04.04.-10.04.2022

  • Eine 4‘er Runde #MassiveDarkness2 (wie immer gut) und mehrere 2‘er Partien #MarvelChampions gegen Rhino (alle verloren)..l


    Hat beides Spaß gemacht und wird oft zu Recht positiv erwähnt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Eine 2er-Partie #MarvelChampions gegen Rhino im Expertenmodus. Es traten an: Captain Marvel mit Aggression und Black Widow mit Gerechtigkeit. Zum ersten Mal hauten wir den Typen weg wie nichts.


    Dann gab es noch zu viert #Klong mit der Zwergenmine und dem C-Team (ich schaffte es im allerletzten Zug gerade so noch raus und gewann mit mehr als 30 P. Vorsprung), einmal #HeavenandAle und ein paar Partien #EinwundervollesKönigreich, zumeist solo.


    Ansonsten lernten wir in einer anderen Runde #SkyJoAction kennen. Nun ja, wenn das Spielen nur so als nettes Beiwerk in einer Gruppe Gelegenheitsspieler nebenher laufen soll kann man das mal machen. Aber ansonsten ist das nichts für mich.

  • zweite Woche meiner abendlichen Weiterbildung und somit Spielen nur am Wochenende. Meine Frau und ich hacken uns bei #Cantaloop 2 weiter durch den Plan. Nach ein wenig Sand im Getriebe zum vergangenen Wochenende haben wir die letzten zwei Abende gut Story weiterentwickelt, Karten gesammelt, gegrinst, aufgestöhnt, gelacht, uns gewundert und haben jetzt schon bei vielen der Schauplätze gut was bewegt. Hakt ein bißchen, da wir es mit größerem zeitlichen Verzug zwischen den einzelnen Partien spielen, so dass die Story nicht ganz flüssig wirkt - was vermutlich anders wäre, wenn wir es gezielter an ein/zwei Abenden durchspielen würden. Aber nach Arbeitstagen und Kindern passt es auch so.


    Dann gestern noch das beste Schnippspiel neben Crokinole ausgepackt. War an der Zeit auszuprobieren, wie es bei Tochter und Sohn ankommt.

    20 Partien verteilt über das Wochenende und diverse Streckenbauten später kann ich sagen: Es kommt sehr gut an. :thumbsup:

    Und selbst meine Frau, die sonst Geschicklichkeitsspiele meidet, hat hier gerne geschnippt. Junior (3,5) baut allerdings viel lieber die Strecken und lässt uns dann schnippsen. „Genau drei Runden fahren wir!“ Und dann wird schon wieder umgebaut. Die meisten können sich das Spiel vermutlich denken - ein paar Fotoimpressionen im Spoiler. ;)

    #Carabande


    Liegt noch immer aufgebaut auf dem Spieltisch und ich erwarte weitere Rennanfragen im Verlauf der Woche. Yeah - das Leben ist schön! :sonne:

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Wir haben natürlich auch mal wieder gespielt:

    Die wöchentliche Gruppe hatte eine leicht andere Besetzung - dennoch gab es noch einmal

    #Runebound - Third Edition:

    Diesmal wagten wir uns koop gegen Vorakesh und die Untoten.

    Das Szenario klang allerdings interessanter, als es sich am Ende gestaltete. Es war zwar nett, dass immer mal irgendwelche Zombie-Tokens irgendwo auftauchten und erst einmal beseitigt werden mussten und außerdem eine Gefahr darstellten, einem im ungünstigen Moment noch ein paar Schaden reinzudrücken.

    Allerdings waren die Endbosse dann etwas langweilig, da sie nur rumstanden und darauf warteten, verdroschen zu werden. Da war der Kampf gegen den Drachen, der sich zumindest etwas unberechenbar bewegt und ein wenig Push-Your-Luck hineinbringt, spannender.

    Außerdem zeigte sich, da das Spiel diesmal über die gesamten zwei Akte ging, dass es doch, wenn ein paar Spieler länger mal ihre Möglichkeiten abwägen, durchaus etwas zu lang dauern kann. Zügige Spielweise ist hier sicherlich wünschenswert.

    Dadurch, dass die verschiedenen Endgegner jeweils nur alleine bekämpft werden konnten (zwar mit ein wenig Unterstützung durch Gruppen-Fertigkeiten der Gruppe von der Außenlinie), waren auch nicht alle so sehr in die entscheidenden Kämpfe involviert.

    Hier trat ein Problem auf, dass im Spiel gegeneinander gerne als Runaway-Leader bezeichnet wird. Denn ein Spieler hatte von Beginn an ein wenig mehr Glück, war dann besser gerüstet und gelevelt und teilte dementsprechend am Ende in den Kämpfen deutlich besser aus, so dass sich die Frage, wer die meisten Endkämpfe bestreiten würde, nicht wirklich stellte, was dann ein wenig für Langeweile und "warum habe ich eigentlich auch das ganze Spiel meinen Charakter versucht zu verbessern?" Aussagen führte.

    Auch hier war der Drache, da alle gleichzeitig am Ende im Kampf sind, deutlich befriedigender.

    Ich werde die anderen beiden Szenarien demnächst mal in der Hinsicht lesen, um solche Szenarien im Koop dann eher zu vermeiden. Ansonsten bleibt ja immer noch der Drache...


    Dann, nach ein wenig Vorbereitung, Einsortieren von Karten, Aussortieren von Karten, Umschichten von Minis usw., gab es endlich mit meiner Frau unser heiß erwartetes nächstes Abenteuer von

    #TaintedGrail - "Der letzte Ritter" (möglichst Spoilerfrei):

    Schon bei der Vorbereitung kam wieder die alte Vorfreude auf und wir konnten es kaum abwarten, wieder zu starten. Da zu Beginn aufgrund der vorher erlebten Abenteuer aus der ersten Kampagne, bereits gewisse Erfolge auf den neuen Kampagnenbogen übertragen werden, wurde uns schmerzlich bewusst, an wie vielen weltverändernden Plotpunkten wir offenbar in der ersten Kampagne vorbeigelaufen sind - unser Einfluss auf die Welt war ernüchternd gering :D

    Dies ist nur noch einmal ein Beweis dafür, wie offen die Spielwelt ist und wie wenig das Spiel einen bei seinen vielen Subplots (und Hauptplots) in eine bestimmte Handlungsweise zwingt. Trotz dem wir das Grundspiel durchgespielt haben, bleibt offenbar noch sooo viel unentdeckt! Auf jeden Fall wurde schon halb beschlossen, die erste Kampagne auch irgendwann noch einmal zu spielen, woran ich bei vielen storybasierten Spielen nicht mal im Traum denken würde.

    Wir schafften dann an dem Abend durch den etwas längeren Einstieg, das Kennenlernen der Charaktere und ihrer Hintergründe es dann nicht ganz, das erste Kapitel zu beenden, was bei dem Spiel aber nicht mehr oder weniger Aufwand fürs Speichern bedeutet, als wenn man nach einem Kapitel speichert. Das Spiel geht eigentlich immer nahtlos weiter und die Kapiteleinteilung könnte auch beinahe unterbleiben, wenn die Kapitel nicht manchmal auch dazu dienen würden, unterschiedliche Handlungsstränge abzubilden.

    Schon der Einstieg war super. Ich liebe es, dass man hier nicht einfach klassische Helden, sondern eher tragische Figuren mit einer gewissen Tiefe spielt und ich finde das mit den Erinnerungen eine fantastischen Idee (man kann bestimmte Bedingungen oder Aktionen erfüllen und schaltet so Erinnerungen über die tiefere Story der Charaktere und weitere Fähigkeiten frei, so dass die Charaktere noch mehr Tiefe bekommen und noch fester in die Story eingebunden sind). Es ist nur schade, dass wir diese Erweiterung nicht schon beim ersten "Durchspielen" (so richtig kann ich das ja jetzt nicht mehr behaupten, nachdem ich weiß, an wie viel wir offenbar vorbeigelaufen sind :D ) des Grundspiels hatten.

    Unsere Charaktere fanden sich also zusammen und wir hatten schon sehr bald unsere erste Kampfbegegnung zwecks Nahrungssuche mit einem Tier. Und auch hier zeigte sich für mich mal wieder die Stärke der Mechanismen, wenn man die Kämpfe und Diplomatiebegegnungen nicht nur rein mechanisch betrachtet. Unsere Charaktere hatten beide jetzt nicht die besten Kampfkarten auf die Hand und unsere flinke Beute führte uns ganz schön an der Nase herum, wich uns hierhin und dorthin aus und laugte unsere Charaktere nach und nach immer weiter aus (zog uns Energie ab). Erst, als ich das Biest geschickt antäuschte und es genau in meinen Speer lief, konnte es endlich erlegt werden :)

    Auch unsere erste Diplomatiebegegnung erzählte eine kurze Geschichte: ein misstrauischer Ritter musste überzeugt werden. Unsere Taktik? Erst einmal ruhig zuhören und ihm dann mal so richtig bedrohlich die Leviten lesen. Eingeschüchtert zog er ab :evil:

    Selbst hier im ersten Kapitel gab es schon Einiges zu entdecken und wir haderten hier und da mit unseren Entscheidungen, mussten ein paar Dinge zunächst links liegen lassen (wir kommen da hoffentlich später nochmal drauf zurück...) und wir hatten den Eindruck (ohne das jetzt genau zu wissen), dass es durchaus unterschiedliche Vorgehensweisen und Lösungen gegeben hätte und dass sich unser Vorgehen später noch einmal durchaus auswirken könnte. Alleine dieses Gefühl, dass man nicht weiß, ob die eigenen Entscheidugen und Handlungen später noch einmal Konsequenzen haben werden (weil sie es häufig tatsächlich haben), ist in meinen Augen eine große Stärke des Spiels.

    Der Einstieg war auf jeden Fall schon wieder klasse und ich freue mich riesig auf mehr.

