Gead nachdem ich hier schon soviel über dein Spiel gelesen habe bin ich gespannt darauf in Nürnberg den Prototyp einmal Live zu sehen. Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg auf der Spieleerfindermesse.
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[Prototyp] Palooka AI
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Gead : Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten? Wenn ich deine (absolut interessanten!) Berichte so lese, dann erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, dass Spiele spielen wohl das deutlich günstigere Hobby ist als Spiele erfinden...
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Die meisten Menschen richten ihr Hobby ja nicht danach aus, was günstiger ist, sondern woran sie mehr Spaß haben.
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Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten?
Nur für die Messebesuche war das bisher gar nicht allzu viel. Seit ich mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen habe, bin ich hauptsächlich mit einem Autorenstand (an drei Tagen) auf der SPIEL DOCH in Friedrichshafen gewesen. Die Standgebühr betrug ca. 230 Euro (inkl. 19 % USt.). Da ich noch an zwei Tagen pro Woche freiberuflich tätig bin (und die übrige Woche für ein Redaktionsbüro arbeite), kann ich die Umsatzsteuer allerdings absetzen. Die Kosten für Fahrt, Unterkunft und Verpflegung sind hier zu vernachlässigen, da ich den Messeauftritt mit einem Familienbesuch am Bodensee verbunden habe (und deswegen auch keine Übernachtungskosten angefallen sind).
Da die Prototypen-Galerie auf der Berlin Con schon ausgebucht war – zum Zeitpunkt, an dem ich vorhatte mich kurzfristig anzumelden –, schlugen hier nur die Kosten für einfache Tagestickets (in Höhe von 40 Euro) für meine Frau und mich zu Buche. Wie in meinem Bericht dazu weiter oben geschrieben, war ich zwar mit der Absicht nach Berlin gefahren, den Prototyp dort Verlagen zu zeigen, hatte mich aber vor Ort dagegen entschieden und die Zeit lieber zum Spielen genutzt. Wobei das Spielen (und Kaufen) von anderen Spielen ein essenzieller Bestandteil bei der Entwicklung der eigenen Spiele ist. Und ich gebe darum jährlich für diese „anderen Spiele“ bestimmt mehr Geld aus.
Zwischendurch war ich noch auf diversen Spieleveranstaltungen in der näheren Umgebung, die außer der aufgewendeten Zeit und den geringen Fahrtkosten keine weiteren Kosten verursacht haben, wie bspw. die Teilnahme an Stadt-Land-Spielt! Auch hat mich der Stand der Spiele-Autoren-Zunft nichts gekostet, da wir als Verein von der Spielemesse in Stuttgart gesponsert werden.
Die Kosten für die Internationale Spieleerfindermesse belaufen sich jetzt auf ca. 200 Euro (für das umfangreichste Paket, da ich drei Prototypen zeigen möchte und dafür einen Doppeltisch gebucht habe). Doch auch hier ist die Anreise nicht so weit und ich habe sehr liebe Freunde im Umland, mit einem freien Zimmer.
Alles in allem dürfte der materielle und zeitliche Aufwand für das Basteln, Verwerfen und abermalige Basteln der zahlreichen Versionen des Prototypen die Kosten für die bisherigen Messebesuche deutlich übersteigen. Manchmal kann das etwas frustrierend sein, meistens überwiegt aber die Freude, wenn das Spiel dann nach mühevoller Entwicklungs- und Bastelarbeit gut beim Testpublikum ankommt.
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Gead : Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten? Wenn ich deine (absolut interessanten!) Berichte so lese, dann erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, dass Spiele spielen wohl das deutlich günstigere Hobby ist als Spiele erfinden...
Den inneren Drang zu verspüren kreativ zu sein lässt sich nicht monetär begründen oder vergleichen mit anderen Hobbys (z.B. als reiner SpielerIn).
Da nimmt man gerne Fehlschläge und Geldverlust in Kauf.
Soweit ich das sehe ist noch kein erfolgreicher SpieleentwicklerIn so direkt auf die Welt gekommen.
Das muss man sich hart erarbeiten und man macht es gerne, weil man kreativ sein möchte und vermutlich Spiele mag.
Allein der Austausch und das Netzwerkt mit anderen Autoren ist bestimmt sehr motivierend und befriedigend.
Man wird wahrgenommen und begegnet wahrscheinlich sehr interessante Menschen die das gleiche Ziel verfolgen.
Das wird auch Spaß machen, neben all den Kosten und der Zeit.
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Vor über zwei Wochen fand die Internationale Spieleerfindermesse nun schon zum zweiten Mal im Rahmen der Nürnberger Spielwarenmesse statt. Die Organisation und Betreuung hat dabei aus meiner Sicht im Vorfeld, während der Messe und im Anschluss daran reibungslos geklappt. Ich hab mich jedenfalls sehr gut aufgehoben gefühlt. Herzlichen Dank dafür! Die Aufteilung in Kinderspiele (im Foyer), sowie Familien- und Expertenspiele (in den direkt an das Foyer angrenzenden Sälen) hat ebenfalls ausgezeichnet gepasst. Im Rückblick auf die vielen guten Gespräche mit diversen Verlagen und Begegnungen mit anderen Autor*innen, bereue ich also keineswegs meinen spontan getroffenen Entschluss, an der Messe teilzunehmen. Klare Empfehlung an alle hier Mitlesenden, die vielleicht mit dem Gedanken spielen, dort zukünftig auch mal Prototypen der Fachwelt zu präsentieren.
Aufgang zum Foyer und zu den Sälen
Ich hatte ganz bewusst keine Termine vereinbart und wollte den Tag einfach auf mich (und meine Frau, die mich dorthin begleitet hat) zukommen lassen. Bei meiner letzten Teilnahme an der Spieleerfindermesse im Jahr 2015, damals noch am früheren Veranstaltungsort in Haar (bei München), wäre das nicht sonderlich sinnvoll gewesen, weil dort die Zahl der Autor*innen im Verhältnis zu den Redakteur*innen noch deutlich größer ausfiel. Da konnte es passieren, dass man ohne Termin den Tag über vergeblich auf einen Verlagsvertreter gewartet hatte – und sich dann eben mehr mit den Prototypen an den Nachbartischen beschäftigen konnte. Doch dafür war auch dieses Mal wieder Zeit. Zwei Astrophysiker*innen zeigten nebenan ihr Erstlingswerk, beim dem es auch um die Entdeckung von Planeten ging, und die beim Spielwarenmesse TV (ab Minute 2:45) kurz im Bild auftauchen (direkt dahinter ist übrigens noch kürzer auch mein Tisch zu sehen). Einen längeren Rundgang über die Spielerfindermesse und durch die Tischreihen gibt's bei Hunter & friends.
Kaum waren die drei Prototypen aufgebaut, begann der Messetag gleich damit, dass sich ein Redakteur von Ravensburger an meinen Tisch setzte und sich viel Zeit für ein Gespräch nahm. Altai musste ich nicht nochmals vorstellen, denn den Prototyp dieses Spiels hatte Ravensburger bereits vor einiger Zeit getestet und für ihr eigenes Programm zwar abgesagt, dafür aber an KOSMOS weiterempfohlen (die es dann ebenfalls getestet und leider auch abgesagt hatten). Palooka AI musste ich natürlich nicht erneut vorstellen; schließlich ist ja hinlänglich bekannt wie der Wettbewerb für mich endete. Wir sprachen aber ausführlich über den Verlauf und den insgesamt enttäuschenden Ausgang des Wettbewerbs. Meine grundsätzliche Kritik (und auch die meiner Frau) wurde fleißig notiert. Und es wurden eigene Fehler und Versäumnisse eingeräumt. Es gibt da sicherlich noch einiges aufzuarbeiten. Vielleicht wird der Wettbewerb ja irgendwann mal auf verbesserte Weise neu gestartet … Puck’n blieb somit das einzige für Ravensburger neue Spiel, das ich dann vorstellte. Die Idee (des Schnippens mittels einer Kordel) und Umsetzung gefiel durchaus, kam aufgrund der Beschränkung auf zwei Spieler jedoch für Ravensburger nicht in Frage. Mitgenommen habe ich aus dem Gespräch allerdings den Vorschlag des Redakteurs, einen Team-Modus (2 vs 2) zu entwickeln, um Familien direkt die Möglichkeit zu geben, nicht nur nacheinander zu spielen. Mal sehen, wie das bei der nächsten Gelegenheit funktioniert und was mir noch dazu einfällt … Über den Tag verteilt folgten zahlreiche weitere Gespräche mit Verlagen, auf die ich nicht alle im Detail einzugehen brauche, da sich so manche Reaktion (und Beurteilung) wiederholte. Die (bekannte) Kritik, dass ich mit meinen Spielen irgendwo zwischen den Stühlen (sprich den Zielgruppen „Familie“ und „Kenner“) sitze, habe ich auch hier wieder des Öfteren gesagt bekommen. Absagen sind die Regel und gehören unweigerlich dazu. Unabhängig davon war es trotzdem ein toller Tag!
Blick in den Saal Brüssel mit den Familienspielen
Dazu gehört auch das Wiedersehen und Gespräch mit XOLLOX , über das ich mich sehr gefreut habe. Wir hatten uns das letzte Mal auf der Berlin Brettspiel Con 2023 gesehen und sprachen neben vielem anderen über die Unwägbarkeiten (s)einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne. Lang wird's hoffentlich bis zur Auslieferung seines Kickstarters nicht mehr dauern (siehe sein Update #31) und ihm dann wieder mehr Zeit bleiben für all seine anderen Projekte, die während der Entwicklungs- und Produktionszeit liegen geblieben sind. Ich drücke für die Zielgerade ganz fest die Daumen und freue mich auf das fertige Spiel! Und grüßen möchte ich an dieser Stelle auch Spielmaterial , der während der Spieleerfindermesse mit ebensolchem Spielmaterial gefüllte Beutel für den nächsten (kleinen) Wettbewerb verteilt hat und der demnächst eine Kampagne für „Game Upgrades“ starten wird. Mit ihm hatte ich bei meinen beiden letzten Crowdfunding-Kampagnen prima zusammengearbeitet. Und würde es nur zu gerne wieder tun, um bspw. Blocky Mountains als ultimative Deluxe-Ausgabe zum 10-jährigen Jubiläum wiederzubeleben. Hach, was für ein schöner Traum … Später am Nachmittag schlug meine Frau vor, den Tisch mal eine Weile allein zu lassen und für eine Auszeit ins Spielecafé hinüberzuschlendern. (Am Nachbartisch schnell Bescheid gesagt, und genauso getan.) Dort traf ich dann zufällig Klaus Geis von PALATIA SPIELE, der auf der Suche nach Geburtshelfern und -helferinnen für UFFBASSE! ist und mir dazu einen Flyer in die Hand drückte. Und am selben Stehtisch begegnete ich ebenso dem Verleger S., der sozusagen „inkognito“ und in seiner Freizeit auf der Messe unterwegs war. Wir kannten uns bisher nicht persönlich, hatten aber voneinander gelesen bzw. gespielt. Und verabredeten uns direkt nach Kaffee und Kuchen für ein Vorstellungsgespräch. Gemeinsam gingen wir zurück zu meinem Autorentisch, wo bereits ein Redakteur vom frechverlag geduldig darauf wartete, das Schnippspiel präsentiert zu bekommen. (Dankeschön an den Nachbartisch!) So konnte ich zwei Verlagen gleichzeitig einen Prototyp vorstellen – und beide gegeneinander antreten lassen. Das „Anspiel“ entschied der frechverlag mit 1 zu 0 für sich. Auch wenn Puck’n nicht in dessen Portfolio passt, wurde es trotzdem sehr gelobt; und die weitere Entwicklung soll aufmerksam verfolgt werden. Und mit S. bin ich noch sehr lange zusammengesessen. Vielen Dank für diese unerwarteten Highlights!
