Weimar - The Fight for Democracy (Skellig Games)

  • Mir gefällt der Artikel auch. Macht Lust auf das Spiel aber leider auch deutlich das man die richtige Gruppe dafür braucht. Könnte ich 25 Jahre zurückdrehen würde ich es definitiv im PW Leistungskurs spielen ^^

    The Holy Grail 'neath ancient Roslin waits.

    The blade and chalice guarding o'er Her Gates.

    Adorned in masters' loving art, She lies.

    She rests at last beneath the starry skies.

  • Eine etwas andere Herangehensweise haben André und ich gewählt. In unserer neuen Folge haben wir uns über unsere Partie mit zwei Wenig- bzw. Nicht-Spielern unterhalten und wie gut es für sie möglich war, an dem Spiel teilzunehmen. Kleiner Spoiler: Bei der Komplexität würde ich Maren auch widersprechen. Wobei ich schon überlegt habe, ob sie diesen Hinweis für die "typischen?" Nicht-Spieler-Spiegel-Leser gebracht hat. link

  • Eine etwas andere Herangehensweise haben André und ich gewählt. In unserer neuen Folge haben wir uns über unsere Partie mit zwei Wenig- bzw. Nicht-Spielern unterhalten und wie gut es für sie möglich war, an dem Spiel teilzunehmen.

    Danke dir für den spannenden Einblick und die Folge. Hat mir sehr gut gefallen und euren Podcast habe ich gleich mal abonniert. 😉


    Werde es morgen endlich „richtig“ spielen und bin gespannt. Allerdings bin ich in einer Vielspieler-Runde unterwegs.


    Danke auch für das Feedback am Rande zur Podiumsdiskussion in Köln. Ich kann den Eindruck zur Diskussion aus der Perspektive Brettspieler teilweise nachvollziehen. Das ist am Ende dem Brückenschlag in die Unternehmenswelt geschuldet. Weimar war dabei der thematische Aufhänger in Bezug auf komplexe Themen und wie man ihnen spielerisch begegnen kann. Im Zweifel bleiben ja die Ausführungen von Matthias Cramer zu Beginn.

  • Allerdings bin ich in einer Vielspieler-Runde unterwegs.

    Kann ja nur von zwei Partien berichten, aber die erste war mit Vielspielern und das ist natürlich schon noch was anderes, da weniger Rückfragen kommen und gewisse Punkte selbst eher gesehen werden. Viel Spaß.


    Bzgl. der Podiumsdiskussion: Das hatte auch viel mit der Erwartungshaltung zutun. Ich hab nur registriert: Martina und Matthias reden über Brettspiele am Beispiel von Weimar. Da hatte ich mich dann auf eine Diskussion zwischen den beiden und dem Publikum eingestellt. Zumindest hab ich mich dann im nachhinein nicht mehr geärgert, dass ich doch nicht vor Ort dabei sein konnte ;)

  • Ich habe das Spiel bisher nur zweimal Solo Multihanded gespielt. Der Spieleabend zu viert steht noch bevor. Bisher finde ich das Spiel hervorragend und ausgesprochen immersiv - unfassbar, was da auf den Straßen der Republik los ist...


    Das Spiel an sich ist für mich von den Regeln her eher wenig komplex (zumindest weit weniger als ich dachte, nach all den Berichten, die ich gelesen hatte), aber zunächst sehr schwer durchschaubar, was die richtige Strategie angeht. Insbesondere die Frage wer wie wo Siegpunkte macht, war mir zwar mit dem Regelheft in der Hand klar, aber mir fehlte einfach der Überblick. Ich habe daher in einer Excel Tabelle einmal alle Siegpunktquellen des Spiel gelistet und drucke mir die noch aus gefiltert nach den Parteien, als Hilfe für die Spielenden.


    Ich habe euch die Datei einmal angehängt - vielleicht ist sie ja auch anderen eine Hilfe. Auf dem zweiten Reiter in der Datei ist eine Auflistung der Karten, die NSDAP-Platzierung beinhalten.