    Aus zeitlichen Gründen mussten wir dann erst einmal pausieren - hoffentlich nicht zu lange - leider (!?) kommt bald ein Urlaub dazwischen, wo das Spiel eher nicht mitkommen wird....aaaaaaah - die AGONIE!! 8o


    #ResArcana :

    Mein Sohn würde eigentlich ständig spielen. Da aber nicht immer die Zeit ist, die er sich wünschen würde, freut er sich immer, wenn es dann doch wieder klappt. Diesmal zeigte ich ihm Res Arcana und er verstand schnell die Mechanismen. Nach der ersten schloss sich direkt eine zweite Partie an. Da wir mit Einstiegscharakteren und zufälligen Restkarten spielten, hatte ich ein wenig mehr Glück bei meinen Combos und konnte beide Spiele für mich entscheiden. Da er aber ein guter Verlierer ist, ist Gewinnen / Verlieren dann eigentlich bei uns kein großes Thema und wir hatten beide großen Spaß. Er hat sich dann direkt daran gemacht, sich alle Karten der ersten Erweiterung anzuschauen, weil es so fasziniert war.

    Ein paar Tage später gab es dann noch eine Partie zu dritte mit meiner Frau, die das Spiel auch noch nicht kannte. Daher wieder Startcharaktere mit zufälligen weiteren Artefakten. Es war ein extrem knappes Spiel und in der letzten Runde hatten alle eine Chance auf 10 Punkte. Mein Frau mit ihrem Drachenhort konnte sich schließlich durchsetzen, ich, der ich zunächst zweiter war, musste mich rückwirkend doch noch meinem Sohn geschlagen geben, da wir die Startspieler-Siegpunkte vergessen hatten und er bei unserem Gleichstand dann mehr Essenzen hatte.

    Allen dreien hat das Spiel wieder sehr gut gefallen und ich finde diese Suche nach guten Kombos im kleinen eigenen 8-Karten-Deck einfach gut. Außerdem sind die zu treffenden Entscheidungen in einem guten Spannungsfeld zwischen nicht offensichtlich und nicht zu komplex / AP-anfällig. Ich freue mich schon darauf, mal Partien mit Einstiegsdraft zu spielen!


    #Magic :

    Es gab noch eine Partie Magic mit meinem Sohn, die mal wieder an (diesmal zu viel) Mana scheiterte, ein schönes Spiel zu werden...:rolleyes:

    Das ist echt in meinen Augen einer der wenigen massiven Designfehler des Spiels.


    #Middara :

    Es gab, wieder nach einiger Zeit, eine weitere Partie Middara, die wieder recht lange dauerte - die Story nimmt ordentlich Fahrt auf und macht wirklich Spaß. Das Spiel wiederum hatte wieder nur wenige taktische Finessen und lief, nach kurzer Betrachtung der Gegner, recht straight (wir halten hier etwas Abstand, gehen hier in den Nahkampf, machen erst a), dann b), dann c) platt - gesagt, getan - der Rest war Würfelglück / -pech, wie gehabt - da steht ein Reroll zwischen Leben und Tod eines Charakters / Gegners und wenn der auch schiefgeht, dann wars das eben).

    Immerhin zog es sich diesmal nicht ganz so lang hin (nur 2,5h), so dass das Szenario durchaus Spaß gemacht hat, wenngleich es wieder kaum Überraschungen oder wesentliche Entscheidungen zu fällen gab.

    Man merkt aber auf jeden Fall, dass es nun deutlich auf das Ende zugeht und ich bin gespannt, wie die Story weitergeht.

    In der Hinsicht werde ich wirklich traurig sein, dass ich den Rest der Story aus den anderen Akten wohl nicht erleben werden (vielleicht kann ich sie ja irgendwo mal lesen), aber das Spiel ist mir einfach nach wie vor zu banal und langatmig, um das noch weitere zwei Akte mitzumachen. Es ist nur noch die Frage, was ich mit meinen zwei gebackten Akten anstellen soll, da sich auf meine Anfrage an Succubus, den Pledge zu canceln, leider bisher keine Antwort kam... werden wohl bald mal auf einem Marktplatz landen, wenn ich mir die Zeit dazu nehme...


    Also eine Woche mit Höhen und Tiefen - aber alles irgendwie episch :D

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Dann gestern noch das beste Schnippspiel neben Crokinole ausgepackt.

    Jaaa, #Carabande muss ich auch unbedingt mal wieder aufbauen! Jetzt wo der Tisch in der Mitte des Raums steht, kann man auch rumlaufen und mit der Mini-Version gibts auch viel Kurs…

    Danke fürs “ans Licht zerren!”

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Jaaa, #Carabande muss ich auch unbedingt mal wieder aufbauen! Jetzt wo der Tisch in der Mitte des Raums steht, kann man auch rumlaufen und mit der Mini-Version gibts auch viel Kurs…

    Danke fürs “ans Licht zerren!

    Würdest du die Mini-Version also auch empfehlen? Mir wurde mal von der Version abgeraten, da die wirklich Mini sei und kein Vergleich zum großen Spiel.

  • Würdest du die Mini-Version also auch empfehlen?

    Auf jeden Fall! “Kein Vergleich zum großen Spiel” ist Quatsch, gleicher Spass in kleiner. Vergleichbar wie Modelleisenbahn: Hast du den Platz nimmst du H0, wenn nicht ist Spurweite N deine Wahl. Beides vollwertige Systeme…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Torlok: ich würde mir das Mini als anspruchsvoller zum Schnipsen vorstellen. Oder ist das wegen der Banden dann nicht so der Fall? Hatte auch mal mit Mini statt dem Original geliebäugelt, wegen potentiell größerer Kurse. Für die Kinder ist das Handling auf den großen Abschnitten aktuell auf jeden Fall sehr gut.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Eine übersichtliche Woche mit nur drei unterschiedlichen Spielen…



    Flotilla

    Partie Nr. 4

    Erstmals gemäß der Regel mit 100 Punkten pro Spieler im Pott, wieder zu dritt. Eigentlich war mein Plan, mal früh auf die Skyside zu wechseln, aber als mir meine beiden Mitspieler zuvorkamen, hatte ich das Gefühl es wäre besser, alleine auf der Sinkside zu bleiben. Der Gedanke war glaube ich grundsätzlich auch nicht verkehrt… niemand kommt einem mehr in die Quere beim erfüllen der Ziele und die Rohstoffpreise werden durch den Kauf auf der anderen Seite nach oben getrieben, so dass man seine erfischten Waren teurer verkaufen kann. Aber irgendwie lief diesmal alles gegen mich.

    Ich habe im Laufe der Partie weit über 20 Ozeanplättchen erkundet (sprich aus dem Sack gezogen) und kein einziges grünes war dabei. Die hätte ich aber zum einen gebraucht um meine Sets aus verschiedenen Plättchen zu komplettieren und die grünen Rohstoffe hätten auch beim Verkauf die höchsten Preise erzielt. Bei meinen zahlreichen Tauchgängen stieß ich auf reichlich Toxizität aber Erschöpfungsmarker sammelte ich nur sehr mühsam, ebenso wie Tiefseeplättchen. So dauerte es gefühlte Ewigkeiten, bis ich die ersten fetten Punkte für die ausliegenden Ziele einsammeln konnte.

    Auf der Skyside entwickelte sich unterdessen eine spannende Partie zwischen meinen beiden Mitspielern, die fleißig Siedlungsplättchen bauten und Ziele erfüllten. Am Ende gab es tatsächlich einen Gleichstand… 175-175-111, der wie alle Gleichstände über Toxizität aufgelöst wurde. Hier hatte Sabbla deutlich die Nase vorne.


    Arche Nova

    Partie Nr. 28

    3er Partie, die ich mit dem Plan bestritt, der die Gehegegröße am See erhöht. Mit zwei Reptilien auf der Starthand und dem entsprechenden Artenschutzprojekt ausliegend war mein Weg klar und ich schnappte mir alle Reptilien, an die ich ran kam. Die beiden anderen Basisprojekte (Vögel und Australien) ließ ich dafür komplett links liegen. Durch den späteren Bau des Reptilienhauses zogen gleich drei meiner Tierchen um und machten Platz für neue Tiere, so dass ich gefühlt in der zweiten Hälfte des Spiels kaum noch bauen musste.

    Wir hatten vermutlich das spannendste Finale unserer bisherigen Partien. Ich beendete die Partie mit einem fetten Zug für insgesamt 9 Artenschutzpunkte (bei gleichzeitigem Verlust von 6 Tickets). Das reichte grade so für das Erreichen des Spielendes und da bei der Schlusswertung nur vier weitere Artenschutzpunkte folgten wurde es extrem eng. Trotz zweistelliger Artenschutzpunkte in der Schlusswertung bei einem Mitspieler, der trotzdem Letzter wurde, reichte es für mich zum 12-10-9 Sieg. Hätte das Spiel eine Runde länger gedauert, wäre ich wohl Letzter geworden, weil ich mit meinem nächsten Zug im Gegensatz zu meinen Mitspielern nichts hätte machen können.




    Voll verplant

    Partien Nr. 2-5

    Zweimal zu zweit auf dem Berlin-Plan, Amsterdam jeweils einmal solo und zu zweit. Also wenn man grundsätzlich ein Freund von Flip/Roll&Writes ist, kann man sich das durchaus mal angucken… zumal wenn man es wie ich für 6,50€ bekommt. Gefällt mir erstmal gut, spielt sich schon recht knifflig, die Kreuzchen so zu platzieren, dass man immer möglichst viele Optionen offen hat und alle Karten, die kommen könnten, sinnvoll nutzen kann. Wichtig scheint mir vom Ersteindruck her auch zu sein, dass man die ‚+-Karten‘ gut einsetzen kann (d.h. die Zahlen an Stellen eintragen kann, wo sich möglichst viele Linien kreuzen), weil man damit durchaus einen Großteil seiner Punkte holen kann.

    Amsterdam habe ich solo übrigens quasi ‚durchgespielt‘… alle Stationen befüllt und 66 Punkte erzielt.

    Gut möglich, dass Voll verplant dieses Jahr in die Urlaubstasche wandert, eignet sich sicher sehr gut für den langen Flug, der uns bevorsteht. Zumal meine Freundin ihre ersten beiden Partien gewinnen konnte, was in der Regel dazu beiträgt, dass sie gewisse Sympathien für ein Spiel aufbauen kann :)


    #Flotilla #ArcheNova #VollVerplant

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Abgesehen von einer spaßigen Runde #Würfelkönig und #MarvelUnited mit meinem Sohn, kam bei mir eigentlich nur ein Spiel diese Woche auf den Tisch:


    #MarvelChampions...


