Nichtspieler und die Einstiegshürde der Spielregeln

  • Richtig, deswegen muss man eben auch überlegen: was kann man tun, um möglichst viele abzuholen? Gleiches gilt ja auch für andere Medien. Der eine will nicht nur ein Video ansehen oder alles in Tröpfchen serviert bekommen.

    Am Ende braucht jedes Spiel eine Anleitung und deswegen müssen wir kreative und didaktische Ansätze finden Anleitungen zu schreiben und Spieltexte zu verfassen, die möglichst viele abholen.

  • "Am Ende braucht jedes Spiel irgendeine Form des Wissenstransfers" würde ich unterschreiben. Eine Anleitung in der aktuellen Form braucht kein Spiel zwingend.

    Und einen Wissensspeicher. Der initiale Transfer selbst ist nur ein Teil der Aufgabe einer Anleitung.

  • "Am Ende braucht jedes Spiel irgendeine Form des Wissenstransfers" würde ich unterschreiben. Eine Anleitung in der aktuellen Form braucht kein Spiel zwingend.

    Genau das ist auch meine Meinung. Eine Anleitung in Papierform ist nicht die einzige Möglichkeit und vielleicht auch nicht die Beste zur Wissensvermittlung!

    Zumindest eine Kombination bzw. Auswahl sollte in Betracht gezogen werden.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

    Einmal editiert, zuletzt von Maery ()

  • "Am Ende braucht jedes Spiel irgendeine Form des Wissenstransfers" würde ich unterschreiben. Eine Anleitung in der aktuellen Form braucht kein Spiel zwingend.

    Und einen Wissensspeicher. Der initiale Transfer selbst ist nur ein Teil der Aufgabe einer Anleitung.

    Dennoch ist eine Anleitung kein Allheilmittel. Es gibt sicherlich bessere und zugänglichere Wege, wenn Geld keine Rolle spielen würde.

    Das ist für mich ähnlich wie zu behaupten ein Klassenraum müsste zwingend über eine Tafel verfügen. Es gibt mehrere Wege zum Ziel, die alle Vor- und Nachteile haben. Eine gedruckte Anleitung ist da keine Ausnahme.

  • Das ist für mich ähnlich wie zu behaupten ein Klassenraum müsste zwingend über eine Tafel verfügen. Es gibt mehrere Wege zum Ziel, die alle Vor- und Nachteile haben. Eine gedruckte Anleitung ist da keine Ausnahme.

    Ich denke man braucht definitiv eine technologiefreie Fallback-Lösung. Da bleibt nur die gedruckte Anleitung oder ein Erklärer in der Schachtel...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Letztlich liegt die Einstiegshürde Spielregel vielleicht auch daran, dass vom Verlag vor Veröffentlichung nicht ausreichend Blindtests mit unerfahrenen Spielern gemacht werden.

    Hallo,

    das finde ich einen wichtigen Punkt.

    Die Frage wollte ich hier auch schon längst mal stellen, weil ich mich das auch oft Frage:


    Werden die Spielregeln seitens der Verlage hinsichtlich Einstieg, Lesbarkeit usw. auch wirklich mal an unbedarften Spielerinnen getestet? Also an Leuten, die sich nicht (redaktionell) ohnehin schon mit dem Spiel beschäftigen?


    Oder obliegt das letztlich dann den Kundinnen (als Art Versuchskaninchen), ob und wie es geht und wird dann ggf. nachgebessert, wenn genug Rückmeldungen und Kritik gekommen sind?


    Das Spiele getestet werden - ja, klar.

    Aber wird auch getestet, ob sich die Spielenden das Spiel selbst anhand der Spielregel spielbar, einstiegsfreundlich und gut erschließen können?


    Oder wird das Spiel bei sogenannten Testrunden erklärt? Dann fällt ja ein wichtiger Testpunkt weg:

    Nämlich die Spielregel als Hilfsmittel für Leute, die das Spiel zum ersten Mal spielen.


    Wenn auch die Spielregel mal Leuten an die Hand gegeben würde, die das zum ersten Mal lesen und damit das Spiel erst selbst lernen müssen, dann müssten doch eigentlich etliche Mankos, Defizite und Fehler schon auffallen, bevor die Spielregel in Druck geht.


    Gruß,

    brettpotato

  • Ohne der Antwort entsprechender Verlagsvertreter vorgreifen zu wollen, gebe ich zu bedenken, dass wir da nicht über redaktionell unbearbeitete Kickstarter reden, wo problemlos 150 USD gezahlt werden, solange genügend Minis dabei sind, sondern über normale Spiele, bei denen nicht zuletzt auch Menschen hier im Forum mehr Zeit damit verbringen, das Spiel irgendwo für noch einen halben Euro günstiger zu bekommen, als sie später dann mit spielen verbringen werden. :)

    Ja, das ist ein einzigartiger Satz. Ich will darauf hinaus, dass sich so ein Aufwand auch rechnen muss.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Sternenfahrer


    Nur noch Victor Hugo und Thomas Mann haben längere Sätze geschrieben... ;)


    Im Ernst:


    Kostet es denn so viel meinethalben 5-10 Leuten so eine Spielregel vorzusetzen? Wo entstehen da die Kosten? Wäre das ein großer Aufwand mit Kostenfaktor?

