SPIEL 2013: Ersteindrücke


  • Das sehe ich auch so. Da aber eben bei IWDZ gerade die Militärkarten eben zufällig zugeteilt werden, kann man nichts dafür oder dagegen tun, daß der "falsche" Spieler eben Napolen bekommt (oder eben nicht), was mir die Lust an dem Spiel (IWDZ) im übrigen komplett genommen hat, aber den Schritt muß man ja nicht mitgehen.


    Allein deshalb muß man doch nicht auf ein gutes Spiel verzichten.
    Wenn Dich das so stört, dann nimm Napoleon einfach raus, und schon ist das Problem gelöst ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hi,


    Naja, Napoleon ist ja nur ein Beispiel. Kriege können halt bei IWdZ ziemlich verheerend sein - das geht auch ohne Napoleon. :)
    Wenn einen das stört kann man ohne Kriege spielen. Aber das ist dann auch nicht das gleiche wie ich finde. (Aber solange mal Spass damit hat ...)


    Atti

  • Ich konnte bisher spielen:


    Spyrium:
    Gefällt mir richtig gut, da es ein lockeres Spiel mit einer vertretbaren Spielzeit (rd. 60 Minuten) ist. Die Spielregeln sind schnell intus, das Material angemessen. Ja, der Wiederspielreiz wird sich in Grenzen halten aber das war ja bei Caylus damals auch nicht anders.


    Trains:
    Gefällt mir durch den zusätzlichen Plan besser als Dominion. Ich habe die AEG Version. Die hat blöderweise so glänzende Karten. Nicht so schön finde ich. Ich denke auch, dass das Spiel nicht gut runter skaliert, da dann zu viel Platz auf dem Spielplan ist (ich glaube da wurde nichts angepasst). Die Karten sind inhaltlich schon stark an Dominion angelehnt. Würde mich wundern, wenn man nicht zu jeder Karte von Trains eine analoge Karte bei Dominion finden würde.


    The Three little pigs:
    Na ja. Familienspiel, das sich gut mit Kindern spielen lässt. Eher langweilig

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich habe bisher folgendes spielen können:


    - Amerigo
    Wir haben direkt zwei vier-Personen Partien hintereinander gespielt. Die erste hat dabei unverhältnismäßig lange gedauert (3h inkl. Erklären) , aber bereits die zweite Partie war knapp innerhalb des angegebene Zeitrahmens.
    Der Mechanismus der über den Würfelturm gesteuert wird gefällt mir gut. Er bringt gewisse Unabwägbarkeiten ins Spiel, die zwar meistens kompensiert werden können, aber manchmal auch dazu führen, dass man sich diebisch freut, wenn ein beim Mitspieler dringend benötigter Würfel nicht fallen will, oder der Zufall einem selbst eine günstige Auswahl an Aktionen beschert.
    Nach dem ersten Spiel bewegten sich die Siegpunkte alle im 160-170er Bereich und waren wirklich eng beieinander. Bereits im zweiten Spiel zog sich das Feld aber schon sehr weit ausneinander. So habe ich mit 273 Punkten gewonnen, der letzte hatte dabei nur knapp über 150 Punkte. Dabei scheint es mir eher ein Nachteil zu sein, sich auf die Fertigstellung extrem großer Inseln >25 Felder zu konzentrieren. Ich habe mein Fokus eher auf die zügige Fetigstellung mittelgroßer Inseln konzentriert. Eine günstige Ausbeute von Rohstoffmakern kann auch mit den entsprechenden Multiplikatoren viele Punkte generieren. So hatte mir eine günstige Rohstoff-Waren Kmbination schon allein 40 Punkte eingebracht.
    Mir haben beide Partien großen Spaß gemacht.


