24.06.-30.06.2024

  • Wir haben angespielt:


    #DerGroßeJahrmarkt

    Mhhh, nicht unser Spiel. Wird wieder verkauft. Allerdings sind wir prinzipiell nicht Angehörige der Plättchen-Legespiel-Fraktion.


    #eMission

    Scheint bockschwer zu sein. Werden wir noch mal spielen. Fühlt sich aber derzeit auch noch nach Verkaufskandidat an.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • So sah es bei mir aus:


    Flop:

    Everdell —> Es lag aber an der Erweiterung. Spiel gehört eh nicht zu meinen gern gespielten Spielen und wenn ich es spiele, ist mir das Grundspiel am liebsten ggfs.noch mit Pearlbrook, aber New Leaf wird wahrscheinlich verkauft. Eine derbe klatsche für mich mit 34 zu 69.


    Top:

    Mal wieder „Die weiße Burg. Hassliebe. Es gefällt es uns beiden super, aber ein absoluter Hirnzwirbler den „perfekten“ Kettenzug zu finden. In 30 - 40 Minuten zu zweit flott gespielt und trotzdem fordernd. Bisher unser höchstes Ergebnis mit 48 zu 42 zu meinen gunsten.


    Absacker:

    In dem Fall das neu eingetrudelte“ Baron von Zoms Dice of the Undead“. Ich nenn es mal eine Art Fun / Partyspiel wo bei Party nicht ganz passend bei der Begrenzung auf 4 Personen. Easy Regeln flott gespielt und Zombies gehen immer. Viel Würfeln viel Glück und ein wenig Ärgern durch Kartenereignisse. Von den Partien gingen 2 Sieg an mich


    Dream Cruise kommt auch alle Wochen für ein kurzes Intermezzo auf den Tisch. Ich finde es solide und speiel es gern mit da schnell gespielt und wenig aufbau. Familienniveau mit Kreuzfahrt Thema. 36 zu 34 ein knapper Sieg für mich.

    Zu Minbug braucht ja nichts mehr sagen. In 10 bis 15 Minuten gezockt und immer cool es draußen auf der Loggia zu spielen.


    Ich hoffe das am heutigen Sonntag noch was gespielt wird.

    5 Mal editiert, zuletzt von Knolle ()

  • Endlich wieder ein paar mehr Spiele auf dem Tisch, auch wenn der Umzug und der neue Ort/das neue Land immer noch Kapazitäten beansprucht.


    #MicroMacro Full House

    Weitere zwei Fälle, in dem Modus, wie wir es spielen (alle 1-2 Monate 1-2 Fälle) macht das jedes mal richtig viel Spaß zu zweit und wird auch so lange bleiben bis wir alles aufgelöst haben.

    :8_10:



    #Mischwald mit Alpin-Erweiterung

    Erstmals mit Erweiterung, genauso gut, Schmetterlinge können richtig Punkte bringen, nach wie vor tolles Spiel

    :8_10:


    #HolterDiePolter

    Kleines Oink Geschicklichkeitsspiel, bei dem wir versuchen, mit einer Hand die geforderten Gegenstände schneller fallen zu lassen als die Gegner. Klasse für das was es ist. Schon wieder eine

    :8_10:



    #DieRattenvonWistar

    Als Luciani-Fans ein Muss. Hier versuchen wir, unseren Rattenbau besser auszubauen als die anderen, erkunden die Farm und erfinden nebenbei noch die verschiedene toll gezeichnete Errungenschaften. Super Artwork, kniffliges Spiel, genau was wir mögen und erwarten bei Luciani, und schon wieder :8_10:


    #Triqueta

    Mal wieder auf den Tisch gekommen, kleines eigentlich simples Spiel, bei dem wir abschätzen müssen, wann der richtige Zeitpunkt zum aussteigen ist. Kann man gut spielen für zwischendurch, immerhin auch :7_10:


    #SlaytheSpire hatte ich schon oft Solo am iPad gespielt und war der Meinung ich brauche das nicht…ich lag falsch. Das funktioniert top zu zweit und erzeugt genau das Gefühl des Solo-Computerspiels. Super Ding, auch wenn wir wegen Unaufmerksamkeit meinerseits nicht mal den ersten Boss erreicht haben.

    :8_10:


    Schön, wieder mehr Spiele auf den Tisch zu bekommen, auch wenn die neue Gegend, Landschaft und Ausflugsziele natürlich die Spielzeit reduzieren werden.

    2 Mal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • Ich ergänze noch. Gerade noch eine Runde Distilled gespielt und Baron von Zoms Dice of the Undead. Distilled musste ich mich mit 111 zu 113 knapp geschlagen geben. Beim Hirne Sammeln beim Baron habe ich auch verloren. Jetzt noch eine Runde im Park laufen und dann ist der Sonntag auch schon wieder rum.

  • Nach diversen Partien #Mischwald zu zweit (immer noch und immer wieder toll) gab es heute die erste Partie #Harmonies. Ein durchaus ähnliches Spielgefühl (wir gestalten und optimieren einen Lebensraum für diverse Tiere, die Interaktion ist recht gering), aber in den Mechanismen und der Spieldauer unterschiedlich genug, dass beide sehr (!) gerne bleiben werden.


    #Harmonies hat uns wirklich sofort überzeugt (Hausregel: Die Tierkarten wandern vom Nachziehstapel nach rechts; hat keiner von uns eine Karte genommen, geht die ganz rechte Karte raus und eine neue kommt links vom Nachziehstapel).

  • Darwin's Journey inkl. Feuerland-Erweiterung

    Partie Nr. 14

    Die Feuerland-Erweiterung hatte ich bislang nur einmal solo ausprobiert, jetzt gab es die Premiere in einer 4er Runde, in der alle schon einige Partien des Grundspiels gespielt hatten. Der Aufbau erfolgte nach dem Szenario F2… ein schönes Setup, das die zusätzlichen Mechanismen dann auch in den Fokus rückte. Die Feuerland-Map glänzt nicht grade mit Übersichtlichkeit. Durch die vielen, miteinander verknüpften Wege und die Möglichkeit, noch mehr Forscher und auch Schiffe zusätzlich einsetzen zu können, kann man anfangs gar nicht alle Optionen überblicken. Generell ging die Downtime nach oben, das bringen die vielen Möglichkeiten und auch durch die Abenteuer vermehrte Kettenzüge mit sich, wenn nicht alle aus dem Bauch spielen. Das Spiel trägt das schon noch, auch über die diesmal gut 3 Stunden Spielzeit, ich fand's durchgehend spannend, aber man sollte wissen, worauf man sich einlässt.

    Die Abenteuer und der damit verbundene Zeitmechanismus sind sehr interessant. Das hat uns allen gut gefallen, auch wenn ein zusätzlicher Glücksfaktor mit reinkommt, der nicht zu unterschätzen ist. Grade wenn man die Abenteuer über die Zusatzaktion erlebt, wünscht man sich möglichst 'teure' Optionen, weil man hier die Zeit nicht verbraucht. Auf den Abenteuer-Karten gibt es aber sehr unterschiedlich starke Belohnungen. Gestört hat mich das nicht groß, ist letztendlich ja auch zumindest thematisch.

    Ein Mitspieler und ich hatten schon in der ersten Runde unseren fünften Arbeiter freigeschaltet, während vor allem unser Startspieler Probleme mit seinen Startaufträgen hatte und nie so recht ins Spiel reinkam. Er wurde am Ende abgeschlagen Letzter, zwischen den anderen dreien wurde es aber eine sehr spannende Partie. Ich fokussierte mich anfangs stark auf Abenteuer, nutzte dafür auch immer wieder die angesprochene Zusatzaktion. Auf Briefmarken und das Erforschen verzichtete ich lange komplett, holte in den ersten Runden nur wenige Wachssiegel. Das ging erstaunlich gut auf, meine geringere Punktzahl für erfüllte Aufträge konnte ich in anderen Bereichen wieder ausgleichen und am Ende entschieden Kleinigkeiten… es wurde dann Platz 2 beim 184-183-174-133.

    Sehr schöne Partie wieder und ich kann immer noch nicht sagen, ob mir das hier oder Nukleum besser gefällt. Die Feuerland-Erweiterung verändert das Spiel schon vergleichsweise stark. Definitiv gut, die Option zu haben, um nach einigen Partien Abwechslung zu bekommen, aber würde ich jetzt nur noch mit der Erweiterung spielen? Nein, ich denke nicht, weil das Spiel dadurch nochmal ein Stück komplexer, länger und etwas glückslastiger wird.




    Dinosaur Island: Rawr'n Write

    Partien Nr. 1-3

    Neu in der Sammlung nachdem grade die deutsche Version bei Skellig erschienen ist. Am Wochenende dann gleich mal solo ausprobiert. Dinosaur Island habe ich lediglich einmal vor ein paar Jahren gespielt und ich kann mich nicht mehr im Detail an die Abläufe erinnern, aber man findet hier schon viel aus dem großen Bruder wieder.

    Was machen wir hier? Es werden Würfel gedraftet, um DNA zu sammeln oder Wege und Attraktionen zu bauen. Anschließend werden die beiden erhaltenen Würfel noch auf Aktionsfeldern eingesetzt, um z.B. Dinos zu züchten oder das Sicherheitslevel zu erhöhen. Nach jeweils dieser Draft-/Aktionsrunden folgt eine Parkphase, in denen man aus verschiedenen Quellen Einkommen erhält und eine Tour durch den Park fährt, um Ansehenspunkte zu sammeln. Insgesamt gibt es sechs Aktions- und drei Parkrunden.

    Die Gehege und Attraktionen zeichnet man in seinen Park, verbindet diese über Wege und mit Ausgängen für die Touren. Das Sicherheitslevel sollte man im Auge behalten, weil es sonst "Todesopfer" gibt, wodurch man verschiedene Strafen erleidet.

    Variabilität kommt ins Spiel durch jeweils drei ausliegende Gebäude und Mitarbeiter, die man über Geld bauen bzw. anheuern kann. Grade die Gebäude lenken einen dann schon in eine Richtung, weil man darüber relativ viele Punkt generieren kann.

    Meine Punktzahlen reichten in den ersten Partien von 83 bis 120. Die letzte Runde fühlte sich mit 120 Punkten schon recht erfolgreich an, das ist auch immerhin die zweithöchste Kategorie in der Scoretabelle aus der Anleitung.