    Wie gesagt, wenn die Verlage eh testspielen lassen, dann müsste/könnte die Spielregel da doch mit drin sein - außer wie gesagt, sie lassen es den Testspielenden erklären...


    Ich meine, ich will mich da zwar nicht drauf bewerben, aber wenn mich jemand fragen würde, dann würde ich das umsonst machen. Lesen, spielen, rückmelden... und gut. ;)


    Stecke da in der Verlagsarbeit/Spieleentwicklung etc. nicht drin... und wie es tatsächlich abläuft weiß ich nicht.


    Gruß,

    Brettpotato

  • Ohne der Antwort entsprechender Verlagsvertreter vorgreifen zu wollen, gebe ich zu bedenken, dass wir da nicht über redaktionell unbearbeitete Kickstarter reden, wo problemlos 150 USD gezahlt werden, solange genügend Minis dabei sind, sondern über normale Spiele, bei denen nicht zuletzt auch Menschen hier im Forum mehr Zeit damit verbringen, das Spiel irgendwo für noch einen halben Euro günstiger zu bekommen, als sie später dann mit spielen verbringen werden. :)

    Ja, das ist ein einzigartiger Satz. Ich will darauf hinaus, dass sich so ein Aufwand auch rechnen muss.

    Jeder Verlag, der nicht nur ein Spiel verkaufen will, das dann im Regal des Käufers ungespielt verschwindet, könnte ja Wert auf Kundenzufriedenheit legen, schon weil der zufriedene Kunde eher dann das nächste Spiel auch kaufen könnte.


    Es gibt ja auch Verlage, die verzögern notfalls das Erscheinen eines Spiels, weil ihnen die aktuelle Fassung der Spielregel noch nicht zusagt. Ich meine da, mich an das eine oder andere Statement von Ben2 erinnern zu können. Natürlich müssen sich Produkte für Verlage rechnen, ich glaube aber nicht, dass Kundenorientiertheit dem Geld Verdienen im Wege steht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Kostet es denn so viel meinethalben 5-10 Leuten so eine Spielregel vorzusetzen? Wo entstehen da die Kosten?

    Ich kann nur vermuten, aber wo kriegst Du 5-10 Wenigspieler her, die sich freiwillig und kostenlos in ein neues Spiel einarbeiten müssen und dabei beobachtet werden? Und die Beobachtung und Vorbereitung solcher UX-Tests kostet ordentlich gemacht viel Zeit.


    Gruß Dee

  • Kostet es denn so viel meinethalben 5-10 Leuten so eine Spielregel vorzusetzen? Wo entstehen da die Kosten?

    Ich kann nur vermuten, aber wo kriegst Du 5-10 Wenigspieler her, die sich freiwillig und kostenlos in ein neues Spiel einarbeiten müssen und dabei beobachtet werden? Und die Beobachtung und Vorbereitung solcher UX-Tests kostet ordentlich gemacht viel Zeit.


    Gruß Dee

    .... manchmal reicht es schon aus, wenn ein erfahrener Brettspieler eine Regel eines noch zu veröffentlichenden Spiels durchliest, um „Schwächen“ dieser Regel aufzudecken. Wenn dieser Regelleser sich das Spiel ohne Erklärung des Autors und ohne vorhandenes Spielmaterial erschließen muss, fällt schon so manches auf , was besser neu formuliert oder ergänzt werden sollte. Habe ich bisher aber nur bei Kenner-/Expertenspielen gemacht.

    Sinnvoll wäre es wirklich, für diese Regellektüre Zeit einzuplanen ( von Verlagsseite).

    Wie Dee schon schreibt, dürfte es schwierig sein, einen Pool von Wenigspielern zu finden, die dazu bereit sind , sich ein Spiel allein nach Regellektüre zu erarbeiten. Diejenigen, die so viel Enthusiasmus haben, um es unendgeltlich zu machen, sind vermutlich schnell Vielspieler ....

  • Ich kann nur vermuten, aber wo kriegst Du 5-10 Wenigspieler her, die sich freiwillig und kostenlos

    .... manchmal reicht es schon aus, wenn ein erfahrener Brettspieler eine Regel eines noch zu veröffentlichenden Spiels durchliest, um „Schwächen“ dieser Regel aufzudecken. Wenn dieser Regelleser sich das Spiel ohne Erklärung des Autors und ohne vorhandenes Spielmaterial erschließen muss, fällt schon so manches auf , was besser neu formuliert oder ergänzt werden sollte. Habe ich bisher aber nur bei Kenner-/Expertenspielen gemacht.