    Genauer gesagt der Kampf gegen Loki... Während die ersten vier Szenarien in der Mad Titan Kampagne auf Standard sehr spaßig, aber auch nicht allzu schwer waren, sehe ich bei Loki kein Land. Ich habe es mehrmals versucht mit Iron Man, War Machine, Captain America und sogar einmal mit einem Rush mit Hulk...;)


    Tatsächlich war ich mit Hulk am nächsten dran, Loki zu legen. Mit der ersten Hulk Smash Karte habe ich ihm richtig viel Leben abgezogen. Leider hatte ich auch ein bisschen Pech, dass ich meinen Erzfeind Abomination gezogen habe, der mich stark behindert hat. Als Loki (II) mich am Ende besiegt hat, hab ich in mein Kartendeck geschaut. Die nächste nachzuziehende Karte wäre wieder Hulk Smash gewesen... ein Zug mehr und ich hätte Loki mit seinen verbliebenen 12 Leben platt gemacht. Das war bitter... aber auch sehr kurzweilig. ^^


    Ich werde es noch 1-2 Mal mit Hulk versuchen und hoffe auf mehr Glück als Verstand. Ansonsten werde ich irgendwann den Verstand wieder einsetzen und es nochmal mit Ant-Man oder Doctor Strange versuchen. Wenn es dann nicht geklappt hat, mache ich hier erst einmal eine Loki-Pause und wende mich den Sinister Six zu, die ja laut Spiele-Taxi in den kommenden Tagen wohl auf deutsch erscheinen sollen. 8-))

    Einmal editiert, zuletzt von Kubi1985 ()

  • Leider immer noch im kleinen Rahmen und zum Glück wieder

    Descent - Legenden der Leiden..ähm...Finsternis (zu zweit)

    Es ging mal wieder hinab in die Tiefen der Finsternis - wobei dies ein Oberflächenszenario war.
    Auch dieses hat uns wieder sehr gut gefallen, da es einige Irrungen und Wirrungen hatte, wobei es offensichtlich war, wonach wir suchten.

    Trotzdem die Szenarien mittlerweile nicht mehr unter 3 Stunden dauern, hat es wieder viel Spaß gemacht und insgesamt haben wir jetzt etwas über 50 Stunden auf der Uhr.

    #DescentLegendenderFinsternis bleibt bei einer :10_10: bei BGG.

    Meeples&Monsters (zu zweit)

    Vom Autor der Champions of Midgard - Ole Steiness - kommt ein kleines "Meeple-"-Workerplacement-Bagbuilding-Spiel namens #MeeplesAndMonsters (schon wieder ein "Sack-Greif-Spiel", nachdem letzte Woche ja mit den Schattenreichen von Valeria auf dem Tisch war....da wird sich doch bei mir nicht ein Muster einstellen?!).


    Wir versuchen mittels verschiedener Meepletypen, auf unsere Stadt anstürmende Monster zu besiegen und damit Siegpunkte zu erfüllen.

    Hierzu stehen uns am Anfang nur einfache Bauern und sogenannte "korrumpierte" Einheiten zur Verfügung - die letztgenannten beteiligen sich aber nicht an unserem Kampf und behindern uns nur durch Nichtstun.

    Allerdings müssen wir schauen, dass wir schnellstmöglich bessere Einheiten erhalten. Dazu bauen wir in den ersten Runden unsere Stadt aus und erstellen uns damit die Aktionspunkte für das komplette Spiel - es gibt hierzu etliche verschiedene Zusatzbauten für insgesamt 8 freie Felder. Somit ist die Stadt bei jedem Spiel immer etwas anders ausgestattet.

    Dazu gibt es auch noch 7 feste Standardfelder, wovon man die zwei Baufelder nur am Anfang benötigt, bis alle Baufelder besetzt und diese Felder damit obsolet sind.

    Wir können neue Einheiten rekrutieren, Einheiten umwandeln und Einheiten ausbilden und es gibt insgesamt 5 verschiedene Arten von Einheiten: Bauern, Kämpfer, Ritterinnen, Kleriker und Magierinnen.

    Diese sind mit Level 1 noch sehr einfach gestrickt, können aber mittels Ausgabe von Siegpunkten auf Level 3 und somit mit Spezialfähigkeiten ausgestattet werden.

    Außerdem gibt es noch Zusatzeinheiten wie Schamanen, Ranger und Paladine, die allerdings nur durch Spezialgebäude oder als Monsterbelohnungen zur Truppe stoßen.

    Die Runden laufen in 3 verschiedenen Phasen ab und nacheinander ab:

    In der Entwicklungsphase baut man neue Gebäude (so lange es Bauplätze gibt) und levelt seine Grundeinheiten (außer den Bauern) hoch.

    In der Hauptphase nutzt man die entsprechenden Gebäudefelder um neue Einheiten zu generieren oder Monster zu bekämpfen.

    In der Ziehphase schiebt man seine in den vorigen Runden genutzten und eventuell neu rekrutierte Meeple in seiner Taverne zum Rasten ins Bett und zieht für die nächste Runde 4, 5 oder 6 neue Meeple aus dem Beutel.

    Sollte man keine Einheiten mehr im Beutel haben aber noch neue ziehen müssen, kommen alle im "Restroom" befindlichen Einheiten wieder zurück in den Beutel und man zieht die restlichen nach.

    Um viele Siegpunkte zu generieren hat man nicht nur die Möglichkeit Monster zu erschlagen, sondern auch Quests zu erfüllen. Diese können am Ende des Spiels eingelöst werden oder eventuell auch bei direkter Erfüllung der Voraussetzungen während man am Zug ist.

    Sollte man sie nicht erfüllen können, hagelt es Minuspunkte.

    Außerdem bringen sie bei Erfüllung nicht nur Siegpunkte sondern eventuell sogar permanente Verbesserungen, die man an irgendeine seiner Basiseinheiten legen kann.


    Das Spiel geht so lange, bis das Dunkle Konzil erschienen ist (beim Auffüllen der Monster zieht man die dritte "Das dunkle Konzil erscheint"-Karte) und kann sich dann auf die 4 Oberbosse konzentrieren, die nochmal sehr viele Siegpunkte geben, wenn man die richtigen Einheiten zur Verfügung hat, denn die Oberbosse sind auch recht stark.

    Nach zwei weiteren Runden in denen man hauptsächlich gegen die Mitglieder des Konzils kämpft (nettes Gimmick: man kämpft gegen "Balsa Doom", den Tulsa Doom aus dem Film Conan der Barbar!) werden die Questkarten mit Spielendebedingung ausgewertet und letzte Siegpunkte vergeben oder genommen (bei Nichterfüllung).

    Wer danach die meisten Siegpunkte hat, hat sich als würdig erwiesen, die Stadt als Oberhaupt weiter zu regieren (oder so ähnlich....).


    Ich bin ehrlich: Ich habe von #MeeplesAndMonsters nicht viel erwartet - ein kleines nettes Spiel für meinen Sohn und mich an einem verregneten Sonntagnachmittag.

    Bekommen habe ich ein durchaus interessantes Spiel mit interessanten Kniffen.

    Mir gefällt das Artwork, welches alles in Meepleform gehalten ist und auch im Namen meist einen Bezug zu "Holz" hat - auch wenn es recht einfach und sehr bunt gehalten ist.



    Mir gefällt, dass die Meeple sämtlich alle bedruckt sind (auch wenn dies nur einseitig ist - aber dadurch kann man sie bei schlechten Lichverhältnissen auf die andere Seite drehen um den Unterschied bei beispielsweise gelb und weiß besser zu erkennen (lacht nicht, genau dies passiert wie oft....zumindest bei unseren Lichtverhältnissen im Spielzimmer, da die bedruckte Seite doch etwas spiegelt).



    Mir gefällt der Bagbuilding-Aspekt, das Aufleveln der Einheiten, die verschiedenen Arten der Einheiten mit ihren Sonderfähigkeiten und die Varianz der Stadt mit ihren WP-Punkten und Möglichkeiten.


    Die Interaktion ist recht wenig vertreten, da einem in seiner Runde alle Aktionen zur Verfügung und eben nicht durch den Mitspieler versperrt werden. Es gibt zwar 1-2 sogenannte "King of the Hill"-Punkte auf die man seinen Meeple stellen und sollte man danach wieder am Zug sein, auch positive Effekte dadurch erzielen kann, aber das ist auch schon fast die höchste "Interaktion" (auch wenn es keine richtige ist).

    Na klar, durch das Wegschnappen der Monster hat man ebenfalls sowas wie "interaktion", aber so richtig ist es das auch nicht.


    Neutral würde ich sagen ist hier der Glücksfaktor durch das Bagbuilding und die ausliegenden Monster mit ihren unterschiedlichen Belohnungen und Siegpunkten zu bewerten, denn wenn es mal blöd läuft, kann man mit seinen aus dem Sack gezogenen Meeples gerade mal nicht so gut punkten.

    Aber das lässt sich relativ gut aushalten, ist meiner Meinung nach nicht so tragisch und gehört bei solch einer Mechanik dazu.


    Negativ bewerte ich die Spieldauer. Wir haben insgesamt 3 Stunden davor gesessen....wobei dies das Erstspiel war und vieles noch überdacht und nachgeschaut werden musste.

    Trotzdem hängt die Länge des Spiels massiv davon ab, wie schnell man sich durch den Stapel an Monstern arbeitet. Wir haben es erstmal gemächlich angehen lassen und sowohl unsere Einheiten als auch die Stadt in Ruhe ausgebaut und erkundet.

    Sollte man hier schnell sein, kann die Partie auch schneller laufen - man ist also ein wenig auch selbst schuld, wenn es "mal wieder länger dauert".

    All zu viel kann man hier jedoch nicht raus holen (denke ich), denn die Monster haben ja verschiedene Level und werden mit jedem Level stärker. Somit muss (!) man am Anfang die Zeit aufwenden um seine Meeples entsprechend vorzubereiten.

    Und dann kommt es natürlich auch noch darauf an, dass man sich die richtigen Meeples aus dem Beutel zieht, was auch ein wenig Vorbereitung bedarf.
    Denn wenn man zu viele Bauern in seinem Beutel hat muss man sich nicht wunden, wenn man diese auch vermehrt zieht und zu schwach für die ausliegenden Monster ist....aber dies ist ja der Grundmechanismus bei einem "Sack-Greif-Spiel".


    Wir fanden es beide interessant und trotz der 3 Stunden Spieldauer recht kurzweilig. Die gegnerischen Züge sind (normalerweise) recht schnell vorbei, da man sich am Ende seines Zuges ja bereits die zur Verfügung stehenden Meeple für seine nächste Runde anschauen und überlegen kann, was man damit sinnvoll anstellt.