    Hat mir solo schon mal sehr gut gefallen, spielt sich grübliger als erwartet, vor allem weil ich das Puzzeln auf dem Parkplan recht anspruchsvoll finde. Die Spielzeit auf der Packung von 30-45 Minuten ist selbst solo erstmal unrealistisch, ich habe jeweils eine knappe Stunde gespielt, was sich aber nicht zu lang angefühlt hat. Als anspruchsvolles Roll & Write eine Empfehlung wert, freue mich auf weitere Partien.



    Underwater Cities

    Partie Nr. 37

    Das haben wir anfangs über zwei Jahre sehr intensiv gespielt, zuletzt war es fast 2,5 Jahre nicht mehr auf dem Tisch. Wir waren (zu zweit) dann aber schnell wieder drin. Underwater Cities ist für mich einfach ein Wohlfühlspiel, das ich locker runterspielen kann. Wir spielten mit Museum, was ja einen kleinen Wettrennaspekt mit reinbringt.

    Mein Mitspieler setzte extrem auf Farmen, hatte am Ende zehn davon aufgewertet, was ja alleine bei der Produktion schon jeweils enorm viele Punkte bringt. Dazu kam bei ihm noch eine starke Kombination von Karten, die ihm Boni auf der Politikleiste brachte.

    Ich baute im Gegensatz dazu meine Städte mit verschiedenen Gebäuden aus, produzierte dadurch mehr Ressourcen. Punktemäßig lag ich die meiste Zeit leicht zurück, konnte es dann aber bei der Schlusswertung drehen, vor allem weil ich 11 Punkte mehr bei den Wertungskarten holte. Endstand nach ca. 1:50 Stunde: 144-138.

    Hat nach der langen Zeit echt wieder Spaß gemacht und gezeigt, warum das ein All Time Top 10 Spiel für mich ist und bleibt.



    Voyages

    Partien Nr. 20-21

    Es gab zunächst noch eine vierte Partie mit Map Nr. 5, eine weitere BGG-Challenge (Nr. 13) und meine beste Runde auf dieser Karte bzw. auch insgesamt mit 123 Punkten.

    Nach ein paar Partien hat man die Maps jeweils gefühlt "geknackt", weiß worauf man spielen sollte, um möglichst viele Punkte zu holen. Aber das ist nicht schlimm, es gibt bei Voyages einfach viel Abwechslung durch die vielen Maps, vor allem wenn man sich auch noch die unzähligen Fanmade-Maps anschaut.
    Ich machte dann erstmal weiter mit der bislang letzten offiziellen Karte. Map Nr. 6 bringt eine völlig andersartige Nutzung des Aufgabenwürfels mit sich. Hier entdeckt man damit verborgene Inseln, die erst betreten werden können, wenn man sie vollständig umrandet hat. Auf den Inseln gibt es dann neben Gold (=Punkte) auch Relikte, die wiederum Boni etc. liefern. Zudem muss man sich erstmals um Ernährung in Form von Fischen kümmern. Was soll ich sagen? Auch wieder sehr interessant, das Niveau der Karten ist wirklich durch die Bank top und alle spielen sich ausreichend anders. Hier hatte ich meine liebe Mühe beim ersten Versuch die drei Sterne zusammen zu bekommen, das klappte erst in der letzten Runde, das Ergebnis war mit 74 Punkten ausbaufähig, im zweiten Versuch mit 81 Punkten ein wenig besser. Leider gibt es zu Map Nr. 6 keine Challenges auf BGG.




    Kneipenquiz

    Partie Nr. 29

    Mal wieder Absacker, zu viert nach Darwin's Journey, erneut mit 'nagelneuen Fragen'. War eine ganz ordentliche Runde, immerhin 14 der 25 Fragen konnten wir richtig beantworten. Auch weil viele Eulenplättchen aus dem Spiel waren, reichte das am Ende nur zu Platz 2. Einiges über die Schweiz gelernt :)


    #DarwinsJourney #DinosaurIslandRawrnWrite #UnderwaterCities #Voyages #Kneipenquiz

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Das Wochenende bestand aus mehreren Online-Partien:


    #AdasDream Rondell und Würfel - hach, Du hattest mich schon bei Rondell... Sehr sehr schönes Thema, hochthematisch als lochkartenähnliches Matherätsel umgesetzt. Ich bin wie die Jungfrau zum Kinde dazugekommen, weil ein Bekannter mich zu einer Partie einlud und die Regeln erklären konnte. Und ich hab's nicht bereut, das ist ein hübsches Logiktraining mit viel vorausschauender Rondellplanung, zugleich muss man aber auch immer im eigenen Zug gucken was die beste Option ist (so ganz fluffig spielt sich das dadurch nicht runter, wobei das mit weiteren Partien sicher besser wird). Mir hat es ausnehmend gut gefallen und wurde umgehend gebacken. Spannend ist die Einschätzung der Komplexität: Mir liegt es sehr, daher hat es sich für mich eher nach Kennerspiel angefühlt, aber mein Bekannter und BGG sehen das eher im Expertenbereich.


    #PragaCaputRegni ist jetzt auf BGA. Online geht das superschnell, eine Zweierpartie war in 40 Minuten gespielt. Wie bei Carnegie kann ich das nur am Fernseher spielen, sonst wird es zu klein, aber die Partie hat mir gezeigt, dass in dem Spiel doch noch eine Menge Spielspaß drinsteckt (zumindest wenn man die Ketten sinnvoller timen kann als es mir bislang gelingt - mein Mitspieler überholte mich mit fast 80 Punkten). Ich hoffe nur, das bedeutet, dass auch die anderen Suchy-Spiele auf die Plattform kommen.


    #PaxRenaissance Puh. Wohl das komplexeste Spiel das ich je gespielt habe, mir schlackerten nach der Erklärung ordentlich die Ohren und ich dachte, ich hätte versehentlich eine CoSim gestartet. Zwar sind wir Banker, aber wir organisieren auch Hochzeiten und bezahlen Piraten für ihr schändliches Tun . am schlimmsten aber ist es, wenn wir die Handelsphase verschieben. Eigentlich sind die Siegbedingungen sehr klar, nur leider verhindern die Mitspieler wirklich mit jeder Aktion, dass man selbst sie erreicht. "Cutthroat" kann man hier wirklich ernstnehmen, dagegen ist Pax Pamir regelrecht harmlos in Sachen Konfrontation. Heftig ist dass eine Partie regulär nur 45-60 Minuten dauert - ich habe selten so geschwitzt dabei. Es erinnert mich natürlich an ältere Pax-Titel wie Pax Porfiriana, hat aber auch Elemente aus Innovation (total overpowerte Karten, konstantes Zerstören der Siegbedingungen) und Here I Stand, aber in einem Viertel von dessen Spielzeit, und ohne geheime Absprachen. Brauche ich nicht zuhause, aber merke ich mir für ein paar weitere Online-Runden.

  • Gestern zwei, heute zwei Spiele, je eine Runde, jeweils zu zweit, die ersten drei mit der Großen, das vierte mit Männe:


    #Rummikub - mittellang und schmerzvoll (für mich). Das Nachziehen verschlimmerte meine Situation statt sie zu verbessern und so stand einer Niederlage nichts mehr im Weg.


    #Dominion (Basis und etwas Reiche Ernte) - recht kurz und wieder schmerzhaft (für mich). Wir haben beschlossen, das nächste Mal die Miliz wegzulassen :D - 51 zu 38 sprachen eine deutliche Sprache...


    #LostCities - hier hatte ich Glück mit dem Ziehen und lag am Ende knapp mit 110 zu 105 vorne.


    #7Wonders Duel (plus Pantheon Erweiterung) - unser zweites Mal mit der Erweiterung, daher etwas zäh, da wir Regeln nachlesen mussten. Es lief so gut für mich, dass wir zum ersten Mal eine Partie (im Dritten Zeitalter) mit einem Sofortsieg durch Wissenschaft beendeten. Männe nahm es sportlich und wir wollen es bald wieder spielen, um unser Regelwissen zu festigen.

  • Wir haben die letzten Wochen nicht so viel unterschiedliches gespielt.


    #Frosthaven kam auf den Tisch und wir haben einige Missionen gezockt. Das Design der Missionen gefällt mir, immer mal bisschen Abwechslung, auch wenn man sich dabei eventuell mehr konzentrieren muss, um sich zu erinnern, wer mit wem verbündet und wer welches Modifikationsdeck nutzt. Wir haben im Außenposten noch sehr viel frei zu schalten und sind generell begeistert. Was aber nicht ganz so gut gefällt sind die Charakterklassen. Mein Charakter ist in Rente gegangen und es gibt lediglich Schneeflocke, die mich interessiert. Die anderen Konzepte gefallen mir eher so naja oder ich find sie unnötig kompliziert zu spielen bzw. durchsteige ich nicht ganz, wie sie gespielt werden, so wie die Zwillingsseele. :/ Aber zur Not haben wir ja noch die Klassen aus Gloomhaven oder Pranken des Löwen zur Auswahl.


    #DetectiveCityofAngels ist dank des günstigen Angebots von Milanspiele bei uns gelandet, natürlich mit beiden Erweiterungen ^^ . Das spielen wir derzeit zu zweit im Solomodus. Und yeah, das macht Laune. Nach dem ersten Fall waren wir etwas unterwältigt wegen der Motivauswahl, die in der deutschen Übersetzung nicht passte. Aber zweiter und dritter Fall sind richtig spaßig gewesen. Schön geschrieben, tolle "Schnitzeljagd" und interessante Charaktere. Fall vier kam gestern auf den Tisch, war, dadurch, dass man keine so konkreten Vorgaben hatte, etwas schwerer, aber tolle Geschichte, echt. Wir haben richtig schön mitgefiebert, Theorien entworfen, über verhörte Verdächtigte geschimpft, richtig super.

    Vielleicht hab ich irgendwann die Möglichkeit, dieses Spiel auch im klassischen Spielmodus zu spielen, das stelle ich mir dann richtig grandios vor. Doch schon jetzt, so als großes "Exit" oder kooperatives Krimispiel hat es uns voll überzeugt. :)


  • Underwater Cities

    Partie Nr. 37

    Mein Mitspieler setzte extrem auf Farmen, hatte am Ende zehn davon aufgewertet, was ja alleine bei der Produktion schon jeweils enorm viele Punkte bringt. Dazu kam bei ihm noch eine starke Kombination von Karten, die ihm Boni auf der Politikleiste brachte.

