Atiwa- Neuer Uwe Rosenberg Titel


  • Halte die Aktion mit den Flughunden die man in leere Häuser setzen darf immer noch für sehr stark.

    Sie ist ggfs. sehr stark, wenn man sie entsprechend vorbereitet, die Vorbereitung ist aber aufwendig bzw. kostenintensiv.

    Ich finde es ein bisschen problematisch, dass es nur eine einziges Aktionsfeld damit gibt, sodass man sehr leicht blockiert werden kann. Denn wenn man viel investiert um darauf zu spielen, und dann blockieren einem andere Spieler in den letzten 2 Runden jeweils die Aktion, obwohl sie denen nicht allzuviel bringt, bih ich trotzdem gekniffen und hab quasi sicher verloren.

  • Denn wenn man viel investiert um darauf zu spielen, und dann blockieren einem andere Spieler in den letzten 2 Runden jeweils die Aktion, obwohl sie denen nicht allzuviel bringt, bih ich trotzdem gekniffen und hab quasi sicher verloren.

    Vielleicht solltest du dann "Startspieler werden" zur Vorbereitung dazu nehmen.

    Genau das hatte ich so versucht zu spielen. Aber der Startspieler ist dir ja auch nicht sicher wenn du nicht gerade Letzter in der aktuellen Runde bist.

  • Ich bin jetzt nach Partie zwei ein wenig ernüchtert.


    Erneut recht gut die Maschinerie auf dem Board ans Laufen bekommen und dann in den letzten Runden noch die Population angeschoben. Jetzt ein übles aber.


    In der 4er Runde ging einer ab Runde 4 bereits nur noch auf Golderhalt. Die Maschine lief, Landschaft genommen, Gold eingesammelt. Am Ende stand er mit 110 und deutlichem Vorsprung da. Ich hatte in der ersten Partie das Gefühl, hm 10 Gold für 13 Kleinstadtpunkte. Hebel 1,3.

    1 Gold für 3 Dorfpunkte. Hebel 3,0. warum sollte ich da mehr Population haben wollen, die dann auch noch ernährt werden muss und Ressourcen zieht. Dieses Mal genau das ausprobiert und dieses gebaut, mit 92 sah das jetzt nicht erquucklich aus, und das obwohl ich meine Engine bis knapp unter Anschlag hatte.


    Nach Diskussion dazu, Überlegung, dass es sich u.U. besser und knackiger spielt, wenn man für Verschmutzung -1 Punkt und Gold am Ende 0 Punkte wert ist. Nur dann lohnt es den Wandel durchzuführen um mit einer Aktion aus 10 Gold = 0 Punkt möglichst viel Outcome in Form von 13 Punkten zu generieren.


    Für mich erstmal eine BGG Abwertung auf 6,6 - mal sehen ob jene Hausregel es rettet.


    Wir sind da euren Erkenntnislagen?

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wenn ihr dem Mitspieler das Feld bzw. die Felder überlasst, wo er Gold pro Landschaft abgreifen kann, ist das schön für Euren Mitspieler ;)

    Wenn es so vielversprechend ist, nur auf Gold zu spielen, sollte man sich vielleicht auch selbst drum kümmern und schon hast Du die Situation, dass es für alle schwieriger wird, die Felder belegen zu können.

    Die einzelnen Ortschaften sind unterschiedlich teuer, aber bieten ja auch einer unterschiedlich hohen Anzahl von Familien Platz. Und ausgebildete Familien geben mir nebenher jede Runde Gold.

    Ich finde, in dem Spiel findet man eine Menge Verzahnungen und man kann es nicht herunter brechen auf „das Dorf kostet ein Gold und bringt 3 Punkte, die Kleinstadt kostet 10 Gold und bringt nur 13 Punkte - also kaufe ich keine Kleinstadt“…

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  • Wir sind da euren Erkenntnislagen?

    Die Verschmutzungsmarker halte ich für gefühlt auch zu wenig nachteilig, wobei man bedenken muss, dass ein Teil des Nachteils ja darauf abfällt, dass es nur knapp 50 % Chance auf Gold gibt. Die Belegung der Felder macht bei einer größeren Auslage mit gut platzierten Karten eher wenig aus. Diese muss man dann aber auch erstmal haben.