    - Twin Tin Bots
    Auf der Messe stand ich zunächst etwas skeptisch am Stand von Flatlined Games und habe mir das Spiel erklären lassen. Zum Kauf, des mit 50€ ja nicht grade günstigen Spiels, überzeugt hat mich dann vor allem die Gruppe, die Twin Tin Bots angespielt hat, weil die dabei tierischen Spaß hatten^^ - und was soll ich sagen, den hatten wir auch, als wir das Spiel Sonntag in einer Viererrunde ausprobiert haben :) Der Clou des Spiels soll es ja sein, dass man zwei Roboter gleichzeitig steuern muss. In der Praxis sah das bei uns dann eher so aus, dass man sich vor allem auf ein Roboter konzentriert hat, bis dieser einen Kristall erfolgreich in die eigene Fabrik befördert und lässt den zweiten Roboter meist in der Zwischenzeit planlos um die eigene Achse rotieren! oder gegen eine Wand knallen. Den Reiz und Spassfaktor des Spiels sehe ich dann eher in der Interaktion und Konkurrenz um den gegnerischen Robotern. So kann es echt zu witzigen Situationen kommen, wenn der eigene Roboter einen Kristall ablädt und man ihn z.B. aus Versehen in eine fremde Fabrik schiebt, oder man dazu kommt Kristalle von fremden Robotern zu klauen. Mir fehlt ein solches Spiel auf jeden Fall noch in meiner Sammlung. Ich kann darum schlecht beurteilen, ob man das Spiel braucht, wenn man ein anderes Spiel dieser Art, wie Robo Rally, schon besitzt.


  • Bei Nations ist das sicherlich "hopp oder top", d.h. entweder hat man den "angesagten" Miltärwert oder nicht, aber


    a) der Kriegführende Spieler hat selber nix davon (er hat dafür auch noch Geld bezahlt)
    b) Ist die "Strafe" nicht so dramatisch. 1 SP und ein paar Ressourcen.


    Letztendlich kann man sich auch vor Kriegen schützen indem man ihn selber nimmt. Natürlich hat der Spieler der Militärisch vorne liegt das "Vorzugsrecht" (weil er vorher dran ist), aber wenn er den Krieg früh nimmt, hat man noch genug Aktionen sich darauf einzustellen (als nicht-Militärspieler hat man tendenziell ja mehr Geld und mehr Ressourcen, weil man die Arbeiten halt nicht zum kostenverzehrenden Militär schickt, sondern Produzieren lässt).


    Außerdem ist der Krieg führende Spieler ja "gezwungen" sein Militär mindestens zu halten und blockiert so ggf wichtige Arbeiter.
    Ich hab aber auf der Messe nur die zwei Demo-Runden gespielt, daher ist die Aussage ggf mit Vorsicht zu genießen. Ich hab jedenfalls direkt am Anfang auf Militär gesetzt, da ich den Marker für den Krieg möglichst hochsetzen wollte. Erst danach ist mir dann aufgegangen, dass ich die beiden Axemen da jetzt wohl besser stehen lasse (wollte mich eigentlich um die nötige Nahrungszahlung am Rundenende drücken und die noch umstellen).


    Gruß
    pinoeppel


    Disclaimer: IWdZ kenn ich nur vom Namen her, daher keine Vergleichsmöglichkeit.


    P.S.: Ich habs dann aber nicht gekauft. Ich hab zur Zeit nicht so viel Zeit und noch genug längere Spiele vom letzten Jahr im Regal die mehr gespielt werden wollen. Bin ich eigentlich der einzige, der die Wahl der Farbe "rot" für "du bekommst etwas", sagen wir mal, suboptimal findet?

  • Bei uns gab es auf der Messe die folgenden Spiele (wenn nicht anders angegeben, haben wir komplette Partien gespielt):


    Donnerstag:


    Nachdem die A52 leider zugestaut war und wir drei Abfahrten lang nur im Schneckentempo vorankamen, landeten wir erst mit einer halben Stunde Verspätung an den Messehallen an. Das erste Stündchen vor Ort diente dann zunächst der Orientierung in den neuen Hallen, die aber schnell gefunden war, und der Erkenntnis, dass der Heidelberger Schnäppchenstore uns definitiv zu voll war, um einen Haufen Zeit mit dem Anstellen zu verbringen.Auf der Suche nach einem Spieltisch waren die interessanten größeren Spiele alle noch ausgebucht, so dass wir uns, als meine Erkältung ihren Tribut forderte und ich mich setzen musste, zunächst zu zweit bei Galapagos von Amigo landeten. Das ist ein recht glückslastiges Programmierungsspiel in Siedler-Optik, bei dem man seine Farbwürfel würfelt und diese dann möglichst schnell in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen versucht, die einer Zugfolge vom Standfeld des eigenen Meeple über die verschiedenen farblich den Würfelfarben zugeordneten Landschaftsfelder entspricht. Dabei sollen Schildkrötenchips aufgesammelt werden, von denen immer 5 ausliegen. Wer seine Programmierung abgeschlossen hat, dreht eine Sanduhr um und begrenzt damit die Programmierungszeit der anderen Spieler. Außerdem darf derjenige auch zuerst seine Zugfolge durchführen. Positiv ist die gelungene Optik und der familientaugliche Einstieg in Zugprogrammierung zu werten, negativ ganz klar das heftige Glückselement, das soweit führen kann, dass man sich mit dem Würfelwurf überhaupt nicht vom aktuellen Feld wegbewegen kann. Als Absacker kann man das aber sicherlich mal spielen, aber in der Sammlung braucht man das nicht, es sei denn, man hat kleinere Kinder, die man mit Programmierung vertraut machen will.


    Unser Timing war aber super, denn am benachbarten Stand von Schmidt Spiele endeten gerade die ersten der um 10 Uhr begonnenen Russian Railroads-Partien, so dass wir direkt zwei Plätze in einer Viererrunde bekamen. Russian Railroads ist ein sehr gelungenes Worker Placement, wobei die verschiedenen Platzierungsoptionen je nach Güte 1-3 Meeple (man hat zu Beginn deren fünf) erfordern. Die auszubauenden drei Strecken plus Industrialisierungsleiste auf dem eigenen Tableau entsprechen ganz unterschiedlichen Strategieansätzen, die (in Kombination) verfolgt werden können. Außerdem liefert fast jeder Fortschritt auf einer dieser vier Leisten Boni in Form von Siegpunkten, neuen Meeplen, Sonderfähigkeiten etc. Varianz wird durch die Auswahl der ausliegenden Ingenieure geschaffen, von denen pro Runde einer gekauft und die nächsten beiden als Aktionsfelder genutzt werden können. Insgesamt in der Tat ein wunderbar konstruiertes Highlight seines Genres – und ich hoffe auf eine Erweiterung für den fünften Spieler im nächsten Jahr. Und in nächster Zeit wird RR auf jeden Fall gekauft.


    Anschließend erbten wir bei Irongames einen Tisch mit Palmyra von Unknownsler velvre – es war mir ein Vergnügen, dich mal kennenzulernen! Palmyra ist ein abstraktes Legespiel mit 2 Plättchenformen (Quadrat und Achteck), wobei in der fertigen Landschaft immer Quadrat und Achteck abwechselnd liegen müssen. Es gibt 3 Landschaftstypen (Wüste, Grasland und Gebirge), und jedes Plättchen ist entweder leer oder enthält ein Objekt (nämlich Karawane, Turm oder See). Auslegen darf der Spieler am Zug entweder bis zu vier Plättchen ohne Objekt (wurde bei uns fast nie gemacht) oder ein Plättchen mit Objekt und eines ohne. Jedes Plättchen muss so gelegt werden, dass es benachbart zum eigenen Zensor oder zur eigenen Legion liegt, und die entsprechende Figur wird sofort darauf gesetzt. In Abhängigkeit der Übereinstimmungen des gelegten Plättchens mit den Nachbarfeldern erhält man nun entweder neue Plättchen (mit der Legion) oder die begehrten Münzen (mit dem Zensor), an denen sich der Spielsieg entscheidet. Das Spiel endet, wenn alle Münzen verteilt oder alle Plättchen aufgebraucht sind. Dann gewinnt der Spieler mit mehr Münzen. In unserer Zweierpartie reichten die im Vorrat befindlichen Münzen (zu Beginn genau 120) nach dem letzten Zug des Startspielers nicht mehr aus, um dem Nachziehenden seinen kompletten Bonus auszuzahlen (ich erhielt nur 3 statt 9 Münzen), und das entschied über Sieg oder Niederlage, denn der Ausgleich des Startspielervorteils zu Spielbeginn umfasste nur 2 Münzen. Den Vorrat an Münzen muss man also unbedingt mit einberechnen. Ein schönes abstraktes Spiel, dessen Preis mit 24 EUR aber ein Stück über dem lag, was mir ein abstraktes Spiel wert wäre. Erst einmal kein Kauf, bei 15-18 EUR könnte das einmal anders ausschauen.