    Das Dilemma beim aufleveln seiner Basiseinheiten ist spannend, denn man verzichtet ja schon auf einige Siegpunkte, die man dazu ausgeben muss.

    Die Sondereigenschaften der Basiseinheiten sowie die Zusatzfähigkeiten durch besiegte Monster oder Quests haben uns ebenfalls sehr gefallen, weil sich dadurch immer eine individuelle Einheit erstellen lässt, die in jedem Spiel anders ist.


    Insgesamt haben uns die #MeeplesAndMonsters doch überraschend viel Spaß gemacht und es war spannend bis zum Schluss.

    Deshalb vergebe ich bei BGG für das Erstspiel auch vorsichtige :6_10: bei BGG - mal sehen, wie die nachfolgenden Spiele aussehen und vor allem, wie sich die Erweiterung der Turmbauten (die wir jetzt nicht drin hatten) spielt.

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Mit meiner Frau probierte ich dann noch die beiden Erweiterungen (Schattental und Feuer&Eis) aus.

    Wieder tolle unterschiedliche Einheiten die doch wieder ein anderes Spielgefühl ergeben als das Basisspiel.

    #ValeriaKönigreichDerKarten hat dadurch eine wahnsinnige Varianz, die aber in jeder Konstellation der Karten Spaß verspricht.


    Auch wir hatten soviel Spaß, dass meine Frau nach der ersten sogar und absolut unüblicherweise direkt einer zweiten Anschlusspartie zugestimmt hat!

    Obwohl ich beide recht knapp verloren habe, hatte ich meinen Spaß und auch meine Frau - als absolute höchstens Gelegenheitsspielerin - war begeistert.



    Somit bleibt Valeria - Königreich der Karten bei mir auf jeden Fall bei einer :9_10: - den letzten Punkt erhält es, wenn die beiden Sondererweiterungen "Blutrote See" und "Dunkelschreck" ebenfalls so gut sind!!

  • Wird mal wieder Zeit für eine kurze Zusammenfassung der Spiele der letzten Wochen, ich spiele so viel, ich komme kaum zum Berichten ^^;)



    #AresExpedition


    Ich verstehe nicht, dass manche der Auffassung sind, dass Spielgefühl sei anders als beim großen Bruder. Die Karten funktionieren ganz genauso, die Engine, die man aufbaut, auch. Klar, es „fehlt“ ein bisschen die Interaktion auf dem Spielbrett und sowas wie Meilensteine, aber die Ähnlichkeiten lassen sich doch kaum leugnen? Ich finde, die Reduzierung tut dem Spiel gut. Es spielt sich lockerer und in einer angenehmen Spielzeit, und durch die Aktionsauswahl hält es meiner Meinung nach auch spannendere Entscheidungen bereit. Außerdem habe ich - ganz im Gegensatz zum großen Bruder – meistens das Gefühl, mit den Karten, die ich habe, auch was anfangen zu können. :9_10:




    #ZombicideInvader


    Auch wenn ich das Mittelalter-Setting eigentlich besser finde, mag ich Invader insgesamt fast noch lieber. Die wenigen Änderungen, insbesondere das konzentrierte Feuer, machen das Spiel besser. Man ist nicht mehr so abhängig davon, von Raum zu Raum zu laufen, um endlich eine Waffe zu finden, mit der man auch Fattys schaden kann. Umgekehrt gibt es auch die völlig übertriebenen Waffen nicht, die man zum Teil bei Green Horde finden konnte. Wir sind jetzt bald mit der Kampagne der Erweiterung durch. Es ist nach wie vor spaßig und unterhaltsam. Wäre das Mission-Design abwechslungsreicher, hätte das ein großer Wurf sein können. :8_10:

     



    #ChronikenvonAvel


    Das Spiel habe ich nur aufgrund der Empfehlungen hier im Forum angeschafft – und nicht bereut. Für mich ist es wirklich ein Karak-Killer, auch wenn die Kinder beide Spiele gut finden. Nur die Skalierung funktioniert nicht gut – zu zweit ist das Spiel deutlich (!) schwerer als zu dritt. Trotzdem insgesamt ein tolles kooperatives Familienspiel, das auch den Erwachsenen Spaß macht. :7_10:


      


    #Scythe


    Diesmal habe ich endlich mal ein richtig gutes Spiel mit der Nordic-Faction hingelegt, auch wenn ich sie eigentlich am schwächsten finde. Mit den Workern nach rechts, schnell den Stern für die Arbeiter geholt und über die Begegnung den See-Mech freigeschaltet. Dann ein Blitz-Angriff auf den völlig überraschten Held der Polania-Faction, der sich in der Hoffnung auf Begegnungen nach draußen gewagt hatte und jetzt wieder nach Hause musste. Ich war dann sehr schnell in der Fabrik (auch weil der Japaner so langsam vorankommt) und habe eine Karte ergattert, die mir für 2 Geld Popularität und ein Gebäude gab. Das erwies sich als sehr stark. Die Mechs waren nach zwei Upgrades mit einem Metall fast geschenkt, die Aufgabe war schon im Vorbeigehen abgehakt (6 Einheiten auf einem Feld) und die Gebäude habe ich über die Fabrik-Karte mitgenommen. Der zweite Kampfstern war dann nur eine Frage der Zeit. Ein Blitzsieg, die anderen hatten nicht mehr als 3 Sterne. :10_10:



    #TheGreatWall


    Hatte dazu schon im entsprechenden Thread geschrieben. Das Spiel ist etwas kleinteilig, wie von Awaken Realms gewohnt, aber eben auch a) phantastisch produziert, b) super thematisch und c) auch spielerisch sehr gefällig. Ich habe lange keinen Kickstarter mehr bekommen, der mich im Ersteindruck so begeistert hat. :9_10:


       


    #DieAlchemisten


    Erstpartie. Originelle Mischung aus Deduktion und Worker-Placement. Fand ich schon irgendwie interessant, ist aber merkwürdigerweise auch ein Spiel, das ich nicht unbedingt nochmal spielen muss. Obwohl es gut gemacht ist, kommt es über eine :6_10: bei mir nicht hinaus.


     



    #WelcometotheMoon


    Fand schon Welcome to… gut, das hier hat nochmal deutlich mehr Potential. Allein die Erstpartie hat schon richtig Spaß gemacht, bei der man die Rakete abschießen muss. Wirkte sogar halbwegs thematisch. Ersteindruck :7_10: mit Potential für mehr.

     


    #Paleo


    Das siebte Szenario ist schon etwas anspruchsvoll. Obwohl wir eigentlich den Eindruck hatten, dass es einigermaßen gut lief (nach zwei Runden alle Wünsche abgehakt), gab es den fünften Totenkopf doch recht schnell. Da muss man wohl viel Glück haben, wenn das passen soll, mal schauen, wie viele Anläufe wir brauchen. Meiner Meinung nach ist Paleo wirklich ein sehr gutes kooperatives Spiel. :8_10:



    #EinwundervollesKönigreich


    Manche mögen den Kernmechanismus (I split, you choose), andere nicht. Ich finde, dass er für Spannung sorgt, insbesondere in Verbindung mit den verdeckt liegenden Karten. Und dass der Rest funktioniert, war durch den Vorgänger bekannt. Sehr schönes 2er-Spiel. :8_10:



    #Unsettled


    Mittlerweile haben wir uns auf Zehronn vorgearbeitet. Unsettled ist immer noch sehr kreativ, sehr puzzelig und einfach spaßig. Die Planeten und die Story zu entdecken ist interessant, die robusten Mechaniken funktionieren immer noch. Tolles Ding. :8_10:


     


    #ArcheNova


    Nachdem mein Exemplar endlich auch angekommen ist, gab es natürlich zeitnah eine Erstpartie. Wir haben zu zweit 3 Stunden reine Spielzeit gebraucht. Ich verstehe, warum das Spiel so gut ankommt, mir gefällt es durchaus auch gut. Ich fand es allerdings stellenweise zäh, weil die Pausenphase gefühlt oft „zu spät“ kam. Insgesamt war es mir dann auch etwas zu lang, wobei sich das möglicherweise in den Folgepartien bessert, wenn wir etwas regelfester sind. Ersteindruck: :8_10:


     


    #Cryptid


    Ich fasse mich kurz: kann mir derzeit kaum ein besseres Deduktionsspiel vorstellen. :9_10:



    #TheLoop


    Wir haben uns den Super-Dingsbums-Teilen gestellt (habe gerade die korrekte Bezeichnung vergessen). Schönes kooperatives Spiel, bei dem man viel optimieren muss, damit es am Ende passt. Sehr kurzweilig, gefällt mir gut. :7_10:




    #RussianRailroads


    Anlässlich der Ultimate-Edition musste das mal wieder auf den Tisch. Ist besser gealtert, als ich gedacht habe, hat durchaus noch Spaß gemacht, auch wenn es irgendwie doch etwas abstrakt wirkt. Wird sicherlich dieses Jahr noch öfter gespielt. Ob ich da jetzt allerdings noch mehr Spielpläne brauche, weiß ich nicht. Das Spiel wirkt eigentlich rund, wie es ist. :7_10:



  • Bei uns gab es:

    #ArcheNova - kommt auch mit/nach der 16.Partie immer noch richtig gut

    #Glow - diesmal mit der Schiffchen-Seite

    #MeisterderRenaissance - sehr nett, wie man hier mit Wahl der Entwicklungskarten Druck aufbauen bzw. das Spiel massiv beschleunigen kann.

    #Saloon Tycoon - eines dieser Spiele, bei denen ich planen kann wie ich will- alles Makulatur, wenn ich gegen meine Frau spiele. Macht trotzdem Spass.

    #Tawantinsuyu - ab der 3.Partie (wenn man es denn mal begriffen bzw. den Überblick hat) macht dies richtig Laune.


    Absacker:

    #Glastonbury

    #TheBorder

  • Ich verstehe nicht, dass manche der Auffassung sind, dass Spielgefühl sei anders als beim großen Bruder.

    Falls du u.a. auf mich anspielst: ich stehe zu meiner Einschätzung. :peace:

    Die Karten funktionieren ganz genauso, die Engine, die man aufbaut, auch.

    Für mich persönlich: 2x nein, tun sie nicht.

