dass unterschiedliche Spielweisen trotzdem zu einem ausgeglichenen Ergebnis führen. Also nicht diejenigen, die in der Ziehphase am schnellsten waren und sich dadurch Startspielervorteile verschafften, lagen am Ende automatisch vorne; sondern es war (bei diesem Test) eben derjenige, der sich beim Suchen nach den passenden Teilen im Beutel in allen Runden etwas mehr Zeit gelassen hatte und der den Roboter somit als Erster komplettieren konnte. Die Zweitplatzierte war 2-mal Startspielerin und mit zwei (von drei) erfüllten Aufträgen die beste gewesen, musste sich dennoch mit 29 zu 32 Punkten knapp geschlagen geben. Das größte Lob aber war, dass das Spiel mechanisch einwandfrei rund lief und alle wirklich mit Spaß dabei waren.


    Natürlich, und das ist wie immer ebenso hilfreich, gab es auch kritische Anmerkungen: die Roboterteile könnten doch lieber von einer (zukünftigen) irdischen Schrotthalde stammen, anstatt im Orbit eines weit entfernten Planeten im Weltraum herumzukreisen. Oder, wenn es doch der Weltraum sein sollte, könnte der Raumfrachter (mit den Lagerplätzen für die Roboterteile) doch auch wie ein solcher aussehen?! Über formale Vorschläge zur Verbesserung des Handlings und der Orientierung haben wir ebenfalls diskutiert: Brauchen die Roboterteile unbedingt eine (oder keine) Nummerierung, so wie die Gerüst-Teile, damit nicht Zeit dafür verwendet werden muss, nach der richtigen Platzierung zu suchen usw.


    Vieles von dem, das kritisiert wurde bzw. sich (optisch) noch optimieren ließe, fällt zwar eher in den Bereich der finalen (grafischen/illustrativen) Umsetzung. Aber das waren allesamt berechtigte Einwände und ich bin darum immer wieder sehr froh, wenn ich nach einem Testspiel so ausführliches und differenziertes Feedback bekomme. Ach, und auf die Frage nach der Bedeutung des aktuellen Namens für das Spiel, „Palooka“, fuchtelte ich wohl etwas zu ungelenk mit den Händen und – nomen est omen – „boxte“ meine (zum Glück fast leere) Flasche mit Holunder-Limo um. Die schnelle Reaktion aller Beteiligten verhinderte allerdings einen größeren Schaden. Vielen Dank (auch) dafür!

  • Am vergangenen Freitag fand der monatliche Spieleabend vom Game-Point in Bietigheim statt, an dem ich endlich mal wieder teilnehmen und Palooka AI abermals testen konnte. Ein zusätzlicher Ansporn, dass es mit einer Teilnahme nicht wieder so lange dauert wie beim letzten Mal (siehe Beitrag 70), war auch der „feierliche Anlass“, den Preis für den ersten Letter Dungeon Crawl an den Gewinner DiSta persönlich zu überreichen. Ganz herzliche Grüße an dich – und ebenso an alle hier regelmäßig Mitlesenden! ;)


    Nachtragen möchte ich übrigens noch, dass die Spieleabende im Württembergischen Kunstverein (siehe oben) ebenfalls vom Team des Game-Points vorzüglich organisiert und betreut worden sind! :danke:


    Viel zu erzählen und zu entwickeln gibt’s aktuell nicht mehr. Es könnte also sein, dass dieses „Entwicklertagebuch“ hier im Forum so langsam dem Ende entgegen geht … Bei dem jüngsten Testspiel wollte ich aber, ausgehend von einem Kritikpunkt des vorherigen Testspiels, noch etwas ausprobieren. Die Halbzeit-Boni lagen da am Rand des Spieltischs, und wurden hinterher vielleicht deswegen als überflüssig und verzichtbar angesehen. Jetzt hatte ich nur eine geringfügige Änderung bzgl. des Aufbaus vorgenommen und die Boni-Plättchen in der Mitte des Spielplans zwischen den Markern für Runde 2 und 3 platziert. Damit haben alle Spieler*innen dieses Zwischenziel viel besser im Blick gehabt. – Eventuell reduziere ich unabhängig von der Spielerzahl auf 1 Halbzeit-Bonus (und mache daraus eine kleine 3D-Figur). – Die Platzierung im Fokus der Roboter-Monteure war jedenfalls die richtige Entscheidung, da diese eifrig um die Wette montiert und so auf den eigenen Robotern nach oben geklettert sind.