  • Habe bisher 4 Partien (jeweils zu viert) gespielt. 3x vorzeitiger Sieg (2x KPD, 1x DNVP) in R2 sowie ein Abbruch Ende von R4 aus Zeitgründen. Dass Siegpunkte eine Rolle spielen, habe ich zumindest noch nicht erlebt.


    Eine Partie über volle 6 Runden ist sicherlich möglich, aber die Regierungsparteien müssen extrem aufpassen und insbesondere Berlin verteidigen, sonst kann es schnell zu Ende sein. Zudem müssen SPD/Zentrum die Würfel gewogen sein, ein Stresemann (kann einen Würfelwurf wiederholen lassen) ist hier deutlich zu wenig - man hätte der Weimarer Republik mehr "Stresemänner" gewünscht. :)

  • 3x vorzeitiger Sieg (2x KPD, 1x DNVP) in R2 sowie ein Abbruch Ende von R4 aus Zeitgründen.

    Also mir scheint es auch so, dass die Republik und die Regierung zu Beginn vor allem die ersten beiden Runden überleben müssen. Dann kehrt aufgrund der Rahmenbedingungen etwas mehr „Ruhe“ ein (die goldenen Zwanziger 😉). Danach wird es dann haarig durch die NSDAP-Versuchungen. Die Phasen der Republik werden meiner Meinung nach ganz gut abgebildet. Mit den jeweiligen Herausforderungen. Der schnelle Sieg der KPD oder DNVP ist vor allem möglich, wenn es zwischen oder bei den Regierungsparteien nicht läuft (z. B. auch mal durch Würfelpech). Wir hatten aber auch schon die Situation, dass die DNVP unangenehme Dinge für sich umsetzen musste, da ansonsten alle verloren hätten. Solche Konstellationen machen es echt reizvoll.

  • wobei genau diese Regel dazu führen kann, dass ein abgeschlagener Spieler genau diese Strategie wählt.

    Klar, aber das macht halt keine gute Stimmung am Tisch. Bei uns ist das in der zweiten oder dritten Runde passiert. Da war noch genügend Potenzial für Entwicklungen in alle Richtungen.

  • Unsere erste Runde ging heute über fast die volle länge, Sieg des Zentrums in der Mitte der 6 Runde über den Kollaps der Republik - man hatte sich genug Vorsprung herausgearbeitet um trotz der 8 Minuspunkte auf den Punkt genau zu gewinnen.

    Runde 5 und 6 wurden aber Dank Zeitdruck leider sehr schnell abgehandelt.


    Was bei uns Auffällig war: Weder Zentrum noch SPD haben nach dem Versailler Vertrag noch Veranlassung gesehen, die Außenpolitikkarten abzuhandeln. Ich bin gespannt ob hier Regelfehler Vorlagen, oder es da in anderen Gruppen andere Bewertungen der Kosten/Nutzen gab.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE) | Tah Wars

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Mir ging es als SPD auch so, dass mir die „Kosten“ in Form der DNVP-Vorteile recht hoch vorkamen. Hängt halt auch von der Krisen-Situation in der DR-Box ab.

  • elkselk Aber die Außenpolitik bringt doch Siegpunkte bei Erfolg, warum sollte man die nicht machen? Ja, die DNVP bekommt schnell Sitze, aber dagegen muss man dann weiter aktiv arbeiten.


    In der Runde mit Christian Bahrke hatte das Zentrum und ich/SPD die DR-Box gut im Griff, so dass wir uns auch 2x eine Fehltritt leisten konnten.


    M.E. muss man die Siegpunkte mitnehmen, wenn sie kommen.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Was bei uns Auffällig war: Weder Zentrum noch SPD haben nach dem Versailler Vertrag noch Veranlassung gesehen, die Außenpolitikkarten abzuhandeln. Ich bin gespannt ob hier Regelfehler Vorlagen, oder es da in anderen Gruppen andere Bewertungen der Kosten/Nutzen gab.