    Zur Bevölkerung hatte ich ja schon geschrieben, dass ich das Vorantreiben nicht unbedingt als lukrativ erachte wenn nicht alles genau passt.


    Ich habe auch schon Ortschaften erworben ganz ohne den Hintergedanken die Häuser überhaupt vollständig zu belegen. Je nachdem wo man dran kam und was an Landschaften auslag.

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  • misterx

    Wenn ein einzelner Spieler der einzige ist, der auf die von dir beschriebene Goldstrategie geht, dann kann man damit recht viele Punkte machen. Da gebe ich dir recht. Bei unseren Partien war in den letzten 2-3 Runden die Goldaktion deswegen immer recht begehrt (in der Regel hat dann jeder 4 oder 5 Pflanzensymbole und sammelt damit 4 oder 5 Gold ein). Da der Startspieler aber regelmäßig wechselte, konnte jeder Spieler diese Aktion bei uns maximal zweimal ausführen.

    Es gibt aber auch andere funktionierende Strategien. Es zeigte sich bei uns, dass die beste Strategie darin besteht, ein gutes Gleichgewicht zwischen Flughunde, Familien und Gold zu finden. Extremstrategien funktionierten bei uns nicht. Genau das gefällt mir bei Atiwa ausgezeichnet. Das Spiel ist verdammt gut austariert!

    Unsere letzte Partie endete 114 - 112 - 112 - 100.

  • Ich wäre da auch bei Capote. Extremstrategien sind möglich und lukrativ, lassen sich aber sehr leicht durch die Mitspieler unterbinden.


    In unserer letzten Partie hatte ich das Glück viele Ruinen und leerstehende Häuser zu haben, und hätte 8 Punkte über Flughunde gemacht wenn der Spieler vor mir nicht die Aktion weggeschnappt hätte. Im Endeffekt bin ich nicht sicher, ob es für ihn wirklich klug war. Ich hatte zwar die 8 Punkte nicht, aber er konnte glaube ich keinen oder nur einen Flughund platzieren und der zweite Teil der Aktion war für ihn auch nicht wirklich brauchbar. Dafür habe ich dann umgeschwenkt auf die Goldaktion und habe durch die Pflanzensymbole 7 Gold/Punkte bekommen.
    Für mich war der Nachteil so nur ein Punkt, hätte der Mitspieler mir die Flughunde gelassen und selbst Gold generiert, hätte er eventuell mehr davon gehabt.

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  • Und ich fragte mich schon, wie ich jemals auf 40 Flughunde kommen kann, die in einer der Solo-Challenges erwähnt werden.

    Ich hatte vor ein paar Tagen im Solospiel 40 Flughunde. Das lag vor allem an der Landschaftskarte-Auslage. Zu Beginn konnte ich das Farming Camp (2 Hütten, -5 Siegpunkte) und die Ruinen (2 unbewohnbare Hütten, -2 SP) nehmen und im dritten Zug dann 6 Flughunde, je 2 auf die neuen Karten (Platz für 11 Flughunde) und 2 auf das vorhandene Dorf. In der zweiten Runde wanderte das Flughunde-Nehmen-Kärtchen von der 2. nach links auf die 1. Position, wurde dadurch frei, und ich konnte erneut 6 Flughunde nehmen. Später im Spiel dann noch einmal 12 Stück, macht zusammen 24 Flughunde/Siegpunkte in drei Zügen. Die Familien habe ich in der Partie mal vernachlässigt, hatte zu Beginn der 7. Runde nur 3, am Ende dann 6. Das hat viel an Ernährung gespart, aber auch wenig Gold eingebracht. Für die Challenge hat es aber leider nicht gereicht: zwar 40 Flughunde, aber mit 93 Punkten 7 zu wenig.

  • misterx

    Noch eine kleine Anmerkung:

    wenn man einmal erlebt hat, wie Uwe Rosenberg als Mathematiker die einzelnen Komponenten seiner Spiele austariert und durchrechnet, kann sich sicher sein, dass er bei der Umrechnung Dorf 1 Gold + 1 Baum = 3 Punkte und Kleinstadt 10 Gold + 7 Bäume = 10 Punkte auch andere Dinge einbezogen hat, als nur die Erhöhung des Punktwertes.