    Ich habe Underwater Cities jetzt ein paar Monate nicht mehr gespielt - aber was meinst Du mit Politikleiste?


  • Underwater Cities

    Partie Nr. 37

    Mein Mitspieler setzte extrem auf Farmen, hatte am Ende zehn davon aufgewertet, was ja alleine bei der Produktion schon jeweils enorm viele Punkte bringt. Dazu kam bei ihm noch eine starke Kombination von Karten, die ihm Boni auf der Politikleiste brachte.

    Ich habe Underwater Cities jetzt ein paar Monate nicht mehr gespielt - aber was meinst Du mit Politikleiste?

    Die Leiste für die Spielerreihenfolge. War mir beim Schreiben nicht mehr sicher, wie die heißt. War das nicht irgendwas in die Richtung? ^^

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich hatte einen Erstkontakt mit Revive und brachte mir die Spielregeln in einem Solospiel bei.

    Die Minikampagne werden wir nicht spielen und gleich voll einsteigen. Bei der zufälligen Wahl der Völker startete ich direkt mit den Formica, die sonst erst nach der Minikampagne freigeschaltet worden wären.


    Am Ende des Spiels hatte ich gerade so 2 große Städte erreicht und fast alle Gebäude gebaut und 3/4 aller Scheiben freigeschaltet, landete jedoch nur bei 68 Punkten und dem ernüchterndem Ergebnis „Du hast überlebt“. Zum „kleinen Sieg“ fehlten noch 7 Punkte, während der normale Sieg unerreichbar erscheint. Da ist definitiv noch Luft nach oben!


    Im gesamten Spiel bekam ich 3 Slot-Modul-Plättchen, was mir sehr wenig vorkam, da es in der Auslage und als Vorrat reichlich davon gibt. Vielleicht ist das auch ein wenig der Formica Volksfähigkeit geschuldet, da ich meine Wahl zwischen Kristall und Slot-Modul-Plättchen auf einer ausgespielten Karte häufiger auf den Kristall fiel. Jeder Kristall bringt mir, sofern ich das richtig verstanden habe einen Satz aller drei Grundressourcen im Tausch über die Volksfähigkeit.


    Nun bin ich gespannt und freue mich über eine hoffentlich steile Lernkurve und eine 3er oder gar 4er Partie.


    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Wir hatten gestern wieder unsere wöchentliche King's Dilemma Runde.

    Wir waren ja sehr heiß auf das Spiel, weil das Prinzip so viel Potential hat. Aber es hat nicht lang gedauert, bis wir die ersten Probleme bemerkten und gestern ist bei uns schließlich die Hutschnur geplatzt. Das Spiel hat so viele Interessante Ansätze und verfängt sich in seinen Mechaniken. Eine Mechanik sollte ein Spiel unterstützen ... hier haut sie einem einfach durchgehend Knüppel zwischen die Beine.

    Das fängt schon bei den Abstimmungen an und hört lange nicht bei den Ressourcen und den Wertungen auf ... es ist so, als hätte da jemand mehrere Spielideen gehabt und der Chef hat gerufen: "Geil. Machen wir. Aber verpackt in einem einzigen Spiel." X/

    Die Welt und die Charaktere sind so unendlich generisch, dass man große Schwierigkeiten hat, sich über die Zeit irgendeine der Storys oder Personen überhaupt zu merken. Wir hatten ein perfektes Beispiel dazu gestern, als wir genau darüber diskutierten und uns auffiel, dass uns die Namen der Hauptpersonen der just gerade erst gespielten Story einfach nicht mehr einfielen. Dass die "Storys" leider auch zu großen Teilen aus langweiligen Füller-Storys bestehen, tut ihr übriges dazu (wenn ich noch einmal über sowas abstimmen muss, ob wir aus einem seltenen Metall eine Statue anfertigen sollen, werfe ich mich auf den Boden und beiße in die Auslegeware).

    Wir sind kurz davor abzubrechen ... aber weil wir jetzt schon so viel Zeit investiert haben, hadern wir damit. Eigentlich will mans dann doch auch abschließen. Das ist dann jetzt aber schon das zweite "Hype-Spiel", das bei uns krachend durchfällt. Leider. Ich hatte große Hoffnungen und hab mir deutlich anderes (und mehr) darunter vorgestellt.

  • Die zweite Solo Partie der weißen Burg lief schon besser. Leider bin ich zwischendurch in Analyse Paralyse verfallen. Aber den Bot hat das nicht gestört. Nur irgendwo hatte ich dann beim Durchdenken den Faden verloren. 😁


    Aber dennoch souverän 57:64 gewonnen. Wobei ich den Bot schon als ziemlich zufällig empfinde. Gut, ich wüsste auch nicht, wie man das besser löst, aber als Konkurrenz ist das schon ziemlich herb, wenn die Karten schlecht fallen.


  • Nun konnte ich auch mal #Schwingenschlag kennenlernen und die Unterschiede zu #Flügelschlag bewerten. Das Material ist qualitativ im Prinzip identisch, wenige bunte und gesprenkelte Eier (allerdings weiterhin keine Bedeutung der Farben), soweit ok. Die Grafiken und auch die Namensgebung der Drachen sind allerdings „mittelprächtig“ - optisch oft zu sehr in Richtung Pokemonstyle, die Namen wirken häufig sehr konstruiert.

    Mechanisch kommt der Höhlenausbau vor dem Drachen ausspielen, die Aktivierungen haben jetzt eine eigene Aktion, 6 (manchmal auch mehr) Aktionen bilden die Unterschiede im Kern. Das Gildenboard erinnert etwas an das Duellboard von Asia im 2-Spielermodus. Mechanisch bringt Schwingenschlag etwas mehr „Fleisch“ auf die Waage, die grafische Gestaltung fällt aber ab. Auch der gewisse „Bildungsauftrag“ der Vogelwelt ist bei diesen Drachenähnlichen Wesen nicht gegeben. Favorit bleiben bei mir die Flügel, spiele aber bei den Schwingen auch mit.


    Vermutlich erzeugte das hektische Flattern der ganzen „MöchtegernDrachen ^^“ zu viel Schwingungen im Äther, so das sich die Hordenmuhme genötigt sah, uns ihre Aufwartung zu machen. Wie von Zauberhand öffnete sich die prall gefüllte Schachtel mit #AeonsEnd und es sprudelten selbiger Gegner samt ihrer Schergen hervor, um uns mächtig auf die Füße zu treten. Uns war diesmal Malastar und Xaxos, beide geführt von im Monster verprügeln hart gestählte Spieler! :saint:

    So kam es wie es kommen musste - trotz zeitweligem schnuppern am Tode, zeigten wir dieser häßlich anzuschauenden Kreatur samt Gefolge, wo sie ausbluten dürfen: Da hinten bei den ganzen anderen knöchernen Überresten deiner ehemaligen Kumpane…

          

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  • #DetectiveCityofAngels ist dank des günstigen Angebots von Milanspiele bei uns gelandet, natürlich mit beiden Erweiterungen ^^ . Das spielen wir derzeit zu zweit im Solomodus. Und yeah, das macht Laune. Nach dem ersten Fall waren wir etwas unterwältigt wegen der Motivauswahl, die in der deutschen Übersetzung nicht passte.

    Ein Kumpel hat da auch zugeschlagen. Gibt es zu dem Übersetzungsfehler irgendwelche Infos ? Auf der Pegasus Seite finde ich nichts.

  • HansVonDampf Ich weiß nicht mehr wo im Thread zu #DetectiveCityofAngels das stand.

    Es geht um die Übersetzung der Motive, die man für die Auflösung im Solomodus braucht.

    Im deutschen sind die Motive "Drogensucht" und "Verbindungen zur Mafia" zu eng übersetzt, denn im englischen steht da wohl "Drug related" und "Mafia related". Was besonders für die Lösung des ersten Falls wichtig ist.

    Wenn man mit dem Stichel spielt ist das kein Problem, denn der kann diese Unstimmigkeit ausgleichen.


  • Der Stichel kann es aber nur ausgleichen, wenn er um den Umstand der "Fehlübersetzung" weiß und dieses im Vorfeld klarstellt. Ansonsten kommen die Detectives ggf. nicht auf die "richtigen" Motive und es herrscht Enttäuschung. So wie bei mir in 2 Partien des 1. Falls erlebt.

  • Diese Woche leidet das Brettspielhobby etwas unter der Erweiterung von Elden Ring (PS5). Auf dem Tisch steht das Arkham Horror LCG bereits seit letzten Samstag vollständig aufgebaut und vorbereitet aber weiterhin unberührt.

    Wenn die erste Suchtphase an der Konsole wieder nachlässt, dann kanns am kommenden Wochenende mal wieder an die Miskatonic University gehen.

    Zudem sind noch die kleinen Spielchen Birdscaping und Cursed!? ungespielt verfügbar. Wenn man doch nur viel mehr Zeit hätte.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • Soeben haben wir die 10. Etappe von Machi Koro Legacy gespielt, damit sind wir durch. Wir waren zu dritt und haben 3 Abende benötigt, knapp 1 Stunde pro Etappe.

    Es begann wie einfaches Machi Koro, regelmäßig kommen Karten hinzu bzw. werden rausgenommen. Zerstört wird nichts, bei einigen Karten wird eine Seite per Stift markiert, sie bleibt aber spielbar.

    Nachdem die neuen Karten am Anfang das Spiel interessanter machten, wurde es mir irgendwann etwas zu fitzelig (ziehe die Figur, ziehe jene Figur, Karten werden temporär vom Markt genommen, andere werden temporär kostenfrei. Am Ende hatte dann ein Spieler eine richtig gute Engine und hat die letzten 4 Etappen gewonnen, 2 davon dominiert.

    Das gibt dann insgesamt eine schwache :6_10:.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Der stehenden Hitze im Saal angepasst, wurden 2 Leichtgewichte gespielt. Begonnen wurde mit meinem selbst konstruiertem #AlienFrontiers , die ein Mitspieler aufgrund einer gedanklichen Höchstleistung (bei der Wärme nicht erwartbar :zip:, ja, jung müsste man sein) verdient gewonnen wurde!

    Zwei Kolonien mit verschieben von Mehrheiten incl. cleverem Karten nutzen - gratulieren, einpacken, nächstes Spiel… ^^

         


    Unser hitzeresistenter Mitspieler erwies sich auch bei #Mischwald als unknackbare Nuss! Alleine seine Bäume brachten ihm 100 Punkte, mit dem Rest landete er bei 204. Zumindest konnten wir 2 anderen uns bei 192 zu 191 knapp behaupten. Diesmal konzentrierte ich mich auf Fledermäuse und Eidechsen, dazu 2 Holzbienen für die Kastanienwertung. Alles in allem nicht schlecht, wohl aber relativ weit weg von hier schon geposteten Ergebnissen. Der Platzbedarf ist aber zu dritt schon ordentlich.