    Sinnvoll wäre es wirklich, für diese Regellektüre Zeit einzuplanen ( von Verlagsseite).

    Wie Dee schon schreibt, dürfte es schwierig sein, einen Pool von Wenigspielern zu finden, die dazu bereit sind , sich ein Spiel allein nach Regellektüre zu erarbeiten. Diejenigen, die so viel Enthusiasmus haben, um es unendgeltlich zu machen, sind vermutlich schnell Vielspieler ....

    Einer wird wohl kaum reichen. Der liest die Regel, bekommt ein paar Euro und sagt dann dass es gut ist. Muss nicht so sein, aber für nix oder wenig, bringen die wenigsten Leute eine Leistung.

    Und ob Wenigspieler den erforderlichen Enthusiasmus mitbringen ist fraglich.


    Dann kommt ja noch sein Verständnis hinzu.

    Der eine kann sich das gut vorstellen und hat keine Probleme, der nächsten sieht sie überall.


    Manche problematischen Beschreibungen, treten auch erst dann auf, wenn man das Spiel am spielen oder aufbauen ist.

    Und um sowas auszuschließen müsste man das auch machen. Kostet auch wieder jede Menge Zeit und damit Geld.


    Und je nachdem wie viel verändert wird, müsste man hinterher auch noch mal einen Lektor drüber schauen lassen, wenn man es richtig machen will.


    Und was das drüber-schauen-lassen von Kunden zum Beispiel angeht, da halte ich gar nichts von.

    Das hat die Schmiede schon öfter gemacht und jeder meinte was anderes und er wüsste alles besser....inkl. Rechtschreibung.

    Da wurde dann auch immer fleißig darüber gestritten wie etwas verständlicher ist und wie nicht. Da pfuschen dann einfach viele Leute drin rum, von denen jeder selbstverständlich einen eigenen Geschmack hat.


    Ohne ordentlich Geld in die Hand zu nehmen, wird auch eines sehr gute Anleitung schwer realisierbar sein, wenn der Verlag nicht zufällig einen sehr guten Redakteur (und Lektor) hat,

    dem das auch eine Passion ist und nicht nur irgendein Job.


    Ich denke mal, das ist nicht so leicht oder billig wie man sich das vorstellt

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_14022022 () aus folgendem Grund: Autokorrekturkorrektur

  • Sternenfahrer

    Ich kann da auch nur orakeln, ich bin kein Verlagsmitarbeiter und habe nur bedingt Einblick in die Arbeitsweise der Redaktionen.

    Ob und wie und von welchen Verlagen Regel-Blindtests gemacht werden, kann ich dir nicht sagen.


    Ich selbst mache als Autor hin und wieder Blindtests für Spiele und/oder Regeln, aber eher selten. Es ist schon teilweise sehr schmerzhaft/lehrreich, wenn man jemandem eine Regel in die Hand drückt und ihn dann bittet, das Spiel zu erklären. ;)


    Wo entstehen da die Kosten?


    Generell verursacht selbstverständlich jeder zeitliche Aufwand Kosten - und blindtesten lassen, das Feedback aufnehmen und einarbeiten, das kostet Zeit.

    Zeit, in der der Redakteur zum Beispiel auch an einem anderen Spiel arbeiten könnte.


    Anonsten würde ich sagen: "Es kommt drauf an..."


    Etwa, ob du das Spiel lokalisierst. Dann kriegst du die Blindtester geschenkt: all das Gejammer der englischsprachigen Spieler oder Kickstarterbacker auf BGG. Dafür bist du hier auf andere Art und Weise eingeschränkt, kannst zB vielleicht das Layout der Regel nicht anpassen, hast nur 3 Zeilen Platz, wo du in der raumfüllenden deutschen Sprache 5-10 Zeilen bräuchtest etc.


    Wenn du nicht lokalisierst, sondern dein eigenes Spiel machst:

    Klassischerweise ist die Spielregel ungefähr der allerletzte Schritt, weil alles andere schon fertig sein muss - du willst ja idealerweise das endgültige Spielmaterial in den Beispielen zeigen, und du willst Icons einer fertigen Symbolsprache erklären, nicht die komischen Platzhalter, die ihr aus dem Internet zusammengeklaut habt. Diese quasi fertige Regel kannst du blindtesten... in einer perfekten Welt, in der es keine Abgabetermine gibt.


    Die Alternative - mitten im Designprozess - wäre mit enormem Aufwand und haufenweise verschwendeter Zeit verbunden.