    Die drei Testspieler*innen des Abends bevorzugen ansonsten eher einfach zu lernende Spiele (wie bspw. das im Anschluss gespielte Drop It) und waren – „trotz des Weltraumthemas“, einer gewissen Regelfülle und den damit verbundenen Startschwierigkeiten – spätestens ab der zweiten Runde mit viel Spaß dabei. Zum Grundspiel hatte ich das Sabotage-Modul, das ja eigentlich erst für Erfahrene gedacht ist, die Aufträge und Halbzeit-Boni (Modul A) sowie die Magneten (Modul E) hinzugenommen. Mehr wäre für die erste Partie wohl zu viel gewesen. Im Verlauf des Spiels wurde wiederholt die Transformieren-Aktion (zum Tauschen von Teilen) mit der Transportieren-Aktion verwechselt. Für mehr Klarheit würden da sicherlich passende Illustrationen sorgen. Die Sabotieren-Aktion wurde hingegen sofort richtig verstanden und mit einer gewissen Schadenfreude eingesetzt. Die Partie endete dann vorzeitig, nach der zweiten Aktion in der vierten Runde mit einem Unentschieden (34 zu 34 Punkte); und so musste der Tiebreaker, d.h. weniger gebaute Gerüst-Teile, über den Gewinn des Spiels entscheiden. Ich spielte dieses Mal wieder mit und zog nur anfänglich die Teile mit etwas Zurückhaltung aus dem Beutel. In der zweiten Hälfte des Spiels war ich dann ehrgeiziger und konnte mit 27 Punkten immerhin den vorletzten Platz erreichen. :)


    Dieser erneute Test hat mir gezeigt, dass sich der Schwierigkeitsgrad gut auf die Spielerfahrung und Vorlieben der Spieler*innen einstellen lässt. Die Regeln des Grundspiels (ohne Erklärbär) zu lernen, dürfte selbst für relativ unerfahrene Familien machbar sein. Mit allen Modulen zu spielen, ist zwar durchaus herausfordernd, der Regelumfang allerdings nach meiner Erfahrung im anspruchsvollen Familienspiel- bis leichten Kennerspielbereich. Haken dran! Einzig den Solomodus habe ich bisher nur selbst getestet. Diesen kann ich folglich noch nicht als (ganz) fertig abhaken …

    3 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Am vergangenen Freitag fand der monatliche Spieleabend vom Game-Point in Bietigheim statt, an dem ich endlich mal wieder teilnehmen und Palooka AI abermals testen konnte. Ein zusätzlicher Ansporn, dass es mit einer Teilnahme nicht wieder so lange dauert wie beim letzten Mal (siehe Beitrag 70), war auch der „feierliche Anlass“, den Preis für den ersten Letter Dungeon Crawl an den Gewinner DiSta persönlich zu überreichen. Ganz herzliche Grüße an dich – und ebenso an alle hier regelmäßig Mitlesenden! ;)

    Dankeschön für die Grüße und vor allem, dass du dich aufgemacht hattest, um mir am Freitag im Gamepoint den Preis in Form eines Blocky Mountains in der Ausgabe des Jahres 2014 (nebst zwei Erweiterungen) persönlich in die Hand zu drücken.... War schön, auch mal wieder ein Gesicht eines Forumsmitglieds in Natura kennen zu lernen 😉


    ...

  • Umfrage endet am 14. Juni 2024, 10:46

    Würdest du das Spiel Palooka AI unterstützen? Und wenn ja, auf welcher Crowdfunding-Plattform am liebsten? 15

    1. Ja, das Spiel würde ich per Crowdfunding unterstützen. (0) 0%
    2. Nein, lieber dafür nach einem geeigneten Verlag suchen. (11) 73%
    3. BackerKit (international) (0) 0%
    4. Gamefound (international) (0) 0%
    5. Kickstarter (international) (0) 0%
    6. Spieleschmiede (national) (4) 27%
    7. Startnext (national) (0) 0%

    Angefangen hatte die Entwicklung von Palooka AI aus einer neugierigen Laune heraus als Wettbewerbsbeitrag für The Next Big Family Game. Dafür war ich mit nicht viel mehr als einer Idee gestartet. Über den weiteren Fortgang des Wettbewerbs und die Entwicklung dieses Spiels habe ich hier im Forum ausführlich berichtet – mit bekanntem Ausgang. Wie zuletzt geschrieben, ist das Spiel mittlerweile nahezu fertig. Nicht fertig sind natürlich die Illustrationen und die grafische Gestaltung des kompletten Spielmaterials. Zum Testen und für die Präsentation, so wie der Prototyp aktuell gestaltet ist, erfüllt dieser jedenfalls seinen Zweck. Nach der sehr intensiven Phase vor allem zu Beginn, mit vielen großen Entwicklungsschritten in kurzer Zeit, sind die Intervalle danach immer länger geworden. Und die (weitere) Suche nach einem geeigneten Verlag ist erfahrungsgemäß der mit Abstand langwierigste Part. Da dieses Spiel aufgrund der Ausrichtung des Wettbewerbs ursprünglich als Crowdfunding-Projekt gedacht und von mir auch so geplant worden war, stelle ich mir diese Frage daher nun erneut: Möchte ich das Spiel lieber in meinem Kleinverlag Juhu-Spiele selbst veröffentlichen, oder nicht? Ob ich das möchte, ist dabei jedoch nicht entscheidend, denn ohne die Unterstützung über eine Crowdfunding-Kampagne könnte ich es gar nicht. Darum frage ich dich/euch, um ein aktuelles Stimmungsbild zu erhalten. Und natürlich hoffe ich auf möglichst zahlreiche Teilnahme und Zustimmung. Herzlichen Dank dafür im Voraus! :danke: :danke: :danke:


    Du kannst zwei Antworten geben. Stimmst du mit „Ja“, dann wäre die zweite Antwortmöglichkeit deine bevorzugte Crowdfunding-Plattform (international/national). Stimmst du mit „Nein“, könntest du einen deiner Ansicht nach geeigneten Verlag nennen bzw. in die Kommentare schreiben. Die Teilnehmer sind sichtbar und die Umfrage läuft einen Monat.