Im Gespräch mit Kyra Berger vom Orga-Team der Spieleerfindermesse
Am Ende des Messetags – meine Frau und ich hatten die Prototypen fast schon alle eingepackt – gab es noch ein letztes und überraschendes Gespräch mit Redakteuren von KOSMOS. Viele Grüße an Kilian Vosse , der die Entwicklung von Palooka AI hier über die vergangenen Monate interessiert verfolgt hatte (und sich als stiller Mitleser zu erkennen gab). Die Spielregel wurde anschließend zwar angefordert, kurze Zeit später folgte aber bereits die Absage. Die Materialfülle mag dafür ein Kriterium gewesen sein, v.a. wohl die Regelfülle des Spiels. Dabei wurde zwar die „clevere Grundmechanik“, das Ziehen von passenden Teilen aus dem Beutel, als entsprechend familientauglich angesehen; die weiteren Regeln und Abläufe aber als eher zu komplex hinsichtlich der Hauptzielgruppe des Verlags eingestuft. Die thematische Ausarbeitung wurde ausdrücklich gelobt und zum Verlag hätte es m.E. ziemlich gut gepasst. Schade.
Auf die Rückmeldung vonseiten eines Verlags, der ebenfalls eine Spielregel (von Altai) angefordert hat, warte ich zurzeit noch. Möglicherweise eröffnen sich da im Zusammenhang mit anderen Spielen weitere Wege. Es bleibt auf alle Fälle spannend und ich bleibe natürlich weiterhin dran!
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Und grüßen möchte ich an dieser Stelle auch Spielmaterial , der während der Spieleerfindermesse mit ebensolchem Spielmaterial gefüllte Beutel für den nächsten (kleinen) Wettbewerb verteilt hat und der demnächst eine Kampagne für „Game Upgrades“ starten wird. Mit ihm hatte ich bei meinen beiden letzten Crowdfunding-Kampagnen prima zusammengearbeitet. Und würde es nur zu gerne wieder tun, um bspw. Blocky Mountains als ultimative Deluxe-Ausgabe zum 10-jährigen Jubiläum wiederzubeleben. Hach, was für ein schöner Traum …
Und wir grüßen zurück und hoffen, du hattest wirklich schöne Eindrücke und erfolgreiche Gespräche, auch wenn es natürlich schade ist, dass es mit KOSMOS nicht geklappt hat.
Was das 10jährige Jubiläum angeht, da müssen uns dann mal zusammensetzen, ob und wie und was man da machen kann.
Das mit dem Wettbewerb ist echt. Nr. 8 - Der ist vor kurzem gestartet und läuft das ganze(!) Jahr lang. Fragen sind natürlich immer erlaubt.
Ich verlinke zur Contest-Seite: HIERUnd das erwähnte Kickstarter läuft Anfang März. Es ist gerade Pre-Launch Phase und man kann sich schon vormerken.
Ich verlinke zum offiziellen Forumsbeitrag: HIER -
Sehr schön zu lesen Gead und ich drücke weiterhin die Daumen für Deine Spiele.
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Im Rahmen des Frühjahrsfestivals der STAATSOPER STUTTGART fand, in Kooperation mit dem Württembergischen Kunstverein, am 16. April ein Spieleabend mit Spielesommelier und Musik statt. Dieser war der zweite in einer Reihe von drei Spieleabenden und stand unter dem Motto rasant und ausdauernd. Der Abend wurde mit einem lockeren Gespräch zwischen dem Veranstalter, dem berühmten Spieleautor Wolfgang Kramer und Stefan Stadler (Spieleredakteur bei Huch) eingeleitet. Im Laufe des Abends gab es im Hintergrund dann immer wieder mal atmosphärische Klänge bzw. Kompositionen der beiden Musiker zu hören.
Das sinnliche Zusammenspiel von Live-Musik, von der Decke hängenden bemalten Stoffbahnen und den dazwischen aufgetischten Spielen sorgte für ein besonderes Ambiente – mit Diskokugel (!) – und machte den Abend für mich zu einem außergewöhnlichen Spielerlebnis. Denn ich durfte mit meinen Prototypen auch daran teilnehmen – und servierte Puck’n als „zackige“ Vorspeise und Palooka AI als sättigenden Hauptgang. Beides mundete den Testspieler*innen, die ich an dieser Stelle ganz herzlich grüßen möchte.
Das deutlich länger (als meine Vorhersage) dauernde „Haupt“-Testspiel wurde in der anschließenden Feedback-Runde erfreulicherweise nicht als zu lang resümiert. Der Wechsel von schnellen und eher grübeligen Phasen kam gut an und hatte offenkundig für Kurzweil gesorgt. Dabei wurde das Bauen der individuellen Roboter als stimmig beschrieben; die allgemeinen Gerüst-Teile wurden als schönes Spielelement ausdrücklich gelobt, da sich damit die in der Ziehphase (durch das anfängliche „Umherirren“ im Beutel unter Zeitdruck) unpassend herausgezogenen Teile in der Aktionsphase prima ausgleichen ließen. Aus dem Blickwinkel des passiven Beobachters – da ich dieses Mal nicht selbst mitspielt habe – hat der Verlauf des Testspiels jedenfalls eine wichtige Bestätigung geliefert – nämlich, dass unterschiedliche Spielweisen trotzdem zu einem ausgeglichenen Ergebnis führen. Also nicht diejenigen, die in der Ziehphase am schnellsten waren und sich dadurch Startspielervorteile verschafften, lagen am Ende automatisch vorne; sondern es war (bei diesem Test) eben derjenige, der sich beim Suchen nach den passenden Teilen im Beutel in allen Runden etwas mehr Zeit gelassen hatte und der den Roboter somit als Erster komplettieren konnte. Die Zweitplatzierte war 2-mal Startspielerin und mit zwei (von drei) erfüllten Aufträgen die beste gewesen, musste sich dennoch mit 29 zu 32 Punkten knapp geschlagen geben. Das größte Lob aber war, dass das Spiel mechanisch einwandfrei rund lief und alle wirklich mit Spaß dabei waren.
Natürlich, und das ist wie immer ebenso hilfreich, gab es auch kritische Anmerkungen: die Roboterteile könnten doch lieber von einer (zukünftigen) irdischen Schrotthalde stammen, anstatt im Orbit eines weit entfernten Planeten im Weltraum herumzukreisen. Oder, wenn es doch der Weltraum sein sollte, könnte der Raumfrachter (mit den Lagerplätzen für die Roboterteile) doch auch wie ein solcher aussehen?! Über formale Vorschläge zur Verbesserung des Handlings und der Orientierung haben wir ebenfalls diskutiert: Brauchen die Roboterteile unbedingt eine (oder keine) Nummerierung, so wie die Gerüst-Teile, damit nicht Zeit dafür verwendet werden muss, nach der richtigen Platzierung zu suchen usw.
Vieles von dem, das kritisiert wurde bzw. sich (optisch) noch optimieren ließe, fällt zwar eher in den Bereich der finalen (grafischen/illustrativen) Umsetzung. Aber das waren allesamt berechtigte Einwände und ich bin darum immer wieder sehr froh, wenn ich nach einem Testspiel so ausführliches und differenziertes Feedback bekomme. Ach, und auf die Frage nach der Bedeutung des aktuellen Namens für das Spiel, „Palooka“, fuchtelte ich wohl etwas zu ungelenk mit den Händen und – nomen est omen – „boxte“ meine (zum Glück fast leere) Flasche mit Holunder-Limo um. Die schnelle Reaktion aller Beteiligten verhinderte allerdings einen größeren Schaden. Vielen Dank (auch) dafür!
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Am vergangenen Freitag fand der monatliche Spieleabend vom Game-Point in Bietigheim statt, an dem ich endlich mal wieder teilnehmen und Palooka AI abermals testen konnte. Ein zusätzlicher Ansporn, dass es mit einer Teilnahme nicht wieder so lange dauert wie beim letzten Mal (siehe Beitrag 70), war auch der „feierliche Anlass“, den Preis für den ersten Letter Dungeon Crawl an den Gewinner DiSta persönlich zu überreichen. Ganz herzliche Grüße an dich – und ebenso an alle hier regelmäßig Mitlesenden!
Nachtragen möchte ich übrigens noch, dass die Spieleabende im Württembergischen Kunstverein (siehe oben) ebenfalls vom Team des Game-Points vorzüglich organisiert und betreut worden sind!
Viel zu erzählen und zu entwickeln gibt’s aktuell nicht mehr. Es könnte also sein, dass dieses „Entwicklertagebuch“ hier im Forum so langsam dem Ende entgegen geht … Bei dem jüngsten Testspiel wollte ich aber, ausgehend von einem Kritikpunkt des vorherigen Testspiels, noch etwas ausprobieren. Die Halbzeit-Boni lagen da am Rand des Spieltischs, und wurden hinterher vielleicht deswegen als überflüssig und verzichtbar angesehen. Jetzt hatte ich nur eine geringfügige Änderung bzgl. des Aufbaus vorgenommen und die Boni-Plättchen in der Mitte des Spielplans zwischen den Markern für Runde 2 und 3 platziert. Damit haben alle Spieler*innen dieses Zwischenziel viel besser im Blick gehabt. – Eventuell reduziere ich unabhängig von der Spielerzahl auf 1 Halbzeit-Bonus (und mache daraus eine kleine 3D-Figur). – Die Platzierung im Fokus der Roboter-Monteure war jedenfalls die richtige Entscheidung, da diese eifrig um die Wette montiert und so auf den eigenen Robotern nach oben geklettert sind.
Die drei Testspieler*innen des Abends bevorzugen ansonsten eher einfach zu lernende Spiele (wie bspw. das im Anschluss gespielte Drop It) und waren – „trotz des Weltraumthemas“, einer gewissen Regelfülle und den damit verbundenen Startschwierigkeiten – spätestens ab der zweiten Runde mit viel Spaß dabei. Zum Grundspiel hatte ich das Sabotage-Modul, das ja eigentlich erst für Erfahrene gedacht ist, die Aufträge und Halbzeit-Boni (Modul A) sowie die Magneten (Modul E) hinzugenommen. Mehr wäre für die erste Partie wohl zu viel gewesen. Im Verlauf des Spiels wurde wiederholt die Transformieren-Aktion (zum Tauschen von Teilen) mit der Transportieren-Aktion verwechselt. Für mehr Klarheit würden da sicherlich passende Illustrationen sorgen. Die Sabotieren-Aktion wurde hingegen sofort richtig verstanden und mit einer gewissen Schadenfreude eingesetzt. Die Partie endete dann vorzeitig, nach der zweiten Aktion in der vierten Runde mit einem Unentschieden (34 zu 34 Punkte); und so musste der Tiebreaker, d.h. weniger gebaute Gerüst-Teile, über den Gewinn des Spiels entscheiden. Ich spielte dieses Mal wieder mit und zog nur anfänglich die Teile mit etwas Zurückhaltung aus dem Beutel. In der zweiten Hälfte des Spiels war ich dann ehrgeiziger und konnte mit 27 Punkten immerhin den vorletzten Platz erreichen.