    In dieser Phase änderst du jede Woche zig Detailregeln und Werte, schraubst am Balancing rum, packst Spielelemente rein oder wirfst sie raus... Zu diesem Zeitpunkt ist die Regel aus Effizienzgründen bestenfalls eine krude Tabelle, du schreibst sicher nicht täglich eine endkundenfreundliche Version der Regeln oder machst alle Beispielgrafiken neu. Feedback zu einem Regeldetail, das es nächste Woche vielleicht nicht mehr gibt, ist völlig nutzlos.


    Es bleibt aber selbstverständlich immer im Hinterkopf, dass das Spielgeschehen auch irgendwann in Regelform gegossen werden muss, und wenn Autor oder Redakteur das Gefühl haben, dass sich ein Spielelement nur sehr schwer oder mit sehr viel Regelbedarf vermitteln lässt, dann ist das nicht der schlechteste Grund, es "wegzustreamlinen". ;)

  • .... manchmal reicht es schon aus, wenn ein erfahrener Brettspieler eine Regel eines noch zu veröffentlichenden Spiels durchliest, um „Schwächen“ dieser Regel aufzudecken.

    Idealerweise sogar ein erfahrener Regelerklärer. Geht mir und vielen Kollegen so: Wenn wir eine Regel lesen, wissen wir oft intuitiv aus dem Arbeitsalltag, wo offene Fragen entstehen werden, und welche Infos fehlen oder umformuliert werden müssten.
    Aber uns fragt ja keiner. :)

    Auch hier wieder sei Trismegistus als mein persönlicher Tiefpunkt der veröffentlichten Regeln angeführt: Drei haupt- und nebenberufliche Spieleerklärer haben die Regeln gelesen, das dann irgendwie gespielt, am nächsten Tag nochmal in die Regeln geguckt, einen Fehler gefunden, nochmal richtiger gespielt, dann noch einen Fehler gefunden, nochmal gespielt und nach der dritten Partie immer noch bemerkt, dass man was falsch gespielt hat.
    Erst bei der vierten Partie haben wir das fehlerfrei spielen können.

    Und egal wem ich es seither erklärt habe - die Leute spielen es immer mit irgendeinem Fehler, den sie sich selbst mit einarbeiten.

    Kaum ein anderes, produziertes Spiel (Prototypen sind halt oft noch schlimmer) hat eine derartig hohe Regelhürde. Da hätten wir uns auch gewünscht, dass uns mal jemand vorher gefragt hätte.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich wirke einmal im Jahr im Nachbarort bei uns bei einer Veranstaltung über die Kinder- und Jugendarbeit im November mit. Es gibt im Gemeindehaus zwei Tage eine Spielausleihe mit aktuellen Titeln (SDJ) und vielen der letzten Jahre.

    An beiden Tagen kommen viele vorbei, um sich Titel als Geschenke für das Weihnachtsfest zeigen zu lassen und diese auszuprobieren. Manche haben sich auch ein Spiel gekauft oder es war noch irgendwo im Schrank zu finden, aber sie kommen mit der Regel nicht klar.

    Ich denke aus der Erfahrung heraus, dass genau solche Veranstaltungen der Weg sind, um die Vielfalt der Spiele näherzubringen (also das neben Monopoly... 😉). Und genau hier merkt man auch oft, wie gut es ankommt, dass die Regeln erklärt werden oder auch ggf. jemand zu Rate gezogen werden kann, der im Regellesen erfahren ist und die hier immer wieder verwendeten Begrifflichkeiten kennt.

  • Kostet es denn so viel meinethalben 5-10 Leuten so eine Spielregel vorzusetzen? Wo entstehen da die Kosten? Wäre das ein großer Aufwand mit Kostenfaktor?

    Natürlich wäre das ein großer Kostenfaktor.

    - Du brauchst zuerst mal eine Infrastruktur von Leuten, die dazu bereit sind. Bei gehobenen Familienspielen, Kennerspielen und Expertenspielen ist das noch halbwegs machbar. Aber bei einem Familienspiel für Wenigspieler kannst du ja nicht dauerhaft auf dieselben Leute zugreifen, weil sie dann irgendwann keine Wenigspieler mehr sind.

    - Fast niemand macht so etwas just for fun. Also kostet es natürlich Geld, damit die Leute das auch machen.

    - Vor allem aber kostet das alles eins: Zeit! Und Zeit ist ein kostspieliger Faktor. Zu dem Zeitpunkt, wo die Anleitung quasi final fertig ist, mussten Illustration und Grafiksatz bereits bezahlt werden. Solange man das Spiel jetzt noch nicht veröffentlicht, liegt hier quasi totes Kapital. Deshalb möchte mas das Spiel nun möglichst ohne große Verzögerungen auf den Markt bringen, um das Geld wieder reinzuholen, mit dem man das nächste Spiel finanzieren kann.