    Ich habe in früheren Zeiten einige Spiele mit ihm getestet ( Agricola, Le Havre, Nusfjord….), und er hat ständig die Wertigkeit von Gebäuden während der Testphasen durchgerechnet und neu bewertet, bis ihm alles ausgewogen schien.


    Aber #Atiwa ist halt ein taktisches Spiel, was sehr von den Aktionen der Mitspieler abhängt….

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  • Nach Diskussion dazu, Überlegung, dass es sich u.U. besser und knackiger spielt, wenn man für Verschmutzung -1 Punkt und Gold am Ende 0 Punkte wert ist. Nur dann lohnt es den Wandel durchzuführen um mit einer Aktion aus 10 Gold = 0 Punkt möglichst viel Outcome in Form von 13 Punkten zu generieren.

    Das scheint doch ETWAS extrem.

    Wenn du das machst ist Städte kaufen die einzige Möglichkeit zu gewinnen.

    Man könnte ja vielleicht mal ausprobieren selbst auf dieses Feld zu gehen... davon gibts nämlich nur eins - und ein bisschen Gold bringt es einem ja auch wenn man nicht nur auf Landschaften spielt. In dem einen 2er Spiel das ich gemacht habe, habe ich versucht viel Gold zu machen, konnte es aber nicht weil mir der Mitspieler regelmäßig das Feld weggenommen hat.

  • Was ich ein bisschen schade finde, dass für das Solospiel die Landschaften zu Beginn einer Runde nicht ausgetauscht werden.

    Das finde ich auch. Ich hatte eine Startauslage, die für keinen einzigen Flughund Platz bot. Zwei Karten boten ausschließlich Platz für Bäume. Jetzt muss ich irgendeine Karte nehmen, um dann - vielleicht, je nach Glück! - in der drittnächsten Runde mal eine mit Flughunden zu bekommen. Oder eine blind ziehen, um dabei vielleicht eine passende zu ergattern. Entsprechend bescheiden war dann mit 89 Punkten auch das Ergebnis.

    Vielleicht die Hausregel: einmal (zweimal?) im Spiel darf die Auslage ausgetauscht werden?

  • RE: 07.11.-13.11.2022

    Irgendwie müssen wir uns noch eine Flughunde-Samenkack-Aktions-Erinnerung ausdenken, das geht nach jedem Zug leicht mal unter.

    Das "Problem" haben ja viele. Wir lösen das aber immer großzügigst. Solange jemand noch nicht seinen nächsten Zug gemacht hat, darf er die Aktion noch nachholen.

    Vielleicht könnte man seine drei Arbeiter auf drei Bäumen mit Frucht (statt neben dem Plan) platzieren und so, beim Nehmen des Arbeiters vom Baum, an die Aktion erinnert werden?

  • Nieselrauch wir sind da auch sehr tolerant mit der nachträglichen Durchführung. Vor allem weil sich ja auch keiner davon freisprechen kann es selbst zu vergessen.
    Wir hatten überlegt die Arbeiter auf die Zeilen der Nachtkarte zu stellen.

    So dass man mehr oder weniger Arbeiter gegen Flughunde darauf tauscht.

  • Wir sind da euren Erkenntnislagen?

    Die Verschmutzungsmarker halte ich für gefühlt auch zu wenig nachteilig, wobei man bedenken muss, dass ein Teil des Nachteils ja darauf abfällt, dass es nur knapp 50 % Chance auf Gold gibt. Die Belegung der Felder macht bei einer größeren Auslage mit gut platzierten Karten eher wenig aus. Diese muss man dann aber auch erstmal haben.

    Hinzu kommt ja noch, dass geschulte Familien am Ende Punkte geben und zudem Platz für Flughunde bieten. Den Verdacht dass das schulen zu schwach ist, hatte ich bisher nicht, eher im Gegenteil.