  • Hi Gead,


    ich hab mal mit "Nein" gestimmt. Nicht, weil mir die Partie nicht gefallen hat, aber es gibt einfach so sehr viele Spiele da draußen. Und pro Jahr hole ich mir davon schätzungsweise 3 bis 5. Daher: Nein, Palooka AI würde es bei mir nicht in den Schrank schaffen.

    Aber: Ich weiß nicht, ob ein Verlag der richtige Weg ist. Daher fehlt mir bei der Umfrage eine Option: "Nein, ich würde es nicht unterstützen, aber versuch es doch lieber per Crowdfunding." Sonst könntest Du auch fragen: "Würdest Du das Spiel im Retail kaufen?" Und als Antworten "Ja" und "Nein, nutze lieber Crowdfunding." Das eine (Unterstütze/kaufe ich, oder nicht?) hat mit dem anderen (Crowdfunding/Verlag) wenig zu tun.


    Welche Crowdfunding-Plattform Du nimmst, ist fast egal. Aber Kickstarter oder Gamefound werden es wohl sein.


    Gruß Dee

  • Hi Dee,


    herzlichen Dank für deine Teilnahme und die kritischen Anmerkungen. Du hast recht damit, dass ich hier zweierlei vermische. Und vielleicht ist eine Umfrage auch der falsche Weg, um zu einer Entscheidung zu kommen. Außerdem ist die „Gefahr“ relativ groß, dass eine geringe Teilnehmerzahl sich bereits negativ auswirken kann. Warum ich die Umfrage dennoch gestartet habe und sie ist wie sie eben ist, möchte ich nachfolgend ein wenig erläutern.


    Aber: Ich weiß nicht, ob ein Verlag der richtige Weg ist.

    „Ein” Verlag ist immer der richtige Weg – die Frage ist eben nur: „Welcher …?“


    Daher fehlt mir bei der Umfrage eine Option: "Nein, ich würde es nicht unterstützen, aber versuch es doch lieber per Crowdfunding." Sonst könntest Du auch fragen: "Würdest Du das Spiel im Retail kaufen?" Und als Antworten "Ja" und "Nein, nutze lieber Crowdfunding." Das eine (Unterstütze/kaufe ich, oder nicht?) hat mit dem anderen (Crowdfunding/Verlag) wenig zu tun.

    Mit Unterstützung meine ich tatsächlich ausschließlich Crowdfunding. Das eine bedingt das andere – und hängt für mich untrennbar zusammen. Da es fast unvermeidlich ist, dass so eine Umfrage als „Ja, das Spiel gefällt mir, unterstütze ich“ oder „Nein, gefällt mir nicht, unterstütze ich auch nicht“ (miss)verstanden werden kann, habe ich die beiden Optionen bewusst mit Crowdfunding bzw. Verlag verknüpft; und die Nein-Option nicht als reine Ablehnung formuliert. „Ja“ bedeutet, dass „du“ heute eine potenzielle Crowdfunding-Kampagne aktiv, also finanziell, unterstützen würdest. „Nein“ bedeutet folglich, das lieber nicht tun zu wollen; es bedeutet allerdings auch, dass ein Kauf dadurch später nicht völlig ausgeschlossen ist. Daher die Frage nach einem Verlag, den du für geeignet halten würdest; dem bzw. dessen Redaktion (etc.) du persönlich vertraust. Sollte ich für das Spiel einen anderen Verlag (als meinen eigenen) finden und für Palooka AI begeistern können, dann würden all jene, die Crowdfunding grundsätzlich und aus absolut nachvollziehbaren Gründen ablehnen, das voraussichtlich als ein Qualitätsmerkmal ansehen. Das lässt sich gar nicht hoch genug einschätzen. Und auch ich sehe es wie du: es gibt so viele Spiele da draußen – und in Zeiten des Crowdfunding noch viel mehr. Da will jede Entscheidung wohlüberlegt sein!

  • Die Umfrage läuft lediglich einen Tag, aber ein Trend ist bereits ziemlich deutlich erkennbar: die Beteiligung ist gering und Zustimmung zumindest bis jetzt noch Fehlanzeige. Wäre diese Umfrage gleichbedeutend mit Crowdfunding, würde der Zähler 0 Euro anzeigen. Was also tun? Ich könnte die Umfrage ändern und neutraler formulieren, also bspw. die Frage stellen: „Ist Crowdfunding der richtige Weg, um dieses Spiel zu realisieren?“ Dann könnte darauf einfach mit „Ja, ist es!“ geantwortet werden, ohne damit gleichzeitig eine Unterstützung zusagen zu müssen. Das wäre in etwa vergleichbar mit dem, was Dee als Option in der Umfrage fehlt. Tatsächlich ist es so, dass von den Followern einer Crowdfunding-Kampagne durchschnittlich ein Zehntel dann auch unterstützt. Insofern ist die Umfrage, die genauso unverbindlich ist wie einer Kampage im Vorfeld zu folgen, zumindest ein erster Gradmesser. Und die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt …


    Welche Crowdfunding-Plattform Du nimmst, ist fast egal. Aber Kickstarter oder Gamefound werden es wohl sein.