    Es spielt sich lockerer und in einer angenehmen Spielzeit

    Ich habe anscheinend das Glück, dass TfM bei uns nicht so ewig dauert, wie man ab und zu liest. Ein zeitlicher Vorteil war jedenfalls nicht vorhanden.

    und durch die Aktionsauswahl hält es meiner Meinung nach auch spannendere Entscheidungen bereit

    Das ist der Knackpunkt für mich (alles andere oben sind eher Feinheiten), darin unterscheiden sich die Spiele doch nun wirklich massiv? Erneut Geschmackssache, aber ich finde es so viel schöner meine eigenen Aktionen machen zu können und zu entscheiden, wann. Dieser Kernmechanismus scheint nicht mein Fall zu sein (fand ich z.B. auch bei Rising Sun extrem nervig).

    Außerdem habe ich - ganz im Gegensatz zum großen Bruder – meistens das Gefühl, mit den Karten, die ich habe, auch was anfangen zu können.

    Meine Wahrnehmung bei TfM ist da auch völlig anders: alle Karten sind gut, die Kunst besteht eher darin, auch vermeintlich starke Karten abzuwerfen und einen guten Mittelweg zu finden. Wobei ich das jetzt bei Ares Expedition ähnlich empfunden habe.

    Gut, am Ende gefällt es oder eben nicht - danke für deinen tollen Beitrag oben jedenfalls! :thumbsup:

    #TerraformingMarsAresExpedition #TerraformingMars

  • Wir haben zu zweit 3 Stunden reine Spielzeit gebraucht.

    Willkommen bei der Langspielerfraktion, zu der ich auch gehöre. Deswegen will ich Arche Nova gar nicht zu viert spielen. Und ja, es gibt andere, die schaffen das mit doppelter Spielerzahl in der Hälfte der Zeit. :|


    Gruß Dee

  • Falls du u.a. auf mich anspielst:

    Ach Quatsch ^^

    [Aktionsauswahl] Das ist der Knackpunkt für mich (alles andere oben sind eher Feinheiten), darin unterscheiden sich die Spiele doch nun wirklich massiv?

    Ja, da ist ein deutlicher Unterschied, das räume ich ein. ;)

    [Karten und Engine funktionieren gleich] Für mich persönlich: 2x nein, tun sie nicht.

    Ok, ich glaube an dem Punkt sind wir dann wirklich unterschiedlicher Meinung. Karten und Engine unterscheiden sich doch vom Orginal kaum. Wo siehst Du denn da signifikante Unterschiede?

  • Gestern Abend gab es bei uns noch zwei Partien #FleetTheDiceGame


    Da ich Roll&Writes sehr gerne mag, habe ich das beim letzten Besuch unseres Local Dealers mitgenommen.

    Nach knapp 10 Partien ist dann aber leider schon irgendwie die Luft bei uns raus.

    Sehr schade, aber da greife ich lieber zu Rajas, Voll verplant oder Hadrians Wall

  • #DasBeinhausVonSedlec


    Der Friedhof läuft über, siege eine sollen umgebettet werden, um Platz für die neuen Toten zu schaffen. Das Beinhaus von Sedlec ist ein Legespiel, bei dem man Punkte für bestimmte Muster bekommt, die man Innerhalb einer pyramidenartigen Auslage bildet. Adeligen bekommen Punkt für Bauern und Adelige auf unteren Stufen, Schurken suchen zwecks Vergebung der Sünden die Nähe zu Kirchenmännern, Liebespaare wollen benachbart bestattet werden.

    Die Mechanismen sind bekannt, das Thema schön morbide und eine Partie dauert selten mehr als 10 Minuten. Ein guter, aber wenig origineller Absacker / Filler.



    #LivingForest


    Living Forest zu zweit. Ein namentlich genannter, aber nicht näher erklärter Feuerdämon (oder was auch immer) versucht, unseren schönen Wald anzuzünden. Aber wir sind ja nicht dumm und haben die Gießkanne schon parat stehen, und die Tiere des Waldes helfen uns beim Kampf gegen den Dämon. Zum Sieg müssen wir entweder 12 Feuer gelöscht, 12 unterschiedliche Bäume gepflanzt oder 12 heilige Blumen auslegen haben.

    Living Forest ist ein sehr angenehmer Mechanismen-Mix. Push your Luck ist dabei unser Motor. Wir legen so lange Tierkarten aus, bis wir von selbst stoppen oder durch zu viele einzelgängerische Wesen zum Stoppen gezwungen werden. Die ausgelegten Tierarten liefern uns Symbole, die wir in der folgenden Aktionsphase nutzen. Die Anzahl der Symbole bestimmt die Stärke meiner Aktionen. 2 Aktionen haben wir, wenn das Glück nicht überstrapaziert wurde, ansonsten nur eine.

    So kann man mit Sonnensymbole neue und mächtige Tiere in sein Karteneck mit aufnehmen, mit Wasser die angesprochenen Feuer löschen. Gepflanzte Bäume verstärken unsere Aktionen und wenn wir unsere Gegner auf einem Steinlreis überholen, bekommen wir Bonusplättchen und - aktionen, die den Spielsieg ein kleines Stück näher bringen. Zuguterletzt kann man sich ein X nehmen, um das Glück beim Push your Luck etwas auszutricksen und unliebsame Deckverstopfer aus seiner Kartenreihe entfernen.

    Am Ende einer Runde sollte man genug Wasser in seiner Gießkanne haben, um sich der nicht gelöschten Feuer zu erwehren, ansonsten werden die Karzendecks mit Feuerwaranen verstopft, die keinen anderen Nutzen haben, als unsere Kartenreihen beim Auslegen zu verkürzen. Auch neue Feuer werden im Wald gelegt und der Kartenmarkt wird wieder aufgefüllt.

    Living Forest klingt zunächst nach einem Coop, ist aber ein kompetitives Wettrennen ohne Siegpunkte. Wer zuerst eine der drei Bedingungen erfüllt hat gewonnen. Die Siegbedingungen sind gefühlt unterschiedlich schwer zu erfüllen. Es scheint mir am einfachsten, viele kleine Feuer in einem Zug zu löschen, während man nur einen Baum pflanzen kann. Für die 12 heiligen Blumen müssen a) die Tiere auf dem Markt ausliegen, die viele Blumensymbole liefern und die sehr teuer sind und b) müssen diese dann auch beim Kartenziehen geballt erscheinen, um eine Chance auf die Erfüllung des Ziels zu haben. Da ist sehr viel Zufall mit im Spiel. Allerdings war ich in unserer Zweierpartie immerhin schon bei 9 Blumen in der Tierauslage und einer im Fantasymischwald, bevor meine Frau das Spiel mit dem Feuerlöscher beendet hat, der Spielsieg war für mich nicht in so weiter Ferne. Der Steinkreis ist imho im Spiel zu zweit zu groß geraten

    Wir haben es nicht einmal geschafft, den Mitspieler für ein Bonusplättchen zu überspringen.

    Ansonsten läuft Living Forest sehr rund. Man trifft auf familienfreundlichem Niveau viele kleine Entscheidungen. Auch wenn die Interaktion überschaubar bleibt, entsteht Spannung durch den Wettlaufcharakter und wenn man hofft, dass die liebe Mitspielerin in ihrem Zug noch ein Feuer löscht, damit man selbst genug Wasser zur Abwehr hat und keine 3 Warane in sein Deck bekommt.

    Insgesamt hat mich Living Forest zu zweit nicht zu 100% überzeugt, ich würde es gerne nochmal zu dritt oder viert spielen wollen.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Die Siegbedingungen sind gefühlt unterschiedlich schwer zu erfüllen.

    Das ist richtig, solange man das Spiel noch nicht gut kennt. Über das Feuer zu gewinnen, ist am einfachsten. Aber sobald das alle wissen, kann man entsprechend darauf achten, dagegen zu spielen. Wobei ich es zu zweit noch nie gespielt habe und es für diesen Fall nicht so gut einschätzen kann.

    Im Spiel zu dritt oder viert, wenn alle schon die Erfahrung von 2-3 Partien hinter sich haben, endet ein Spiel oft damit, dass mehrere Spieler zugleich eine Bedingung erfüllen und dann die Tiebreaker-Regel entscheidet. Deshalb sollte man sich nicht nur auf 1 Ziel konzentrieren, sondern zumindest zweigleisig fahren. (Das Feuer ist dann aber in der Tat fast immer eines dieser Gleise.)

    #LivingForest

  • HRune Ob nun die Miniversion anspruchsvoller als die große ist, kann ich nicht sagen, würde ich aber bezweifeln. Bei beiden sollte eine gewisse Fingerfertigkeit und eine solide Einschätzung derselben erfolgen. Das anspruchsvollste in PitchCar generell sind immer die Übergänge der Streckenteile!

    Wenn da ein kleiner Höhenunterschied in deine Richtung zeigt, ist das schon sehr nervig. Deswegen vorher Strecke mit dem Finger in Fahrtrichtung prüfen, um diese “Stolpersteine” zu ertasten… :whistling:

    Sehr hilfreich in dieser Hinsicht ist eine überlange Gerade (geht glaube ich über 4 Streckenteile) in einem Teil. Insbesondere bei den gerader Strecke machen sich diese Kanten sehr bemerkbar und können damit sehr gut umgangen werden. Die und auch andere Sonderteile gibts bsw. auch in Essen auf der Messe in irgendeiner Hallenecke.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Nach der großen Ebbe im März bin ich in den April gleich mit einem anständigen Spielewochenende gestartet. Freunde waren 2 Tage zu Besuch und wir haben eher viele kleinere Partien gespielt.


    #Caesar! (4x)

    Los ging es mit einem Geschenk an den Besuch. Der beschenkte Freund hat bei mir immer gerne #WinzigerWeltkrieg gespielt, also habe ich ihm Caesar! – Seize Rome in 20 Minutes besorgt. Wir haben insgesamt 4 Partien gespielt, wobei der Freund am Anfang ganz schön Startschwierigkeiten hatte und ich die ersten beiden Runden jeweils 12:1 (wenn man die Anzahl eingesetzter Control-Plättchen zählt) für mich entscheiden konnte. Danach wurde es etwas ausgewogener und damit auch taktischer – wir sind mehr umeinander herum getrippelt und haben überall auf dem Board verteilt Armeen eingesetzt anstatt sich an einer Ecke abzuarbeiten.