    Wie gesagt, wenn die Verlage eh testspielen lassen, dann müsste/könnte die Spielregel da doch mit drin sein - außer wie gesagt, sie lassen es den Testspielenden erklären...

    Die Verlage lassen ja während der Entwicklung des Spiels testspielen. Zu diesem Zeitpunkt existiert noch gar keine redaktionell ausformulierte Anleitung, sondern meist nur die Anleitung der Autoren. Die redaktionelle Anleitung existiert erst, wenn keine Testspiele im Sinne der Spielentwicklung mehr nötig sind.

    PeterRustemeyer hat das schon gut erklärt. In einer Phase, wo man Spielelemente und Regeln immer wieder ändert, ist es wirklich zeitraubend, dabei auch immer eine redaktionelle Anleitung aktuell zu halten. Da formuliert man Dinge aus, die man eine Woche später unter Umständen schon wieder rauswirft. Das fühlt sich dann nach verschenkter Zeit an, und deshalb schreibt man die Anleitung lieber später, wenn klar ist, dass sich allenfalls nur noch Kleinigkeiten ändern werden.

  • Ich wirke einmal im Jahr im Nachbarort bei uns bei einer Veranstaltung über die Kinder- und Jugendarbeit im November mit. Es gibt im Gemeindehaus zwei Tage eine Spielausleihe mit aktuellen Titeln (SDJ) und vielen der letzten Jahre.

    An beiden Tagen kommen viele vorbei, um sich Titel als Geschenke für das Weihnachtsfest zeigen zu lassen und diese auszuprobieren. Manche haben sich auch ein Spiel gekauft oder es war noch irgendwo im Schrank zu finden, aber sie kommen mit der Regel nicht klar.

    Ich denke aus der Erfahrung heraus, dass genau solche Veranstaltungen der Weg sind, um die Vielfalt der Spiele näherzubringen (also das neben Monopoly... 😉). Und genau hier merkt man auch oft, wie gut es ankommt, dass die Regeln erklärt werden oder auch ggf. jemand zu Rate gezogen werden kann, der im Regellesen erfahren ist und die hier immer wieder verwendeten Begrifflichkeiten kennt.

    So etwas haben wir auch einmal zwei Tage im Jahr und einmal bei einer Messe für ein paar Tage. Die Erfahrung ist, aus meiner Sicht, bei der Messe funktioniert das nicht. Manche kommen und denken wir bespaßen ihre Kinder während sie selbst über die Messe gehen. Wenn sich doch mal andere zu uns finden, dann bleibts bei kurzen Spielen oder sie wollen nur zuschauen. Leute für Spiele zu begeistern schafft man in den Rahmen nicht.

    Die Spieletage in der Vorweihnachtszeit laufen da schon besser. Dort ist es aber gemischt ob was schon bekanntes oder was neues bzw unbekanntes gespielt wird. Wir haben zwar nicht so viele Erklärer wie Tische, aber meistens wird den Leuten bei Fragen schnell geholfen. Ob die jetzt kommen um sich ein Spiel erklären zu lassen weiß ich nicht. Für manche scheint das einfach eine Gelegenheit zu sein um zu spielen. Obwohl die meisten in Gruppen von 3-4 Personen kommen, wird die Frage ob sie sonst auch spielen meistens verneint. Manche spielen noch bei Familientreffen oder ähnlichem. Die zwei Tage werden wohl eher so als Event gesehen, das man wahrnimmt. Das Angebot zum wöchentlichen Spieletreffen zu kommen entweder um mitzuspielen oder sich auch mal was erklären zu lassen wird nicht wahrgenommen.

    Denke das Problem mit den Anleitungen ist einfach eine Wechselwirkung damit, dass die Leute einfach kaum Brettspiele spielen. Wenn sie dann spielen wollen, möglicherweise spontan, merken sie, dass sich einer vielleicht hätte vorbereiten sollen.

    Einmal editiert, zuletzt von Senator ()

  • Kostet es denn so viel meinethalben 5-10 Leuten so eine Spielregel vorzusetzen? Wo entstehen da die Kosten? Wäre das ein großer Aufwand mit Kostenfaktor?

    Das, was Thygra sagt. Zusätzlich musst du Überlegen, dass du dann kein allgemeingültiges, perfektes Feedback bekommst, sondern 20 Meinungen von 10 Leuten.

  • ... sondern 20 Meinungen von 10 Leuten...

    Das wäre immer noch besser als keine Meinung von unerfahrenen Spielern, die das Spiel ja im Zweifel kaufen sollen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Zusätzlich musst du Überlegen, dass du dann kein allgemeingültiges, perfektes Feedback bekommst, sondern 20 Meinungen von 10 Leuten.