    Anschließend wurden wir beim Vorbeigehen am PD-Verlag angesprochen, ob wir nicht eine Viererrunde Concordia komplettieren wollten. Wollten wir selbstverständlich! Concordia ist ein spielplanbasiertes Deckbauspiel, wobei man immer die Auswahl aus allen noch nicht gespielten Karten hat und eine der Karten das Aufnehmen der gespielten Karten erlaubt – da dies aber verbunden mit kartenzahlabhängigem Einkommen ist und Aktionen ein knappes Gut sind, will man möglichst selten die Karten wieder aufnehmen müssen. Auf dem Spielplan breiten wir uns von Rom aus auf dem Land- und/oder Seeweg in die römischen Kolonien aus, die alle auf die Produktion je eines von fünf Gütern spezialisiert sind. Hierbei produzieren wir auch immer wieder Güter in unseren Städten, welche wir dann benötigen, um weitere Städte einzusetzen und um neue Karten zu erwerben, die mit auf den Ablagestapel kommen. Jede der Karten beinhaltet ganz unten einen von sechs Göttern und damit eine Siegpunktebedingung – und jede Karte im Deck wird am Spielende ausgewertet. Auf diese Weise ergibt sich durch die Deckzusammenstellung die Art und Weise, wie man Siegpunkte generiert. Ein großartiges Spiel (von Freunden wurde es als Antike ohne das Konfrontationselement bezeichnet), das durch das Auslosen der Güterspezialisierungen und damit Boni und der Kartenreihenfolge der zu kaufenden Karten gewaltige Varianz besitzen sollte. So wurde Concordia das einzige große Spiel, das wir in Essen gekauft haben (Regel: wir wollen nur noch Spiele kaufen, die wir vorher bereits gespielt haben).


    Anschließend machten wir einige Besorgungen, die stmountain bei uns in Auftrag gegeben hatte, darunter auch Händler der Karibik beim Österreichischen Spielemuseum. Hier beschlossen wir, dieses kleine Kartenspiel, von Klemens hübsch illustriert, kurz vor Toresschluss noch zu zweit auszuprobieren. Erklärt wurde es uns in tiefstem Österreichisch, was schon einiges an Konzentration erforderte. Das Spiel besteht aus verschiedenfarbigen Schiffskarten mit jeweils einem Kampfwert und einem Geldwert, aus Personenkarten mit jeweils einem Bonus, einer Anzahl Siegpunkte und einem Preis, sowie aus Erkundungsaufträgen, die sich auf die Personenboni beziehen und ebenfalls Siegpunkte bringen. Ziel ist es, durch Kaufen von Personenkarten und Erfüllen mindestens eines Auftrags als erster Spieler 10 Siegpunkte zu erreichen. Das hierfür notwendige Geld erhält man über die Schiffe. Der aktive Spieler bildet nämlich durchs Aufdecken von Karten eine Auslage, mit der er und die anderen Spieler in diesem Zug agieren. Dabei entscheidet er nach jeder Karte, ob er eine weitere Karte aufdecken möchte. Sobald ein zweites Schiff einer bereits in der Auslage ausliegenden Farbe aufgedeckt wird, wird dessen Kampfwert mit dem des Spielers (entsprechende Personenboni) verglichen. Ist der Spielerkampfwert hinreichend hoch, so wird das Schiff abgelegt, und der Zug geht weiter. Reicht der Spielerkampfwert nicht aus, endet der Zug vor jeder Aktion, und die Auslage wird abgelegt. Gelingt es dem Spieler, eine legale Auslage auszulegen, so darf er daraus eine Personenkarte kaufen oder den Geldwert eines Schiffes nehmen. Bei vier Schiffen unterschiedlicher Farbe sogar zwei Karten, bei fünf Schiffen drei. Danach dürfen die anderen Spieler ebenfalls kaufen oder Geld nehmen. Dann endet der Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Bilden der Auslage hat ein kräftiges Push-your-Luck-Element, und selbst bei legaler Auslage kann man Pech haben, was die Schiffswerte bzw. die Personenkarten angeht. Dennoch steckt in diesem 5-Euro-Kartenspiel mehr Spiel drin als in mancher großer Schachtel. Und als Absacker am Ende eines Spieleabends kann das gut passen. Und für den Preis konnte man nichts verkehrt machen – Kauf.