      

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  • Hier gab es

    #ostia zu viert mit 3 Neulingen, davon eine eher Anfängerin im Hobby.

    Die Regeln sind wirklich einfach und eingängig, aber als Neuling braucht man 1-2 Finden, um in das Rondell rein zu kommen, danach ist es super flüssig. Die Anfängerin ist sogar später 3. geworden. Ich mag Ostia total gerne und bin sehr auf die große Erweiterung gespannt.


    Als Absacker gab es #Drachenhüter zu dritt

    Sehr liebevoll und niedliche Karten. Kein Überflieger aber ich mag es auch. Die Buchmanipulation macht schon Spaß und es spielt sich flott

  • Am Freitag wieder unser 2er Abend.

    Auf den Tisch kam nach 13!!!!!! Jahren mal wieder #ChicagoExpress .

    Ich hatte es noch als sehr gut in Erinnerung. und eigentlich war es das auch. Nun ist das zu zweit sehr berechenbar und sicher nicht der Sweetspot. Hinzu kam, dass wir uns bei der Regel nicht ganz einig waren. Entsprechende Frage an entsprechender Stelle hier.


    Danach kam wieder #Mischwald auf den Tisch. Nun auch hier ein Dauerbrenner.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • In dieser Woche würde so gut wie nichts gespielt.


    Einmal #Obsession, zu zweit und jeweils die Erstpartie im Grundspiel. Ich wurde gnadenlos von meiner Frau besiegt, sie hatte am Ende mehr als doppelt so viel Punkte... Dafür hatte ich zum Ausgleich mehr als doppelt soviel Pech: Ich habe von den einfachen Gästen 12 der 16 (?) Gäste mit Negativpunkten gezogen, von denen ich nur ganz wenige wieder los wurde. Zudem habe ich keine Werbungsphase gewonnen, da konsequent die Bereiche aufgedeckt wurden, wo ich punktemäßig kein Land gegen meine Frau sah. Das Spiel hat mir trotzdem gefallen! Auch die Gestaltung, die ich beim ersten Anblick recht langweilig fand, gewinnt bei mir immer mehr an Attraktivität und passt mMn sehr gut zum Thema.


    Dann waren in dieser Woche nur noch drei Partien #Hitster drin (jeweils zu dritt). Wir haben alle bislang veröffentlichten Boxen wild gemischt, was viel Abwechslung bringt. Kompetitiv haben wir das Spiel noch nie gespielt, es wird bei uns kooperativ gespielt: Startguthaben sind 5 Chips, wenn das Lied zeitlich falsch eingeordnet wird, verlieren wir einen Chip, wenn wir Interpret, Titel und exaktes Jahr wissen, bekommen wir einen Chip. Chips weg, Spiel aus. Immer noch ein tolles Spiel, von den Partien her in diesem Jahr mit bislang 36 Partien unser meistgespieltes Spiel. Wir 7berlegen aber, die Schlager Version wieder rauszusortieren und zu verschenken...

  • Kompetitiv haben wir das Spiel noch nie gespielt, es wird bei uns kooperativ gespielt: Startguthaben sind 5 Chips, wenn das Lied zeitlich falsch eingeordnet wird, verlieren wir einen Chip, wenn wir Interpret, Titel und exaktes Jahr wissen, bekommen wir einen Chip.

    So spiele ich das auch immer, meist aber in größeren Runden.

    Rein aus Interesse: Auf wieviele Karten kommt ihr in euren Partien denn so?

  • Kompetitiv haben wir das Spiel noch nie gespielt, es wird bei uns kooperativ gespielt: Startguthaben sind 5 Chips, wenn das Lied zeitlich falsch eingeordnet wird, verlieren wir einen Chip, wenn wir Interpret, Titel und exaktes Jahr wissen, bekommen wir einen Chip.

    So spiele ich das auch immer, meist aber in größeren Runden.

    Rein aus Interesse: Auf wieviele Karten kommt ihr in euren Partien denn so?

    Wir zählen die Karten normalerweise nicht. Nach den 36 Spielen sind wir jetzt mit der (durchmischten) 3. Box durch, so dass es durchschnittlich etwa 25 Karten pro Spiel sind. In sehr guten Partien sicher auch mal 35-40.


    Endgegner sind meist die Schlager Karten mit Liedern aus den 1990ern bis heute, die sich alle gleich anhören...

    Einmal editiert, zuletzt von MarBros ()

  • Wir zählen die Karten normalerweise nicht. Nach den 36 Spielen sind wir jetzt mit der (durchmischten) 3. Box durch, so dass es durchschnittlich etwa 25 Karten pro Spiel sind. In sehr guten Partien sicher auch mal 35-40.

    Danke. Bei 3 Personen finde ich das ganz gut als Resultat.

    Endgegner sind meist die Schlager Karten mit Liedern aus den 1990ern bis heute, die sich alle gleich anhören...

    Das glaube ich sofort. Mein Ansatz wäre hier, die Schlagerkarten separat von den anderen aufzubewahren und dann so ca. jede 5. Karte daraus zu nehmen, sodass man danach ein paar Chancen hat, sich den verlorenen Chip wiederzuholen. Aber bisher kam ich noch nicht dazu, das Schlagerset einzubauen. Mal sehen, wann dies erstmals klappt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Da bei mir ja in der Regel nicht viel zusammenkommt, fasse ich den Juni mal wieder als Ganzes zusammen. Immerhin zwei große Spielberichte gibt es aber. :) Viel Spaß beim Lesen!

    Atiwa (Lookout, 2022)

    In der sehr guten Dokumentation „Spielerepublik Deutschland“ (Video bis 30.11.2025 verfügbar) wurde auch unter anderem Spieleautor Uwe Rosenberg und sein damals neues Projekt „Atiwa“ vorgestellt. Es geht darin um die Symbiose von Menschen und Flughunden in Ghana, zu dem Rosenberg (laut Aussage 2022) auch ein Buch „Weckruf aus Ghana“ schreiben will. Rosenberg'sche Spiele sind leider sehr oft nichts für mich. Es gibt ein paar, die mir gefallen, aber viele fühlen sich zu ähnlich an. Verkürzt: Entweder hat es was mit Bauern und Tiermeeplen zu tun oder mit Polyominos. „Atiwa“ gehört zur ersten Kategorie – und trotzdem fand ich das Thema nach der Dokumentation so spannend, dass ich mir das Spiel genauer anschauen wollte.

    In „Atiwa“ sind wir Vorsteher einer kleinen Region in der Nähe des Atiwa-Gebirges in Ghana. Durch Arbeitereinsatz wähle ich auf einem gemeinsamen Spielbrett aus, welche Aktionen ich ausführen will. So kann ich meine Region mit Landschaften (kostenlos) oder Ortschaften (gegen Abgabe von Gold und Bäumen) vergrößern. Die Landschaften bieten dabei meist Platz für Bäume, Flughunde und Wildtiere oder Ziegen. Die Ortschaften stellen dagegen 1 bis 4 Hütten bereit, in die neue Familien einziehen können. Die meisten anderen Aktionen lassen mich Ressourcen (Bäume, Früchte, Flughunde, Wildtiere, Ziegen und Gold) nehmen, die ich – bis auf das Gold – aber passend in meine Auslage legen muss, weswegen es ist wichtig, die Region im Laufe der Partie zu erweitern. Auch Familien kann ich neu in meine Region bringen, benötige dafür aber leere Hütten. Die Familien sind wichtig, da sie mir Gold einbringen, wodurch ich meine Region wieder erweitern kann. Aber Familien müssen auch ernährt werden. Als Besonderheit kann ich nach jeder Aktion drei Flughunde aus meiner Region losschicken und gegen Abgabe einer Frucht einen weiteren Baum wachsen lassen.

    Nach drei Aktionen pro Spielerin ist eine Runde vorbei und es gibt eine Rundenwertung. Hier erhalte ich Einkommen von den Familien, muss diese aber auch ernähren – entweder durch Ziegenmilch, durch Schlachtung von Tieren oder Abgabe von Früchten oder Gold. Im schlimmsten Fall essen die Familien auch die Flughunde. Das geht aber nur, wenn die Familie noch nicht gebildet ist. Eine ungebildete Familie hat den Nachteil, dass sie kein Einkommen bekommt, sondern nach Gold schürfen muss und damit die Umwelt verschmutzt. Das bringt mir im besten Fall zwar Gold (manchmal aber auch nicht), belegt dafür aber Felder in meiner Region, die ich dann nicht mehr nutzen kann. Was auch passiert, ist die Vermehrung. Dies geht einmal automatisch bei Familien und Tiere, wenn ich gemäß Spielplan genügend davon habe (die Anforderungen variieren jede Runde). Und ich erhalte neue Bäume, wenn ich genügend Wildtiere beherberge, neue Früchte durch Bäume und Flughunde durch viele Früchte. Auf die Art hängt das alles auch schön zusammen, weil das eine das andere fördert. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei und es gibt Siegpunkte für den Ausbau der eigenen Region, für platzierende Ressourcen und Familien in der Region, für Flughunde und für Gold.


    Bereits beim Lesen der sehr gut geschriebenen Anleitung freute ich mich auf „Atiwa“, weil es zwei meiner Lieblingsmechanismen verbindet: Tableau- und Engine-Building. In meiner ersten Solo-Partie stellte sich dann aber heraus: Beides ist vorhanden, aber gar nicht so stark wie angenommen. Die eigene Auslage wächst nur moderat. Ich dachte, ich hätte am Spielende zig Karten ausliegen, aber mit den im Spiel verfügbaren 21 Aktionen wächst die Auslage meist nur auf circa acht bis zehn Karten an. Das ist kein Vergleich zu beispielsweise „Erde“ mit seinem 4x4-Raster. Ebenfalls im Gegensatz zu „Erde“ interagieren die Karten in „Atiwa“ nicht miteinander. Tatsächlich ist die Platzierung bis auf einen kleinen Effekt absolut irrelevant, was ich etwas schade fand, da das Tableau-Building damit sehr stark in den Hintergrund rückt. Und auch das Engine-Building ist vorhanden, unterliegt aber einem starken Schwankungseffekt. Hauptmotor sind die Bäume. Je mehr Bäume, desto mehr Früchte. Je mehr Früchte, desto mehr Flughunde. Die wiederum kann ich aussenden und tausche Frucht gegen einen weiteren Baum. Am Rundenende entsteht so ein schöner Engine-Effekt. Dadurch, dass ich neue Ortschaften aber mit Gold und Bäumen (durch Abholzung nehme ich an) bezahlen muss, verschwinden die Bäume auch wieder und meine Engine wird fast zurückgesetzt. Dadurch, dass es aber nicht ganz auf Null geht und ich somit nicht wieder von vorne anfangen muss, hat mir der Effekt über die verschiedenen Abhängigkeiten dennoch sehr gut gefallen.