    Dazu möchte ich noch etwas ergänzend anmerken. Auf den ersten Blick scheint es egal zu sein – allerdings nur für diejenigen, die unterstützen würden. Was die Kosten betrifft, sowie die Erfolgsaussichten, macht es einen riesigen Unterschied. Kurz gesagt, um auf einer internationalen Plattform wie z.B. Kickstarter nicht unterzugehen, ist die gesamte Kommunikation und Präsentation wesentlich aufwendiger. Hinzukommt im Fall einer erfolgreichen Finanzierung die schwierigere Abwicklung mit Produktion, Versand, VAT/MwSt., Zoll usw. Dagegen ist ein „nur“ deutsch-sprachiges Projekt auf der Spieleschmiede leichter abzuwickeln, da einem dort auch vieles (gegen entsprechende Beteiligung) abgenommen wird.


    Und noch ein Hinweis: Die Umfrage kann gerne mit einer eigenen Antwortmöglichkeit ergänzt werden (die dann auch von anderen genutzt werden darf). :)

  • Zunächst mal Danke für die interessanten Einblicke in den Entwicklungsprozess. Ich glaube, hier im Forum dürften die wenigsten Deiner Zielgruppe entsprechen, deshalb die eher überschaubare Beteiligung. Mittlerweile würde ich als kleines Projekt / kleiner Verlag bei Brettspielen auch zu Gamefound raten. Bei Kickstarter geht man wirklich unter und hat ja auch noch zig andere Bereiche, die um die begrenzte Aufmerksamkeit kämpfen.


    Zudem kann man wohl auch bei Gamefound im Vorfeld mehr Hype erzeugen / Follower sammeln, indem man vorab diverse Updates postet - zumindest ist mir da bei Kickstarter so etwas nicht bekannt. Dann kann man auch den Launch-Termin besser steuern oder ggf. das Projekt verwerfen, wenn selbst über einen Zeitraum von 6-12 Monaten mit mehreren Updates nicht genügend Follower zusammenkommen bzw. kann mit potentiellen Interessenten über die Kommentare in Austausch treten, um ggf. nötige Anpassungen der Kampagne durchzuführen.

  • Ich glaube, hier im Forum dürften die wenigsten Deiner Zielgruppe entsprechen, deshalb die eher überschaubare Beteiligung.

    Meine Zielgruppe kenne ich gar nicht so genau. Sicher weiß ich nur, dass ich mit den unterschiedlichsten Spielen in der Vergangenheit schon sehr viel Spaß hatte. Und das umfasst das ganze Spektrum von Experten- bis zu Kinderspielen. Die stehen für mich absolut gleichberechtigt im Spieleregal. Palooka AI ordne ich irgendwo dazwischen ein. Hier im Forum gibt es ja einige, die auch innerhalb der Familie spielen. Insofern glaube ich schon, dass es da eine Zielgruppe gibt. Gut möglich aber, dass die Kombination aus unfertigem Prototyp, gehobenem Familienspiel und Crowdfunding eine Menge Interesse herausfiltert. Und du folglich mit deiner Einschätzung richtig liegen könntest, dass die Beteiligung deswegen (so) gering ausfällt. Möglicherweise würden sich an der Umfrage mehr beteiligen, wenn das Spiel bereits fertig gestaltet wäre?!


    Dieser Thread ist ja sowas wie ein Entwicklertagebuch, in dem ich u.a. meine (unfertigen) Ideen aufschreibe, kritische Überlegungen anstelle; in dem ich von Fort- und Rückschritten berichte – und von Experimenten. Ein solches Experiment habe ich jetzt mal gemacht und ein wenig mit generativer KI „rumgemurkst“ – entgegen meiner tiefsten Überzeugung als klassisch ausgebildeter Illustrator. Mithilfe von Adobe Firefly sind damit in wenigen Sekunden (!) Covermotive für den Prototyp entstanden. Für das finale Cover und alle sonstigen erforderlichen Illustrationen lehne ich den Einsatz von künstlicher Intelligenz zwar weiterhin ab, aber um einen (schnellen) Eindruck zu bekommen wie ein Cover später mal aussehen könnte, ist das schon ein mächtiges Werkzeug. Und mit den „richtigen“ Prompts auch ziemlich lustig wie ich finde. Für das erste Covermotiv habe ich bspw. den Raumfrachter mit fliegender Butterdose umschrieben, die auf einem entfernten Planeten Müll aufsammelt. Das Ergebnis ist surreal-komisch geraten:



    Andere Vorschläge zu Weltraumschrott-sammelnden Raumschiffen, ganz ohne „Butterdose“, generiert die KI mal putzig und mal dramatisch, mal rund und mal eckig:


  • Ich sehe das ähnlich wie anke79: Nicht die Hauptzielgruppe hier. Mit dem Cover hättest du mein Interesse potentiell geweckt und nachdem ich anfangs mit dem Roboterbau wirklich gar nichts damit anfangen konnte, finde ich es mittlerweile vom Thema interessant genug, dass ich eventuell mitspielen würde. Aber im Regal möchte ich es nicht, kaufen erst recht nicht, reizt mich nicht. Und damit will ich dein Spiel nicht schlechtreden, denn dieses Urteil gilt für sehr viele Spiele.