  • Nach Diskussion dazu, Überlegung, dass es sich u.U. besser und knackiger spielt, wenn man für Verschmutzung -1 Punkt und Gold am Ende 0 Punkte wert ist. Nur dann lohnt es den Wandel durchzuführen um mit einer Aktion aus 10 Gold = 0 Punkt möglichst viel Outcome in Form von 13 Punkten zu generieren.


    Für mich erstmal eine BGG Abwertung auf 6,6 - mal sehen ob jene Hausregel es rettet.

    Gold= 0 Punkte ist glaubich auch keine gute Idee, damit würde man vermutlich das spiel zu sehr aus der Balance bringen.

    Wenn schon dann könntet ihr mal probieren: Gold= 0,5 Punkte. Das würde locker ausreichen, um die Golderhalt-Strategie deutlich zu schwächen.


    Verschmutzung -1 ist unnötig, das Schulen lohnt sich auch so (mehr Goldertrag+ Extrapunkte am Ende+Flughundeplatz). Es sei denn ihr spielt tasächlich mit der Gold=0 Punkte-Variante

  • Die Verschmutzungsmarker halte ich für gefühlt auch zu wenig nachteilig, wobei man bedenken muss, dass ein Teil des Nachteils ja darauf abfällt, dass es nur knapp 50 % Chance auf Gold gibt. Die Belegung der Felder macht bei einer größeren Auslage mit gut platzierten Karten eher wenig aus. Diese muss man dann aber auch erstmal haben.

    Hinzu kommt ja noch, dass geschulte Familien am Ende Punkte geben und zudem Platz für Flughunde bieten. Den Verdacht dass das schulen zu schwach ist, hatte ich bisher nicht, eher im Gegenteil.

    Mir ging es gar nicht darum, dass Schulen zu schwach oder zu wenig ertragreich ist. Wenn schulen möglich ist (Aktion /benötigte Ressourcen) dann auf jeden Fall. Ging eher darum ob es sinnvoll ist auch ohne mögliche Schulung Familien zu nehmen.

  • Ich habe in früheren Zeiten einige Spiele mit ihm getestet ( Agricola, Le Havre, Nusfjord….), und er hat ständig die Wertigkeit von Gebäuden während der Testphasen durchgerechnet und neu bewertet, bis ihm alles ausgewogen schien.

    die berüchtigten Radierungen über Radierungen über Radierungen :) Die sind teilweise (sehr) schlecht lesbar gewesen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Atiwa – Spielstil
    Mit Atiwa setzt Uwe Rosenberg ein spannendes Thema um. Aber reicht das auch für ein gutes Spiel?
    spielstil.net


    Gerade habe ich die Rezension gelesen und ich frage mich, was der Rezensent mit der Aussage meint:

    „Bei den Siegpunkten werden Dinge belohnt, die eigentlich vom Thema abweichen“ ?


    Ziel ist es bei #Atiwa ein gute Balance zwischen den Flughunden und dem Wachstum der Farm zu finden, wobei die Familienansiedlung und -ausbildung mit im Fokus steht.


    Habt ihr eine Ahnung, welche Dinge gemeint sein könnten, die belohnt werden, die vom Thema abweichen?


    Ich habe die Fragestellung ganz bewusst hier im Spielethread gestellt und nicht im Spielnet-Thread, weil ich es hier passender finde.

  • Habt ihr eine Ahnung, welche Dinge gemeint sein könnten, die belohnt werden, die vom Thema abweichen?

    Im Text schreibt er, dass es die meisten Siehpunkte über die Familien und nicht über den Kreislauf Baum - Frucht - Flughund - Baum gibt. Vermute, dass das gemeint ist.

  • Habt ihr eine Ahnung, welche Dinge gemeint sein könnten, die belohnt werden, die vom Thema abweichen?

    Im Text schreibt er, dass es die meisten Siehpunkte über die Familien und nicht über den Kreislauf Baum - Frucht - Flughund - Baum gibt. Vermute, dass das gemeint ist.