    Freitag


    Hier konnten wir uns gleich zu Beginn zwei Plätze in einer Viererrunde Bremerhaven sichern. Hierbei handelt es sich um ein Wirtschaftsspiel um das Thema Hafenlogistik. Treibender Mechanismus ist das Blind Bidding mit fünf der eigenen Spielerfarbe zugeordneten Karten, die zu Beginn die Werte 1, 2, 3, 4, 5 haben, wo aber im Verlaufe des Spiels eine Weiterentwicklung möglich ist, bei der jeweils die niedrigste Karte abgegeben wird und am oberen Ende der selbe oder der nächsthöhere Wert hinzukommt. Beginnend mit dem Startspieler wird je eine Karte auf einen Platz auf dem Aktionstableau, der Schiffsauslage (= Ressourcenversorgung und Hauptquelle von Prestigepunkten) und der Fahrzeugauslage (= zu erfüllende Aufträge und Hauptquelle von Geld) platziert. Dabei können mehrere Spieler um dasselbe Feld bieten, und man kann auch mehrmals seine Karte auf dasselbe Feld platzieren. Dann wird ausgewertet – über die Aktionen erhält der Höchstbietende eine Gebäudekarte, die er später bauen darf. Auf dem nächsten Feld darf der Höchstbietende eine kostenlose Bauaktion durchführen. Danach darf jeder dort vertretene Spieler den Differenzbetrag zwischen dem eigenen Gebot und dem Höchstgebot zahlen und ebenfalls einmal bauen, und dann darf jeder noch das volle Höchstgebot zahlen und nochmals bauen. Bauaktionen sind wichtig nicht nur fürs Platzieren von Gebäudekarten, sondern auch, um Schiffe anlegen lassen zu können und blockierte Felder des eigenen Spielplans freizuräumen. Auch die Weiterentwicklung der Gebotskartenhand funktioniert nach demselben Prinzip, dass der Höchstbietende einmal kostenlos entwickelt, aber die anderen ebenfalls zum Zuge kommen können. Auf allen weiteren Feldern kommt aber stets nur der Höchstbietende zum Zug, so bei der Preisfestlegung von Ressourcen, bei der Veränderung der Spielerreihenfolge, und bei den Schiffs- und Auftragskarten. Schiffe und Aufträge kommen mit Zeitmarkern ins Spiel, die die Dauer ihres Verbleibs anzeigen. Schiffe können nur so lange Prestigepunkte generieren, und die Aufträge müssen bis dahin erfüllt sein. Jede Runde wird die Summe des aktuellen Prestiges ermittelt und mit dem bisherigen Höchstwert verglichen; nur, wenn dieser übertroffen wird, wird die Anzeige angepasst. Hier muss man insbesondere die Liegedauer der Schiffe gut planen, damit nicht ein prestigepunktreiches Schiff wieder davonfährt, ehe man die anderen Liegeplätze ebenfalls angemessen gefüllt hat. Am Spielende (das leicht variieren kann) erfolgt die Siegpunktberechnung durch Multiplikation des erreichten Prestigewertes und des übrigen Geldes. Bremerhaven ist insgesamt ein rundes, funktionierendes Spiel, das auf uns allerdings selbst für ein Wirtschaftsspiel arg trocken wirkte. Daher kein Kauf.