    Ich hab deswegen Verlag ausgewählt, was zwar sehr schwierig ist, dir danach aber zumindest den Weg zur Kundschaft ebnet. Mit der aktualisierten Option der Spieleschmiede habe ich nun die auch angewählt, denn dort kann ich es mir gut vorstellen. Wie Marisa mit Fairy Day im Thread nebenan zeigt, kann das ja durchaus auch klappen.

    Als Nebenbemerkung: Wenn das Spiel Palooka AI heißt, würde mich als Konsumer tatsächlich beim Cover oder den anderen Illustration zumindest kurz fragen, ob die mit AI generiert wurde oder woher der Titel kommt.

  • Wenn das Spiel Palooka AI heißt, würde mich als Konsumer tatsächlich beim Cover oder den anderen Illustration zumindest kurz fragen, ob die mit AI generiert wurde oder woher der Titel kommt.

    Das ist eine wirklich schöne Vorstellung, wenn du dich das stellvertretend fragen würdest. Weil das ja bedeutet, dass das Spiel gekauft werden könnte. 8o

    Etwas ernsthafter: Ich hab einige Jahre in und für Werbeagenturen gearbeitet und da wird genau das angestrebt. Nämlich, dass der potentielle Konsument an einem Produkt bzw. einer Werbebotschaft hängenbleibt und sich bspw. sowas fragt. Wichtig ist dann nur, dass er darauf eine adäquate Antwort erhält. Die würde voraussichtlich auf der Schachtelrückseite (und in der Spielregel) aktuell so lauten:

    Zitat von Einleitung der Spielregel

    Bei dem galaktischen Wettbewerb sucht ihr zunächst mit Tempo und Fingerspitzengefühl in der „Weite des Weltraums“ (der gar nicht so weit ist wie ihr gleich feststellen werdet) nach verwertbaren Schrott-Teilen. Aus diesen montiert ihr euren Roboter, klettert Ebene um Ebene daran empor, um schließlich den AI-Controller – die Steuereinheit – einzusetzen. Eurem tapsigen Roboter, den ihr liebevoll Palooka (dt. Trampel) nennt, verleiht ihr damit „Analoge Intelligenz“.

    Ein Hinweis, dass die Illustrationen nicht künstlich erzeugt worden sind, gehört dann selbstverständlich als „Qualitätssiegel“ auf die Spieleschachtel.

  • Das ist genau das Problem. Du hast halt ein Spiel entwickelt das unter bestimmten Voraussetzungen Spaß macht (unterstelle ich dir jetzt einfach mal), aber wenn es Richtung Veröffentlichung geht brauchst du ein "Produkt" das anderen Menschen mit Begeisterung spielen wollen. Du solltest vielleicht Fragen was die Motivation sein könnte dein Spiel zu spielen.


    Dee hat es auch richtigerweise erwähnt: Die Kokurrenz ist mittlerweile sehr groß und die Regal sind nun mal irgendwann voll. Da kommen nur noch die besten der besten Spiele rein, d.h. man braucht eine gewisse Produktreife um diesen Spagat hinzubekommen. Gute Chancen haben da Spiele die etwas neues reinbringen, aber selbst diese Spiele brauchen eine Entwicklungszeit um am Ende als Produkt verkauft werden zu können.

    Ich spiele hauptsächlich Kennerspiele und ich finde einen Roboter nach Schema F zu bauen langweilig (ohne das ich dein Spiel näher untersucht hätte). Warum ist Galaxy-Trucker so erfolgreich? Weil du A) ein Schiff selbst frei gestalten kannst (sehr motivierender Aspekt) und b) du was mit deinem Schiff auch tatsächlich machst (das "interessante" Abenteuer beginnt dannach ja erst, was Punkt A nochmal verstärkt).


    Das ist nur meine subjektive Meinung und ich glaube auch das ich nicht zur Zielgruppe gehöre (auch wenn ich gelegentlich gerne Familienspiele spiele).

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • ich finde einen Roboter nach Schema F zu bauen langweilig (ohne das ich dein Spiel näher untersucht hätte).

    Ich bin immer wieder erstaunt darüber, mit welcher Selbstverständlichkeit Leute sich herausnehmen, das Werk von anderen zu verurteilen, ohne die Regel gelesen, das Spiel gespielt oder sich "überhaupt damit beschäftigt" zu haben. Ja, man kann ein Thema nicht ansprechend finden, aber ob etwas langweilig ist oder nicht, lässt sich nur nach Tests sagen.