    Das habe ich auch gelesen, aber das Thema von #Atiwa beschränkt sich ja nicht allein auf diesen Kreislauf von Baum-Frucht-Flughund-Baum, sondern hat die Familien als Farmarbeiter doch mit ihm Blick, die ausgebildet eben über das Wissen verfügen, Flughunde eher als Samenverteiler zu nutzen, denn als Nahrung ( wie das die ungebildeten Familien machen). Außerdem verdient jede ausgebildete Familie ganz sicher jede Runde ein Gold, während die ungebildeten Familien ihr Glück eher beim Goldwaschen suchen.

    Ich habe den Eindruck, der Rezensent hat sich nicht ausführlich mit der Anleitung und dem beiliegenden Themenheftchen beschäftigt….

    Dort werden meiner Einschätzung nach, alle Belohnungen, die es im Spiel gibt, hervorragend thematisch hergeleitet.

  • Das habe ich auch gelesen, aber das Thema von #Atiwa beschränkt sich ja nicht allein auf diesen Kreislauf von Baum-Frucht-Flughund-Baum, sondern hat die Familien als Farmarbeiter doch mit ihm Blick, die ausgebildet eben über das Wissen verfügen, Flughunde eher als Samenverteiler zu nutzen, denn als Nahrung ( wie das die ungebildeten Familien machen). Außerdem verdient jede ausgebildete Familie ganz sicher jede Runde ein Gold, während die ungebildeten Familien ihr Glück eher beim Goldwaschen suchen.

    Ich habe den Eindruck, der Rezensent hat sich nicht ausführlich mit der Anleitung und dem beiliegenden Themenheftchen beschäftigt….

    Dort werden meiner Einschätzung nach, alle Belohnungen, die es im Spiel gibt, hervorragend thematisch hergeleitet.

    Teile da deine Ansicht was die thematische Herleitung betrifft.
    Ich hatte ja auch schon geschrieben, dass ich es thematisch finde. Erst recht im Vergleich mit anderen ähnlichen Euros.
    Es gibt ja auch nur einen Flughund der nicht belohnend ist, und das ist der 10. :)
    Die ersten neun sind als Teil der Engine wichtig und ab 10 sind die Punkte gar nicht so zu vernachlässigen.
    Und ohne die FLughunde-Engine brauche ich über den Bau von Wohnraum im größeren Stil ja erst gar nicht nachdenken.


  • Es gibt ja auch nur einen Flughund der nicht belohnend ist, und das ist der 10. :)
    Die ersten neun sind als Teil der Engine wichtig und ab 10 sind die Punkte gar nicht so zu vernachlässigen.

    Für den 10. Flughund gibt es immerhin 1 Flughund-Nachwuchs am Ende von Runde 4.

  • Ich habe eine kurze Frage zur Anleitung, die mich an einer Stelle verwirrt. Auf Seite 5 steht oben in fett "in jeder Zeile bis zu vier Karten liegen".

    Darunter in Details "Ihr könnt beliebig viele Karten in beliebig vielen Zeilen haben."

    Frage: Kann ich nun also vier Karten oder beliebig viele in einer Zeile haben?

    Und die Anzahl der Zeilen ist wirklich beliebig? Ich kann also auch ne lange Reihe aus einer Karte nach unten bauen?

    Gruß Dee

  • Nach meinem Verständnis: Jein.


    Wichtig ist, daß die Start-Dorfkarte an dritter Position in der ersten Zeile liegt. Somit hast du noch zwei freie davorliegende Plätze, die du mit anderen Karten füllen kannst, um somit dein Dorf vor Verschmutzungsmarkern zu schützen. Neue Karten legst du danach immer senkrecht oder waagerecht an bestehende Karten an (max. vier pro Zeile). Wenn du also unterhalb deines Dorfes eine neue Karte legst, hast du somit drei Pufferplätze gewonnen, sofern du nicht rechts vom Dorf bereits was gebaut hast. Und natürlich ist es regeltechnisch erlaubt, jede neue Karte unterhalb des Dorfes zu platzieren, so daß du letztendlich eine lange Reihe hast. Ob das sinnvoll ist, wäre natürlich eine andere Frage.


    Ich denke mal, diese Regel soll dazu dienen, daß du deine Land- oder Ortschaften nicht beliebig hin- und herschieben kannst, wenn du Verschmutzungsmarker platzieren mußt. Insofern macht das in gewisser Hinsicht Sinn.