Dieser erneute Test hat mir gezeigt, dass sich der Schwierigkeitsgrad gut auf die Spielerfahrung und Vorlieben der Spieler*innen einstellen lässt. Die Regeln des Grundspiels (ohne Erklärbär) zu lernen, dürfte selbst für relativ unerfahrene Familien machbar sein. Mit allen Modulen zu spielen, ist zwar durchaus herausfordernd, der Regelumfang allerdings nach meiner Erfahrung im anspruchsvollen Familienspiel- bis leichten Kennerspielbereich. Haken dran! Einzig den Solomodus habe ich bisher nur selbst getestet. Diesen kann ich folglich noch nicht als (ganz) fertig abhaken …
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Am vergangenen Freitag fand der monatliche Spieleabend vom Game-Point in Bietigheim statt, an dem ich endlich mal wieder teilnehmen und Palooka AI abermals testen konnte. Ein zusätzlicher Ansporn, dass es mit einer Teilnahme nicht wieder so lange dauert wie beim letzten Mal (siehe Beitrag 70), war auch der „feierliche Anlass“, den Preis für den ersten Letter Dungeon Crawl an den Gewinner DiSta persönlich zu überreichen. Ganz herzliche Grüße an dich – und ebenso an alle hier regelmäßig Mitlesenden!
Dankeschön für die Grüße und vor allem, dass du dich aufgemacht hattest, um mir am Freitag im Gamepoint den Preis in Form eines Blocky Mountains in der Ausgabe des Jahres 2014 (nebst zwei Erweiterungen) persönlich in die Hand zu drücken.... War schön, auch mal wieder ein Gesicht eines Forumsmitglieds in Natura kennen zu lernen 😉
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Würdest du das Spiel Palooka AI unterstützen? Und wenn ja, auf welcher Crowdfunding-Plattform am liebsten? 12
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Ja, das Spiel würde ich per Crowdfunding unterstützen. (0) 0%
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Nein, lieber dafür nach einem geeigneten Verlag suchen. (11) 92%
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BackerKit (international) (0) 0%
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Gamefound (international) (0) 0%
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Kickstarter (international) (0) 0%
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Spieleschmiede (national) (4) 33%
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Startnext (national) (0) 0%
Angefangen hatte die Entwicklung von Palooka AI aus einer neugierigen Laune heraus als Wettbewerbsbeitrag für The Next Big Family Game. Dafür war ich mit nicht viel mehr als einer Idee gestartet. Über den weiteren Fortgang des Wettbewerbs und die Entwicklung dieses Spiels habe ich hier im Forum ausführlich berichtet – mit bekanntem Ausgang. Wie zuletzt geschrieben, ist das Spiel mittlerweile nahezu fertig. Nicht fertig sind natürlich die Illustrationen und die grafische Gestaltung des kompletten Spielmaterials. Zum Testen und für die Präsentation, so wie der Prototyp aktuell gestaltet ist, erfüllt dieser jedenfalls seinen Zweck. Nach der sehr intensiven Phase vor allem zu Beginn, mit vielen großen Entwicklungsschritten in kurzer Zeit, sind die Intervalle danach immer länger geworden. Und die (weitere) Suche nach einem geeigneten Verlag ist erfahrungsgemäß der mit Abstand langwierigste Part. Da dieses Spiel aufgrund der Ausrichtung des Wettbewerbs ursprünglich als Crowdfunding-Projekt gedacht und von mir auch so geplant worden war, stelle ich mir diese Frage daher nun erneut: Möchte ich das Spiel lieber in meinem Kleinverlag Juhu-Spiele selbst veröffentlichen, oder nicht? Ob ich das möchte, ist dabei jedoch nicht entscheidend, denn ohne die Unterstützung über eine Crowdfunding-Kampagne könnte ich es gar nicht. Darum frage ich dich/euch, um ein aktuelles Stimmungsbild zu erhalten. Und natürlich hoffe ich auf möglichst zahlreiche Teilnahme und Zustimmung. Herzlichen Dank dafür im Voraus!
Du kannst zwei Antworten geben. Stimmst du mit „Ja“, dann wäre die zweite Antwortmöglichkeit deine bevorzugte Crowdfunding-Plattform (international/national). Stimmst du mit „Nein“, könntest du einen deiner Ansicht nach geeigneten Verlag nennen bzw. in die Kommentare schreiben. Die Teilnehmer sind sichtbar und die Umfrage läuft einen Monat.
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Hi Gead,
ich hab mal mit "Nein" gestimmt. Nicht, weil mir die Partie nicht gefallen hat, aber es gibt einfach so sehr viele Spiele da draußen. Und pro Jahr hole ich mir davon schätzungsweise 3 bis 5. Daher: Nein, Palooka AI würde es bei mir nicht in den Schrank schaffen.
Aber: Ich weiß nicht, ob ein Verlag der richtige Weg ist. Daher fehlt mir bei der Umfrage eine Option: "Nein, ich würde es nicht unterstützen, aber versuch es doch lieber per Crowdfunding." Sonst könntest Du auch fragen: "Würdest Du das Spiel im Retail kaufen?" Und als Antworten "Ja" und "Nein, nutze lieber Crowdfunding." Das eine (Unterstütze/kaufe ich, oder nicht?) hat mit dem anderen (Crowdfunding/Verlag) wenig zu tun.
Welche Crowdfunding-Plattform Du nimmst, ist fast egal. Aber Kickstarter oder Gamefound werden es wohl sein.
Gruß Dee
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Hi Dee,
herzlichen Dank für deine Teilnahme und die kritischen Anmerkungen. Du hast recht damit, dass ich hier zweierlei vermische. Und vielleicht ist eine Umfrage auch der falsche Weg, um zu einer Entscheidung zu kommen. Außerdem ist die „Gefahr“ relativ groß, dass eine geringe Teilnehmerzahl sich bereits negativ auswirken kann. Warum ich die Umfrage dennoch gestartet habe und sie ist wie sie eben ist, möchte ich nachfolgend ein wenig erläutern.
Aber: Ich weiß nicht, ob ein Verlag der richtige Weg ist.
„Ein” Verlag ist immer der richtige Weg – die Frage ist eben nur: „Welcher …?“
Daher fehlt mir bei der Umfrage eine Option: "Nein, ich würde es nicht unterstützen, aber versuch es doch lieber per Crowdfunding." Sonst könntest Du auch fragen: "Würdest Du das Spiel im Retail kaufen?" Und als Antworten "Ja" und "Nein, nutze lieber Crowdfunding." Das eine (Unterstütze/kaufe ich, oder nicht?) hat mit dem anderen (Crowdfunding/Verlag) wenig zu tun.
Mit Unterstützung meine ich tatsächlich ausschließlich Crowdfunding. Das eine bedingt das andere – und hängt für mich untrennbar zusammen. Da es fast unvermeidlich ist, dass so eine Umfrage als „Ja, das Spiel gefällt mir, unterstütze ich“ oder „Nein, gefällt mir nicht, unterstütze ich auch nicht“ (miss)verstanden werden kann, habe ich die beiden Optionen bewusst mit Crowdfunding bzw. Verlag verknüpft; und die Nein-Option nicht als reine Ablehnung formuliert. „Ja“ bedeutet, dass „du“ heute eine potenzielle Crowdfunding-Kampagne aktiv, also finanziell, unterstützen würdest. „Nein“ bedeutet folglich, das lieber nicht tun zu wollen; es bedeutet allerdings auch, dass ein Kauf dadurch später nicht völlig ausgeschlossen ist. Daher die Frage nach einem Verlag, den du für geeignet halten würdest; dem bzw. dessen Redaktion (etc.) du persönlich vertraust. Sollte ich für das Spiel einen anderen Verlag (als meinen eigenen) finden und für Palooka AI begeistern können, dann würden all jene, die Crowdfunding grundsätzlich und aus absolut nachvollziehbaren Gründen ablehnen, das voraussichtlich als ein Qualitätsmerkmal ansehen. Das lässt sich gar nicht hoch genug einschätzen. Und auch ich sehe es wie du: es gibt so viele Spiele da draußen – und in Zeiten des Crowdfunding noch viel mehr. Da will jede Entscheidung wohlüberlegt sein!
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Die Umfrage läuft lediglich einen Tag, aber ein Trend ist bereits ziemlich deutlich erkennbar: die Beteiligung ist gering und Zustimmung zumindest bis jetzt noch Fehlanzeige. Wäre diese Umfrage gleichbedeutend mit Crowdfunding, würde der Zähler 0 Euro anzeigen. Was also tun? Ich könnte die Umfrage ändern und neutraler formulieren, also bspw. die Frage stellen: „Ist Crowdfunding der richtige Weg, um dieses Spiel zu realisieren?“ Dann könnte darauf einfach mit „Ja, ist es!“ geantwortet werden, ohne damit gleichzeitig eine Unterstützung zusagen zu müssen. Das wäre in etwa vergleichbar mit dem, was Dee als Option in der Umfrage fehlt. Tatsächlich ist es so, dass von den Followern einer Crowdfunding-Kampagne durchschnittlich ein Zehntel dann auch unterstützt. Insofern ist die Umfrage, die genauso unverbindlich ist wie einer Kampage im Vorfeld zu folgen, zumindest ein erster Gradmesser. Und die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt …
Welche Crowdfunding-Plattform Du nimmst, ist fast egal. Aber Kickstarter oder Gamefound werden es wohl sein.
Dazu möchte ich noch etwas ergänzend anmerken. Auf den ersten Blick scheint es egal zu sein – allerdings nur für diejenigen, die unterstützen würden. Was die Kosten betrifft, sowie die Erfolgsaussichten, macht es einen riesigen Unterschied. Kurz gesagt, um auf einer internationalen Plattform wie z.B. Kickstarter nicht unterzugehen, ist die gesamte Kommunikation und Präsentation wesentlich aufwendiger. Hinzukommt im Fall einer erfolgreichen Finanzierung die schwierigere Abwicklung mit Produktion, Versand, VAT/MwSt., Zoll usw. Dagegen ist ein „nur“ deutsch-sprachiges Projekt auf der Spieleschmiede leichter abzuwickeln, da einem dort auch vieles (gegen entsprechende Beteiligung) abgenommen wird.
Und noch ein Hinweis: Die Umfrage kann gerne mit einer eigenen Antwortmöglichkeit ergänzt werden (die dann auch von anderen genutzt werden darf).
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Zunächst mal Danke für die interessanten Einblicke in den Entwicklungsprozess. Ich glaube, hier im Forum dürften die wenigsten Deiner Zielgruppe entsprechen, deshalb die eher überschaubare Beteiligung. Mittlerweile würde ich als kleines Projekt / kleiner Verlag bei Brettspielen auch zu Gamefound raten. Bei Kickstarter geht man wirklich unter und hat ja auch noch zig andere Bereiche, die um die begrenzte Aufmerksamkeit kämpfen.
Zudem kann man wohl auch bei Gamefound im Vorfeld mehr Hype erzeugen / Follower sammeln, indem man vorab diverse Updates postet - zumindest ist mir da bei Kickstarter so etwas nicht bekannt. Dann kann man auch den Launch-Termin besser steuern oder ggf. das Projekt verwerfen, wenn selbst über einen Zeitraum von 6-12 Monaten mit mehreren Updates nicht genügend Follower zusammenkommen bzw. kann mit potentiellen Interessenten über die Kommentare in Austausch treten, um ggf. nötige Anpassungen der Kampagne durchzuführen.