    Der nicht verhandelte Versailler Vertrag bringt am Ende der Runde einen weiteren Blockade-Bedrohungsmarker rein, insgesamt zwei Stück. Habt ihr das gemacht?

    Freiberuflicher Spiele-Redakteur

    Einmal editiert, zuletzt von SebastianW ()

  • Was bei uns Auffällig war: Weder Zentrum noch SPD haben nach dem Versailler Vertrag noch Veranlassung gesehen, die Außenpolitikkarten abzuhandeln. Ich bin gespannt ob hier Regelfehler Vorlagen, oder es da in anderen Gruppen andere Bewertungen der Kosten/Nutzen gab.

    Der nicht verhandelte Versailler Vertrag bringt am Ende der Runde einen weiteren Blockade-Bedrohungsmarker rein, insgesamt zwei Stück. Habt ihr das gemacht?

    Ja. Deswegen meinte ich: Nach dem Versailler Vertrag. Bei den folgenden Außenpolitik Karten gibt es ja diesen "Timer" nicht mehr.

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  • Wie viel Spiel und wieviel historische Simulation ist Weimar nach Euren Erfahrungen? Kann man mit seiner Fraktion so spielen, wie man will oder eingeschränkt in den historischen Möglichkeiten? Ist es für SPD und Zentrum überhaupt möglich, einen ebenso schnellen Sieg einzufahren oder konnen die ihre vorzeitige Niederlage nur verhindern?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • ravn Zentrum und SPD müssen über die volle Länge des Spiels.

    Ansonsten wie in der realen Politik: die anderen stören immer.

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  • ravn Zentrum und SPD müssen über die volle Länge des Spiels.

    Ansonsten wie in der realen Politik: die anderen stören immer.

    Jein, stürzt Weimar in Anarchie endet das Spiel auch vorzeitig. Es KANN für SPD/Z vorteilhaft sein das herbeizuführen. Ist aber zugegebenermaßen schwierig zu bewerkstelligen und, da die beiden ja im Spiel bemüht sind, die Republik zu erhalten, wahrscheinlich auch keine valide Strategie für die beiden sondern eher ein Effekt, der sich zufällig ergibt.


    Im Sinne von ravn s Frage würde also eher antworten, dass es theoretisch möglich ist, beide Parteien aber eher auf die volle Länge spielen.

  • Mixosaurus Ich habe die Frage hinsichtlich eines Sudden Death beantwortet. Ich halte Deine Anarchie-Punktsieg-Strategie für weit hergeholt, welche schon gar nicht "ebenso schnell" - also so wie bei KPD und DNVP - zu absolvieren ist.


    Es erfordert für die SPD/Zentrum als beginnende Regierung einiges an Koordination, ein vorzeitiges Ende zu verhindern. Grooved man sich ein und kann den Status erhalten, sollten sich KPD/DNVP zumindest darin einig sein, dass man gleichzeitig den Druck hoch hält und sich nicht gegenseitig behindert.

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  • Zum Thema „Spiel oder historische Simulation“:


    Es ist ein Spiel, bei dem der historisch-thematische Kontext einen schlüssigen Rahmen stellt. Es spielt sich allgemein und je nach Fraktion vielleicht nicht ganz so frei, wie andere Spiele. Das ist bei asymmetrischen Fraktionen jedoch häufiger der Fall, weil dieser Umstand entsprechend individuelle Strategien mit sich bringt. Es ist aus meiner Sicht keine Simulation im Sinne von „Nachspielen der Realität“. Wir haben zum Beispiel in Runde vier bemerkt, dass Friedrich Ebert immer noch Reichspräsident war. Eben weil die Karte nicht gezogen wurde, die den Reichspräsidenten-Modus „aktiviert“.


    Wenn man es thematischer gestalten möchte, sollte man zudem beim Ausspielen der Karten deren Titel unbedingt mit ansagen. Ist halt was anderes, ob ich sage: „Ich setzte zwei Parteibasen und zwei Einheiten nach Hamburg.“ oder „Altonaer Blutsonntag! Da setzte ich mal …“.