    Anschließend konnten wir nach vielleicht einem Viertelstündchen Wartezeit einen Vierertisch Amerigo bei Queen Games übernehmen. Hier wurden grundsätzlich nur 3 der 5 Runden gespielt, zum Verinnerlichen des Spielprinzips war das aber völlig ausreichend. Das Spiel wird getrieben von einem Würfelturm und von je 7 Klötzchen in 7 Farben. Jede Farbe steht dabei für einen anderen Aktionstyp. Zu Spielbeginn werden alle 49 Würfel in den Würfelturm geworfen, die herausfallenden kommen wieder auf ihre Ausgangsplätze. Einige bleiben aber im Turm liegen. In einer Runde werden die 7 Klötzchenarten nun reihum abgearbeitet. Die im Vorratsfeld liegenden bis zu 7 Klötzchen werden in den Turm geworfen, alle herausfallenden Klötzchen werden dann zur Bestimmung der Aktionsmöglichkeiten und –zahl genutzt. Dabei bestimmt die Anzahl der Klötzchen der häufigsten Farbe, wie oft die gewählte Aktion durchgeführt werden kann. Die vertretenen Klötzchenfarben bestimmen, welche Aktionen gewählt werden können. Fallen z.B. 6 blaue und 1 roter Würfel heraus, dann darf ich entweder 6 Bewegungsschritte machen (blau), oder im Wert von 6 Gebäudeplättchen kaufen (rot). Dieser Mechanismus ist sehr gut gelungen und sehr reizvoll. Der Rest des Spiels kann damit leider nicht Schritt halten. Das Zubauen von Inseln und Einsammeln von Warenplättchen ist spielerische Standardkost und sorgte bei uns auch nicht eben für spannende Spielsituationen. Überdies finde ich den Inselspielplan mit seinen braungrünen trüben Farben regelrecht abstoßend hässlich – ich habe hier aber auch viele gegenteilige Meinungen gehört. Alles in allem ist Amerigo damit ein Spiel, das man gern mal mitspielen kann, das man aber nicht besitzen muss.


    Kaum waren wir hier durch, wurde nebenan bei Spielworxx einer der beiden Tische von Kohle & Kolonien frei, den wir uns gleich sicherten. Der superfreundliche Autor Thomas Spitzer selbst erklärte sein Spiel über die Gründung und Konsolidierung von Kohlegruben im Ruhrgebiet und die Gründung von Wohnkolonien zur Unterbringung neuer Arbeiter – die Kolonien im Spieletitel haben also nichts mit überseeischen Besitztümern zu tun. Nachdem nach der Erklärung einer der vier Spieler ausstieg, übernahm Thomas Spitzer sogar dessen Farbe und spielte die komplette Partie mit. Etwas Besseres hätte uns kaum passieren können, konnte so doch jede Unklarheit sofort gelöst werden. Kohle & Kolonien ist ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel, bei dem man sehr gut auswählen muss, auf welche Kohlegruben man sein Spiel fokussiert. Andere Siegpunktgeneratoren wie die Bahnlinien schienen uns demgegenüber eher schwach und damit ungeeignet als strategischer Fokus (ich habe es probiert und wurde immerhin Zweiter, aber eine durchdachte Grubenstrategie – übrigens gespielt von meiner Frau und nicht vom Autor – war weitaus besser). Aus meiner Sicht ergeben sich neben den unbestreitbaren Stärken des Spiels zwei kleinere Schwächen, die dazu führten, dass wir erst einmal nicht zugeschlagen haben. Zum einen die Spielerzahl – 3-5 ist bei uns für ein so anspruchsvolles Spiel problematisch, da wir es vermutlich mangels Mitspielern fast nur zu zweit spielen könnten. Zum anderen habe ich ein bisschen die Befürchtung, dass die Varianz im Spiel zu gering ist. Ergab sich das bei Ruhrschifffahrt noch durch das Ziehen der Wappen und die unterschiedlichen Exportziele und –zeitpunkte, sehe ich hier dagegen bis auf die kleinen Boni der Bahnstrecken keine Varianz im Spielaufbau. Dies könnte dazu führen, dass die einzelnen Partien sehr ähnlich ablaufen, insbesondere, wenn meine Frau wie in der Probepartie intuitiv eine starke Strategie findet. Dennoch überlegen wir noch, das Spiel unserer Sammlung hinzuzufügen.


    Soviel für den Augenblick, der Bericht zu Samstag und Sonntag folgt dann bei nächster Gelegenheit.

  • Bin ich eigentlich der einzige, der die Wahl der Farbe "rot" für "du bekommst etwas", sagen wir mal, suboptimal findet?