    Meiner Meinung nach ist Dee der einzige hier, dem inhaltlich überhaupt eine Aussage zum Spiel zusteht, denn er hat den Prototypen getestet und sich intensiv damit beschäftigt. Alles andere ist Fugazi.


    Zur Umfrage: ich schätze die Beteiligung recht gering ein, weil die Formulierung etwas verbindlich klingt, nach den Motto: kreuze was an und ich rechne mit deiner Unterstützung. Ich persönlich will mir den Schuh nicht anziehen, obwohl das Spiel schon meinen Geschmack trifft. Ansonsten kriege ich eh einen Herzkaschper, wenn ich das Wort "Crowdfunding" höre, daher kommt für mich nur eine Option in Frage.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

    Einmal editiert, zuletzt von Dr. K ()

  • Sorry, wollte nicht unhöflich sein. Habe nur die Komponenten gesehen und einfach mir was zusammengereimt im Kopf. Ich denke Gead wird schon wissen wie er meinen Beitrag zu verstehen hat (habe ja auch gesagt das ich das Spiel nicht kenne). Vielleicht ist das Spiel wirklich eher sowas für Erwachsene die mit ihren Kinder zusammen spielen. Thematisch finde ich es schon ansprechend und auch die generierten AI Cover sehen gut aus. Vielleicht braucht er auch einfach eine Plattform um es richtig zu präsentieren?

  • Das ist genau das Problem. Du hast halt ein Spiel entwickelt das unter bestimmten Voraussetzungen Spaß macht (unterstelle ich dir jetzt einfach mal), aber wenn es Richtung Veröffentlichung geht brauchst du ein "Produkt" das anderen Menschen mit Begeisterung spielen wollen. Du solltest vielleicht Fragen was die Motivation sein könnte dein Spiel zu spielen.

    Als „Problem“ würde ich es nicht bezeichnen, die Zielgruppe dieses Spiels zu finden, sondern es eher als eine Aufgabe verstehen. Wofür in Verlagen, sowie in Werbe- und Marketingagenturen die dafür zuständigen Expert*innen den Markt absuchen, das (zukünftige) Produkt für die definierte Zielgruppe entsprechend ausgestalten (lassen) und die Werbekampagne dann idealerweise darauf ausrichten. – Stattdessen müsste ich das alleine tun. – Problematisch ist es daher, vor allem für eine Veröffentlichung über Crowdfunding, wenn es zum jetzigen Zeitpunkt noch kein fertig gestaltetes Produkt gibt. Sieht ein Spiel nämlich wie ein Prototyp aus, hat es heutzutage praktisch gar keine Chance, auf diesem Weg finanziert zu werden. Ich denke mal, den (meisten) Testspielerinnen und Testspielern hat das Spiel trotzdem Spaß gemacht. Es macht aber einen Unterschied, in welchem Bewusstsein das geschieht. Schließlich hat Dee in seinem Bericht (auf seinem Blog und auch hier im Forum) über seine Testpartie geschrieben, dass es sich um einen Prototyp handelt und es sicherlich Änderungen geben wird. Das ist bei der Entwicklung absolut normal und zu erwarten. „Motivation“ ist übrigens ein gutes Stichwort, worüber ich mir schon viele Gedanken gemacht habe. Dieser Thread hier ist dabei meine hauptsächliche Motivation für die Entwicklung des Spiels. Und ich hatte die Hoffnung, dass sich meine Begeisterung, darüber offen und manchmal auch schonungslos zu berichten, auf andere hier im Forum übertragen könnte. Zumindest das war eine Fehlannahme, wenn ich den Zwischenstand der Umfrage so betrachte.


    Gute Chancen haben da Spiele die etwas neues reinbringen, aber selbst diese Spiele brauchen eine Entwicklungszeit um am Ende als Produkt verkauft werden zu können.

    Ich spiele hauptsächlich Kennerspiele und ich finde einen Roboter nach Schema F zu bauen langweilig (ohne das ich dein Spiel näher untersucht hätte).


    Ob und wie innovativ dieses Spiel ist, können andere bestimmt besser beurteilen. Das hängt ja nicht unwesentlich davon ab, welche Spiele allgemein bekannt sind und wieviele bereits gespielt wurden. Ich habe mir jedenfalls u.a. das Ziel gesetzt, bekannte Elemente wie bspw. den Beutel (mit Teilen) und das Ziehen daraus, um die Teile in eine persönliche Auslage zu legen, auf möglichst spannende Art und Weise ins Spiel einzubinden. Damit es eben kein langweiliges „Schema F“ ist. Auf den ersten Blick sind die vier nur unterschiedlich farbigen Roboter, die im Verlauf des Spiels montiert werden sollen, die gleichen. Das hat allerdings damit zu tun, dass die eigentliche, und wie ich finde, neuartige Idee dahinter ist, dass es sich dabei um ein Wettrennen handelt – und die Roboter sozusagen als Siegpunktleiste(n) fungieren; an der die Roboter-Monteure geschickt emporklettern. Der Geschicklichkeitsaspekt gepaart mit Timing, erhöht zusätzlich die Eigenständigkeit des Spiels. Das mit weiteren motivierenden Spielelementen zu verbinden, auszubalancieren und für möglichst viel Wiederspielreiz zu sorgen, hat ordentlich Entwicklungszeit gebraucht. Bis zur Marktreife des Produkts wäre aber nochmals Zeit erforderlich, das ist klar.