    Zum Thema Sieg von SPD/Zentrum ist es so, wie Mixosaurus geschrieben hat. Bestimmt vorzeitig durch Siegpunkte möglich, aber schwer abzuschätzen und gegen die Rahmenintention des Spiels. – Und vorzeitig heißt auch nicht, in den ersten beiden Runden des Spiels. Im Sinne eines Sudden Death sicher nicht möglich.

    Einmal editiert, zuletzt von Brett Pit ()

  • Wenn man es thematischer gestalten möchte, sollte man zudem beim Ausspielen der Karten deren Titel unbedingt mit ansagen. Ist halt was anderes, ob ich sage: „Ich setzte zwei Parteibasen und zwei Einheiten nach Hamburg.“ oder „Altonaer Blutsonntag! Da setzte ich mal …“.

    Ich finde das Spiel thematisch, weil es mir gezeigt hat, wie wenig Detailwissen ich zur Weimarer Republik eigentlich habe - sicher, Straßenkämpfe, Hyperinflation, eine handvoll führender Politikernamen sind mir bekannt. Die thematischen Inhalte der meisten Karten sind/waren mir aber unbekannt. Den Altonaer Blutsonntag habe ich bspw. erst einmal gegoogelt. Genau das macht das Spiel aber für mich auch so immersiv - es schafft es, dass ich mich tiefer mit dem Thema beschäftigen will. Für mich schaffen das Card-Driven Games auf ganz besondere Weise und deswegen spiele ich sie auch so gerne.


    Die Frage Simulation oder Spiel sehe ich so wie du.

  • Also ich habe in der Partie von elkselk die SPD gespielt und würde nach der popeligen Ersterfahrung Mixosaurus und Gerrit zumindest in zwei Punkten eine etwas andere Sichtweise darlegen.

    Ich habe durch die passenden ins Spiel kommenden Siegpunkte-Karten, extrem vielen Parteibasen und eine sehr hohe Mehrheit im Parlament losgelegt wie die Feuerwehr. Zweite wie dritte Runde hätte ich als SPD jeweils gewonnen, wenn ich es geschafft hätte, das Anarchie ausbricht. Einmal war es sogar kurz davor. Und am Ende erging es so dem Zentrum, welches genau darüber gewonnen hat. Ich halte wenn es passt durchaus für eine Strategie das SPiel so zu beenden. Wenn die Radikalen Kräfte den Staat aus der Balance bringen und zusätzlich durch Events es Richtung Anarchie abdriftet, warum dann nicht davon profitieren? Ich halte das zwar irgendwie thematisch für blöd, aber so müssen die Radikalen Kräfte das eben auch im Blick halten.

    Und die Außenpolitik mag Siegpunkte bringen, aber ganz ehrlich, gute Regierungsarbeit, sich die Meinungen sicher, all das kostet schon enorm viele Aktionspunkte. Bei uns haben SPD und Zentrum durchregiert und das sehr sehr lange sehr erfolgreich. Da mit der Außenpolitik zu zündeln und mit Pech die falschen Kräfte stärken und IMMER Bedrohungen in den Staat zu bekommen und Krisenwürfe zu absolvieren, sollte ich warum machen? Mein Punktepolster war zwischenzeitlich enorm hoch, weil ich als Regierungspartei, die ihre Sache gut macht, an anderer Stelle viel mehr Siegpunkte erhalte. Ich hatte als lange führende Partei null Interesse Außenpolitik zu betreiben.

    Bei all der Diskussion hier und vielleicht wurde das auch schon erwähnt, das Spiel hat so viel Zufall im Spiel, da ist eine Vorhersage und wie man spielen sollte und was wie funktioniert eh schwer. Es wird gewürfelt, was selbst mit 5 Würfeln bei uns oft richtig beschissen lief, man zieht zufällig seine Karten. Karten, die vom Ereignis mega stark sein könnten, kommen zu früh oder zu spät, dazu die zufällig verteilten Aktionkarten (Name entfallen). Ob gar keine Armut gespielt, weil es nicht gezogen wird oder in einer Runde sogar zweimal Armut plus Hungerrevolten (was übelst stackt) ist nur ein Beispiel für so eine unterschiedliche Partieentwicklung. Das macht sicherlich auch ein Stück weit den Reiz aus, aber es ist damit auch extrem situativ.