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Ich glaube, hier im Forum dürften die wenigsten Deiner Zielgruppe entsprechen, deshalb die eher überschaubare Beteiligung.
Meine Zielgruppe kenne ich gar nicht so genau. Sicher weiß ich nur, dass ich mit den unterschiedlichsten Spielen in der Vergangenheit schon sehr viel Spaß hatte. Und das umfasst das ganze Spektrum von Experten- bis zu Kinderspielen. Die stehen für mich absolut gleichberechtigt im Spieleregal. Palooka AI ordne ich irgendwo dazwischen ein. Hier im Forum gibt es ja einige, die auch innerhalb der Familie spielen. Insofern glaube ich schon, dass es da eine Zielgruppe gibt. Gut möglich aber, dass die Kombination aus unfertigem Prototyp, gehobenem Familienspiel und Crowdfunding eine Menge Interesse herausfiltert. Und du folglich mit deiner Einschätzung richtig liegen könntest, dass die Beteiligung deswegen (so) gering ausfällt. Möglicherweise würden sich an der Umfrage mehr beteiligen, wenn das Spiel bereits fertig gestaltet wäre?!
Dieser Thread ist ja sowas wie ein Entwicklertagebuch, in dem ich u.a. meine (unfertigen) Ideen aufschreibe, kritische Überlegungen anstelle; in dem ich von Fort- und Rückschritten berichte – und von Experimenten. Ein solches Experiment habe ich jetzt mal gemacht und ein wenig mit generativer KI „rumgemurkst“ – entgegen meiner tiefsten Überzeugung als klassisch ausgebildeter Illustrator. Mithilfe von Adobe Firefly sind damit in wenigen Sekunden (!) Covermotive für den Prototyp entstanden. Für das finale Cover und alle sonstigen erforderlichen Illustrationen lehne ich den Einsatz von künstlicher Intelligenz zwar weiterhin ab, aber um einen (schnellen) Eindruck zu bekommen wie ein Cover später mal aussehen könnte, ist das schon ein mächtiges Werkzeug. Und mit den „richtigen“ Prompts auch ziemlich lustig wie ich finde. Für das erste Covermotiv habe ich bspw. den Raumfrachter mit fliegender Butterdose umschrieben, die auf einem entfernten Planeten Müll aufsammelt. Das Ergebnis ist surreal-komisch geraten:
Andere Vorschläge zu Weltraumschrott-sammelnden Raumschiffen, ganz ohne „Butterdose“, generiert die KI mal putzig und mal dramatisch, mal rund und mal eckig:
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Ich sehe das ähnlich wie anke79: Nicht die Hauptzielgruppe hier. Mit dem Cover hättest du mein Interesse potentiell geweckt und nachdem ich anfangs mit dem Roboterbau wirklich gar nichts damit anfangen konnte, finde ich es mittlerweile vom Thema interessant genug, dass ich eventuell mitspielen würde. Aber im Regal möchte ich es nicht, kaufen erst recht nicht, reizt mich nicht. Und damit will ich dein Spiel nicht schlechtreden, denn dieses Urteil gilt für sehr viele Spiele.
Ich hab deswegen Verlag ausgewählt, was zwar sehr schwierig ist, dir danach aber zumindest den Weg zur Kundschaft ebnet. Mit der aktualisierten Option der Spieleschmiede habe ich nun die auch angewählt, denn dort kann ich es mir gut vorstellen. Wie Marisa mit Fairy Day im Thread nebenan zeigt, kann das ja durchaus auch klappen.
Als Nebenbemerkung: Wenn das Spiel Palooka AI heißt, würde mich als Konsumer tatsächlich beim Cover oder den anderen Illustration zumindest kurz fragen, ob die mit AI generiert wurde oder woher der Titel kommt.
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Wenn das Spiel Palooka AI heißt, würde mich als Konsumer tatsächlich beim Cover oder den anderen Illustration zumindest kurz fragen, ob die mit AI generiert wurde oder woher der Titel kommt.
Das ist eine wirklich schöne Vorstellung, wenn du dich das stellvertretend fragen würdest. Weil das ja bedeutet, dass das Spiel gekauft werden könnte.
Etwas ernsthafter: Ich hab einige Jahre in und für Werbeagenturen gearbeitet und da wird genau das angestrebt. Nämlich, dass der potentielle Konsument an einem Produkt bzw. einer Werbebotschaft hängenbleibt und sich bspw. sowas fragt. Wichtig ist dann nur, dass er darauf eine adäquate Antwort erhält. Die würde voraussichtlich auf der Schachtelrückseite (und in der Spielregel) aktuell so lauten:
Zitat von Einleitung der SpielregelBei dem galaktischen Wettbewerb sucht ihr zunächst mit Tempo und Fingerspitzengefühl in der „Weite des Weltraums“ (der gar nicht so weit ist wie ihr gleich feststellen werdet) nach verwertbaren Schrott-Teilen. Aus diesen montiert ihr euren Roboter, klettert Ebene um Ebene daran empor, um schließlich den AI-Controller – die Steuereinheit – einzusetzen. Eurem tapsigen Roboter, den ihr liebevoll Palooka (dt. Trampel) nennt, verleiht ihr damit „Analoge Intelligenz“.
Ein Hinweis, dass die Illustrationen nicht künstlich erzeugt worden sind, gehört dann selbstverständlich als „Qualitätssiegel“ auf die Spieleschachtel.
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Ich glaube, hier im Forum dürften die wenigsten Deiner Zielgruppe entsprechen, deshalb die eher überschaubare Beteiligung.
Meine Zielgruppe kenne ich gar nicht so genau. Sicher weiß ich nur, dass ich mit den unterschiedlichsten Spielen in der Vergangenheit schon sehr viel Spaß hatte. Und das umfasst das ganze Spektrum von Experten- bis zu Kinderspielen. Die stehen für mich absolut gleichberechtigt im Spieleregal. Palooka AI ordne ich irgendwo dazwischen ein. Hier im Forum gibt es ja einige, die auch innerhalb der Familie spielen. Insofern glaube ich schon, dass es da eine Zielgruppe gibt. Gut möglich aber, dass die Kombination aus unfertigem Prototyp, gehobenem Familienspiel und Crowdfunding eine Menge Interesse herausfiltert. Und du folglich mit deiner Einschätzung richtig liegen könntest, dass die Beteiligung deswegen (so) gering ausfällt. Möglicherweise würden sich an der Umfrage mehr beteiligen, wenn das Spiel bereits fertig gestaltet wäre?!
Dieser Thread ist ja sowas wie ein Entwicklertagebuch, in dem ich u.a. meine (unfertigen) Ideen aufschreibe, kritische Überlegungen anstelle; in dem ich von Fort- und Rückschritten berichte – und von Experimenten. Ein solches Experiment habe ich jetzt mal gemacht und ein wenig mit generativer KI „rumgemurkst“ – entgegen meiner tiefsten Überzeugung als klassisch ausgebildeter Illustrator. Mithilfe von Adobe Firefly sind damit in wenigen Sekunden (!) Covermotive für den Prototyp entstanden. Für das finale Cover und alle sonstigen erforderlichen Illustrationen lehne ich den Einsatz von künstlicher Intelligenz zwar weiterhin ab, aber um einen (schnellen) Eindruck zu bekommen wie ein Cover später mal aussehen könnte, ist das schon ein mächtiges Werkzeug. Und mit den „richtigen“ Prompts auch ziemlich lustig wie ich finde. Für das erste Covermotiv habe ich bspw. den Raumfrachter mit fliegender Butterdose umschrieben, die auf einem entfernten Planeten Müll aufsammelt. Das Ergebnis ist surreal-komisch geraten:
Andere Vorschläge zu Weltraumschrott-sammelnden Raumschiffen, ganz ohne „Butterdose“, generiert die KI mal putzig und mal dramatisch, mal rund und mal eckig:
Das ist genau das Problem. Du hast halt ein Spiel entwickelt das unter bestimmten Voraussetzungen Spaß macht (unterstelle ich dir jetzt einfach mal), aber wenn es Richtung Veröffentlichung geht brauchst du ein "Produkt" das anderen Menschen mit Begeisterung spielen wollen. Du solltest vielleicht Fragen was die Motivation sein könnte dein Spiel zu spielen.
Dee hat es auch richtigerweise erwähnt: Die Kokurrenz ist mittlerweile sehr groß und die Regal sind nun mal irgendwann voll. Da kommen nur noch die besten der besten Spiele rein, d.h. man braucht eine gewisse Produktreife um diesen Spagat hinzubekommen. Gute Chancen haben da Spiele die etwas neues reinbringen, aber selbst diese Spiele brauchen eine Entwicklungszeit um am Ende als Produkt verkauft werden zu können.
Ich spiele hauptsächlich Kennerspiele und ich finde einen Roboter nach Schema F zu bauen langweilig (ohne das ich dein Spiel näher untersucht hätte). Warum ist Galaxy-Trucker so erfolgreich? Weil du A) ein Schiff selbst frei gestalten kannst (sehr motivierender Aspekt) und b) du was mit deinem Schiff auch tatsächlich machst (das "interessante" Abenteuer beginnt dannach ja erst, was Punkt A nochmal verstärkt).
Das ist nur meine subjektive Meinung und ich glaube auch das ich nicht zur Zielgruppe gehöre (auch wenn ich gelegentlich gerne Familienspiele spiele).
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ich finde einen Roboter nach Schema F zu bauen langweilig (ohne das ich dein Spiel näher untersucht hätte).
Ich bin immer wieder erstaunt darüber, mit welcher Selbstverständlichkeit Leute sich herausnehmen, das Werk von anderen zu verurteilen, ohne die Regel gelesen, das Spiel gespielt oder sich "überhaupt damit beschäftigt" zu haben. Ja, man kann ein Thema nicht ansprechend finden, aber ob etwas langweilig ist oder nicht, lässt sich nur nach Tests sagen.
Meiner Meinung nach ist Dee der einzige hier, dem inhaltlich überhaupt eine Aussage zum Spiel zusteht, denn er hat den Prototypen getestet und sich intensiv damit beschäftigt. Alles andere ist Fugazi.
Zur Umfrage: ich schätze die Beteiligung recht gering ein, weil die Formulierung etwas verbindlich klingt, nach den Motto: kreuze was an und ich rechne mit deiner Unterstützung. Ich persönlich will mir den Schuh nicht anziehen, obwohl das Spiel schon meinen Geschmack trifft. Ansonsten kriege ich eh einen Herzkaschper, wenn ich das Wort "Crowdfunding" höre, daher kommt für mich nur eine Option in Frage.
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ich finde einen Roboter nach Schema F zu bauen langweilig (ohne das ich dein Spiel näher untersucht hätte).
Ich bin immer wieder erstaunt darüber, mit welcher Selbstverständlichkeit Leute sich herausnehmen, das Werk von anderen zu verurteilen, ohne die Regel gelesen, das Spiel gespielt oder sich "überhaupt damit beschäftigt" zu haben. Ja, man kann ein Thema nicht ansprechend finden, aber ob etwas langweilig ist oder nicht, lässt sich nur nach Tests sagen.
Meiner Meinung nach ist Dee der einzige hier, dem inhaltlich überhaupt eine Aussage zum Spiel zusteht, denn er hat den Prototypen getestet und sich intensiv damit beschäftigt. Alles andere ist Fugazi.