    Das wäre kein Problem, damit ließe sich gut arbeiten.

  • Hallo zusammen,


    was ihr schreibt finde ich insgesamt schon nachvollziehbar, durchaus auch den Kosten- und Zeitfaktor. Interessant dahingehend auch insbesondere die Kommentare von PeterRustemeyer zur Spielentwicklung und Testphasen als Autor, Unterschiede Lokalisierung/eigenes Spiel etc. …, sowie Thygra (Infrastruktur, Zeitfaktor etc.), weil es sie mal Einblicke in die Hintergründe geben, von denen jedenfalls ich als Hobby-Spielerin keine Ahnung oder genaue Vorstellung habe. Danke!

    Zwischen der Autorenarbeit und der redaktionellen Bearbeitung ist ja auch noch mal ein Unterschied. Vor allem dann, wenn der/ AutorIn das Spiel/die Idee dann für die weitere Bearbeitung an den Verlag und die Redaktion abgegeben hat. Daher leuchtet mir absolut ein, dass gerade AutorInnen von Spielen ein in der Entwicklung begriffenes Spiel, was sich noch wandelt und verändert, nicht jede Woche testen lassen und nicht selbst schon zu diesem Zeitpunkt eine druckreife Anleitung parat haben oder so eine andauernd nachbessern. Das müssen sie auch gar nicht.

    Anderes gilt aber für die Verlagsseite und das Endprodukt, was Verlage dann vertreiben/verkaufen, das ist deren Aufgabe, Verantwortlichkeit und der redaktionelle Part.


    Was ich auch nachvollziehen kann ist, dass es schwierig ist in einer Anleitung allen Lesarten von Leuten, die es später auf dem Spieltisch haben werden, gerecht zu werden. Was Leute nicht oder miss-verstehen können, kann man sich selbst oft gar nicht vorstellen vs.

    Wenn man dann noch speziell WenigspielerInnen „abholen“ und den Einstieg in das Hobby erleichtern möchte, dann stellt einen das noch einmal vor spezielle Herausforderungen, nämlich niedrigschwellige Anleitungen zu verfassen. Andererseits sind idR Spiele jedenfalls die, die sich speziell an Familien und/oder WenigspielerInnen richten, auch selten so komplex, als dass sie sich nicht klar und gut strukturiert darstellen ließen (mho). Wenn man demgegenüber komplexere Spiele mit großem Regelaufkommen und vielen Details vermitteln möchte, dann ist das durchaus auch noch mal ein ganz anderer Schnack.


    Bei allen Aspekten und Argumenten:


    Dennoch lese ich da im Ergebnis bislang jedenfalls heraus, dass die fertige Spielregel schlussendlich nicht noch einmal getestet wird bevor das Spiel in den Verkauf geht. Und der Grund dafür ist wohl, dass es zu teuer und zu zeitintensiv sei. Ist ja erst einmal nur eine Feststellung.


    Ich war kürzlich erst wieder auf diesen Komplex hinsichtlich Spielregeln gekommen, weil ich Harald Schrapers Kommentar zum Spielejahrgang 2021 gelesen habe. Also sein Kommentar zum SdJ/Kinder- und KennerspieldJ, die sich ja gerade eher an diejenigen richtigen wollen die wenig spielen oder ggf. auch einen Einstieg in das Hobby suchen. Dort schreibt er nämlich:



    „Auffällig war allerdings, dass die Spielanleitungen überdurchschnittlich oft mängelbehaftet waren, was womöglich an pandemiebedingten Einschränkungen der Testmöglichkeiten lag.“


    Spiel- und Kennerspiel-Jahrgang 2021: Kapitelweise Gemeinschaftserlebnisse


    Ob das Corona bedingt zu erklären ist, ist erst einmal eine Vermutung, um das Problem damit leider gleichsam wieder etwas abzuschwächen und zu erklären. Vielleicht auch eine Art goldene Brücke für die Verlage. Jedenfalls klang es dort für mich so, als dass er zumindest davon ausgeht, dass (im Normalfall) Spielregeln insgesamt auch vor Veröffentlichung getestet würden.


    Corona hin oder her, das Problem semi guter, schwierig zu lesender, teilweise schludrig anmutender Anleitungen, zu kleine Schrift, regelrechte Fehler auch auf dem Material (Karten) etc., ist ein Phänomen, was schon lange vor Corona bestand und immer wieder für Unmut bei Spielenden sorgt. Auch bei Spielen etablierter und größerer Verlage.