  • Hallo ihr Lieben,


    wir bieten, wenn sich jemand meldet, für den Spieleabend am Donnerstag, den 25.01.24 in Köln, eine Weimar Runde an, um das Spiel mal kennenzulernen.

    In den 4h schaffen wir bestimmt 2 Runden, für alle, die sich für das Thema interessieren und mal schauen wollen, ob das Spiel etwas für sie ist.


    Dafür können sich 4 Spielende melden, wenn das Interesse da ist, können wir das auch gerne wiederholen.




    LG Martina

  • Guten Tag zusammen :)


    Auf BGG im Forum läuft gerade eine Diskussion darüber, ob das Zentrum als spielbare Partei zu schwach ist in dem Sinne, dass es Schwierigkeiten hat, genug Siegpunkte zu erzielen, um im Falle des natürlichen Spielendes oder der Anarchie zu gewinnen.


    Aus meiner Erfahrung heraus muss ich sagen, dass ich es schwierig finde, mit dem Zentrum mehr Siegpunkte als der SPD-Spieler zu erzielen. Ich sage gar nicht, dass es nicht möglich ist, mit dem Zentrum zu gewinnen, aber mich würde da einfach mal eure Erfahrung interessieren. Wie schneidet das Zentrum in euren Runden ab? Welche starken Strategien kann der Zentrumsspieler fahren, um mehr Siegpunkte als der SPD-Spieler zu erzielen? Auf BGG habe ich bereits Gedanken dazu geteilt:


    1. Zentrum hat eine sehr starke Demonstration. Das vorherige Mobilisieren einer Polizeieinheit in die gewählte Stadt macht die Aktion effektiv zu einer 2 Punkte Aktion für 1. Ich denke, dass das Zentrum hier ein stabiles Mittel hat, in mehreren Städten gleichzeitig präsent zu sein und Demonstrationen ermöglichen auch mehr Parteibasen auf dem Spielbrett.


    2. Die Agendakarte "Stabilität" ist sehr stark. Aus allen Agendakarten hat nur noch der KPD-Spieler die Möglichkeit, eine Karte mehr zu Beginn der Impulsphase zu spielen. 6 Karten pro Runde zu spielen ist in diesem Spiel, in dem wirklich jede Karte zählt, ein mächtiger Effekt. Zusätzlich sehe ich so mehr Karten aus meinem Parteikartendeck, was auch stark ist, wobei die SPD und DNVP diese Möglichkeit ebenfalls haben.


    3. Die Agendakarte "Wir sind die Mitte" ist potenziell eine starke Karte. Mit ihr kann der SPD Spieler beim Aussuchen der Karte in der Agendaphase unter Druck gesetzt werden, da der Zentrumsspieler im Falle von schlechten Republikkarten diese an den SPD Spieler abgeben kann und ihn so schwächt, außer, er kommt ihm "in der Impulsphase entgegen". Außerdem ermöglicht "Wir sind die Mitte" eine sehr starke Combo mit der Agenda "Verteidigung der Demokratie" des SPD Spielers, wenn dieser seine Agenda vor dem Zentrumsspieler spielt. So lassen sich Aktionen der Opposition vorhersehen und sie kann durch einen klugen Tausch entscheidend geschwächt werden.


    Insgesamt glaube ich, dass das Zentrum viel auf dem Brett spielen soll durch die starke Demonstration.


    Wie sind denn da eure Erfahrungswerte? Klar hat das Spiel einen Zufallsfaktor, da man nie dieselben Karten erhält und oft damit beschäftigt ist, zu reagieren als zu agieren, aber trotzdem kann der Zentrumsspieler sicher eine rote Linie in seiner Strategie haben. Bin sehr gespannt, was ihr meint und ich hoffe, dass ich das ins richtige Forum hier gestellt und nichts übersehen habe!