Zur Umfrage: ich schätze die Beteiligung recht gering ein, weil die Formulierung etwas verbindlich klingt, nach den Motto: kreuze was an und ich rechne mit deiner Unterstützung. Ich persönlich will mir den Schuh nicht anziehen, obwohl das Spiel schon meinen Geschmack trifft. Ansonsten kriege ich eh einen Herzkaschper, wenn ich das Wort "Crowdfunding" höre, daher kommt für mich nur eine Option in Frage.
Sorry, wollte nicht unhöflich sein. Habe nur die Komponenten gesehen und einfach mir was zusammengereimt im Kopf. Ich denke Gead wird schon wissen wie er meinen Beitrag zu verstehen hat (habe ja auch gesagt das ich das Spiel nicht kenne). Vielleicht ist das Spiel wirklich eher sowas für Erwachsene die mit ihren Kinder zusammen spielen. Thematisch finde ich es schon ansprechend und auch die generierten AI Cover sehen gut aus. Vielleicht braucht er auch einfach eine Plattform um es richtig zu präsentieren?
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Das ist genau das Problem. Du hast halt ein Spiel entwickelt das unter bestimmten Voraussetzungen Spaß macht (unterstelle ich dir jetzt einfach mal), aber wenn es Richtung Veröffentlichung geht brauchst du ein "Produkt" das anderen Menschen mit Begeisterung spielen wollen. Du solltest vielleicht Fragen was die Motivation sein könnte dein Spiel zu spielen.
Als „Problem“ würde ich es nicht bezeichnen, die Zielgruppe dieses Spiels zu finden, sondern es eher als eine Aufgabe verstehen. Wofür in Verlagen, sowie in Werbe- und Marketingagenturen die dafür zuständigen Expert*innen den Markt absuchen, das (zukünftige) Produkt für die definierte Zielgruppe entsprechend ausgestalten (lassen) und die Werbekampagne dann idealerweise darauf ausrichten. – Stattdessen müsste ich das alleine tun. – Problematisch ist es daher, vor allem für eine Veröffentlichung über Crowdfunding, wenn es zum jetzigen Zeitpunkt noch kein fertig gestaltetes Produkt gibt. Sieht ein Spiel nämlich wie ein Prototyp aus, hat es heutzutage praktisch gar keine Chance, auf diesem Weg finanziert zu werden. Ich denke mal, den (meisten) Testspielerinnen und Testspielern hat das Spiel trotzdem Spaß gemacht. Es macht aber einen Unterschied, in welchem Bewusstsein das geschieht. Schließlich hat Dee in seinem Bericht (auf seinem Blog und auch hier im Forum) über seine Testpartie geschrieben, dass es sich um einen Prototyp handelt und es sicherlich Änderungen geben wird. Das ist bei der Entwicklung absolut normal und zu erwarten. „Motivation“ ist übrigens ein gutes Stichwort, worüber ich mir schon viele Gedanken gemacht habe. Dieser Thread hier ist dabei meine hauptsächliche Motivation für die Entwicklung des Spiels. Und ich hatte die Hoffnung, dass sich meine Begeisterung, darüber offen und manchmal auch schonungslos zu berichten, auf andere hier im Forum übertragen könnte. Zumindest das war eine Fehlannahme, wenn ich den Zwischenstand der Umfrage so betrachte.
Gute Chancen haben da Spiele die etwas neues reinbringen, aber selbst diese Spiele brauchen eine Entwicklungszeit um am Ende als Produkt verkauft werden zu können.Ich spiele hauptsächlich Kennerspiele und ich finde einen Roboter nach Schema F zu bauen langweilig (ohne das ich dein Spiel näher untersucht hätte).
Ob und wie innovativ dieses Spiel ist, können andere bestimmt besser beurteilen. Das hängt ja nicht unwesentlich davon ab, welche Spiele allgemein bekannt sind und wieviele bereits gespielt wurden. Ich habe mir jedenfalls u.a. das Ziel gesetzt, bekannte Elemente wie bspw. den Beutel (mit Teilen) und das Ziehen daraus, um die Teile in eine persönliche Auslage zu legen, auf möglichst spannende Art und Weise ins Spiel einzubinden. Damit es eben kein langweiliges „Schema F“ ist. Auf den ersten Blick sind die vier nur unterschiedlich farbigen Roboter, die im Verlauf des Spiels montiert werden sollen, die gleichen. Das hat allerdings damit zu tun, dass die eigentliche, und wie ich finde, neuartige Idee dahinter ist, dass es sich dabei um ein Wettrennen handelt – und die Roboter sozusagen als Siegpunktleiste(n) fungieren; an der die Roboter-Monteure geschickt emporklettern. Der Geschicklichkeitsaspekt gepaart mit Timing, erhöht zusätzlich die Eigenständigkeit des Spiels. Das mit weiteren motivierenden Spielelementen zu verbinden, auszubalancieren und für möglichst viel Wiederspielreiz zu sorgen, hat ordentlich Entwicklungszeit gebraucht. Bis zur Marktreife des Produkts wäre aber nochmals Zeit erforderlich, das ist klar.
Zur Umfrage: ich schätze die Beteiligung recht gering ein, weil die Formulierung etwas verbindlich klingt, nach den Motto: kreuze was an und ich rechne mit deiner Unterstützung. Ich persönlich will mir den Schuh nicht anziehen, obwohl das Spiel schon meinen Geschmack trifft.
Da stimme ich dir zu. Ich hätte die Umfrage weniger verbindlich formulieren können, und hätte somit bis jetzt – vielleicht – mehr Beteiligung erreicht. Die Frage dabei ist nur, ob mir das tatsächlich mehr geholfen hätte. Wie ich weiter oben schon geschrieben habe, ist ein „Ja“ zum Crowdfunding, als Weg zur Finanzierung und Veröffentlichung des Spiels, nur dann wirklich sinnvoll, wenn das Projekt dann tatsächlich auch unterstützt werden würde. Dieses Potenzial einschätzen zu können, ist für mich insofern wichtig, weil ich sehr viel mehr investieren müsste, als ich das bisher getan habe. Was bleibt also? Ich könnte die wenigen dafür aber eindeutigen Stimmen ignorieren und es „einfach“ wagen … Und wie so viele vor mir (mich selbst eingeschlossen), scheitern. Oder auch nicht: Bei meinem zweiten und erfolgreichen Crowdfunding-Projekt hatten mir im Vorfeld auch alle davon abgeraten …
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Halbzeit der Umfrage!
Mit eindeutigem Zwischenergebnis: 0:11 (Ja- zu Nein-Stimmen). Zusätzlich wurde für die Spieleschmiede als bisher einziger Crowdfunding-Plattform 4x abgestimmt. Das ebenfalls eindeutige Votum bewerte ich losgelöst von diesem Spiel mit neutral, d.h. ohne dass damit gleichzeitig eine Unterstützung über ein dortiges Crowdfunding signalisiert wird. Über die Gründe für die verhaltene Teilnahme und ausbleibende (hypothetische!) Unterstützung wurde hier ja bereits diskutiert und die geäußerten Kritikpunkte sind allesamt valide. Dennoch werde ich die Umfrage jetzt nicht abbrechen. Denn im Zusammenhang mit praktisch jeder meiner Spieleentwicklungen gab und gibt es eben Durststrecken, sprich immer wieder mal Phasen, in denen es nicht vorangeht. Inwieweit im restlichen Umfragezeitraum neue Erkenntnisse bzw. Stimmen hinzukommen, davon lasse ich mich einfach überraschen. Um der „Flaute“ bis dahin nicht völlig tatenlos zuzusehen, möchte ich diesen Beitrag nutzen und, als mein Alter Ego in der Rolle des „Selbstredakteurs“, ein paar kritische Fragen hinsichtlich des Spieldesigns in den „Raum“ stellen sowie mit euch (weitere Ideen dazu) teilen …
Während der letzten Testspiele gab es einiges an Feedback. Darunter waren neben lobenden Worten und Kritik natürlich auch mögliche Verbesserungsvorschläge. Die es stets zu überdenken, prüfen, und im besten Fall auszuprobieren gilt! Manches davon hatte ich (als Autor) zumindest theoretisch schon verworfen, oder bin eben zur Überzeugung gelangt, dass die aktuellen Regeln besser als die vorgeschlagenen Regeländerungen sind. Je nachdem was man im Verlauf der Entwicklung so alles ändert, und warum, kann eine frühere Entscheidung gegen einen solchen Vorschlag, später doch die falsche gewesen sein. Dazu ein Beispiel, um zu verdeutlichen was ich konkret damit meine: Der Ablauf des Spiels – da hieß der Prototyp noch The Next Big Palooka – war mal so geregelt, dass die drei Aktionskarten offen in die Slots ausgespielt, und anschließend reihum die drei Aktionen alle zusammen in einem Spielzug ausgeführt wurden. Jede Runde bestand aus zwei Durchgängen, also 2x jeweils drei Aktionen. Die Kritik, dass das gefühlt eine lange Wartezeit bis zum eigenen Spielzug sei, konnte ich nachvollziehen, hielt daran aber trotzdem aus bestimmten Gründen fest (u.a. deswegen, weil die Aktionen besser aufeinander abgestimmt werden konnten und damit eher sichergestellt war, dass niemand die Ausführung störte). Die spätere Entscheidung, die Aktionen lieber verdeckt zu planen und den Ablauf auf einen Durchgang pro Runde zu reduzieren, führte dann dazu, die (um die Hälfte reduzierten) Aktionen besser einzeln und nacheinander auszuführen. Das ging zwar auf Kosten der Planungssicherheit, jedoch wurde das Spiel somit viel abwechslungsreicher, die Spieldauer nahm zugleich deutlich ab und die Spannung kräftig zu.
Solche tiefgreifenden Änderungen dürften die nun folgenden Fragen bzw. Problemstellungen wahrscheinlich nicht auslösen. Aber selbst vermeintliche Kleinigkeiten können den Spielablauf (oder das Regelverständnis) sowohl positiv als auch negativ beeinflussen. Abhängig von meinen Eindrücken aus den Testspielen (und dem im Anschluss gegebenen Feedback) notiere ich auch meine Ideen dazu – für später. Hier sind sie, alle (noch) offenen Fragen, auf die es womöglich keine Antwort gibt oder geben muss, und weitere Ideen zum Spielablauf etc. [Hinweis: Die folgenden Fragen habe ich mit Feedback, Idee und Problem gelabelt.]
- [Feedback] Sollte die vierte Aktionskarte resp. Aktion für den Einsatz des Ausbau-Teils „Bonus“ in einen imaginären vierten Slot (neben die Montagehalle) gelegt werden?
–> Anstatt wie bisher unter die dritte Aktionskarte in Slot 3. - [Idee] Wie wäre es, wenn der „Bonus“ (jenes Ausbau-Teil, das man mehrmals aus dem Beutel zieht) dabei vielseitiger einsetzbar ist; also die vierte Aktionskarte resp. Aktion nicht nur unter Slot 3 ausgespielt werden darf, sondern wahlweise unter jedem der drei Slots? Und könnte man die beiden Aktionen dann direkt hintereinander ausführen?
–> Das wäre eine klassische Doppelaktion und zumindest in Teilen so planbar wie früher. - [Feedback] Könnte der „Automat“ (jenes der sonstigen Ausbau-Teile, die man nur einmal aus dem Beutel zieht, und den man auf die Montagehalle über Slot 3 legt und die Aktionen dort dauerhaft verstärkt) nicht schwieriger zu bekommen bzw. zu behalten sein?