    Das liegt vor allem daran, dass sich „Atiwa“ sehr thematisch anfühlt. Klar, am Ende gibt es Siegpunkte für verschiedene Dinge. Und ich wähle mit Männchen x-beliebige Aktionen aus und füge plötzlich neue Landschaften meiner Region hinzu, als würde ich diese neu entdecken. Das ist sicherlich eher mechanisch geprägt. Aber die restlichen Bestandteile mit der Ernährung der Familien, dem Aussenden von Flughunden und der Engine über „Bäume ⇾ Früchte ⇾ Flughunde ⇾ Bäume“ sind einfach sehr gut umgesetzt. Sicherlich tragen auch die schönen Komponenten und die Illustrationen dazu bei, dass ich mich thematisch wiederfinde. Jede der Landschaftskarten ist individuell gestaltet und oft wird darauf das abgebildet, was ich dort auch lagern kann. Und klasse fand ich, dass ich ohne Anleitung sofort erkennen konnte, welche Aktionsplanerweiterung für welche Spieleranzahl gedacht ist, ohne dass eine kleine 2, 3 oder 4 irgendwo abgedruckt ist. Dazu ist es einfach toll, die Holz-Flughunde-Meeple ausschwärmen zu lassen oder Früchte (Mini-Holz-Orangen) auf die Bäume zu legen. Auch das Begleitheft trägt dazu bei, dass ich mich mehr für das Spiel interessiere, als wenn es fehlen würde. In der Hinsicht hätte mich auch Uwe Rosenbergs Buch „Weckruf aus Ghana“ interessiert, was aber wohl bis heute noch nicht erschienen ist (angekündigt war es für Ende 2022).

    Durch die gute thematische Umsetzung ist das Spiel in meinen Augen auch leicht erlernbar. Die gute Symbolik hilft dabei, dass ich die Aktionen innerhalb der ersten Runde verstanden habe. Einziger Problempunkt meinerseits ist die Rundenwertung. Auch in der dritten Partie gehe ich diese exakt Schritt für Schritt gemäß der Hilfekarte durch, um ja keinen Schritt zu vergessen.

    Meine Kennlernpartie machte ich – wie so oft – über den integrierten Solomodus. Der ist sehr simpel gelöst. In Runde 1 setze ich meine drei Arbeiter normal, nehme sie aber am Rundenende nicht zurück. In Runde 2 nutze ich drei Arbeiter einer anderen Farbe und nehme diese auch nicht zurück. Und in Runde 3 kommt die dritte Farbe ins Spiel, dann nehme ich am Rundenende die Arbeiter der ersten Runde zurück. Dadurch habe ich ab Runde 3 also immer sechs Einsatzfelder weniger zur Verfügung. Der restliche Spielablauf ist identisch zum Mehrpersonenspiel. Gewonnen habe ich eine Solopartie, wenn ich mehr als 120 Punkte habe. Ein Ziel, das laut BGG illusorisch ist und nur in ganz seltenen Fällen unter Optimalbedingungen eintritt. Die geloggten Punktezahlen auf BGG bestätigen dies auch: Im Solomodus bei den letzten 165 Partien (Stand: 13. Juni 2024) lag der Schnitt bei 91 Punkten und das Maximum bei 115. Es geht also mehr darum, seine eigene Höchstpunktzahl zu knacken als tatsächlich zu gewinnen. Wie realistisch schaffbar die acht Soloherausforderungen auf der Rückseite der Anleitung sind, weiß ich nicht.

    Das Problem im Solomodus ist auch die Variabilität des Spiels. Im Solomodus kann ich nur maximal sieben Landschaftskarten meiner Auslage hinzufügen. Zur Verfügung stehen aber maximal elf der 36 Landschaften pro Partie. Wenn da die „falschen“ Karten kommen, kann ich mich von einer hohen Punktzahl gleich verabschieden. Im Mehrpersonenmodus dagegen werden alle Landschaftskarten abgeräumt, sodass ich immerhin 21 der 36 Karten jede Partie sehe. Umgekehrt habe ich aber auch das Gefühl, dass die recht festen Aktionsfelder ein Standardvorgehen begünstigen, was natürlich den Wiederspielwert reduziert. Es gibt zwar sechs Aktionsplättchen, die zufällig auf dem Plan verteilt werden und somit sechs der (mindestens) 28 Aktionsfelder ein kleines bisschen variieren lassen. Aber der Rest ist in jeder Partie gleich. Ich selbst finde das nicht schlimm, da Spiele bei mir nicht so oft auf den Tisch kommen, sodass es okay ist, wenn sich eine Partie nach sechs Monaten so anfühlt wie die vorherige – an die ich mich eh nicht mehr erinnern kann. Eine Besonderheit ergibt sich durch die unterschiedlichen Aktionsfelder: Im Zweipersonenspiel ist es wesentlich schwerer, an neue Familien zu kommen und diese auszubilden. Im Vierpersonenspiel gibt es dafür gleich mal vier Aktionsfelder, bei denen ich gegen Abgabe von etwas Gold zwei bzw. drei Familien erhalte oder drei Familien auf einmal ausbilden kann. Dadurch können Familie als strategisches Element für Siegpunkte ganz anders eingesetzt werden.


    Die geringen Anpassungen des Solomodus zum Mehrpersonenspiel deuten aber leider auch etwas anderes an: „Atiwa“ lebt nicht von seiner extrem hohen Spielerinteraktion, wobei dies auch stark mit der Spieleranzahl zu tun hat. 28 Aktionsfelder stehen im Zweipersonenspiel zur Verfügung, zu dritt sind es 31, zu viert 35. Mit nur 3 Arbeitern pro Spielerin pro Runde ist abzusehen, dass man sich da nicht wirklich groß in die Quere kommt. Zumindest zu zweit kann man sich sehr gut aus dem Weg gehen. Zu viert wird es da schon enger, da die sieben zusätzlichen Aktionsfelder nur situativ sinnvoll sind und sich somit mehr Arbeiter um die Standard-Aktionsfelder streiten. So kamen mitunter schon Emotionen auf, wenn jemand direkt vor mir ein Feld belegt, was ich haben wollte. Ansonsten ist „Atiwa“ für mich eher ein Wohlfühlspiel, bei dem ich meine eigene Region fast so aufbauen kann, wie ich es möchte. Sicherlich schnappt mir jemand mal eine Landschaft oder ein Aktionsfeld weg. Aber es gibt so viele Alternativen, dass mich das selten wirklich stört. Da die Rundenwertung dazu noch parallel abgehandelt wird (oder zumindest laut Anleitung werden kann), bekomme ich auch nicht einmal groß mit, wie sich die Region meiner Mitspielerinnen entwickelt. Und es gibt das typische Problem bei parallel ablaufenden Engine-Buildern, dass ich auch mögliche Fehler der anderen nicht bemerke, weil ich es kaum nachvollziehen kann. Hier schadet es nicht, bei den einzelnen Schritten der Wertung mal nach rechts oder links zu schauen.

    Die Spielzeit skaliert recht gut mit der Spieleranzahl. Allein brauche ich gerade einmal 25 Minuten, da dauert der Aufbau fast länger. Das ist auch ein Grund, wieso „Atiwa“ trotz der schnellen Spielzeit kein Spiel ist, was ich mal kurz heraushole. Ehe alle 48 Marker auf meinem Tableau platziert sind, dauert es eine gewisse Zeit. Zu zweit konnten wir es in circa 70 Minuten spielen, zu viert brauchten wir in etwa 150 Minuten. Mit etwas Erfahrung geht dies aber sicherlich schneller, sodass die 30 Minuten pro Spielerin erreicht werden können. Die Erstspielerinnen waren vor allem mit den ersten drei Zügen überfordert, weil es so viele Möglichkeiten gibt, wie man das Spiel eröffnet, was sich dann schlussendlich auch in der Bedenkzeit niederschlug. Da wie oben geschrieben die Spielerinteraktion eher gering ist, heißt das also auch, dass die Wartezeit mal etwas höher sein kann. Das störte mich bei „Atiwa“ seltsamerweise nicht. Hauptgrund dafür ist, dass die Vorausplanung der Aktionen so simpel ist und ich mir keine komplexen Arbeitereinsatz-Abläufe merken muss. Da reicht die Zeit auch für Tischgespräche, da sich niemand vollends auf die Aktionen der gerade aktiven Mitspielerin konzentrieren muss und auch nicht in eigenen Gedanken gefangen ist. Und wenn mir tatsächlich mal jemand etwas verbaut und meinen Plan zunichtemacht, gibt es oft genügend Alternativen, wie ich doch noch zu meinem Ziel komme. Vielleicht nicht so optimal, aber es gelingt meist dennoch.

    Einziger echter Kritikpunkt ist, dass die Spielzeit dennoch etwas niedriger hätte sein können. Konkret hätten mir wohl fünf der sieben Runden ausgereicht. Die Spannung, wer wie gut dasteht, bleibt in meinen Augen zwar bis zur Endabrechnung aufrechterhalten, aber oft hatten wir bereits in der fünften Runde bis auf die Familien fast alles freigespielt, sodass danach die Engine nichts mehr zu tun hatte. Denn wenn ich alle Bäume auf dem Feld habe, kann ich keine Fledermäuse mehr einsetzen und Früchte ausgeben. Und wenn ich keine Ortschaften baue, werde ich die Bäume auch nicht wieder los. Und so ist das Spiel von der Spielweise schon in ein gewisses Korsett gezwängt, sodass es sich nicht so frei spielen lässt, wie andere Genrevertreter.