    Daher dachte ich bei Harald Schrapers Kommentar:


    Sieh`an, vermutlich tritt hier etwas inzwischen so deutlich zu Tage, dass es auch die Jury als negativen Trend oder zumindest als Problem sieht und auch benennt. In der, wenn auch noch zaghaften, Deutlichkeit habe ich das vorher jedenfalls noch nicht gelesen. Und dahinter könnte halt ein generelles oder strukturelles Problem stecken. Beispielsweise, weil hier – unglücklicherweise – an diesem Bereich eingespart und/oder gekürzt wird. Oder aber auch, weil die Verlage für dieses Problem noch keine adäquate Lösung ergriffen oder gesehen haben oder aber diese Defizite schlicht hinnehmen.


    Und die Frage, warum es dazu kommt, ist anscheinend weiterhin nur damit erklärt, als dass ein anderer Weg zu teuer wäre.



    Und daher möchte ich Ernst Juergen Ridder auch noch einmal sehr zustimmen:


    Jeder Verlag, der nicht nur ein Spiel verkaufen will, das dann im Regal des Käufers ungespielt verschwindet, könnte ja Wert auf Kundenzufriedenheit legen, schon weil der zufriedene Kunde eher dann das nächste Spiel auch kaufen könnte.


    Natürlich müssen sich Produkte für Verlage rechnen, ich glaube aber nicht, dass Kundenorientiertheit dem Geld Verdienen im Wege steht.


    Ich frage mich oft was Leute machen, die sich mal aus Lust und Interesse ein Spiel kaufen, bei dem die Anleitung fehlerhaft ist und die weder hier in Foren, noch großartig auf BGG unterwegs sind, um sich dann noch ewig lange damit zu beschäftigen, was denn eigentlich gemeint war oder wo die Fehler im Material/Anleitung korrigiert zu finden sind, um sich dann ne neue Anleitung auszudrucken oder FAQs zu suchen. Vermutlich einfach nur frustriert die Flinte ins Korn werfen. Schade eigentlich.



    Gruß, und nun schöne Pfingsten und ein schönes Wochenende!


    Spielt schön…


    Brettpotato




    PowerPlant

    Eine Frage: Kein Feedback ist also besser, als ein Querschnitt dessen, was ohnehin zu erwarten ist, wenn das Spiel dann erst mal raus ist?

    Das mit 3 Leuten 5 Meinungen kenne ich zwar, kann aber gleichwohl aufschlussreich sein. Da müssen sich die Verlage dann entscheiden, was sie nun wollen. Verkauft ist erstmal verkauft. Oder sich ein Feedback holen, um es direkt besser zu machen. Zumindest bei Spielen, die Familien etc. dann auch wirklich glücklich machen sollen. Thygra jedenfalls zeigt sich dahingehend ja durchaus aufgeschlossen.... ;)




    Btw/ot:


    Das fand ich sehr gut an Harald Schrapers Kommenar und hat mich gefreut, dass damit zumindest auch angefangen wird, dass es erwähnt und anerkannt wird:


    „Positiv ist es, dass sich Autoren und Verlage zunehmend um Diversität bemühen, was in der Sprache, in den dargestellten Rollen und den Illustrationen deutlich wird.“

    Dies ist dann doch zumindest mal ein positiver Trend.



      Sternenfahrer


    Deinen Satz verstehe ich inhaltlich nicht so recht.


    Bezog sich zwar nicht auf mich, aber ich z.Bsp. habe noch nie ein Spiel bei Thalia gekauft, weder im Laden vor Ort, erst recht nicht online bestellt. Das günstigste Spiel (also das am meisten reduzierte Spiel was ich je gekauft habe, das war im letzten Jahr die Quacksalber von Quedlinburg. Davon standen zig Stapel im Laden rum und waren total reduziert... Bei mir im Regal findet sich sonst sowas nicht, also diese Art der "Schnäppchen". Ich habe das auch nicht gekauft WEIL es günstig war, sondern weil es sich meine Nichte gewünscht hatte). Was ich eher denke, wenn ich sehe, dass gute Spiele verramscht werden:


    Oh, die Gewinnmarge fällt vermutlich doch sehr viel höher aus, als man schlechterdings so annehmen mag. Nur leider landet dies vermutlich nicht bei AutorInnen oder GrafikerInnen. Ich denke bei so was auch dann daran, dass man vielleicht im Bereich der Werbung und z.B. bei Rezensionsexemplaren (für den noch so kleinsten und unbedeutendsten youtuber/blogger) ansetzen, sparen ggfl. sogar verzichten kann. Geld, was dann besser in die Spiel(regel)entwicklung fließen sollte und kann, weil es da offensichtlich fehlt oder abgezogen wird.


    Aber wie immer gilt: nur mho...

  • Beim lesen der Worte meines Vorredners, welcher das Thema angenehm zusammen gefasst hat, schloss sich bei mir wieder der Kreis, warum man als Spieler, ins Besondere innerhalb der Blase, oft das Gefühl hat neue Spiele sind so schnell vergriffen. Hier wurde ja bereits bestätigt, dass es eine verlagsseitige Sicherheit ist, die erste Auflage in kleiner Stückzahl zu wählen anstatt auf den Restposten sitzen zu bleiben.