–> Umgesetzt könnte das bspw. bedeuten, dass das Ausbau-Teil nach der Runde wieder zurück in den Beutel kommt. - [Problem] Die Aktion „1 Teil transformieren“ (= tauschen) wird nach wie vor eher selten ausgeführt und die Funktion gerne mit „1 Teil transportieren“ (= bewegen) verwechselt. [Idee] Könnte man ein Teil zwischen fremdem Hof und Lager (anstatt zwischen fremdem Hof und eigenem Hof) tauschen?
–> Das würde das Entführen von fremden Teilen erleichtern. - [Feedback] Sollten komplette Ebenen, die nicht überbaute Gerüst-Teile enthalten, am Ende des Spiels möglicherweise wertlos sein?
–> Aktuell bringt jede komplette Ebene aus Roboter- und/oder Gerüst-Teilen jeweils 1 Punkt, mit der geänderten Wertung wären es dafür 0 Punkte. - [Idee] Ist es als Tiebreaker am Ende des Spiels besser, dass gewinnt, wer den AI-Controller – ein bestimmtes Roboter-Teil mit der Nummer 20 – montiert hat?
–> Das wäre immerhin thematisch passender als die bisherige Tiebreaker-Regel – dass gewinnt, wer weniger Gerüst-Teile montiert hat. Eine Änderung des Tiebreakers könnte jedoch problematisch sein, weil der allgemeine Vorrat mit den Gerüst-Teilen dadurch wahrscheinlich schneller aufgebraucht werden würde. - [Problem] Die Schrott-Teile werden manchmal nicht so gern in fremde Beutel geworfen; zudem besteht derzeit die Möglichkeit, dass der gesamte Schrott von allen in einen einzigen Beutel geworfen wird. [Idee] Sollte man die Schrott-Teile stattdessen (nur/auch) in den eigenen Beutel werfen?
–> Das könnte bereits beim Aufbau am Anfang geschehen oder wie bisher während des Spiels.
Wie gesagt, muss darauf niemand eine Antwort oder gar Lösung parat haben. Ich möchte lediglich alle, die es interessiert, an meinen Überlegungen und gewissen „Problemchen“ teilhaben lassen. Das meiste ließe sich sowieso viel besser beurteilen, wenn man das Spiel tatsächlich selbst schon mal ausprobiert oder wenigstens die aktuelle Version der Spielregeln zur Verfügung hätte. Letztere habe ich hier vor knapp einem Jahr gepostet. Seither sind teilweise Spielelemente weggefallen, wurden durch neue ersetzt, oder haben sich die Regeln nahezu komplett geändert. Die finale Version möchte ich aber erst dann erneut veröffentlichen, wenn das nächste und wichtigste Ziel erreicht ist, und ich
eine Crowdfunding-Kampagne starteeinen Verlag für Palooka AI gefunden habe. Oder meinetwegen, wenn mich (hier) ein Verlag findet. Da hätte ich wirklich überhaupt nichts dagegen. Bitteschön. - [Feedback] Sollte die vierte Aktionskarte resp. Aktion für den Einsatz des Ausbau-Teils „Bonus“ in einen imaginären vierten Slot (neben die Montagehalle) gelegt werden?
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Die kürzlich beendete Umfrage hat in der zweiten Halbzeit keine neuen Erkenntnisse und weitere Stimmen gebracht. Dennoch möchte ich mich nochmals bei denjenigen bedanken, die sich die Zeit genommen haben, um mir auf meine Fragen mit ihrer Stimme ein Feedback zu geben. Das Ergebnis der Umfrage ist zwar eindeutig, wäre aber möglicherweise anders ausgefallen, wenn ich die Fragen offener und, wie schon geschrieben, weniger verbindlich formuliert hätte. Doch sei’s drum! Grundsätzlich sehe ich für dieses Spiel (trotzdem) folgende Optionen:
A: Ich veröffentliche das Spiel direkt im eigenen Verlag (Juhu-Spiele).
B: Ich starte eine Crowdfunding-Kampagne und veröffentliche das Spiel nur nach erfolgreicher Finanzierung im eigenen Verlag.
C: Ich suche nach einem anderen Verlag und dieser veröffentlicht das Spiel.
D: Ich suche nach einem anderen Verlag, der dann eine Crowdfunding-Kampagne startet und das Spiel nach erfolgreicher Finanzierung veröffentlicht.
E: Ich gebe auf.
Was jeweils für (oder gegen) die einzelnen Optionen spricht:
Für A: „Juhu, Palooka AI bietet aufregende Spielerlebnisse – und ist darum ein Juhu-Spiel!" Zugegeben, das klingt verrückt.
Für B: Das Thema des Spiels – Upcycling – ist hochaktuell und bietet u.a. ein breites Spektrum an Gestaltungsmöglichkeiten, und auf das mittels einer zwar bestimmten aber auch humorvollen Kampagne aufmerksam gemacht werden könnte.
Für C: Die Verlagslandschaft ist groß und der Spielekosmos weit, deren Vertriebsmöglichkeiten noch weiter und die Zahl der so veröffentlichten Spiele fast grenzenlos. Aber: Das kann dauern und dauern …
Für D: … und dauern … (siehe C)
Für E: Die letzte Option sieht realistisch betrachtet nach der wahrscheinlichsten aus, klingt aber doof – und ist auch einfach langweilig.
Liegt der Weg jetzt irgendwo dazwischen oder womöglich ganz woanders? Wer darauf eine Antwort weiß, immer her damit! Ansonsten bin ich weiterhin mit den im vorigen Beitrag aufgeführten Punkten beschäftigt. Drei Punkte davon (4., 6. und 7.) habe ich so oder so ähnlich bereits geändert. Dazu gehören vorrangig die Aktionskarten, die natürlich – wie alle anderen Teile des Prototyps – nicht final gestaltet sind. Der aktuelle Stand sieht jedenfalls so aus:
Damit einzelne Aktionen zu weniger Missverständnissen führen, habe ich diese umbenannt. Somit heißt bspw. „1 Teil transformieren“ jetzt „1 Teil tauschen“. Die Spielregel habe ich ebenfalls an vielen Stellen überarbeitet. Mehr möchte ich dazu allerdings erst dann schreiben, wenn ich die Änderungen ausgiebig getestet habe. Bis es soweit ist, kann es also noch etwas dauern (und dauern).
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A und B bedeutet sehr viel Arbeit.
Bevor du Option E wählst, solltest du aber versuchen einen Verlag zu finden (Option C, evtl. auch D), falls du von deinem Spiel überzeugt bist.
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A: Ich veröffentliche das Spiel direkt im eigenen Verlag (Juhu-Spiele).
B: Ich starte eine Crowdfunding-Kampagne und veröffentliche das Spiel nur nach erfolgreicher Finanzierung im eigenen Verlag.
C: Ich suche nach einem anderen Verlag und dieser veröffentlicht das Spiel.
D: Ich suche nach einem anderen Verlag, der dann eine Crowdfunding-Kampagne startet und das Spiel nach erfolgreicher Finanzierung veröffentlicht.
E: Ich gebe auf.
Was spricht denn gegen B, v.a. im Vergleich zu den anderen Optionen? Ich bin sicher kein Experte diesbezüglich, aber bei A musst Du ja ein ziemlich großes Risiko finanziell vorab eingehen, ohne dass Du sicher sein kannst, dass es kein Verlustgeschäft wird. Wenn Du bei D einen anderen Verlag findest, dann bringt es ja nur wirklich was, wenn die ordentlich Vorabmarketing betreiben und deutlich mehr investieren als Du könntest/würdest. Das werden sie nur machen, wenn sie große Erfolgschancen sehen und dann wollen sie natürlich auch mehr vom Profit. C ist ähnlich gelagert.
Für E hast Du wahrscheinlich schon zu viel Zeit investiert. Und wenn Du E doch wählen würdest, machst Du Dir vielleicht später Gedanken, ob Du nicht zumindest B hättest probieren sollen - vielleicht zumindest mit minimalem Aufwand/Kosten. Ich weiß nicht, ob/welche Kosten da bspw. bei Gamefound auf einen zukommen, wenn man (unverbindlich) eine Kampagnenvorschau erstellt und beginnt Follower zu sammeln? Wenn die im Rahmen bleiben, wäre das doch eine gute Möglichkeit zu sehen, wie groß das Interesse ist. Wenn sich da nach 6 Monaten nur eine Handvoll finden, kannst Du immer noch zu E wechseln. Der Zeitaufwand mit grober Übersichtsseite und vielleicht 2-3 Updates zum Spielverlauf oder so wäre ja relativ überschaubar.
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Was spricht denn gegen B, v.a. im Vergleich zu den anderen Optionen? Ich bin sicher kein Experte diesbezüglich, aber bei A musst Du ja ein ziemlich großes Risiko finanziell vorab eingehen, ohne dass Du sicher sein kannst, dass es kein Verlustgeschäft wird. Wenn Du bei D einen anderen Verlag findest, dann bringt es ja nur wirklich was, wenn die ordentlich Vorabmarketing betreiben und deutlich mehr investieren als Du könntest/würdest. Das werden sie nur machen, wenn sie große Erfolgschancen sehen und dann wollen sie natürlich auch mehr vom Profit. C ist ähnlich gelagert.
Was für die Verlagsvarianten C und D spricht: Der Verlag kümmert sich um sehr vieles, angefangen von der Redaktion über die Produktion bis hin zu Marketing und Vertrieb. Und insbesondere große Verlage haben ganz andere Vertriebskanäle, s.d. ein kleines Stück vom großem Kuchen deutlich mehr sein kann als ein großes Stück vom kleinen Kuchen. Davon abgesehen schätze ich Gead nicht so ein, dass er sein Spiel aus finanziellen Gründen veröffentlichen möchte ...
Was außerdem ein Vorteil einer Verlagslösung sein kann: Ein externer Redakteur bewertet das Spiel knallhart, was möglicherweise zu einem besseren Spiel führt. Ich war von meinen eigenen Prototypen oftmals überzeugt und hielt sie eigentlich für fertig. Die begründete Zurückweisung von verschiedenen Verlagen, hat mich dazu gebracht, die Spiele nochmal zu überarbeiten und es ist etwas deutlich besseres bei rausgekommen.
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Natürlich, ich wollte die Verlagsarbeit und den Nutzen auch nicht kleinreden oder Gead Profitgier oder dergleichen unterstellen. Sorry, wenn das falsch rüberkam. Ich weiß nur nicht, ob das Absatzpotenzial so viel größer wäre als über eine Crowdfundingkampagne.
Außerdem hatte ich den Eindruck, dass Gead das Projekt demnächst abschließen bzw. aufs nächste Level bringen will. Unmittelbareres Feedback würde man sicher über eine Projektvorschau kriegen und damit leichter einschätzen können, inwiefern sich weiterer Aufwand lohnt - im Hinblick auf Interessenten. Einen passenden Verlag zu finden, kostet ja auch Zeit. Und dann ist immer auch die Frage, inwiefern will man jetzt nochmal die Diskussionen und Überarbeitungen, die bei einer Verlagsvariante anstehen würden?
Viele Fragen kann letztlich nur Gead beantworten und bei manchen Fragen scheint er sich selbst ja noch nicht ganz sicher. Ich kenne es nur von meinen Projekten, dass man oft irgendwann an einen Punkt kommt, an dem man es irgendwie abschließen möchte, indem man es eben finalisiert oder abbricht. Die Verlagsvarianten würden aber eher bedeuten, dass ein Großteil der Arbeit und Entwicklung noch bevor steht.
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Ja, ich bin von dem Spiel absolut überzeugt!