  • Habe bisher nur eine Solo Partie gespielt und kann insofern nur gaaaaaaanz grobe Eindrücke geben. Die Diskussion auf BGG verfolge ich auch gebannt.


    Linkservice: https://boardgamegeek.com/thre…46/centrezentrum-too-weak


    In meiner Sololernpartie war das Zentrum auch abgeschlagen. Die Argumente in dem BGG Thread finde ich plausibel, wage es aber nicht, nach nur einer Solopartie ein Urteil zu fällen.


    Was die Demonstrationen angeht: Um damit einen Unruhemarker entfernen zu können (was am Ende einer Runde Siegpunkte bringen KANN) muss das Zentrum eine natürliche 6 würfeln UND 3 statt 1 Aktionspunkte ausgeben. Das Setzen von Parteibasen bringt weder direkt noch indirekt Siegpunkte. Im Grunde ist also eine starke Demonstration zwar ein Mittel insbes. gegen die DNVP, die Karten hat, mittels derer aus jeder Stadt mit zwei identischen Parteibasen eine ins Parlament gesetzt wird, ist aber in der Frage, ob das Zentrum gewinnen kann (müssen sie ja über Siegpunkte machen) eher kein echter Vorteil für das Zentrum zu sein scheint, oder liege ich hier falsch? Wie schon getippt, ich habe nur wenig Erfahrung mit dem Spiel.

  • Mit der Erfahrung genau einer Partie und ein paar gelesenen Spielberichten: Mir deucht, das Zentrum sollte nicht dauerhaft die SPD als Koalitionspartner wählen, sonst wird es knapp mit den Siegpunkten. Die SPD leidet punktetechnisch, wenn sie nicht an der Regierung ist, und das sollte man als Zentrum ab Runde 3 bzw. wenn Versailles gesichert ist ausnutzen. Alternativ kann auch das Anarchie-Ende ab Runde 2 m.E. zugunsten des Zentrums ausgehen.

  • Mit der Erfahrung genau einer Partie und ein paar gelesenen Spielberichten: Mir deucht, das Zentrum sollte nicht dauerhaft die SPD als Koalitionspartner wählen, sonst wird es knapp mit den Siegpunkten. Die SPD leidet punktetechnisch, wenn sie nicht an der Regierung ist, und das sollte man als Zentrum ab Runde 3 bzw. wenn Versailles gesichert ist ausnutzen. Alternativ kann auch das Anarchie-Ende ab Runde 2 m.E. zugunsten des Zentrums ausgehen.

    Ja, das Gefühl bekomme ich auch. Allerdings ist die Koalition Zentrum-DNVP alleine von der Gnade des DNVP Spielers abhängig und kann auch gar nicht zustande kommen, falls SPD und Zentrum bei der Koalitionsbildung mehr Sitze haben. Auch bei einer dann an Sicherheit grenzenden Wahrscheinlichkeit DNVP-geführten Regierung, die durch gewonnene Dolchstöße, die Karte "Erfüllungspolitik" und Außenpolitik stark im Parlament und auf dem Brett sein wird, muss man aufpassen, nicht abgehängt zu werden.


    Der Aussage über eine SPD, die nicht in der Regierung ist, stimme ich zu, da mich dieses Schicksal einmal ereilt hat: Man macht ja gefühlt wirklich gar nichts mehr auf dem Brett und muss sich auf gewonnene Debatten verlassen. Mit drei Reichsbannern Schwarz-Rot-Gold der Stärke 1 ist auf dem Brett nichts zu holen, zumal diese nicht einmal bei Demonstrationen relevant sind, weil ich immer 3 Würfel bekomme. Man kann das Brett passiv beeinflussen, indem man sich mit den eigenen Einheiten gegen einen Putsch in einer Stadt stellt, aber das macht den Braten auch nicht fett.