    Aber: Aus meiner Sicht spricht auch nichts dagegen, alle Landschaften in einer einzigen Zeile zu platzieren. Damit behälst du dir lediglich die beiden leeren Baufelder vom Beginn und schränkst dich im Laufe des Spiels dahingehend ein, daß du zwischen den Landschafts- oder Ortskarten keine anderen Karten mehr hineinschieben kannst. Das würde es für dich lediglich ein wenig mehr anspruchsvoller machen, solltest du viele Felder mit Verschmutzungsmarkern belegen müssen.

  • Ich habe eine kurze Frage zur Anleitung, die mich an einer Stelle verwirrt. Auf Seite 5 steht oben in fett "in jeder Zeile bis zu vier Karten liegen".

    Darunter in Details "Ihr könnt beliebig viele Karten in beliebig vielen Zeilen haben."

    Frage: Kann ich nun also vier Karten oder beliebig viele in einer Zeile haben?

    Und die Anzahl der Zeilen ist wirklich beliebig? Ich kann also auch ne lange Reihe aus einer Karte nach unten bauen?

    Gruß Dee

    was an "in jeder Zeile bis zu vier Karten" ist unverständlich?

  • Dann müßte es - um Mißverständnissen vorzubeugen - korrekterweise lauten:


    "Ihr könnt beliebig viele Zeilen haben, welche aus mindestens einer, maximal vier Karten bestehen dürfen."

  • Soweit ist das schon klar. Es ist halt - auch für meinen Geschmack - etwas irritierend in der Anleitung platziert und formuliert. Und spätestens als uns nach zwei Zeilen der Platz auf dem Tisch ausging, haben wir uns ebenfalls gefragt, welchen großen Unterschied es macht, wenn einfach die untere Kartenzeile um eine fünfte/sechste/siebte/... Karte ergänzt wird, anstatt eine neue Zeile zu eröffnen. Aus dem Grund bin ich ja dann auch auf diesen Gedankengang gekommen:


    Aber: Aus meiner Sicht spricht auch nichts dagegen, alle Landschaften in einer einzigen Zeile zu platzieren. Damit behälst du dir lediglich die beiden leeren Baufelder vom Beginn und schränkst dich im Laufe des Spiels dahingehend ein, daß du zwischen den Landschafts- oder Ortskarten keine anderen Karten mehr hineinschieben kannst. Das würde es für dich lediglich ein wenig mehr anspruchsvoller machen, solltest du viele Felder mit Verschmutzungsmarkern belegen müssen.

  • Nieselrauch Danke. Mit der Lesart kann ich leben. Ist aber ungewöhnlich formuliert. Zumal die restlichen Anleitung extrem großartig geschrieben ist. Ich konnte das Spiel abends im Bett lernen ohne das Material bei der Hand zu haben.


    Ich hätte im Übrigen die englische Version gegenlesen sollen. Da ist es klarer durch Komma getrennt:

    Zitat

    You can have any number of cards, organized in any number of rows.

    Freizeitvernichter: Und danke auch für Deine Erläuterungen, was mich zu der Frage bringt:


    Kennt jemand die designtechnischen Hintergründe, warum es auf vier Karten pro Zeile beschränkt wurde?


    Ich geb mir selbst die Antwort, weil ich drüber nachgedacht habe ;) : Es wird zuerst die oberste Reihe der Karten in der obersten Zeile gefüllt und danach die mittlere Reihe der obersten Zeile. Die Karten füllen sich mit Symbolen aber von unten nach oben. Also die leeren Felder sind meist oben und werden zuerst abgedeckt. Hätte ich nur eine ewig lange Zeile an Karten würden die Verschmutzungsmarker nur in der obersten Reihe von zig Karten gefüllt werden und hätten oft nie wirklich eine Einschränkung. Durch die vier Karten pro Zeile komme ich bei genügend Verschmutzung irgendwann dahin, dass auch Symbole abgedeckt werden, was die Karte irgendwann unbrauchbar macht. Deswegen stehen die Hütten auch eher auf der rechte Seite, weil sie zuletzt abgedeckt werden sollten, weil das am meisten weh täte.