    Mir sagt das Spiel noch etwas mehr zu als Winziger Weltkrieg. Dadurch, dass jede eingesetzte Armee für zwei Regionen zählt, gibt es weniger eindeutig gute/schlechte Züge – auch aus einer Steilvorlage für den oder die Gegner:in kann man in der Nachbarregion noch Gewinn schlagen. Und ebenfalls ausgleichend wirkt der Mechanismus, dass der oder die dominierende Spieler:in zwar die Region erhält, aber die Person, die die Region zu macht, den Bonus bekommt. Und die Boni sind wirklich alle sehr reizvoll. Durch die zufällige Verteilung der Boni entstehen in jeder Partie neue Gewichte auf der Map. Und dazu kommt noch der tolle Mechanismus, dass man beim Einsetzen von Kontrollscheiben in benachbarte Regionen auch für die Grenze dazwischen noch extra Scheiben einsetzen darf. Auch dadurch bilden sich schnell Regionen heraus, die für eine:n Spieler:in besondere Relevanz haben. Das Spiel entwickelt dadurch schneller einen gewissen Zug. Hat mir richtig gut gefallen!


    #AresExpedition (2x)

    Auch Ares Expedition kam wieder auf den Tisch, weil mein Freund davon aktuell nicht genug bekommen kann. (Dabei musste ich ihn von der Erstpartie vor einigen Wochen noch anstrengend überzeugen.) Auch diesmal waren es wieder zwei spannende Partien. Der Freund hat in beiden Runden stark auf Pflanzen gespielt und da man damit ja doppelt belohnt wird (TR-Punkte für den Sauerstoff-Anstieg plus zusätzlich die Forest-VP), macht sich das schon ganz schön bezahlt. Im Nachhinein muss ich allerdings feststellen, dass der Freund dabei die Wood Burning Stoves falsch gespielt hat und sich für nur 4 (bzw. sogar 3) Pflanzen immer TR und Forest-VP geholt hat (obwohl man hierbei für die Pflanzen eigentlich nur einen Temperaturanstieg erhält). Ich kann also guten Gewissens argumentieren, dass ich beide Partien gewonnen hätte.

    In der zweiten Runde hatte ich nämlich eine ziemliche Killer-Kombo: die Celestior-Corporation um nach Event-Cards zu fischen, dazu die Media Group, die Events 5MC billiger macht und Optimal Aerobraking, durch das ich bei jedem Ausspielen eines Events noch 2 Pflanzen und 2 Hitze bekommen habe. Es gab im ersten Drittel des Spiels einen Punkt, wo ich etliche Events nicht spielen konnte, weil mir überall Voraussetzungen gefehlt haben. Aber als dieser Knoten geplatzt war, ging es rund! Ich hatte obendrein noch mehrere grüne Projekt-Karten, die meine MC-Produktion pro Symbol nach oben getrieben haben und unter anderem auch den Venture Capitalism, der pro Event entlohnt. Am Ende hatte ich irgendwas in der Größenordnung von 28MC Einkommen pro Runde. Das lief wirklich richtig gut.

    Mir macht das Spiel nach wie vor großen Spaß, aber es kommt mir gleichzeitig auch relativ abgerüstet vor. Gerade in der Anfangsphase bin ich oft panisch und fühle mich im Hintertreffen, weil die Engine noch so wenig abwirft. Und das kippt aber dann super schnell in ein Wettrennen ums Terraformen. Das Gefühl von Exploration, die Möglichkeit, Strategien zu wechseln, und der Spannungsbogen von #ArcheNova sind da schon ganz anders. Das führt z.B. dazu, dass ich mich hier wirklich auf die Erweiterungen freue, weil es das Spiel für mein Dafürhalten gut vertragen könnte, noch etwas angereichert zu werden.


    #FantastischeReiche (2x)

    Als Absacker haben wir noch 2 Partien Fantastische Reiche zum ersten mal mit der Verfluchter Schatz-Erweiterung gespielt – und zwar erstmal nur mit den neuen Farben, ohne die verfluchten Gegenstände. Es gab einen kurzen Moment der Ratlosigkeit, weil die Anleitung glaube ich übersieht, die Anpassungen auch für das 2-Spieler-Spiel zu erklären. Wir haben das dann so geregelt, dass wir zu zweit bis 14 ausliegende Karten gespielt haben. Im Grundspiel spielt man ja zu zweit schon bis 12 Karten in der Auslage und wir haben dann einfach nochmal 2 extra draufgeschlagen um für die neue Handkartengröße von 8 zu kompensieren. Hat ok geklappt und war jetzt keine allzu große Transferleistung, hätte in der Anleitung aber gerne erwähnt sein können.

    Viel zum Spielablauf an sich gibt's nicht zu sagen. Die neuen Farben machen Spaß, vor allem die Untoten finde ich reizvoll. Aber nach nur 2 kurzen Runden ist noch nichts wirklich erhellendes zu sagen. Jetzt ist die Erweiterung aber in den Stapel gemischt und ich sehe auch keinen Grund, diese in Zukunft wieder rauszunehmen.


    #HeimlicheHerrschaft (4x)

    Highlight des Spielewochenendes war Heimliche Herrschaft. Das kam letzte Woche in der englischen Version bei mir an und sieht erstmal wirklich wirklich schön aus! Das haben wir zweimal zu viert und zweimal zu dritt gespielt. Super schnell erklärt ist es ja auch. Und das hat wirklich allen am Tisch richtig Freude bereitet. Klar, das geht flott und ist jetzt nicht das taktischste Spiel – manchmal hat man einfach eine doofe Kombi an Fraktionen, die man unterstützt, und damit wenig Kontrolle über das Spielgeschehen. Aber es gab trotzdem die spannenden Momente, wo man genau zu glauben wusste, wer vermutlich was wo haben will und sich fragt, ob man selbst oder die Mitspielerin jetzt noch die richten Karten verdeckt ausliegen hat. Und am Ende kommt es doch vielleicht anders.

    Bestes Beispiel war eigentlich unsere erste Partie: ich selbst war Pavyr the Opportunist und wollte also, dass die grüne oder rote Fraktion gewinnt. Ich habe aber schnell gemerkt, dass zwei Mitspieler:innen am Tisch massiv zu Gunsten der Untoten geschoben haben – das war für mich natürlich gar nicht gut. Was bleibt mir also übrig als zu versuchen diejenige Mitspielerin, deren vermutete zweite Fraktion mit meinen Zielen übereinstimmen würde, so zu schwächen, dass sie den Kampf um den Sieg der Untoten nur verlieren kann und somit zu einem Strategiewechsel gezwungen ist. Leider war dieser Ansatz wenig fruchtbar, aber zur Überraschung aller hatte die vierte Mitspielerin, die in ihren Aktionen am wenigsten deutlich gemacht hat, was sie eigentlich wollte, ganze 5 Untoten-Karten verdeckt in ihrer Party und ging somit als unerwartete Siegerin eines Tauziehens hervor, bei dem niemand am Tisch gemerkt hat, dass sie überhaupt teilnimmt. Klasse Dramaturgie!

    In den späteren Partien haben wir auch etwas mehr gemerkt, wie wichtig es sein kann, das Spielende zu kontrollieren. Eine Partie endet sofort, wenn ein:e Spieler:in eine bestimmte Anzahl offener Karten in der Party ausliegen hat. D.h. man kann z.B. Karten bei Spieler:innen entfernen, um das herauszuzögern. Man kann aber auch Karteneffekte nutzen, um sofort 2 Karten ausspielen zu dürfen oder verdeckte Karte aufzudecken, um das Spielende überraschend schnell herbeizuführen. Das ist alles reizvoll, sicher letzten Endes immer noch glücksabhängig, aber macht Lust auf mehr. Die angegebenen 30 Minuten Spielzeit haben wir locker eingehalten und damit ist es ein ideales Spielchen für sozialere Runden oder als Absacker. Mit 3 und 4 Spielern hat es beides prima funktioniert – ich kann mir vorstellen, dass die Kontrolle in höheren Spielerzahlen noch etwas abnimmt. Dafür sind auch mehr Fraktionen vertreten und es wird vielleicht auf dem Board wieder ausgeglichener; das müsste ich noch mal probieren. Ist auf jeden Fall ein Keeper!

  • Hehe, #LivingForest

    Insgesamt hat mich Living Forest zu zweit nicht zu 100% überzeugt,

    ich bin mir auch noch nicht ganz im Klaren, ob die Skalierung für das Duell meinen Ansprüchen genügt. 8-))

    Ansonst gefällt mir der Titel ganz gut.


    Auf dem Steinkreis fehlen eindeutig die Mitspieler und die damit verbundene Interaktion. Lösung? Doppelte Schrittweite, nicht zählende Felder ausxxxen, neuer Steinkreis - ich weiß die beste Lösung noch nicht.


    Mir ist die Kartenauslage auch etwas zu groß. Tiere blieben von Anfang an bis zum Schluss liegen. Da kann man auch weniger Spalten Auslage machen. Das macht dann die Entscheidungen emotionaler.


    Liebe Grüße

    Nils (findet es schade, dass NICHT um den Startspieler der nächsten Runde gespielt wird.)

  • Der Steinkreis dient ja nicht nur der Interaktion, sondern er ermöglicht vor allem auch, dass man eine bestimmte Aktion zweimal im selben Zug ausführen kann. Insofern sind Bewegungen auf dem Steinkreis auch sonst nicht schlecht.

    #LivingForest

    By the way: Vermutlich im Laufe dieser Woche werden wir bei Pegasus auch die deutsche Version der Solo-Regeln von Living Forest online stellen. :)

  • dass man eine bestimmte Aktion zweimal im selben Zug ausführen kann. Insofern sind Bewegungen auf dem Steinkreis auch sonst nicht schlecht.

    Es wäre aber auch ganz reizvoll, wenn der Steinkreis bei 2 Spielern nur halb so groß wäre und man Aktionen für den Gegner taktisch blockieren könnte.

    we are ugly but we have the music

  • Es wäre aber auch ganz reizvoll, wenn der Steinkreis bei 2 Spielern nur halb so groß wäre und man Aktionen für den Gegner taktisch blockieren könnte.

    Ja, nachvollziehbar, aber wenn man zum Beispiel die Wasseraktion gezielt blockt, braucht der Gegner ja schon 11 Schritte von einem Wasserfeld zum nächsten (selben) und macht das nicht ganz so oft. Und vielleicht, wenn der Gegner einen nur um 3, 4, 5 Schritte überholt, kann man danach zurücküberholen und mit 5 Schritten das nächste Wasserfeld auch wieder blockieren!?