Und nein, ich bin nicht verrückt. Allen Widerständen und Selbstzweifeln zum Trotz, entgegen gescheiterten Wettbewerbsteilnahmen und schlechten Umfrageergebnissen, habe ich mich jetzt doch dafür entschieden, eine Crowdfunding-Kampagne zu starten. Mir ist mehr als bewusst, dass das eine ganze Menge Arbeit bedeutet.
Eine Kampagnenvorschau ist eine sehr gute Idee und darüber weiteres Feedback zu bekommen und Follower für das Projekt zu sammeln, ebenso. Einen ersten Projektentwurf und testweise eine Kampagnenvorschau habe ich bereits angelegt. Beides ist kostenlos möglich wie auch die komplette Durchführung der Kampagne. Erst dann, wenn ein Projekt erfolgreich finanziert ist, fallen Gebühren an. Damit das allerdings passiert, hilft es nichts da halbherzig vorzugehen. Sprich, die tatsächliche Vorschau (und die spätere Projektseite) muss dann die finale Grafik und fertige Illustrationen vorweisen können. Und noch so einiges mehr will gut geplant und vorbereitet sein.
Ich hab dann mal zu tun …
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Ich sehe, du hast das vorläufige Cover für die Kampagnenvorschau verwendet. Wie ist dein Plan dafür? Also willst du es jetzt doch trotz AI nehmen oder noch vor (nach?) der Kampagne ersetzen? Ich will damit gar nicht mal auf die ethischen Aspekte hinaus, sondern als kleiner Spieldesigner kenne ich die Schwierigkeit mit teuren Illustrationen, deswegen interessiert mich einfach, wie du das angehst.
Für mich sieht das Objekt in der Mitte übrigens nach einem großen Butterblock aus. Wollte ich bisher nicht sagen, weil du es als temporär bezeichnet hast, aber wenn das das richtige Cover wird, würde mich die Assoziation ziemlich abschrecken.
Und hast du einen Marketingplan und möchtest darüber reden? Das ist als Indiedesigner keine kleine Hürde. Für mein Two Foxes in the City (ein kleines Reisespiel / Aktivität) hab ich damals so 50-100 Instagram-Profile und Reisemagazine angeschrieben, es kam praktisch nichts zurück. Immerhin hat mein Reviewer-Idol Space-Biff es sich angeschaut, allerdings dann nicht drüber geschrieben, was ich nachvollziehen kann, denn ist halt kein "richtiges" Spiel gewesen und als Print & Play auch nicht direkt die Zielgruppe der meisten Reviewer. Drei weitere Content Creator haben sich positiv geäußert, wofür ich sehr dankbar bin, aber wenn ich ein Spiel deiner Größenordung hätte, würde ich nicht starten, bevor nicht ein paar Größen der Szene mittels Video für Bekanntheit gesorgt hätten. Ohne die kommt man nur schwer an den Markt, denke ich, vor allem nicht mit den Stückzahlen, in denen sich die Produktion lohnt.
Für mich war die Kampagne lehrreich, auch um zu verstehen, wie das mit Kickstarter so läuft. Aber es hat mir auch gezeigt, was bei mir fehlte.
Bei dir ist es ja über Ravensburger gestartet, du hast deine erste (abgebrochene) Crowdfunding-Kampagne damit ja schon hinter dir. Dein Spiel hast du seitdem gut weiterentwickelt. Was wirst du für die Kampagne selber beim kommenden Mal anders machen?
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Ich habe keine Erfahrung mit Kickstarter als Macher, nur als Backer... Aber ich habe gehört und halte es nach allem was ich darüber weiß für realistisch, dass man 5-10x so viele interessierte Kontakte haben soll, wie man Backer braucht bevor man die Kampagne startet.
How many backers do you need to launch your board game? - Dragon Bone GamesHow many backers do you need to launch your board game? Numbers on how many backers you may need on Kickstarter to launch a boardgame. DBGwww.dragonbonegames.co.ukWenn man 300 Backer braucht, sollte man 3.000 Menschen auf Facebook, Insta, in mailing listen etc haben, die beim Lauch aktiviert werden können. Wenn davon dann. 5% backen ist die halbe Miete erreicht.
Klingt plausibel aber nach sehr, sehr viel Aufwand.
Ich bin mit meinen Spielen immer zu Verlagen gegangen, bisher hat das einmal zur Veröffentlichung geführt, das ist auch mühsam, aber auf dem Weg nimmt man viel mit. Über das eigene Spiel, aber auch über den Markt an sich.
Und ich dachte es soll ein Butterblock sein 🤷 nicht?
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Um weiteren Missverständnissen vorzubeugen, möchte ich gerne ein paar Dinge klarstellen:
Dieser Thread ist und bleibt ein Entwicklertagebuch. Über die meisten Ereignisse berichte ich zumeist direkt im Anschluss. Als ich bspw. die Nachricht von der Jury bekam, dass ich es mit meinem Prototyp nicht ins Finale des Wettbewerbs The Next Big Family Game geschafft hatte, habe ich das noch am selben Tag hier bekannt gegeben. Über Testspiele, das Feedback der Testspieler*innen sowie den daraus folgenden Stand der Entwicklung berichte ich schon kurze Zeit später, solange die Eindrücke noch frisch sind. Das mache ich also nicht viel anders wie es die meisten hier im Wochenthread regelmäßig praktizieren. Die gestrige Entscheidung, testweise eine Kampagnenvorschau aufzusetzen, mit dem Ziel irgendwann (?) ins Crowdfunding zu starten, fiel tatsächlich auch erst gestern. Ich habe da wirklich lange mit mir gerungen, habe u.a. eine Umfrage vorgeschoben, in der Hoffnung mir bei dieser Entscheidung zu helfen – und bin meiner Frau damit ziemlich auf den Keks gegangen. Sie steht aber zu 100% hinter meinem Vorhaben, und möchte mich – wie bei meinen drei Crowdfunding-Kampagnen zuvor – liebend gerne bei diesem erneuten „Abenteuer" unterstützen.
Dieser Thread ist außerdem so etwas wie ein öffentliches Labor, in dem ich vieles einfach mal ausprobiere, dazu vage Ideen notiere, über die ersten Geh- und weitere Spielversuche schreibe, von Zeit zu Zeit so einiges wieder verwerfe, den Prototyp immer wieder anpasse und stetig verbessere. Das obige Covermotiv ist ja entstanden, damit ich dem Prototyp (während die Umfrage noch live war) ein anderes Erscheinungsbild als das eines unfertigen Prototypen geben konnte. Die „Butterdose" war dabei ein Prompt, das hauptsächlich die einfache Form des Raumfrachters umschreiben sollte. Die Butter hat die KI dazu generiert, weil ich mit weiteren Prompts den Raumfrachter Schrott sammeln ließ. Das „surreal-komische" geratene Cover ist also nicht mehr und nicht weniger als ein Experiment, zudem auch zweckmäßig, um die Funktionsweise und Leistungsfähigkeit der generativen KI mal am Beispiel dieses Spiels zu testen. Fluxit: Nein, dieses Cover werde ich nicht verwenden. Weder für die „echte" Kampagnenvorschau noch für das (spätere) Spiel. Das muss dafür erst noch ganz klassisch illustriert werden. Einen Marketingplan habe ich folglich (noch) keinen. Und Bekanntheit über „ein paar Größen der Szene" fehlt natürlich ebenfalls und wäre aber unabdingbar. Denn: Podcastgast Möglichst viele Follower zu haben, ist die Grundvoraussetzung für den Start der Kampagne. Da hast du völlig recht. Im Zusammenhang mit den Crowdfunding-Kampagnen habe ich viele Kontakte knüpfen können und tolle Menschen kennenlernen dürfen, die mich tatkräftig vor, während und nach der v.a. für Blocky Mountains erfolgreichen Kampagne unterstützt haben. Und ich hoffe, noch mehr für dieses sicherlich gewagte Vorhaben begeistern zu können …
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Ich lese hier schon lange mit, ohne zu kommentieren und finde total gut, wie du hier schreibst! Danke für die vielen sehr offenen Einblicke!
Mir gefällt auch die Sache mit der 🧈 😀
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Die ausstehenden Fragen (Beitrag 104) konnte ich für mich alle beantworten und die Spielregel soweit fertigstellen. Ebenso ist der Prototyp – nur echt mit der provisorischen Butterdose™ – frisch gebastelt auf den neusten Stand gebracht und damit bereit für die nächsten (finalen?) Testspiele. Ganz besonders freue ich mich darum auf das bevorstehende Spielewochenende von Christian (Spielstil.net) im wunderschönen Allgäu, an dem ich gemeinsam mit meiner Frau erstmals teilnehme. Im Gepäck dabei sein werden, neben ein paar „normalen" Spielen, natürlich auch Palooka AI (sowie weitere Protos). Zeit zum Spielen gibt es an so einem Wochenende zwar reichlich, aber noch üppiger ist das Spieleangebot. Alles zu spielen, ist unmöglich. Wer von euch aus dem Forum jedoch vor Ort sein sollte, Lust auf ein Testspiel und noch dazu freie Spielzeit hat: Mit Vergnügen!
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Gead ich bin gespannt und sehe es mir gerne an.
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Das wunderbare Spielewochenende im Allgäu liegt nun schon wieder eine Woche zurück. Gemeinsam mit tollen Menschen eine schöne Zeit zu verbringen, das hat einfach sehr viel Spaß gemacht. Herzlichen Dank dafür an Christian (Spielstil.net) . Ein kurzer Bericht über das Event ist in der Abendschau des BR ausgestrahlt worden und in der Mediathek weiterhin hier abrufbar. Ausführlichere Eindrücke gibt's in Folge 16 des Spielstil-Podcasts zu hören.
Der Prototyp von Palooka AI wurde dort mehrfach in unterschiedlicher Besetzung gespielt (u.a. mit Algathrac , der zuvor mit zahlreichen Crokinole-Partien meiner Frau und mir das erste Highlight des Wochenendes beschert hatte). Das Feedback war während der Testspiele und danach durchweg positiv, was mich natürlich sehr gefreut hat, und mich darin bestärkt, weiter dranzubleiben. Bei den Bezeichnungen für einzelne Spielelemente (wie bspw. dem „Roboterarm") kam nach einem Testspiel der Vorschlag, dass das gerne noch „spaciger" klingen könnte. Die fehlende Nummerierung der Roboter-Teile wurde (wieder) fast unisono angemerkt und von den Testspielern mit großen Händen natürlich die (zu) kleinen Beutel. Was die Größe der Beutel betrifft, möchte ich den Vorteil für die eher jüngeren eigentlich nicht aufheben. Denn meistens ist die Größe nur am Anfang des Spiels ein „Problem" für die anderen, wenn alle Teile im Beutel sind. Im weiteren Spielverlauf nimmt ja die Anzahl der Teile kontinuierlich ab und der Platz damit zu. Zwischen den Testspielen gab es noch so einiges zu spielen: das mitgebrachte Lieblingsspiel meiner Frau CloudAge, das zum Spiel des Jahres nominierte Auf den Wegen von Darwin, Mischwald mit der Alpin-Erweiterung und zu später Stunde Werwölfe von Düsterwald; während ich mit Testspielen beschäftigt war, spielte meine Frau Basketball in der Turnhalle des Hotels, Chakra, das ebenfalls mitgebrachte Mycelia und Monsters on Board; und ich spielte zum Abschluss des Wochenendes dann noch Kokopelli – zusammen mit MetalPirate und LemuelG. Es ist immer wieder eine Freude, wenn die virtuelle (oftmals anonyme) Welt mit Leben (und Spielen) gefüllt wird.