    Gruß Dee

  • So funktioniert das nicht. Bevor du auf die erste Karte einen zweiten Verschmutzungsmarker legst, muss auf allen anderen mindestens einer sein. Die Reihen geben nur die Reihenfolge vor, wenn nicht alle Karten gleich verschmutzt sind. (Leider ist in der Anleitung kein Beispiel mit mehreren Zeilen und ich fand das auch nicht eindeutig.)


    siehe: https://boardgamegeek.com/thre…article/40944124#40944124

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Okay, stimmt. Hatte ich etwas missverstanden.


    Dann ist aber wie bei BGG noch mehr meine Frage, wieso es überhaupt eine Anordnung mit 4 Karten pro Zeile gibt. Ist ja dann fast völlig egal (nicht ganz, gibt ja immer noch mehr spielerischen Unterschied).


    Gruß Dee

  • Dee

    Da ich #Atiwa erst gestern wieder für zwei Solo-Runden auf dem Tisch hatte kann ich deine Meinung in Teilen bestätigen.

    Zitat

    Gewonnen habe ich eine Solopartie, wenn ich mehr als 120 Punkte habe. Ein Ziel, das laut BGG illusorisch ist und nur in ganz seltenen Fällen unter Optimalbedingungen eintritt. Die geloggten Punktezahlen auf BGG bestätigen dies auch: Im Solomodus bei den letzten 165 Partien (Stand: 13. Juni 2024) lag der Schnitt bei 91 Punkten und das Maximum bei 115. Es geht also mehr darum, seine eigene Höchstpunktzahl zu knacken als tatsächlich zu gewinnen. Wie realistisch schaffbar die acht Soloherausforderungen auf der Rückseite der Anleitung sind, weiß ich nicht.

    Ja, das hohe Ziel mit den 120 Punkten ist für mich definitiv ein Manko. Meine Ergebnis liegt meist so um die 100 Punkte. Für die Soloherausforderung "Verschmutzungsfrei" reicht dies glücklicherweise zum Sieg aus. Beim Ziel "Wohlhabend" konnte ich zwar die benötigten 30 Gold sammeln, schaffte aber nur magere 87 Punkte. Also entweder fehlt mir nach wie vor noch der ideale Weg, um erfolgreich zu sein, oder aber das notwendige Glück hat bei mir noch nicht vorbeigeschaut.


    Zitat

    Das Problem im Solomodus ist auch die Variabilität des Spiels. Im Solomodus kann ich nur maximal sieben Landschaftskarten meiner Auslage hinzufügen. Zur Verfügung stehen aber maximal elf der 36 Landschaften pro Partie. Wenn da die „falschen“ Karten kommen, kann ich mich von einer hohen Punktzahl gleich verabschieden.

    Das unterschreibe ich sofort! Mir fehlt da irgendwie das Verständnis, warum im Solo-Modus die Landschaftskarten nicht abgeräumt werden.


    Zitat

    Umgekehrt habe ich aber auch das Gefühl, dass die recht festen Aktionsfelder ein Standardvorgehen begünstigen, was natürlich den Wiederspielwert reduziert.

    Definitiv. Die Anforderungen für die Vermehrungen sind immer dieselben. Wenn ich punkten will, habe ich quasi keine andere Wahl als mich auf mindestens zwei der drei Aspekte zu konzentrieren. Also mache ich auch zum Großteil immer das Gleiche. Und der Rest (Landschafts- und Verschmutzungsplättchen) ist dann Glückssache, ob ich das benötigte bekomme oder nicht.


    Zitat

    Konkret hätten mir wohl fünf der sieben Runden ausgereicht. Die Spannung, wer wie gut dasteht, bleibt in meinen Augen zwar bis zur Endabrechnung aufrechterhalten, aber oft hatten wir bereits in der fünften Runde bis auf die Familien fast alles freigespielt, sodass danach die Engine nichts mehr zu tun hatte.

    Da gehe ich nicht mit dir mit. Ich selber empfinde die sieben Runden als gut genug, damit man zumindest das Gefühl hat, man kann auch aus dem aufgebauten etwas machen. Fünf Runden würde sich für mich eindeutig zu kurz anfühlen.