    In Summe hat „Atiwa“ bei mir einen positiven Eindruck hinterlassen. Thematisch, grafisch und vom Material her finde ich es klasse und auch mechanisch finde ich es toll umgesetzt. Die etwas höhere Wartezeit – vor allem zu viert – und geringere Interaktion – vor allem zu zweit – stört mich nicht weiter, da „Atiwa“ sich in Summe doch recht rund spielt. Den Solomodus werde ich vermutlich nicht mehr testen, weil ich von reinen Highscorejagden kein so großer Fan bin. Einziger echter Kritikpunkt ist, dass die Spannung in den letzten zwei Runden etwas abflacht, weil die Engine oft am Ende ihrer Möglichkeiten ist. Davon abgesehen haben mir aber alle Partien in unterschiedlichen Spielerzahlen viel Spaß gemacht. (8,0)
    #Atiwa

    Ada's Dream (Alley Cat Games, 2025)

    Ada Lovelace (1815–1852) gilt als eine der ersten Programmiererinnen überhaupt. Mitte des 19. Jahrhunderts tauschte sie sich mit Charles Babbage über dessen Analytical Engine aus, die mittels einer Mechanik und Lochkarten Berechnungen ausführen können sollte. Lovelace erkannte das Potenzial der Maschine über reine Rechenoperationen hinaus und erstellte das erste Programm zur Berechnung von Bernoulli-Zahlen. Genau diesen Umstand hat Autor Toni López in ein Brettspiel namens „Ada's Dream“ gegossen. Die Spielerinnen sollen Adas Werk vollenden, Programme schreiben und die Maschine fertigstellen. Wir spielten zu zweit eine Online-Partie via Tabletop Simulator.

    Die Regeln von „Ada's Dream“ sind sehr vielfältig und kleinteilig, sodass ich nur die groben Konzepte erkläre. Wenn ich am Zug bin, habe ich zwei Möglichkeiten. Ich wähle einen von anfangs 18 Würfeln (6 Felder á 3 Würfel) aus der Werkstatt und bewege diesen auf einem Rondell um ein Feld. Dort verdränge ich einen Würfel mit einer Augenzahl kleiner gleich meines bewegten Würfels. Gegen Abgabe von Kohle kann ich auch ein Feld weiterziehen und/oder einen Würfelwert um 1 verändern. Der verdrängte Würfel gibt mir einen Bonus und ich lege ihn auf mein Tableau. Dort kann ich bis zu drei Würfel zwischenlagern. Zusätzlich kann ich auch noch Partnerkarten von der Hand spielen, die als Bedingung oft eine bestimmte Augenzahl erfordern. Diese geben mir weitere Boni oder Aktionen. In Summe habe ich immer acht Partnerkarten in meinem Deck. Erhalte ich eine neue, muss ich eine alte abwerfen. Das hat mich stark an „Lacrimosa“ erinnert.

    Alternativ zum Würfelnehmen lege ich einen Würfel von meinem Zwischenlager auf einen freien Platz meiner Maschine. Die Farbe gibt an, in welchem der vier Aktionsbereiche ich eine Aktion ausführen kann. Der Würfelwert ist erst bei der Endabrechnung wichtig. Die vier Aktionsbereiche sind: 1. Ich kann durch Großbritannien reisen und Kleinstädte oder Universitätsstädte besuchen. Beide geben mir Boni, dazu lege ich bei einer Universitätsstadt auch noch eine Scheibe aus meiner Maschine auf diese, was mir Siegpunkte bringt. Aber natürlich kostet die Reise auch Geld, je nachdem, ob ich per Straße, Schiene oder Wasser unterwegs bin. 2. In Adas Werkstatt kann ich mir Programme holen. Diese lege ich an eine der sechs Reihen/Spalten meiner Maschine. Das gibt mir einen Bonus. Die Programme geben mir am Ende des Spiels Siegpunkte, wenn ich die darauf abgedruckte Bedingung mit den Würfeln in dieser Reihe/Spalte erfülle. Zusätzlich darf ich mir auch noch ein Buch, ein Additionszahnrad oder eine Aufgabenkarte nehmen. Die Aufgabenkarten geben mir einen Bonus und ich lege diese unter mein Tableau. Sie geben mir weitere Schritte auf der zugehörigen Forschungsleiste, wenn ich ein Würfel dieser Farbe aus der Werkstatt nehme. 3. Im Meeting-Raum platziere ich eine Scheibe von meiner Maschine in einer der vier Räume. Nach der Bezahlung der Kosten in Gold oder Innovation kann ich eine der ausliegenden Partnerkarten auf meine Hand nehmen. Am Ende des Spiels gibt es eine Mehrheitenwertung pro Raum, was mir ein Wertungsplättchen gibt, um die Partnerkarten zu werten. 4. An vier Instituten kann ich Vorlesungen halten. Hierzu lege ich wieder eine Scheibe auf einen freien Platz (je 6 Level pro Institut gibt es) und muss Innovation abgeben. Dafür erhalte ich einen oft starken Bonus bzw. Aktionen. Am Ende des Spiels gibt es eine Mehrheitenwertung pro Level, was Siegpunkte gibt.


    Nach der Hauptaktion (also Würfel nehmen oder Aktion ausführen) gibt es auch noch eine Nebenaktion, bei der ich wieder aus zwei Optionen wählen kann: Ich gebe ein Buch aus und führe die zugehörige Aktion aus, dessen Aktionsbereich ich gerade aktiviert habe. Auf die Art erhalte ich beispielsweise Multiplikationszahnräder oder kann Würfelwerte nachträglich manipulieren. Alternativ baue ich ein Zahnrad in meine Maschine zwischen zwei Würfelplätzen ein, was Geld, Kohle, Messing und/oder Innovation kostet. Die Zahnradplätze muss ich aber erst freischalten, indem ich die dort liegenden Scheiben durch Aktionen entferne.

    Daneben gibt es in jedem Aktionsbereich noch Forschungsleisten, die ich erklimmen kann. An bestimmten Stellen geben sie mir einen Bonus, aber vor allem schalten sie eine erweiterte Aktion in zwei Stufen frei, die ich nach der Hauptaktion aktivieren kann. So kann ich zusätzlich in eine Kleinstadt reisen, mir in Adas Atelier weitere Boni holen, Partnerkarten kostenlos ausspielen oder einen weiteren Institutsbonus wählen. Am Ende jeder Forschungsleiste gibt es noch ein Wertungsplättchen, um die Aufgabenkarten am Spielende zu werten.

    Das Spiel endet, wenn in einer Maschine alle neun Würfelplätze belegt sind, was nach 18 bis 20 Runden der Fall ist. Danach gibt es für sehr viele Sachen Siegpunkte, beispielsweise für die Scheiben auf Universitäten, für die Wertungsplättchen von Partner- und Aufgabenkarten, für Mehrheiten bei den Institutsleveln, für Partnerkarten, für Innovation, für erfüllte Programme oder für Ziele. Von den Zielen gibt es je einen pro Aktionsbereich, die während des Spiels beansprucht werden können, wenn ich sie erfülle. Am wichtigsten ist aber die Wertung der Maschine: Für jede volle Reihe/Spalte (voll bedeutet, dass dort drei Würfel und dazwischen zwei Zahnräder liegen) berechne ich die Siegpunkte. Hier spielen dann auch die Würfelwerte eine Rolle und natürlich die Zahnräder, die es als Differenzzahnräder (hiervon hat jeder zwei zu Beginn an und es gibt auch nicht mehr), Additionszahnräder (aus Adas Atelier) und Multiplikationszahnräder (als Buchaktion im Meeting-Raum) daherkommen. Und so ergeben 6 + 1 x 5 schon 35 Siegpunkte (Achtung: Die damalige Maschine konnte keine Punkt- vor Strichrechnung!), aber nur wenn ich auf der Dampfleiste entsprechend weit vorgerückt bin, da diese die Punkte meiner Maschine begrenzt.

    Dies waren noch nicht alle Regeln, aber den Großteil habe ich erwähnt. Dies zeigt auch, dass es sich bei „Ada's Dream“ um ein Spiel mit hoher Komplexität handelt. Sicherlich kann ich mich auf einzelne Aktionsbereiche konzentrieren, aber wenn ich effizient spielen will, muss ich überall ein Mindestmaß an Aktionen hineinstecken, damit die Synergien gut zum Tragen kommen. Leider kommt die Komplexität aber auch mit einer gewissen Kompliziertheit daher. Anstatt einen Würfel zu nehmen und eine Aktion damit auszuführen, muss ich diesen erst zwischenlagern. Und für die Maschine muss ich erst einmal Plätze freimachen, indem ich durch andere Aktionen Scheiben entferne, dann Zahnräder hole, dann die Ressourcen dafür besorge, und dann erst das Zahnrad einbauen kann. Und für alles gibt es Boni. An jeder Leiste und fast jedem Feld gibt es etwas zu holen. Das macht Züge mitunter lang für die Mitspielerinnen, für den gerade Spielenden aber natürlich auch befriedigend. Würfel einbauen, Aktion ausführen, dafür einen Bonus bekommen, damit eine Ressource nehmen und eine Leiste hochgehen, für die Leiste einen Bonus bekommen, dann die erweiterte Aktion ausführen, weil ich diese gerade erreicht habe, noch einen Bonus nehmen und zum Beispiel eine Karte ausspielen, was mich ggf. erneut eine Aktion ausführen lässt, was mir einen Bonus gibt. Sicherlich passiert das nicht oft, aber es passiert oft genug. Und das war nur die Hauptaktion. Dann kommt ja noch die Nebenaktion dazu, bei der ich ein Buch ausgeben kann, um weitere Aktionen zu machen. „Ada's Dream“ kommt mir deswegen nicht einfacher als beispielsweise „Barrage“ vor, auch wenn das laut BoardGameGeek die höhere Komplexität aufweist.


    Damit schlägt „Ada's Dream“ in die gleiche Kerbe wie viele andere Spiele, die in den letzten Jahren veröffentlicht wurden, wie beispielsweise „Unconscious Mind“, „Endless Winter“, „Arborea“, „Weather Machine“ oder „Inventions“. Es gibt viele Mechanismen, die mehr oder weniger gut miteinander verwoben sind. Für fast alles gibt es Boni und Extraaktionen. Und meistens kommen noch Kettenzüge dazu. Oft herrscht auch noch eine geringe Interaktion. Und leider geht es damit in eine Richtung, die mir nicht zusagt.