    Zur Umfrage: ich schätze die Beteiligung recht gering ein, weil die Formulierung etwas verbindlich klingt, nach den Motto: kreuze was an und ich rechne mit deiner Unterstützung. Ich persönlich will mir den Schuh nicht anziehen, obwohl das Spiel schon meinen Geschmack trifft.

    Da stimme ich dir zu. Ich hätte die Umfrage weniger verbindlich formulieren können, und hätte somit bis jetzt – vielleicht – mehr Beteiligung erreicht. Die Frage dabei ist nur, ob mir das tatsächlich mehr geholfen hätte. Wie ich weiter oben schon geschrieben habe, ist ein „Ja“ zum Crowdfunding, als Weg zur Finanzierung und Veröffentlichung des Spiels, nur dann wirklich sinnvoll, wenn das Projekt dann tatsächlich auch unterstützt werden würde. Dieses Potenzial einschätzen zu können, ist für mich insofern wichtig, weil ich sehr viel mehr investieren müsste, als ich das bisher getan habe. Was bleibt also? Ich könnte die wenigen dafür aber eindeutigen Stimmen ignorieren und es „einfach“ wagen … Und wie so viele vor mir (mich selbst eingeschlossen), scheitern. Oder auch nicht: Bei meinem zweiten und erfolgreichen Crowdfunding-Projekt hatten mir im Vorfeld auch alle davon abgeraten …

  • Halbzeit der Umfrage!



    Mit eindeutigem Zwischenergebnis: 0:11 (Ja- zu Nein-Stimmen). Zusätzlich wurde für die Spieleschmiede als bisher einziger Crowdfunding-Plattform 4x abgestimmt. Das ebenfalls eindeutige Votum bewerte ich losgelöst von diesem Spiel mit neutral, d.h. ohne dass damit gleichzeitig eine Unterstützung über ein dortiges Crowdfunding signalisiert wird. Über die Gründe für die verhaltene Teilnahme und ausbleibende (hypothetische!) Unterstützung wurde hier ja bereits diskutiert und die geäußerten Kritikpunkte sind allesamt valide. Dennoch werde ich die Umfrage jetzt nicht abbrechen. Denn im Zusammenhang mit praktisch jeder meiner Spieleentwicklungen gab und gibt es eben Durststrecken, sprich immer wieder mal Phasen, in denen es nicht vorangeht. Inwieweit im restlichen Umfragezeitraum neue Erkenntnisse bzw. Stimmen hinzukommen, davon lasse ich mich einfach überraschen. Um der „Flaute“ bis dahin nicht völlig tatenlos zuzusehen, möchte ich diesen Beitrag nutzen und, als mein Alter Ego in der Rolle des „Selbstredakteurs“, ein paar kritische Fragen hinsichtlich des Spieldesigns in den „Raum“ stellen sowie mit euch (weitere Ideen dazu) teilen …


    Während der letzten Testspiele gab es einiges an Feedback. Darunter waren neben lobenden Worten und Kritik natürlich auch mögliche Verbesserungsvorschläge. Die es stets zu überdenken, prüfen, und im besten Fall auszuprobieren gilt! Manches davon hatte ich (als Autor) zumindest theoretisch schon verworfen, oder bin eben zur Überzeugung gelangt, dass die aktuellen Regeln besser als die vorgeschlagenen Regeländerungen sind. Je nachdem was man im Verlauf der Entwicklung so alles ändert, und warum, kann eine frühere Entscheidung gegen einen solchen Vorschlag, später doch die falsche gewesen sein. Dazu ein Beispiel, um zu verdeutlichen was ich konkret damit meine: Der Ablauf des Spiels – da hieß der Prototyp noch The Next Big Palooka – war mal so geregelt, dass die drei Aktionskarten offen in die Slots ausgespielt, und anschließend reihum die drei Aktionen alle zusammen in einem Spielzug ausgeführt wurden. Jede Runde bestand aus zwei Durchgängen, also 2x jeweils drei Aktionen. Die Kritik, dass das gefühlt eine lange Wartezeit bis zum eigenen Spielzug sei, konnte ich nachvollziehen, hielt daran aber trotzdem aus bestimmten Gründen fest (u.a. deswegen, weil die Aktionen besser aufeinander abgestimmt werden konnten und damit eher sichergestellt war, dass niemand die Ausführung störte). Die spätere Entscheidung, die Aktionen lieber verdeckt zu planen und den Ablauf auf einen Durchgang pro Runde zu reduzieren, führte dann dazu, die (um die Hälfte reduzierten) Aktionen besser einzeln und nacheinander auszuführen. Das ging zwar auf Kosten der Planungssicherheit, jedoch wurde das Spiel somit viel abwechslungsreicher, die Spieldauer nahm zugleich deutlich ab und die Spannung kräftig zu.