    Ich gehe jedenfalls davon aus, dass der Autor das hinreichend zu zweit gespielt haben wird, und Ludonaute vermutlich ebenfalls. Insofern würde ich mir hier erst nach mehreren Partien zu zweit ein Urteil erlauben wollen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ich schleich schon länger um Pitchcar (Carabande erhält man ja glaube ich nicht mehr oder?) und dank Deinem Bericht bin ich jetzt um 120€ ärmer!

    Mal sehen wieviel davon letztendlich bei uns auf den Tisch passt. :D

  • #LivingForest

    Ja, nachvollziehbar,

    Ein weiterer Ansatz für den Steinkreis im Duell wäre, dass jeder Mitspieler eine Dummy-Figur (samt Wander-Elemente) zur Bewegung (ohne Aktion) hat.

    In der Online-Partie mit mehr Spielern hatten wir schon unseren Spaß am Verfolgen und dem Ausleben des Verfolgungswahn. 8-)) Das Klauen der Wander-Elemente machte wiederholt einen Spiel entscheidenden Eindruck. 8o

  • Good Choice!


    Das ist Nachteil und Vorteil in einem: Carabande ist leider nicht mit Pitchcar kompatibel, so dass ich vor weiteren Streckenzukäufen aktuell sicher bin. :D

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Dann gestern noch das beste Schnippspiel neben Crokinole ausgepackt.

    Jaaa, #Carabande muss ich auch unbedingt mal wieder aufbauen! Jetzt wo der Tisch in der Mitte des Raums steht, kann man auch rumlaufen und mit der Mini-Version gibts auch viel Kurs…

    Ich schleich schon länger um Pitchcar (Carabande erhält man ja glaube ich nicht mehr oder?) und dank Deinem Bericht bin ich jetzt um 120€ ärmer!

    Holla, Spielfreunde, was lese ich da? Klar macht das Spaß, aber Mondpreise für gesteckte Stolperstrecken? Sowas kann man sich doch besser für kleines Geld selbst bauen.

    Das Spiel heißt im Original AVUS und Autor Jean du Poel hatte das Spielmaterial (ohne Strecke) im Eigenverlag vermarktet und auch vereinzelt Strecken (Sperrholzbretter mit aufgeleimten Leistenstücken) angeboten. Die werden dann noch mit etwas Möbelwachs poliert und dann geht es los - und zwar richtig mit Schmackes ohne Stolperschwellen und mit ordentlich Rückstoß an der Bande!

    Wohlwissend, dass er nicht für alle interessierten Spieler Bretter bauen kann, lieferte der Autor Maßempfehlungen zum Eigenbau gleich mit. (normale Spurbreite 12 cm, Autos: Buchenholzscheiben, 30 mm Durchmesser, 10 mm dick)

    Ich habe auch heute noch ein Brett von Jean und zwei Eigenbauten daheim, gebaut habe ich noch wenige mehr und mit mir auch ein paar Freunde aus unserem Kreis. Im Jahr 1996 hatten wir zu einem Turnier geladen. Gespielt wurde auf 8 (!) verschiedenen Strecken. Der verdiente Sieger an diesem Tag war übrigens der Autor selbst - er hatte halt Übung ;) . Hier ein paar Fotos aus meinem Archiv (Dia-Scans).

     

     

     

    Meine eigenen Bretter sind die mit den abwechselnd rot und weiß bemalten Randteilen. Auch habe ich keine einfachen Vierkantleisten genommen, sondern Viertelrund-Leisten mit der Rundung nach außen natürlich. Der Phantasie beim Einbau von Schikanen, einer Boxenstop-Regel (auf meinem größeren Brett) usw. sind keine Grenzen gesetzt.

    Als Rundenzähler für die bis zu 12 Teilnehmer habe ich statt Steckbrett einen einfachen Würfelhalter mit Würfeln aus einem "Bluff" gebastelt (Zahlen 5 bis 1 und Stern == im Ziel).

    Also: spart Euch die Kohle für die Serientitel und geht zum Baumarkt - es lohnt sich!

    #Avus #Carabande #Pitchcar

  • Beeindruckend Smuntz ! Doch woher nehme ich den Lagerraum für die verschiedenen Strecken? ^^ Da bleibe ich lieber bei kleiner Box mit variablem Aufbau und kleinen Stolperschwellen - ich finde das Spiel übrigens auch mit Stolperschwellen sehr gut, da diese ja auch für alle gleich sind (könnte man ja mit Debris auf dem Kurs vergleichen), wobei wir schon schauen, diese möglichst gering zu halten.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Beeindruckend Smuntz ! Doch woher nehme ich den Lagerraum für die verschiedenen Strecken? ^^

    Ach komm, das geht schon. Im Zweifel muss man die Prioritäten nur richtig wählen, Fernseher rauswerfen oder sowas ^^ Gehen geht das schon (Ausnahme: Tiny-Haus-Bewohner, die haben schon bei einem Kochtopf Probleme).

  • Da sich neulich ja jemand beschwerte, dass es zuviele positive Threads im Wochenthread gibt, kratze ich mal die spielerischen Enttäuschungen der letzten Wochen zusammen:


    #FuchsimWaldDuett : Eine kooperative Variante des m.E. besten Stichspiels zu zweit - und leider hat die wohl niemand gebraucht. Hat zumindest mir überhaupt keinen Spaß gemacht, ein ganzer Mechanismus (Karten tauschen) wird eigentlich nie benötigt), die Handhabbarkeit ist aufgrund der Winzigkeit der Komponenten miserabel (als Reisespiel ist das leider völlig ungeeignet), es ist auf der niedrigen Schwierigkeit viel zu einfach, aber was am schlimmsten ist: Es macht einfach überhaupt keinen Spaß. Leider ein totaler Reinfall, für den ja auch im Unterschied zum Original nicht einmal ein/e AutorIn mit seinem/ihrem Namen gerade steht (das habe ich auch selten gesehen). Das extrem hohe Ranking auf BGG für diese Gurke ist mir wirklich völlig unverständlich.


    #TerraformingMarsAresExpedition : Nun bin ich schon kein ausgesprochener Fan des Grundspiels, aber das hier war jetzt noch weniger meins. Ein Engine Builder mit fast den gleichen Karten wie das Spiel, auf dem er basiert, dem man aber jegliche Interaktion rausgerissen hat. So spielt man dann gefühlt ewig solitär vor sich hin, ohne auf die anderen zu achten. Da würde ich wirklich immer eher San Juan, RftG oder Res Arcana rausholen.


    #EinWundervollesKönigreich : Auch hier fand ich das "Original" schon enttäuschend, aber da das 2er ja deutlich mehr auf Interaktion gebürstet zu sein schien, habe ich ihm eine Chance gegeben. Und danach beschlossen, dass ich dann doch lieber das Original spiele. Das Drafting wirkt in meinen Augen ziemlich sinnbefreit, die Komponenten sind uneinheitlich gut und z.T. ein deutlicher Schritt zurück, und die Karten sind einfach nur langweilig. Thematischer ist es leider auch nicht geworden. Meine Erwartungen waren niedrig und wurden noch deutlich untertroffen.


    #Daimyo: Total bescheuerte Hintergrundgeschichte um eine Postapokalypse, in der alle nach dem Bushido-Code leben und man nun versucht, über Reichtum etc. Prestige zu gewinnen, als Deckmantel für eine ziemlich krude Mischung aus Würfel-Drafting, Deckbuilding, Set-Collection und Gebietsmehrheiten (gähn). Das Spiel ist und bleibt zumindest in der ersten Partie total unübersichtlich, und man hat nie den Eindruck, dass das Thema die vielen verschiedenen Mechanismen irgendwie sinnvoll zusammen bringt. In meinen Augen ein typischer Fall von "kompliziert, aber nicht komplex"-Blender.

    #ImperialStruggle : Erreicht nicht ansatzweise die Qualität des Vorgängerspiels, das ich noch bei weitem nicht genug gespielt habe (aber dank App jetzt doch einigermaßen kenne). Es ist deutlich weniger gestreamlined, die Anleitung ist grauenhaft und bietet Myriarden von Sonderregeln, vor allem aber: Warum dieser massive Überbau, wenn es im Kern den gleichen Grundmechanismus wie Twilight Struggle hat? Warum soll ich ein Spiel dieser Komplexität spielen, wenn jede Entscheidung in Twilight Struggle so viel mehr Spaß macht und einsichtiger ist?


    #RuinsDeathBinder : Die Idee ist ja ganz lustig (ein Deckbuilder, bei dem man mit allen Karten startet und dann versucht, im Spiel sein Deck auszudünnen), aber ehrlich gesagt spielen die meisten Menschen Dominion ja auch so. Als Zwei-Personen-Spiel ist das völlig witzlos, da es völlig unbalanciert ist, als Solospiel funktioniert es, macht aber einfach zu wenig Spaß. Hauptproblem ist aber die katastrophale Anleitung (mittlerweile gibt es eine neue auf BGG) und die viel zu kleinen Karten. Wer will denn bitte einen Deckbuilder mit Hobbit-Karten spielen!?!?!


    #AftertheEmpire : Von den genannten Titeln der einzige, dem ich noch eine Chance geben werde. Im Kern eigentlich ein nettes Tower-Defense-Spiel, das über Worker-Placement gestaltet wurde. Aber Du meine Güte, ist das viele Plastik hässlich geraten, für den im KS verlangten Preis ist das eine echte Frechheit. Auch hat man sich keine Mühe gegeben, dem Spieler das Nachhalten der eigenen Zahlen zu ermöglichen; man verliert eigentlich schon in der vierten Runde jeglichen Überblick über das Geschehen. Das Spiel dauert ewig und bestraft massiv den jeweils Führenden, so dass man sich am liebsten bis kurz vor Schluss gar nicht aus der Deckung traut. Und diese Trutzburg-Haltung reduziert dann auch das Spielvergnügen ziemlich (ja ich weiß, eine seltsame Formulierung für ein Tower-Defense-Spiel). Am Ende war es mir dann einfach zuviel Berechnen und zu klumpige Komponenten, die falsche Umhüllung für einen im Kern eher trockenen Euro.