  • Ich empfand das Zentrum auch eher als schwach in der ersten Spielhälfte (weiter kamen wir nie), aber das kann auch daran liegen, dass es am Anfang normalerweise eher mehr Ärger mit der KPD als mit der DNVP gibt. Das Zentrum hat aber auch sehr starke Debatten Karten und so ebenfalls gute Chancen über die Debatten Effekte und Parlamentssitze zu erhalten. Darin sind sie sicher ähnlich gut wie die SPD. Außerdem holte das Zentrum bei uns meist die Außenpolitik-Punkte. Ob es als DNVP eine gute Idee ist mit dem Zentrum zu koalieren? Ich denke ziemlich oft eher nicht.

  • Ich empfand das Zentrum auch eher als schwach in der ersten Spielhälfte (weiter kamen wir nie), aber das kann auch daran liegen, dass es am Anfang normalerweise eher mehr Ärger mit der KPD als mit der DNVP gibt. Das Zentrum hat aber auch sehr starke Debatten Karten und so ebenfalls gute Chancen über die Debatten Effekte und Parlamentssitze zu erhalten. Darin sind sie sicher ähnlich gut wie die SPD. Außerdem holte das Zentrum bei uns meist die Außenpolitik-Punkte. Ob es als DNVP eine gute Idee ist mit dem Zentrum zu koalieren? Ich denke ziemlich oft eher nicht.

    Also mir hat es zu meinem Sieg verholfen, weil ich so als DNVP Auslandspolitik spielen konnte und massiv Leute ins Parlament holte, was am Ende Sieg per absoluter Mehrheit bedeutete. Insoweit würde ich die Koalition als DNVP nie ablehnen.


    Aber ja, wir waren auch alle der Meinung, dass der Sieg mit dem Zentrum der anspruchsvollste ist.

  • Ich empfand das Zentrum auch eher als schwach in der ersten Spielhälfte (weiter kamen wir nie), aber das kann auch daran liegen, dass es am Anfang normalerweise eher mehr Ärger mit der KPD als mit der DNVP gibt. Das Zentrum hat aber auch sehr starke Debatten Karten und so ebenfalls gute Chancen über die Debatten Effekte und Parlamentssitze zu erhalten. Darin sind sie sicher ähnlich gut wie die SPD. Außerdem holte das Zentrum bei uns meist die Außenpolitik-Punkte. Ob es als DNVP eine gute Idee ist mit dem Zentrum zu koalieren? Ich denke ziemlich oft eher nicht.

    Also mir hat es zu meinem Sieg verholfen, weil ich so als DNVP Auslandspolitik spielen konnte und massiv Leute ins Parlament holte, was am Ende Sieg per absoluter Mehrheit bedeutete. Insoweit würde ich die Koalition als DNVP nie ablehnen.

    Spannend. In meiner solo Partie war die DNVP immer sehr knapp daran die Mehrheit zu erringen, passt aber immer gerade so nicht. „Nie ablehnen“ ist hart, weil eine Regierungsbeteiligung für die DNVP IMO, wenn sie nicht auf die Parlamentsmehrheit spielt eher weniger sinnvoll ist.


    Die Phase “Neue Regierung bilden” finde ich sehr schlecht planbar aus Sicht der DNVP (und anderen) weil in der Phase vorher “Parlamentsgröße überprüfen“ der Abbau der Sitze pro Partei IMO recht unübersichtlich ist (wenn auch regeltechnisch klar)

  • Spannend. In meiner solo Partie war die DNVP immer sehr knapp daran die Mehrheit zu erringen, passt aber immer gerade so nicht. „Nie ablehnen“ ist hart, weil eine Regierungsbeteiligung für die DNVP IMO, wenn sie nicht auf die Parlamentsmehrheit spielt eher weniger sinnvoll ist.


    Die Phase “Neue Regierung bilden” finde ich sehr schlecht planbar aus Sicht der DNVP (und anderen) weil in der Phase vorher “Parlamentsgröße überprüfen“ der Abbau der Sitze pro Partei IMO recht unübersichtlich ist (wenn auch regeltechnisch klar)

    Ich glaube auch, dass die Runde in der ich das gespielt habe da in Zukunft vorsichtiger wäre wenn ich mit 10 Sitzen und 10 Überhangmandaten im Parlament wäre. Ich hatte einfach Glück dass ich genau die richtigen Karten zur richtigen Zeit auf der Hand hatte. Die DNVP hat m.E. mehrere Wege zum Sieg, wobei sie halt auch der große Brandbeschleuniger ist, was die Nazis im Parlament angeht.