    Solche tiefgreifenden Änderungen dürften die nun folgenden Fragen bzw. Problemstellungen wahrscheinlich nicht auslösen. Aber selbst vermeintliche Kleinigkeiten können den Spielablauf (oder das Regelverständnis) sowohl positiv als auch negativ beeinflussen. Abhängig von meinen Eindrücken aus den Testspielen (und dem im Anschluss gegebenen Feedback) notiere ich auch meine Ideen dazu – für später. Hier sind sie, alle (noch) offenen Fragen, auf die es womöglich keine Antwort gibt oder geben muss, und weitere Ideen zum Spielablauf etc. [Hinweis: Die folgenden Fragen habe ich mit Feedback, Idee und Problem gelabelt.]

    1. [Feedback] Sollte die vierte Aktionskarte resp. Aktion für den Einsatz des Ausbau-Teils „Bonus“ in einen imaginären vierten Slot (neben die Montagehalle) gelegt werden?
      –> Anstatt wie bisher unter die dritte Aktionskarte in Slot 3.
    2. [Idee] Wie wäre es, wenn der „Bonus“ (jenes Ausbau-Teil, das man mehrmals aus dem Beutel zieht) dabei vielseitiger einsetzbar ist; also die vierte Aktionskarte resp. Aktion nicht nur unter Slot 3 ausgespielt werden darf, sondern wahlweise unter jedem der drei Slots? Und könnte man die beiden Aktionen dann direkt hintereinander ausführen?
      –> Das wäre eine klassische Doppelaktion und zumindest in Teilen so planbar wie früher.
    3. [Feedback] Könnte der „Automat“ (jenes der sonstigen Ausbau-Teile, die man nur einmal aus dem Beutel zieht, und den man auf die Montagehalle über Slot 3 legt und die Aktionen dort dauerhaft verstärkt) nicht schwieriger zu bekommen bzw. zu behalten sein?
      –> Umgesetzt könnte das bspw. bedeuten, dass das Ausbau-Teil nach der Runde wieder zurück in den Beutel kommt.
    4. [Problem] Die Aktion „1 Teil transformieren“ (= tauschen) wird nach wie vor eher selten ausgeführt und die Funktion gerne mit „1 Teil transportieren“ (= bewegen) verwechselt. [Idee] Könnte man ein Teil zwischen fremdem Hof und Lager (anstatt zwischen fremdem Hof und eigenem Hof) tauschen?
      –> Das würde das Entführen von fremden Teilen erleichtern.
    5. [Feedback] Sollten komplette Ebenen, die nicht überbaute Gerüst-Teile enthalten, am Ende des Spiels möglicherweise wertlos sein?
      –> Aktuell bringt jede komplette Ebene aus Roboter- und/oder Gerüst-Teilen jeweils 1 Punkt, mit der geänderten Wertung wären es dafür 0 Punkte.
    6. [Idee] Ist es als Tiebreaker am Ende des Spiels besser, dass gewinnt, wer den AI-Controller – ein bestimmtes Roboter-Teil mit der Nummer 20 – montiert hat?
      –> Das wäre immerhin thematisch passender als die bisherige Tiebreaker-Regel – dass gewinnt, wer weniger Gerüst-Teile montiert hat. Eine Änderung des Tiebreakers könnte jedoch problematisch sein, weil der allgemeine Vorrat mit den Gerüst-Teilen dadurch wahrscheinlich schneller aufgebraucht werden würde.
    7. [Problem] Die Schrott-Teile werden manchmal nicht so gern in fremde Beutel geworfen; zudem besteht derzeit die Möglichkeit, dass der gesamte Schrott von allen in einen einzigen Beutel geworfen wird. [Idee] Sollte man die Schrott-Teile stattdessen (nur/auch) in den eigenen Beutel werfen?
      –> Das könnte bereits beim Aufbau am Anfang geschehen oder wie bisher während des Spiels.

    Wie gesagt, muss darauf niemand eine Antwort oder gar Lösung parat haben. Ich möchte lediglich alle, die es interessiert, an meinen Überlegungen und gewissen „Problemchen“ teilhaben lassen. Das meiste ließe sich sowieso viel besser beurteilen, wenn man das Spiel tatsächlich selbst schon mal ausprobiert oder wenigstens die aktuelle Version der Spielregeln zur Verfügung hätte. Letztere habe ich hier vor knapp einem Jahr gepostet. Seither sind teilweise Spielelemente weggefallen, wurden durch neue ersetzt, oder haben sich die Regeln nahezu komplett geändert. Die finale Version möchte ich aber erst dann erneut veröffentlichen, wenn das nächste und wichtigste Ziel erreicht ist, und ich eine Crowdfunding-Kampagne starte einen Verlag für Palooka AI gefunden habe. Oder meinetwegen, wenn mich (hier) ein Verlag findet. Da hätte ich wirklich überhaupt nichts dagegen. Bitteschön. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()