    #GlenMore2HighlandGames: Ich mag Glen More 2 sehr. Umso enttäuschender dann, dass die Erweiterung in meinen Augen nur Wiederholungen der ersten Chroniken bietet. Die wenigen Neuerungen sind dann auch nicht sonderlich überzeugend. Eine Erweiterung, auf die man sehr gut verzichten kann.


    #LibertaliaWindsOfGalecrest Genau wie das alte Libertalia ein absoluter Flop zu zweit. Solo ein Glücksfest, zu mehreren konnte ich es noch nicht testen, aber ich finde das neue Thema total dämlich (Luftpiraten? Echt jetzt? in welchem JRPG ist Stonemaier denn falsch abgebogen?), und es ist weiterhin total unplanbar. Mit meinen AP-betroffenen Mitspielern wäre das hier die absolute Hölle. Wie schon Red Rising ein Stonemaier für die Tonne (für mich).

  • Mit jedem Spiel mehr steigt Merw in meiner Gunst. Diesmal zu dritt gelang mir erstmals ein Ergebnis jenseits von 100 (104). So gut war mir konzentriertes Punkten in einem Bereich aber auch noch nie gelungen. Drei Höflinge im Palast, die mir Punkte bei den (am Ende nur acht) Karten brachten, waren der Schwerpunkt der Schlusswertung (24 nebst 14 für die Kartensets). Dabei wäre mehr drin gewesen, konnte ich die Kartensets noch nicht einmal mit der vierten Sorte aufwerten, hatte ich die dafür erforderliche Qualifikation nicht geschafft. Auch rissen mir die Mongolen schon mal ein Haus ein und ich hatte weder eine Handelsware gekauft und somit auch keinen einzigen Auftrag erfüllt. Am Ende brachte mir die achte Schriftrolle die ansonsten fehlende Gunst für die Palastwertung und das Wertungsplättchen für drei Karawansereien und der Spitzenplatz in der Moschee für zwei derartige Grundstücke sollte weitere 17 SP bescheren. Nur gut, dass das Spiel stets bei allen Mitspielern sehr gut ankommt, sind Runden für weitere Partien gesichert.

     


    Am Wochenende haben wir nur ein wenig zu zweit gespielt. Dabei haben wir für Mille Fiori endlich die hier im Forum veröffentlichte Variante von widow_s_cruse erprobt, bei der die Spielfläche und das Kartenset auf 55 Karten reduziert werden. Das Spiel fühlt sich ähnlich gut an wie sonst ohne diese Anpassungen zu viert. Wir haben gleich mehrere Partien gespielt und längst nicht jede endete mit dem Aufbrauchen der 27 eigenen Spielsteine, eben abhängig davon, wie oft man einander die Möglichkeit zu Bonuszügen durchgehen ließ - auch das ist gut balanciert.

    Fazit: ganz großes Kino! Danke, Nils, für Deine Forschungsarbeit - das gehörte so eigentlich auf die Rückseite des Plans nebst Markierungen auf den Karten zur Vorsortierung - die muss ich mir jetzt noch anbringen, denn so haben wir das bestimmt bald wieder auf dem Tisch :)

     


    Ein anderer Zweier-Liebling der letzten Jahre kam noch auf den Tisch - Kero . Unter Zeitdruck (Sanduhr, in Form eines großen Tanklastzuges) erwürfelt man sich seine Zugoptionen, die man dann (ohne Zeitdruck) für zuvor bekannte Spielkarten und Mehrheitswertungen einsetzen muss. Ab und zu muss man "tanken" und der Druck lässt einen manch unüberlegte Entscheidung treffen, was den Spielreiz ausmacht. Ein ungewöhnliches, aber immer wieder gutes Spiel.

     

    #Merw #MilleFiori #Kero

  • So, am Samstag gab es bei uns mal wieder #TheArtemisProject

    Für uns etwas besonderes da es unser 1. Kickstarter war.

    Aber auch mechanisch, optisch und thematisch gefällt es.

    War bis zum Ende spannend und mit meinem letztem Arbeitet den ich mir durch mein Gebäude zog konnte ich noch den Sieg erringen.

    Der rote Arbeiter war 8! Punkte wert.

    Meine Frau dementsprechend geknickt bei solch einem Dusel.

    39-31 der Endstand.


    Heute gab es dann das erste Mal #Corduba27ac

    Ein Monster und Hirnzwirbler mit einem einfach zu bedienenden aber toughen Bot.

    Das Spiel ist ja durch einen bekannten YT Channel schon etwas bekannt.

    Es ist ein Workerplacer bei dem man die Aktivierungsplätze aber erst selbst aufs Brett baut wrlches thematisch mit dem Wiederaufbau Cordubas begründet wird.

    Was kann man sich hier die Birne verrenken.

    Dazu noch ein Bot der über Karten gesteuert (Aktionen sind innerhalb von 30 Sekunden bis 1 Minute abgearbeitet) wird.

    Und was ist das für eine linke Bazille.

    Am Ende Gewann die leichte Botvariante dann 11-9 Senatoren gegen mich.

    Das Spiel hat eine Monstertischpräsenz und ist mit 3h (OHNE Auf- und Abbau) auch recht lang.

    Aber ein geiles Ding welches aber wohl wahrscheinlich nicht bleiben wird.

    Auch wenn mir so etwas gefällt brauche ich das meiner Frau nich anzutun. Dafurch das es doch recht sandboxig ist wird es ihr nicht gefallen.

    Ich werde mal in mich gehen ob ich das als Solotitel behalten möchte oder ob es das gleiche Schicksal wie On Mars erleidet und gehen wird.


    Ansonsten weiterhin auf BGA aktiv mit meinen drei Evergreens Beyond the Sun, Tapestry und Arnak. Wobei nun noch Agricola dazugekommen ist.


    Dazu gab es noch eine Weiterführung meiner langen WW2 Kampagne in #TigerLeader wobei ich mir hier lieber mal ob der momentanen Weltlage Bilder dazu spare.

    Nichtsdestotrotz finde ich die Leaderreihe eine der Besten Soloerfahrungen die es gibt und ich werde demnächst mal wieder ne Runde #ZeroLeader starten.


    Ansonsten wird als nächstes #ArkAwakening getestet welches mir optisch vom Spielmaterial schonmal richtig gut gefällt.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Heute gab es dann das erste Mal #Corduba27ac

    Ein Monster und Hirnzwirbler mit einem einfach zu bedienenden aber toughen Bot.

    Wie jetzt, solo taugt das auch noch??? Oh Mann, tu mir doch sowas nicht an, ich wollte diesen Monat keine Spiele mehr kaufen... Ein bißchen mehr Negativität bitte, nun reißt Euch doch mal zusammen.

  • Heute gab es dann das erste Mal #Corduba27ac

    Ein Monster und Hirnzwirbler mit einem einfach zu bedienenden aber toughen Bot.

    Wie jetzt, solo taugt das auch noch??? Oh Mann, tu mir doch sowas nicht an, ich wollte diesen Monat keine Spiele mehr kaufen... Ein bißchen mehr Negativität bitte, nun reißt Euch doch mal zusammen.

    Wenn du Interesse hast lässt sich da was machen.

    Ich persönlich mag diese Solomodi: Karte aufdecken, je nach Ära macht der Bot verschiedene Dinge und das immer im Wechsel mit den eigenen Aktionen wodurch man auch etwas planen kann da man ja weiß was er tun wird.

    Und sobald die Ikonographie drin ist geht das ratz fatz.

    Und ich empfand ihn als sehr fordernd und ich hatte gefühlt einen richtig guten Charakter zu gelost bekommen.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • #PlanetUnknown Nettes Spiel, das durch die weiteren Planeten und Unternehmen sehr viel besser wird. Der Standardplanet und die Standard Unternehmen wussten schon nach den ersten 2 Partien nicht mehr so recht zu überzeugen, da es sich relativ schnell abgenutzt hat. Die Erweiterungen geben dem Spiel aber die nötige Tiefe und Varianz, sodass weitere Spiele sehr viel mehr Spaß gemacht haben. Man musste sich dadurch wesentlich stärker auf später kommende Teile fokussieren und die eigene Strategie musste insgesamt flexibler werden. Gespielt habe ich es zu 2. und zu 3. Funktioniert hat es für mich mit beiden Spielerzahlen.


    #FiveTribes Das Spiel hat richtiges Suchtpotenzial. Herausgeholt, da es zu 2. super funktionieren soll, endete es damit, dass wir über mehrere Tage hinweg das Spiel sehr oft auf den Tisch gebracht haben. Sehr einfaches Prinzip, aber extrem viele Möglichkeiten, wie man seine Figuren denn bewegen kann. Wenn man aber schon müde ist, kann das Hirn durchaus zu rauchen beginnen... als wir um 1 Uhr morgens noch spielten, dauerten einzelne Züge dann wirklich lang...


    #BurgenvonBurg und Noch ein Klassiker, der bei uns die letzten Tage sehr oft auf den Tisch kam, da es zu zweit hervorragend funktioniert. Die kleinen Hexteile sind oftmals nicht sehr einfach zu erkennen und wenn man nicht gerade Beutel zur Hand hat, in die man die Hexteile wirft, dauert der Aufbau durchaus länger. Ansonsten funktioniert das Spiel auch heute noch sehr gut.


    #Suburbia Ich mag generell City Builder sehr gerne und Suburbia eignet sich auch für Leute sehr gut, die eher seichtere Kost bevorzugen. Daher passte das Spiel ganz gut in eine Runde aus Gelegenheitsspielern. Es spielt sich recht schnell, die Regeln sind nicht allzu komplex und zu sehen, wie die eigene Stadt hier wächst, ist sehr zufriedenstellend. Je größer die eigene Stadt wird, desto schwerer wird jedoch das Managen dessen, was man denn alles erhält. Da musste ich oftmals unterstützen, da es durchaus unübersichtlich werden kann, wann man für was etwas erhält.


    #RajasOfTheGanges Obwohl sehr stark in diesem Spiel mit Würfeln hantiert wird, fühlt es sich nie so an, dass Glück eine große Rolle einnimmt. Das liegt vor allem daran, dass eine jede Zahl hier eine wichtige Rolle spielt und man zusätzlich relativ einfach die Würfel verändern kann. Viel wichtiger ist es, dass man viele Würfel spielt. Auch sehr gut an dem Spiel ist die Bedingung für das Spielende. Dass es keine festgeschriebene Rundenzahl gibt, macht ein sehr variables Spielen möglich.