    Der Mechanismenmix in „Ada's Dream“ ist dabei in meinen Augen noch ganz gut integriert. Die Auswahl der Würfel über das Rondell und dann das Setzen ist clever gelöst und machte mir viel Spaß. Vor allem die Überlegung, wo ich welchen Würfel in meiner Maschine platziere, um Programme zu erfüllen und die Berechnung mit den Zahnrädern zu optimieren, gefällt mir. Die zig Leisten wiederum geben mir wenig, weil es sich auch nicht thematisch anfühlt. Die Leisten sind nur dazu da, um noch mehr Boni zu erhalten und noch mehr Aktionen durchzuführen. Ohne die vier Forschungsleisten wäre „Ada's Dream“ immer noch das gleiche Spiel gewesen, nur eben weniger komplex. Etwas aufgesetzt finde ich den Deckbau der Partnerkarten. Ich bin auch unsicher, wie stark der Deckbau wirklich zum Tragen kommt. Sicherlich kann ich meine acht Startkarten optimieren und durch Besseres ersetzen. Ich werde im Spiel aber dennoch maximal elf Partnerkarten ausspielen können. Ich weiß noch nicht, wie gut ich steuern kann, was ich dann wirklich auf der Hand habe und passend zu meiner Strategie spielen kann (zumal das Ausspielen auch noch abhängig von den Würfelwerten ist).

    Was mir weniger gefällt, sind die Kettenzüge, die ich oben schon angedeutet habe. Hauptaktion, erweiterte Aktion, Nebenaktion und manches davon verschafft mir noch weitere Aktionen. Wie geschrieben ist das für die aktive Spielerin sehr befriedigend, aber der Rest schaut dann auch mal fünf Minuten bei einem Zug zu. Zu viert wird das noch einmal potenziert. Zusätzlich ist die Zuglänge auch deswegen hoch, weil jede Aktion aus mehreren Schritten besteht, die erst einmal ordentlich nacheinander abgearbeitet – und zumindest in der ersten Partie abgelesen – werden müssen. Entsprechend hoch kann die Wartezeit. In meiner Testpartie zu zweit war das weniger ein Problem, weil ich zum einen beim Erlernen eines Spiels gerne zuschaue, was die anderen machen. Zum anderen, weil ich meinen eigenen Zug ja schon vorplanen kann. Das wirkt sich auch auf die Spielzeit aus. Diese ist mit 90-120 Minuten angegeben, was ich für völlig illusorisch halte. Bei uns lag die Spielzeit bei dreieinhalb Stunden. Wir sind damit sicher nicht repräsentativ, weil andere Testspieler in zwei Stunden eine ganze Partie zu zweit absolvierten. Aber selbst, wenn man das Spiel gut kennt, wird die Spielzeit in meinen Augen nicht unter einer Stunde pro Person liegen.


    Da ich „Ada's Dream“ nur zu zweit gespielt habe, fiel die Spielerinteraktion eher gering aus. Der Grund ist, dass das Spiel in meinen Augen nicht gut skaliert. Es gibt auf dem Plan keinerlei Anpassungen für weniger Spielerinnen. So wird man sich beim Reisen ganz selten über den Weg laufen, außer ein Ziel gibt dies vor. In den Meeting-Räumen läuft die Mehrheitenwertung ins Leere, da eine Person entweder gar nicht darauf geht oder dann eher die leeren Räume nimmt. Gleiches gilt für die Mehrheitenwertung in den Institutsleveln. Und auch das Rennen auf den Leisten oder um die Ziele ist eher so, dass sich das automatisch aufteilt und sich jeder auf etwas anderes konzentriert. Eine aktive Wegnahme von Würfeln oder Karten war zumindest mir auch nicht möglich, weil es einfach zu viele Optionen dafür gab. Insofern habe ich zwar bei den Zügen meines Mitspielers mitgeschaut, was er macht, aber es berührte mich tatsächlich nie. Ich fand das schade, andererseits konnte ich so fast ungestört meine Strategie verfolgen.

    Was mir sehr gefallen hat, waren die ausliegenden Ziele in den vier Bereichen. Diese beeinflussen sich gegenseitig, sodass ich beispielsweise für das Ziel im Reisen auch eine Vorlesung halten musste. Und im Meeting-Raum brauchte ich nicht nur bestimmte Partnerkarten, sondern auch zwei Programme. Auf die Art ergab sich für mich ein roter Faden, was ich immer toll finde in Erstpartien, weil ich mich dann auf etwas konzentrieren kann. Aufgrund der Optionsfülle würde ich sonst bei „Ada's Dream“ gar nicht wissen, wo ich anfangen soll. Die Ziele sind dabei variabel und es gibt pro Bereich sechs zur Auswahl (plus den aufgedruckten siebten). Insgesamt hat das Spiel einige variable Parameter. Zuerst natürlich die ausliegenden Würfel, die Partner- und Aufgabenkarten und die Programme. Es ist schwer, das nach einer Partie zu bewerten, aber mir würde das an Variabilität vermutlich völlig ausreichen, da das Spiel nur ein- oder zweimal im Jahr auf den Tisch käme.

    Den wichtigsten Punkt habe ich bisher außen vor gelassen: das Thema und dessen Umsetzung. Da ich etwas Vorbildung in Computerwissenschaften habe, kannte ich Ada Lovelace und Charles Babbage natürlich. Aber erst durch das Spiel habe ich mich näher mit Adas Leben beschäftigt. Ich finde es schön, wenn ein Spiel dazu beiträgt, dass ich mich etwas weiterbilde. Die Umsetzung im Spiel ist zu einem gewissen Teil gegeben. Am meisten schlägt es sich in der Maschine nieder und wie diese durch die Kombination aus Würfeln und Zahnrädern gewertet wird. Ansonsten sind die restlichen Mechanismen eher generisch. Die Programmkarten mit kleinen Löchern drin sind schön anzusehen, aber es sind halt eher allgemeine Bedingungen darauf. Die Vorlesungen sind völlig abstrakt, da sie nur beliebige Boni bieten und auch beim Reisen geht es mir mehr um die Boni als um den Weg. So etwas wie Forschungsleisten und Aufgabenkarten empfinde ich sogar als fast schon abstrakt, da sie mit dem Thema wenig zu tun haben. Zumindest finde ich es seltsam, im Bereich „Reisen“ zu forschen, damit ich besser und mehr reisen kann. Das hat nichts mit Forschung oder der Programmierung der Analytical Machine zu tun. Die Partnerkarten zeigen zwar reale Charaktere der damaligen Zeit, deren Auswirkungen und Aktionen aber ebenfalls generisch sind.


    Dennoch fand ich es schön, dass ich die Personen auf den Partnerkarten im Netz suchen konnte, um mich näher über diese zu informieren. Sehr schön ist auch die Diversität, sodass von den 40 Nicht-Start-Partnerkarten 17 wichtige Frauen der damaligen Zeit eingebunden wurden, darunter Königin Victoria, Janet Taylor, Caroline Herschel, Harriet Martineau oder Elizabeth Blackwell. Was ich anfangs nicht so schön fand, waren die Illustrationen von Javier González Cava. Aber nach einigen Runden und dem genaueren Blick auf die Partnerkarten mit ihren Details gefallen mir diese dann sogar ganz gut. Auch die Symbolik ist größtenteils gelungen, auch wenn wir nicht alle Symbole intuitiv verstanden haben. Da die Kickstarter-Vorab-Anleitung leider mit einigen Details sparte und vor allem keine Symbolübersicht beinhaltet, war es mitunter dann doch schwer zu erahnen, was das eine oder andere Symbol bedeutet. Trotzdem ist es gut, dass größtenteils auf Symbole und nicht auf Sprache gesetzt wurde. Neben der Anleitung, den Spielerhilfen und der Bezeichnung der fünf Aktionsbereiche sind nur die englischen Zielbeschreibungen spielrelevant, sodass das Spiel fast sprachneutral ist. Für mich würde das aber schon ausreichen, das Spiel nicht auf Englisch zu unterstützen, sondern auf eine deutsche Version zu warten.

    Noch ein paar Worte zum Solomodus: Normalerweise lerne ich Spiele gerne solo kennen, um die Regeln und Abläufe besser zu verstehen. In „Ada's Dream“ konkurriert man direkt mit Charles Babbage. Ähnlich komplex wie seine Maschine sind aber leider auch die Regeln für den Automa. Die zehnseitige Anleitung wäre harmlos, wenn sich seine Aktionen nicht wie ein komplett anderes Spiel mit gleichen Komponenten lesen würden. In jedem Aktionsbereich macht der Automa etwas Besonderes. Meist ist dies auch noch abhängig vom Würfelwert. Ich weiß nicht, wie ich mir das neben den eigentlichen nicht gerade simplen Regeln auch noch merken soll. In Summe war dies so abschreckend für mich, dass ich den Solomodus links liegen gelassen und gar nicht erst getestet habe.

    Wie hat mir „Ada's Dream“ nun in Summe gefallen? Es hat definitiv seine guten Seiten. Obwohl die Spielzeit in der Erstpartie mit dreieinhalb Stunden zu zweit sehr hoch war, haben mir die Abläufe dennoch gefallen. Es war einfach spannend zu sehen, ob alle meine Pläne aufgehen oder nicht. Und so wollte ich trotz einer Unterbrechung zu etwa der Hälfte der Zeit an einem anderen Abend die Partie zu Ende spielen. Ich weiß aber auch, dass aufgrund der Spielzeit, der mitunter hohen Downtime und vor allem der Kettenzüge und der kleinteiligen Regeln das Spiel es bei mir schwer hätte, dass ich es überhaupt vorschlagen würde. Wer aber den Mechanismenmix und die Kettenzüge gerade klasse findet, der findet in „Ada's Dream“ ein wirklich sehr gutes Spiel. Der Kickstarter läuft noch bis zum 4. Juli 2024. Eine deutschsprachige Version wird es darin aber nicht geben. (8,0)
    #AdasDream

    So Kleever! (Repos Production, 2021)

    Vom 28. bis 30. Juni 2024 fand nach vierjähriger Pause in Böblingen wieder das Auryn statt. Der Böblinger FsF e.V. funktionierte für drei Tage das Waldheim zu einer Spieleinsel um, bei der man fast durchgängig spielen konnte. Die Örtlichkeit ist wirklich nett gelegen, sodass wir als Pause zwischen den Spielen auch mal einen Waldspaziergang machen konnten. Ich war dieses Mal nur für einen Nachmittag da. Ein Novum: Ich spielte nur bekannte Spiele und nichts Neues.