    GEDANKE: Gleichzeitig hat man damit einen überschaubaren Personenkreis an Testpersonen, welche zudem kein Problem haben Regelschwierigkeiten direkt anzusprechen, weshalb die zweite Auflage, welche dann auch den Retail erreicht direkt eine verbesserte Anleitung anbieten kann! Denn wer außerhalb der Blase weiß schon vor der Erscheinung eines Spieles, das dieses erscheinen wird und worum es in diesem geht?! 8o

  • Ein Video kann einen guten Einstieg in eine Erklärung bieten, weil man Dinge bildhaft direkt am Spielmaterial gezeigt bekommt. Das kann eine schriftliche Anleitung nicht bieten.

    hm bildhaft sind die Anleitungen ja. Bzw. fällt mir kein Spiel ein, wo ich keine bebilderte schriftliche Anleitung hätte...

    Ich bin da schon lange Thygra s Meinung. Meine eigenen Erfahrungen und auch die vieler Mitspieler gerade in Bezug auf Wenig- / Nicht-Spieler haben gezeigt, dass es für Menschen, die a) nicht oft / ständig spielen und b) sich nicht viel mit Anleitungen im Allgemeinen auseinandersetzen, extrem hilfreich ist, so etwas in Videoform präsentiert zu bekommen. Idealerweise wird gleich am Anfang der Anleitung (quasi im Schnellstart-Teil, noch vor dem Aufbau) auf den Link zum Regelvideo hingewiesen, am besten inkl. QR-Code. Das Ranking der Methoden zum Erlernen ist folgendes ...


    1. Ein Vielspieler erklärt das Spiel persönlich vor Ort.

    2. Ein Vielspieler erklärt das Spiel live per Video- / Audio-Chat.

    3. Das Spiel wird per online verfügbarem Regelvideo oder App erklärt.

    4. Dem Spiel liegt eine Software / ein Video für die Erklärung bei.

    5. Herkömmliche Anleitung ausschließlich in Papierform.

  • Rückfragen stellen

    Hehe - wenn es denn Rückfragen sind, ist es ja in Ordnung.
    Ich habe da ganz spezielle Kunden, mit denen ich fast Krieg führe und es eigentlich immer zu Grabenkämpfen kommt. Nicht zuhören und immer mit völlig abseitigen Fragen die strukturierte Erklärung unterbrechen. Es soll ja ein Recht auf solches Verhalten geben. ;)8-))

  • Rückfragen stellen

    Hehe - da habe ich ganz spezielle Kunden, mit denen ich fast Krieg führe und es eigentlich immer zu Grabenkämpfen kommt. Nicht zuhören und immer mit völlig abseitigen Fragen die strukturierte Erklärung unterbrechen. Es soll ja ein Recht auf solches Verhalten geben. ;)8-))

    Ja, kenne ich. Soweit kommt das noch, dass die selbst entscheiden, wann die ihre Fragen stellen! ;)

  • Soweit kommt das noch, dass die selbst entscheiden, wann die ihre Fragen stellen! ;)

    Erfahrungsgemäß lautet meine Antwort sowieso in den meisten Fällen "das erkläre ich später".

    Das weiß meine Spielegruppe aber inzwischen ganz gut und hält sich meistens mit Zwischenfragen zurück. Recht oft höre ich dann am Ende "ich hatte zwischendrin drei Fragen im Kopf, aber die hast Du alle beantwortet".

  • Ich habe meinen Beitrag noch um eine Zeile ergänzt, dass es nicht wirklich Rückfragen sind.

    beteiligen

    Ist vollkommen in Ordnung.
    Der Punkt war ja "nicht zuhören" und irgendwas fragen. Diese Fragen von backbords sind einfach nur anstrengend. Kann ich auch in zwanzig Jahren einer speziellen Person nicht mit Bitten abgewöhnen. Und die kommt extrem gerne, um neue Spiele kennenzulernen. #GartenDesGrauens =O

  • dass die selbst entscheiden,

    Natürlich kann man als freiwillig Erklärender seine Rechte der höflichen, respektvollen Behandlung aufopfern und sich zum Narren machen lassen. Steht jedem frei ...

    Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es da auch noch diesen fragenden Lerntyp gibt, der sich als so wenig kompatibel erweist.

  • Dized hat gerade einen Teaser für das Robinson Crusoe-Tutorial im Angebot. Darauf bin ich gespannt, es ist mit Abstand das komplexeste Spiel unter den Tutorials.


    Das ist schon wirklich richtig richtig gut, was die das machen! Da frage ich mich was Portal dafür zahlt.