Unter der Woche konnte ich beim kurzfristig vor der Sommerpause zusammengetrommelten Autor*innen-Treffen, den Prototyp noch ein weiteres Mal auf den Tisch bringen. Kurzfristig deswegen, weil die Organisation des Treffens zuletzt ein bisschen in der Luft hing und eigentlich kein fester Termin dafür vereinbart war. Das war auch wieder schön, wenn auch sehr emotional, weil ein überaus geschätzter Kollege den Anwesenden am Ende des Treffens von seiner schweren Krankheit berichtet und sich vorsorglich (hoffentlich nicht für immer) von uns verabschiedet hat. Er blickt jedoch auf ein wie er sagt erfülltes (Spieler-)Leben zurück. Das ist tröstlich, stimmt (mich) aber auch traurig. Das Testspiel, bei dem er zuvor nicht mitgespielt aber die Schlussphase zugeschaut hatte, gerät da rückblickend zur Nebensache. Nicht unerwähnt lassen möchte ich jedoch seine Bemerkungen bei der anschließenden Feedback-Runde. Ihm gefiel daran die hohe Interaktion und die Möglichkeit für Zurückliegende, im letzten Spielzug noch an allen vorbeiziehen zu können.
Am nächsten Tag war ich dann zusammen mit meiner Frau beim letzten Spieleabend vom Game-Point Bietigheim vor der Sommerpause – dieses Mal allerdings nur zum Spielen und nicht zum Testen. Einer der Testspieler des Vorabends betreut diesen seit vielen Jahren und kam mit weiterem Feedback auf mich zu. Er hatte das Spiel auf besagte Weise gewonnen und habe den Eindruck, dass die Spielweise einer Mitspielerin das begünstigt hatte. Er meinte, dass der Prototyp möglicherweise ein Königsmacher-Problem haben könnte. Anders ausgedrückt, wenn jemand das möchte, könne durch gezielte Sabotage über den Ausgang des Spiels entschieden werden. Dem entgegnete ich, dass man sich vor Sabotage durch vorsichtige Spielweise auch gut schützen könne; und durch riskante Spielweise eben gleichermaßen gefährden. Gespielt wurde übrigens nach nur kurzer Erklärung der Grundregeln und nicht mit allen Modulen zum schnelleren Einstieg, so dass der Eindruck dadurch auch verfälscht worden sein könnte. Ich behalte dieses Problem bei den nächsten Testspielen aber auf jeden Fall im Auge. Der „ultimative" Test steht bald an: eine Familie (Mama, Papa und zwei Kinder), die den Prototyp fast ganz am Anfang schon einmal getestet haben …
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Zwei Wochen Urlaub zu Hause sind vorbei und der im letzten Beitrag angedeutete Test hat letzte Woche auch stattgefunden. Gespielt wurde nur das Grundspiel. Der Ablauf hat bis auf kleinere Startschwierigkeiten prima funktioniert, die Spieldauer war mit einer guten Stunde absolut im Rahmen und das Ergebnis einigermaßen ausgeglichen zwischen den Eltern und ihren beiden Jungs (die inzwischen 9 und 12 Jahre alt sind). Der 12-Jährige wurde knapp Zweiter; der 9-Jährige war zwar etwas abgeschlagen Vierter geworden, allerdings nur deswegen, weil er seine Aktionen in der ersten Runde verkehrt herum geplant hatte. Er nahm es aber sehr sportlich – und hat mich dafür anschließend bei meinem anderen mitgebrachten Prototyp nach allen Regeln der Schnipp-Kunst abgefertigt.
In der Vorbereitung auf das Testspiel habe ich noch an ein paar Stellschrauben gedreht und hatte dabei einen kleinen „Heureka!“-Moment. Und der kam so zustande: In einer frühen Version des Spiels wurde der Beutel mal in jeder zweiten Ziehphase zwischen den Spieler*innen weitergegeben. Das hatte durchaus Spaß gemacht, zu diesem Zeitpunkt möglichst unbrauchbare Teile aus dem fremden Beutel zu ziehen. Aber es hatte auch für Chaos gesorgt und mehr Sinnvolles als die anderen zu ärgern, brachte dieser Modus nicht für das Spielgefühl. Ein gewisses Ärger-Potenzial ist jedoch auch wichtig und deswegen gibt es heute im Grundspiel die Möglichkeit, Roboter-Teile der Mitspieler*innen zu entführen und (für erfahrene Spieler*innen) u.a. das Sabotage-Modul. Die Entführung von fremden Roboter-Teilen ins eigene Lager und anschließend in den Beutel des Betreffenden, wurde in den meisten Testspielen jedoch praktisch nicht genutzt. Weil das mit einigem Aufwand verbunden ist, und das Teil zu einfach in der nächsten Ziehphase bzw. mithilfe der Orten-Aktion wieder aus dem eigenen Beutel gezogen und dann direkt ins Lager gelegt werden konnte. Die rettende Idee war dann, ein entführtes Teil in einen beliebigen (eigenen/fremden) Beutel werfen zu dürfen; und zudem die Aktion gleichfalls auf beliebige Beutel auszuweiten. Das ermöglicht nun mehr überraschende Spielverläufe, erhöht den Wiederspielreiz und führte eben zu jenem Moment.
Außerdem habe ich noch an der Lösung eines weiteren Problems gearbeitet: Bei zwei Testspielen (mit jeweils 4 Spieler*innen) wurde die tatsächlich so passierte Ausführung von mehreren Aufträgen von einem Spieler auf einen Streich, als zu mächtig empfunden. – Bei 2 Spieler*innen gibt es nur 1 Auftrag, da kann so etwas nicht passieren. – Und auch wenn so ein Spielverlauf eher die Ausnahme ist, weil man ja vorher gegensteuern und gezielt auf die schnellere Ausführung des Auftrags hin spielen kann, konnte ich nachvollziehen, dass so ein spielentscheidendes Abräumen für die anderen, die leer ausgehen, eher unbefriedigend ist. Darum habe ich jetzt einen Teil der Aufträge, bei denen 3 jeweils unterschiedliche Ebenen komplett montiert werden sollen, mit der Schlusswertung verbunden. D.h., Punkte bekommen jetzt alle Spieler*innen, die diese am Ende des Spiels komplett haben.
Ein paar Begrifflichkeiten habe ich ebenfalls geändert. So habe ich bspw. den bisherigen Hilfsbot in Booster umbenannt und aus Schrott-Teilen sind Wracks geworden. Die Spielregel (und selbstverständlich das Spielmaterial) ist bis auf die finalen Illustrationen auf den neusten Stand gebracht. Für den Solo-Modus suche ich zwar noch nach Testspieler*innen … ansonsten ist das Spiel: Fertig!
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Fertig? Da war ich wohl ein wenig zu vorschnell und hatte die Rechnung ohne meine kritischste Testspielerin gemacht … Vor einer Woche wollte ich jedenfalls nach unveränderten Regeln den sehr guten Eindruck des vorigen Tests – nur das Grundspiel und zu viert – mit einem erneuten Test bestätigen. Im Gegensatz dazu wurde wieder mit allen Modulen und zu dritt gespielt. Meine beiden Mitspielerinnen kennen das Spiel praktisch vom ersten Tag und haben diverse Versionen des Spiels getestet und mir dazu jede Menge wertvolles Feedback (und Emotionen!) gegeben – so auch dieses Mal. Die Spieldauer war mit ca. 45 Minuten nahezu perfekt. Das Spiel beendete ich an gewohnter Stelle, als Letzter. Und das, obwohl ich (Gelb) den Baufortschritt meiner Frau (Rot) mit Wrack-Teilen behindert, Roboter-Teile von ihr entführt und ihren Roboter sabotiert hatte, wo ich nur konnte. Die dritte im Bunde (Grün) konnte ihren Roboter dafür relativ unbehelligt fertig montieren und gewann ziemlich souverän: 37 zu 28 zu 25 Punkte.
Wie zuletzt häufiger passiert, endete das Spiel vorzeitig mit der ersten Aktion in Runde 4. Sowohl meine Frau als auch ich hätten eine Aktion mehr benötigt, dann wären unsere Roboter ebenfalls komplett gewesen. Den Ausschlag für den ungefährdeten Sieg von Grün gab ihr fast leerer Beutel vor der letzten Runde. Auch das war bei den letzten Testspielen eher die Regel und nicht die Ausnahme: dass in der Ziehphase der vierten Runde diejenige Spielerin mit den wenigsten Teilen im Beutel Startspieler für die Aktionsphase wird. Der Verlauf ist ja auch zu erwarten, weil von den nachfolgenden Spieler*innen niemand mehr eingreifen und das vorzeitige Spielende verhindern kann. Einerseits möchte ich, dass das Spiel zügig abläuft und ebenso, dass es möglichst schnell endet. Schließlich kommt erst dann der Renn- und Wettbau-Charakter so richtig zur Geltung. Andererseits besteht eben die Gefahr, dass es eintönig wird, wenn die Schlussphase vorhersehbar ist.
Danach haben wir über einige Möglichkeiten diskutiert, wie (oder wodurch) das Ende zumindest etwas hinausgezögert werden könnte. Es wurde u.a. vorgeschlagen, dass der Roboter doch aus (deutlich) mehr als 20 Teilen bestehen könnte. Zugleich dürfte das Spiel aber nicht viel länger dauern. Das ist die Crux, denn mehr Teile erschwert gleichzeitig die Suche nach den passenden Teilen insbesondere am Anfang des Spiels. Und Einsteiger würden es auch nicht unbedingt einfacher haben, sich im „volleren“ Beutel zurechtzufinden; im Lager müsste man mehr Teile lagern können; dort wäre es für die Jüngsten umso schwieriger, desto mehr Teile gestapelt werden müssten; und um mehr Teile zu montieren, wären mehr entsprechende Aktionen erforderlich usw. Kurze Zeit und ein paar voll geschriebene Blätter später hatte ich die nächste rettende Idee, oder vielmehr, einen „Kurzschluss“ …Genauso heißen die 3 Kurzschluss-Teile, die pro Spieler*in nach Runde 1, 2 und 3 zusätzlich in den Beutel kommen – und die Spannung steigen lassen. Zieht man diese Teile aus dem eigenen Beutel, sind sie nur lästiger Schrott und werden dorthin zurückgeworfen. Dies hat den Effekt, dass zwar mehr Teile den Beutel in gewisser Weise verstopfen, aber keine Aktionen benötigt werden, um mehr Teile zu montieren. Doch das ist nur ein Effekt. Der andere steht im direkten Zusammenhang mit der kürzlichen Ausweitung der Orten-Aktion auf beliebige also auch fremde Beutel. Zieht man nämlich daraus ein Kurzschluss-Teil, löst man besagten Kurzschluss bei dem fremden Roboter aus. Indem man das Teil auf ein bereits montiertes Roboter-Teil der gleichen Größe legt. Je später das geschieht und je höher, umso mehr Minuspunkte für den betroffenen Roboter-Monteur. Das Reparieren läuft auf ähnliche Weise ab wie bei deaktivierten Teilen durch die Sabotieren-Aktion. Damit gibt es eine weitere Möglichkeit zur Interaktion, was mir gefällt. Wie nach jeder Ergänzung und Regeländerung sind natürlich auch hier weitere Tests erforderlich. Bis ich das nächste Mal hoffentlich schreiben kann, dass das Spiel fertig ist!
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