    Das erste Spiel war „So Kleever!“, welches ich auf der Stuttgarter Spielemesse 2023 kennengelernt habe. Wir spielten zu fünft gleich zwei Partien und meine Meinung von November 2023 steht nach wie vor. Ich mag das Spiel etwas lieber als „Codenames“, weil es nicht die hohe Downtime hat und alle parallel die Tipps geben. Es macht Spaß, die richtige Zuordnung zu suchen, aber noch mehr, die Gedankengänge der anderen zu hören. Leider (?) waren wir so gut, dass wir alles – mindestens im zweiten Versuch – korrekt zuordnen konnten. Das nahm mir etwas die Spannung, weil es mir zu einfach vorkam. Ansonsten war es eine schöne Partie und ich spiele gerne wieder mit. (7,0)

    #SoKleever

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Mein Spiel des Jahres 2023, „Erde“, kam in 2024 leider noch gar nicht auf den Spieltisch. Ich habe mich zwar schon ausgiebig mit der Erweiterung „Erde: Vielfalt“ beschäftigt, aber nicht gespielt. Jetzt, nach acht Monaten, war es endlich mal wieder so weit. Es waren zwei Erstspielerinnen mit am Tisch, zwei erfahrene Spielerinnen und jemand, der es schon einmal gespielt hatte.

    Ich tat mich dieses Mal mit den Fauna-Zielen wirklich schwer. Irgendwie waren die Anforderungen mit 4 Bäumen, 4 Flora mit 6 Sprossenplätzen, 7 Flora mit 2 oder weniger Wachstumshöhe und 6 Karten mit 4 oder mehr Wachstumssiegpunkten zu kompliziert für mein Spiel. Ich erreichte zwei Ziele nur auf Platz 3, eines auf Platz 4 und eines gar nicht. Immerhin konnte ich die Partie mit vollem Raster beenden, weil ein anderer Spieler lieber noch eine Runde spielen wollte. Selbst schuld, wenn man dann Letzter wird. :p Die Partie zu fünft dauerte mit circa drei Stunden auch etwas länger als erwartet. Aber wir redeten viel nebenbei, als wir auf die langsamste Person am Tisch warteten. Denn obwohl alle prinzipiell parallel spielen, geht es halt nur so schnell wie das langsamste Glied. Ich dachte ja immer, dass das an den vielen Effekten lag, die der Spieler ausführen konnte, denn viel zu denken gibt es ja eigentlich nicht, wenn man einer Aktion folgt und Fähigkeiten aktiviert. Es stellte sich dann aber heraus, dass die Person die Fähigkeiten im Raster von der Reihenfolge optimierte und nicht stupide von links oben nach rechts unten spielte. Dadurch zog sich das Spiel ein bisschen länger hin.


    Mir gefiel es dennoch, was vor allem an der witzigen Endabrechnung lag. Wir zählten unsere Punkte und es ging ans Addieren. Spielerin 1: 220 Punkte, Spielerin 2: 220 Punkte. Was? Spieler 3 (ich): 221 Punkte. Das kann doch nicht sein. Spielerin 4: 226 Punkte. Spieler 5: 214 Punkte. :D Ich hatte noch nie erlebt, dass „Erde“ – vor allem bei fünf Spielerinnen – so eng ausgehen kann. Nur 12 Punkte trennten den Letzten und die Erste. Interessant auch: Eine Spielerin erreichte gerade mal zwei Fauna-Ziele und beendete ihr Raster nicht. Und holte dennoch den dritten Platz damit. Ich fand „Erde“ jedenfalls wieder großartig, nur zu fünft finde ich es dann vielleicht doch ein bisschen lang. Mit genügend Gesprächsstoff ist aber auch das überbrückbar. (8,0)
    #Erde

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Nach „Erde“ gab es einen kleinen Waldspaziergang, um den Kopf wieder etwas abzukühlen. Im Anschluss spielten wir einen weiteren großartigen Titel aus 2023: „Waypoints“. Der Titel kam bei mir Ende letzten und Anfang dieses Jahres sehr oft auf den (virtuellen) Tisch, was vor allem an der BGG Solo Challenge lag. Diese wurde aber im Dezember 2023 eingestellt und so kam es zuletzt nur vereinzelt zu Partien. Umso mehr freute es mich, dass meine Mitspielerinnen es kennenlernen wollten. Da ich von Map 1 genügend Ausdrucke dabei hatte, spielten wir zu dritt eine Partie. Der folgende Teil folgt dann als Spoiler, weil ich das Ergebnis der Würfelei gleich als Input für die neue BGG Solo Challenge genommen habe, um diese fortzuführen.

    Gereicht hat es dennoch für den Sieg – glaube ich. Ich weiß gar nicht mehr, wie es ausging, aber wir hatten vor allem Spaß am Umherwandern. Eine Mitspielerin kaufte sich das Spiel gleich, was bei 5 Euro ja aber auch keine große Investition ist. Dafür hatte ich während der Partie eine neue Idee für eine Fan-Karte für „Waypoints“ und werde mich die nächsten Monate wohl damit beschäftigen. (9,5)
    #Waypoints

    Sattgrün (KOSMOS, 2023)

    Dass ich „Sattgrün“ (bzw. „Verdant“ auf Englisch) gespielt habe, ist schon wieder über zweieinhalb Jahre her. Damals war dies noch mit der Online-Version, jetzt konnte ich das Spiel das erste Mal auf dem Tisch kennenlernen.

    Ich spielte es damals im Rahmen der Kickstarter-Kampagne nur solo, aber das meiste, was ich damals schrieb, trifft auch auf das Mehrpersonenspiel zu. „Sattgrün“ ist schön anzusehen, aber im Kern ist es ein abstraktes Knobelspiel. Die Interaktion ist eher gering, ein Wegnehmen von Räumen oder Gegenständen ist eher Zufall. Ich hatte immer noch Probleme beim Einprägen der Umwelt-Bonusmarker. Immerhin hat mir da die Hilfekarte beiseite gestanden, die ich aber auch jedes Mal befragen musste.


    In Summe war die Partie schön, sodass ich gerne wieder mitspiele. Tatsächlich gefällt mir das Spiel inzwischen sogar ein bisschen besser als „Cascadia“, weil ich das zu einfach im Ablauf finde. Dafür ist „Sattgrün“ aber auch nicht so verzwickt wie „Calico“ und bewegt sich genau zwischen den beiden vom Anspruch her. (7,5)
    #Sattgrün #Verdant

    Turing Machine (HUCH!, 2023)

    Da ich im unknows-Forum immer mal wieder die Forenspiele zu „Turing Machine“ lese, wollte ich in der neuesten Runde auch mitmachen. Dank der Online-Implementierung auf Board Game Arena konnte ich das Spielprinzip schnell erlernen.

    „Turing Machine“ ist ein abstraktes Knobelspiel, bei dem wir einen dreistelligen Code herausfinden wollen. Pro Partie gibt es 4-6 Prüfkarten, welche Bedingungen angeben, wie beispielsweise „Die Summe aus der ersten und letzten Ziffer ist ≤ 6.“ oder „Es gibt x Dreien im Code.“ Wenn ich einen Code getippt habe, wähle ich bis zu drei Prüfkarten, welche mir dann sagen, ob die Prüfung positiv oder negativ war. Damit kann ich dann gewisse Ziffern an bestimmten Positionen ausschließen. Wenn ich denke, den Code erraten zu haben, tippe ich diesen und das Spiel endet, wenn es richtig ist.


    Ich habe „Turing Machine“ zuerst nur solo gespielt, um die Regeln zu lernen. Ich habe danach aber noch einmal die Anleitung gelesen und konnte mir das Logikpuzzle einfach nicht als Mehrpersonenspiel vorstellen. Jeder scheint geheim für sich zu tippen und zu prüfen, sodass die anderen – im Gegensatz zu anderen Deduktionsspielen wie beispielsweise „Cryptid“ – rein gar nichts durch meinen Tipp und meine Prüfung erfahren. Eine schnelle Dreipersonenpartie auf BGA bestätigt das dann auch. Ich versuche zwar, schneller als meine Mitspielerinnen zu sein, aber das ist ein komplett solitäres Logikspiel. Als Solospiel ist es sicher ganz nett, wenn man Spiele wie „Mastermind“ mag. „Turing Machine“ fühlte sich für mich sehr ähnlich an, nur dass die Tipps etwas besser und vielschichtiger sind. Auf Dauer (das heißt nach fünf Partien) kann mich das Spiel aber nicht fesseln. (5,0)

    #TuringMachine

    Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    „Zombie Teenz Evolution“ besitze ich seit einer Weile und habe im September 2023 schon etwas dazu geschrieben. Damals war ein regelkonformes Spiel noch nicht möglich. Jetzt ist die Dreijährige aber vier und wir haben es tatsächlich geschafft, alle Kisten in die Schule zu bringen, bevor die Zombies uns überrannt haben. Viel hätte dazu nicht gefehlt, da nur noch die Polizeistation zombiefrei war. Es war jedenfalls schön, dass das Spiel inzwischen spielbar ist. Mit dem Öffnen der Umschläge warten wir dennoch, bis der Spielablauf gefestigt ist und das System einer Kampagne verstanden wurde – also so zwei Jahre sicherlich. :) (7,0)


    #ZombieTeenzEvolution

  • So Kleever! (Repos Production, 2021)

    Das erste Spiel war „So Kleever!“, welches ich auf der Stuttgarter Spielemesse 2023 kennengelernt habe. Wir spielten zu fünft gleich zwei Partien und meine Meinung von November 2023 steht nach wie vor. Ich mag das Spiel etwas lieber als „Codenames“, weil es nicht die hohe Downtime hat und alle parallel die Tipps geben. Es macht Spaß, die richtige Zuordnung zu suchen, aber noch mehr, die Gedankengänge der anderen zu hören. Leider (?) waren wir so gut, dass wir alles – mindestens im zweiten Versuch – korrekt zuordnen konnten. Das nahm mir etwas die Spannung, weil es mir zu einfach vorkam. Ansonsten war es eine schöne Partie und ich spiele gerne wieder mit. (7,0)


    #SoKleever

    Wir erhöhen die Schwierigkeit immer ein wenig, indem wir jedem zwei Karten statt einer aus dem Stapel dazugeben, bevor wir versuchen zu lösen. Meistens schaffen wir es trotzdem, alles korrekt zuzuordnen, aber uns stört das in dem Fall eigentlich nicht. Immer noch ein gern gespielter Absacker in unseren Runden.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()