    Was mich eher irritiert: M.E. hat die KPD ab Runde 3 keine echte Chance auf den Sieg mehr. Dafür sind alle anderen dann zu stark und zu siegpunktträchtig. Dass die KPD nach Runde 2 noch über Siegpunkte gewinnt halte ich nahezu für ausgeschlossen.

  • Was mich eher irritiert: M.E. hat die KPD ab Runde 3 keine echte Chance auf den Sieg mehr. Dafür sind alle anderen dann zu stark und zu siegpunktträchtig. Dass die KPD nach Runde 2 noch über Siegpunkte gewinnt halte ich nahezu für ausgeschlossen

    Habe ich mich auch schon gefragt. Aber wenn sie zu Beginn friedlich spielt geht es vielleicht später über die Räterepubliken. Ich hatte ja bei meinem Sieg mit der KPD alle Räterepubliken über Demonstrationen errichtet. Aber das erforderte trotzdem Karten des Revolution Jetzt Sets.

    Das Moskau Set hat theoretisch Karten die auch gut Punkte bringen können. Falls die KPD es auch an die Regierung schafft könnte das auch ein Weg sein. (Und ich würde vermutlich beim nächsten Mal als KPD auch so spielen, direkt maximal auf Revolutionen zu spielen mag zwar am offensichtlichsten oder vielleicht auch am effektivsten sein, aber es ist irgendwie auch gar nicht so spannend.)

  • Bei uns hat das Zentrum agiert wie die FDP in der jetzigen Regierung. Oppositionsarbeit in der Regierung. Heißt, mit der SPD zusammen, die Punkte für Regierungsarbeit mitnehmen, aber auf dem Spielbrett ihr Themen wegnehmen und auch mal die anderen Kräfte schützen/unterstützen, so dass die SPD auf dem Spielbrett eingeht.

  • Man darf ja nur eine Putsch Aktion pro Impuls durchführen. Bei uns kam dir Frage auf ob dies auch gilt wenn ein Putsch durch eine Karte initiiert wird? Also kann man eine Putsch als Aktion machen und später im selben Impuls bspw Freikorps Oberland als Event spielen und nochmal putschen oder verfällt die Aktion dann? (Wir neigen zu letzterem)

  • Man darf ja nur eine Putsch Aktion pro Impuls durchführen. Bei uns kam dir Frage auf ob dies auch gilt wenn ein Putsch durch eine Karte initiiert wird? Also kann man eine Putsch als Aktion machen und später im selben Impuls bspw Freikorps Oberland als Event spielen und nochmal putschen oder verfällt die Aktion dann? (Wir neigen zu letzterem)

    ich kann mich gerade an keine Republik-Karte erinnern die einen Putsch ermöglicht. Und bei Partei-Karten musst du dich ja zwischen Aktion und Event entscheiden.

  • Man darf ja nur eine Putsch Aktion pro Impuls durchführen. Bei uns kam dir Frage auf ob dies auch gilt wenn ein Putsch durch eine Karte initiiert wird? Also kann man eine Putsch als Aktion machen und später im selben Impuls bspw Freikorps Oberland als Event spielen und nochmal putschen oder verfällt die Aktion dann? (Wir neigen zu letzterem)

    ich kann mich gerade an keine Republik-Karte erinnern die einen Putsch ermöglicht. Und bei Partei-Karten musst du dich ja zwischen Aktion und Event entscheiden.

    Danke für die Anwort. Wahrscheinlich richtig, das ändert aber nichts an meiner Frage.


    1. DNVP putscht in einem Impuls via einem Event.

    2. Darf DNVP im gleichen Impuls nochmal putschen (weil sie ja vorher keine Aktion „gekauft“ haben)