    Obwohl ich nun einige Partien von #Atiwa in den Spielerzahlen 1-4 hinter mir habe, weiß ich immer noch nicht so ganz, was ich von dem Spiel halten soll. Einerseits ist es ein Wohlfühlspiel, das heißt ich weiß was ich machen muß, um eine ordentliche Punktzahl zu erreichen. Die Anforderungsschwelle ist für mich also relativ gering. Andererseits zwingt mich das Spiel in ein relativ enges Korsett, bei dem ich bisher bestraft wurde, wenn ich versucht hatte daraus auszubrechen. Das senkt natürlich den Langspielreiz und läßt mich etwas unzufrieden zurück. Was jedoch eindeutig für #Atiwa spricht: Selbst nach Monaten gelingt es einem sich ziemlich problemlos zurecht zu finden, da die meisten Regeln einen hohen Erkennwert auf dem Spielplan/Spielertableau haben.

  • Ich hatte dieses Wochenende auch wieder Atiwa gespielt und sehr auch ein paar Punkte anders als Dee ...

    Zitat

    Einziger echter Kritikpunkt ist, dass die Spielzeit dennoch etwas niedriger hätte sein können. Konkret hätten mir wohl fünf der sieben Runden ausgereicht. Die Spannung, wer wie gut dasteht, bleibt in meinen Augen zwar bis zur Endabrechnung aufrechterhalten, aber oft hatten wir bereits in der fünften Runde bis auf die Familien fast alles freigespielt, sodass danach die Engine nichts mehr zu tun hatte

    Fünf Runden wären zu kurz. In fünf Runden bekommt man zwar die Engine voll hoch gefahren, aber die braucht auch Zeit zu atmen. Um die vollen dreizehn Familien unterzubringen musst du wahrscheinlich 2 mal deine Bäume fast komplett abgeben. Einmal im ersten Drittel und einmal im zweiten. Das bringt deine Engine mächtig ins stottern. Gehst du auf viele Flughunde musst du dafür die "Flughunde in leere Hütten" Aktion nutzen und brauchst ebenfalls viel Holz um die Hütten zu bauen. Und da kommen dann die Flughunde ins Spiel, weil deren dreimalige Nutzung pro Runde hat in etwa den Wert einer extra Aktion. Und dieser Effekt des atmenden Baumbestands braucht einfach ein paar Runden Zeit um sich entfalten zu können. (Für mich ist hier der Kern des Themas: Flughunde beschleunigen die Aufforstung. Und die Nutzung der Bäume und schnelle Wiederaufforstung sind der Schlüssel zum Erfolg.)

    Zitat

    „Atiwa“ lebt nicht von seiner extrem hohen Spielerinteraktion, wobei dies auch stark mit der Spieleranzahl zu tun hat. 28 Aktionsfelder stehen im Zweipersonenspiel zur Verfügung, zu dritt sind es 31, zu viert 35. Mit nur 3 Arbeitern pro Spielerin pro Runde ist abzusehen, dass man sich da nicht wirklich groß in die Quere kommt. Zumindest zu zweit kann man sich sehr gut aus dem Weg gehen. Zu viert wird es da schon enger, da die sieben zusätzlichen Aktionsfelder nur situativ sinnvoll sind und sich somit mehr Arbeiter um die Standard-Aktionsfelder streiten

    Ich stimme zu, dass Atiwa kein hart interaktives Spiel ist, aber mit der Rechnung machst du es dir zu simpel. Die Aktionen sind nämlich nicht nur situativ sondern auch unterschiedlich viel wert. Die Reihe mit den Rundenplättchen ist eher angenehmer stärker als die Aktionen darunter. Und in der zweiten Hälfte sind die skalierenden Aktionen sehr stark. (Gold bzw. Bildung pro Natursymbol und natürlich die Flughunde in leere Hütten). Und da kann es in der zweiten Spielhälfte durchaus vorkommen, dass man die gewünschte Aktion nicht bekommt. Zu zweit ist es oft sogar wertvoller der Mitspielerin die wichtigste Aktion zu blockieren als selbst die wichtigste zu nehmen.