Beiträge von Dee im Thema „[Prototyp] Palooka AI“

    Ich versuch es nur kurz noch zu begründen: Ich spiele Spiele zu selten, um Module auszureizen. Wenn ein (komplexeres) Spiel mit 5 Modulen daher kommt, bin ich sicher, dass ich nach fünf Jahren noch kein Modul getestet haben werden, weil das Spiel nur fünf Mal auf den Tisch kam und meist von Grund auf wieder neu gelernt werden musste. Aus dem gleichen Grund mag ich keine Erweiterungen, sie kommen bei mir halt nicht zur Geltung. Wenn aber das Modul direkt ins Spiel integriert ist bzw. das Standardspiel schon mit dem Modul daherkommt, dann spiele ich es natürlich auch gleich mit und bin glücklich so.


    Und jetzt gern zurück zum Palooka. :)


    Gruß Dee

    Davon ausgehend stellt sich (mir) dennoch die Frage: Was ist elegantes Spieldesign? Oder genauer nachgefragt: Trifft „elegantes Spieldesign“ nur auf das Grundspiel zu, oder können auch zusätzliche Spielelemente elegant (designt) sein?

    Elegant ist in meinen Augen, wenn Du keine Elemente dabei hast, die auch weggelassen werden könnten, ohne dass es die Kernmechanik (groß) beeinflusst. Als Beispiel noch einmal #Inventions: Die Kernmechanik ist es, Ideen zu präsentieren, daraus Erfindungen zu machen (wofür die bestimmte Wissens-Meilensteine als Voraussetzung brauchst), die Erfindungen ggf. noch zu verbessern und am Ende zu teilen. Das ist ein großartiges mechanisches und thematisches Konstrukt. Und dann wurden daran Hex-Fortschrittsplättchen gebunden, die ich durch Aktionen erhalte und am Ende meines Zuges auf einem eigenen Hex-Plan einbauen muss (was wieder was kostet), nur um dauerhafte Boni, Einmalboni oder Wertungsboni zu erhalten. Sprich, das Spiel funktioniert exakt genauso, wenn die Fortschrittsplättchen nicht genutzt werden, nur fallen eben Boni weg. Und das finde ich dann nicht mehr elegant, weil es die Kernmechanik nicht unterstützt. Es hat mit den Ideen, Erfindungen und Meilensteinen nichts mehr zu tun und fühlt sich fast wie ein Fremdkörper oder separates Mini-Game an.

    Mit meiner Definition haben es Module dann natürlich schwer, denn deren Idee ist es ja, dass man sie hinzunehmen oder weglassen kann und die Kernmechanik immer noch funktioniert. Daher kann ich dir hier keine Eleganzdefinition geben. (Ich mag aber auch halt keine Module. ;) )


    Gruß Dee

    Gead Ich drück die Daumen für den weiteren Fortgang. Und ich hab gestern #Inventions von Lacerda angespielt. Mach nicht den gleichen Fehler wie er und klatsche Mechanismen dran, nur um noch ne extra Komplexitätsschleife zu drehen.


    Gruß Dee

    „Die anspruchsvollen Spieler würden ein Spiel nicht ansehen, bei denen sie Teile im Beutel an der Form erkennen und dann aus dem Beutel ziehen und anlegen müssen. Und die Spieler, zu denen solch eine Mechanik passt und die Spaß an so einer Mechanik haben, werden durch die Regelfülle abgeschreckt.“

    Bei mir wäre das Spiel aus den gleichen Gründen gescheitert/kein Interesse vorhanden. Sprich, wenn ich bei BGG die Essen-Liste durchgehe, hätte ich auch gesagt, dass mir das viel zu viele Regeln sind, dafür dass ich Teile aus nem Sack ziehe und einbaue. Du könntest das auch mit anderen, ähnlichen Spielen vergleichen. Mir fällt zuerst „Galaxy Trucker“ ein. Das hat eine Menge Regeln (weil ganz viele unterschiedliche Teile), aber auch Echtzeit und vor allem nen hohen Spaßfaktor. Aber was macht das Spiel anders als Deins? ... Ich habe keine Ahnung! Aber „Galaxy Trucker“ ist Spaß pur – vor allem für Vielspieler mit den zig Erweiterungen. Ggf. ist es aber auch wieder das das Setting. Raumschiff bauen klingt spannender als irgendein Monument. Vor allem, dass ich mit dem Raumschiff dann etwas mache, ist vermutlich der spannendeste Punkt. Bei dir ist das Bauen das Ziel. Bei Galaxy Trucker ist das Bauen nur Mittel zum Zweck. Andere Bauspiele, die mir einfallen, ist „Blueprints“. Hier gibt es ein Drafting und das Bauen ist sehr unhektisch. Auch das macht viel Spaß – aber vor allem, weil die Regeln sehr übersichtlich sind und ich das auch mit Nichtspielern problemlos spielen kann. Da passt sozusagen Regelumfang und Spieltiefe gut zusammen. Vielleicht fallen dir noch andere Vergleichskandidaten ein …

    Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie diese Variante bei Klein und Groß auf der SPIEL DOCH! am Bodensee ankommt!

    Ich drück dir die Daumen. Ich denke auch, dass Du bei Familien mit der Version gut ankommen wirst.


    Gruß Dee

    Gibt genügend Familienspiele, die noch viel böser sein können (Renature z.B.)

    Renature ist für mich auch kein Familienspiel. Das spiele ich maximal mit Freunden, mit denen ich nicht die restliche Woche in einer Wohnung verbringen muss. ;) Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass sehr viele Spielerinnen nicht damit umgehen können, wenn jemand einen legalen, für sie aber nicht kommen sehenden Zug macht, und damit die Person ins Aus schießt. Wenn Gead es hinbekommt, dass diese Gefahr sehr sichtbar ist und sich alle dessen bewusst sind, dann wäre es etwas besser.


    Gruß Dee

    ber irgendwie war ihre (Schaden-)Freude zu schön, mir dermaßen erfolgreich in die Parade fahren zu können

    Es soll ein Familienspiel sein, oder? Dann würde ich so krasse Ärgermöglichkeiten außen vor lassen. Führt nur zu Ärger, wenn man es nicht ab kann. Selbst als Erweiterung würde ich mir das überlegen. Ansonsten ne große Warnbox, dass die Erweiterung das Spiel fies und gemein macht. :D

    Oder als generelle Option (z. B. 1 bis 3 Karten verdeckt in einem Slot ausspielen und dafür 1 bis 3 Teile austauschen, ohne Zeitlimit)?

    Irgendeine Möglichkeit, nem Deadlock zu entgehen, wäre gut. Mach zum Beispiel 'ne Hilfsaktion, die gefühlt teuer ist (3 Teile in den Beutel, dafür 1 gezielt heraussuchen), aber einem wieder ins Spiel zurückholen kann, wenn auch mit etwas Handicap.


    Gruß Dee

    Wer sich diese Version – die momentan als Textmanuskript vorliegt (und ohne Grafik, Beispiele und dergleichen ist) – mal durchlesen möchte, kann das hier sehr gerne tun. Dee (und alle anderen): Über Rückmeldungen, Kritik und den ganzen Rest würde ich mich freuen!

    Rückmeldung kommt per Privatnachricht. Habe immerhin so um die 50-60 Punkte anzumerken. :)


    In Kurzform (auch für die anderen, die Interesse dran haben): Ich fand das Spiel zu kompliziert. Gar nicht komplex, sondern kompliziert. Ich ziehe Teile, lege die an eine Rampe. Von da kommen sie je nach Runde in meinen Pool oder ich darf sie bauen. Und mit Aktionskarten kommen die Teile dann vom Pool in den Hof. Und mit einer anderen Aktion vom Hof ins Lager. Und mit einer anderen Aktion vom Lager ins Bauwerk. Das klingt für mich zu kompliziert für ein Bauspiel. Und dann gibt es unspannende Phasen (stelle ich mir zumindest bei mir so vor), wo ich 30 Sekunden oder 1 Minute jemand anderem zuschaue, wie er entweder in einem Beutel kramt oder versucht ein 3D-Bauwerk zu bauen. Als dritten Punkt entspricht die Anleitung nicht meinem Idealbild einer Anleitung. Nämlich einer, die ich von vorne nach hinten lesen kann ohne Fragen zu haben. Konkret wird auf Sache wie Hof oder Lager oder Helfer Bezug genommen ohne erklärt zu haben, was das ist. Ein paar Detailfragen hatte ich aber auch noch.


    Noch kürzer: Ich denke, dass das Spiel funktioniert. Ich würde es nach dem Lesen der Anleitung aber nicht weiter anschauen.


    Gruß Dee