    Nein bist du nicht. Genau das ist mir noch in der Demo Runde aufgefallen bevor wir angefangen haben zu Spielen ... :)
    Wer hat sich das denn ausgedacht? Ich hab heute 2 Solo Runden gemacht (eigentlich 3, aber die erste hab ich schon nach 2 Zeitaltern versammelt) und man gewöhnt sich dran.


    Solo ist das Ding übrigens auch sehr schön und durchaus eine Herausforderung.


    Atti

  • Bei uns gab es auf der Messe die folgenden Spiele (wenn nicht anders angegeben, haben wir komplette Partien gespielt):


    ... Insgesamt in der Tat ein wunderbar konstruiertes Highlight seines Genres – und ich hoffe auf eine Erweiterung für den fünften Spieler im nächsten Jahr. Und in nächster Zeit wird RR auf jeden Fall gekauft.


    Ich befürchte bei RRR wäre ein fünfter Spieler zu viel des Guten




    ... Zum anderen habe ich ein bisschen die Befürchtung, dass die Varianz im Spiel zu gering ist. Ergab sich das bei Ruhrschifffahrt noch durch das Ziehen der Wappen und die unterschiedlichen Exportziele und –zeitpunkte, sehe ich hier dagegen bis auf die kleinen Boni der Bahnstrecken keine Varianz im Spielaufbau. Dies könnte dazu führen, dass die einzelnen Partien sehr ähnlich ablaufen, insbesondere, wenn meine Frau wie in der Probepartie intuitiv eine starke Strategie findet. Dennoch überlegen wir noch, das Spiel unserer Sammlung hinzuzufügen.


    Natürlich kann eine Partie noch keine abschließende Ergebnisse liefern, jedoch habe ich den Eindruck, dass durch die Positionen der Bonusaktionsplättchen schon zusätzliche Varianz vorhanden ist. Und ich glaube man kann bei diesem Spiel doch gehörig in die Suppe spucken....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hi,


    Ich denke auch das die Varianz alleine aus den Interaktionen der Spieler kommen. Wo "sortiert" man sich in der Spielreihenfolge ein, welches Bonusplättchen nimmt man und welche Gruben kauft man sind schon 3 enorm wichtige Sachen. Das "abgreifen" der Bahnhofbonis kommt auch noch dazu.


    Also ich habe da keine Befürchtungen. Mit der Argumentation müsste Puerto Rico ja überhaupt keinen Wiederspielreiz haben. Oder Antike. Oder Russian Railroads.


    Atti

  • Spyrium:
    Gefällt mir richtig gut, da es ein lockeres Spiel mit einer vertretbaren Spielzeit (rd. 60 Minuten) ist. Die Spielregeln sind schnell intus, das Material angemessen. Ja, der Wiederspielreiz wird sich in Grenzen halten aber das war ja bei Caylus damals auch nicht anders.


    Naja, Caylus spiele ich heute noch gern, Spyrium schon nicht mehr... :)

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  • Mal nachgefragt, weil Nations hier ein recht grosses Thema ist: Auf der Messe in Viererrunde war ich von der Probepartie über Epoche 1 so begeistert, dass es zum Kauf gereicht hat. Endlich mal ein Civi-Spiel, das sich nicht in Regeldetails verliert und zudem zügig zu spielen ist und über das Gerangel um Karten und Ereignis-Erfüllungen ausreichend interaktiv ist und dabei recht wenig Klötzchen-Schiebe-Verwaltungsaufwand hat.


    Gestern dann eine Partie zu zweit gespielt. Die erste Partie nach der Messe. Wir haben das Spiel übereinstimmend nach Epoche 2 von 4 abgebrochen, weil es schlicht spannungsarm war, fast schon belanglos in den Entscheidungen und insgesamt völlig unspektakulär verlief. Im Prinzip minimierte sich das Spiel auf "nimm bessere Karten und setze dort Deine Arbeiter ein". Dabei kamen wir aber nur in Mäuseschrittchen voran, weil die besseren Karten im Vergleich recht wenig mehr boten als die vorhandenen Karten und zudem ja noch gekauft und Arbeiter dort eingesetzt worden wollen. Also einen Mini-Schritt zurück, um später mal zwei Mini-Schritte voran zu gehen. Zudem waren die meisten Ereignisse arg gleich: Habe die meiste Stabilität/Militärmacht oder vermeide, die geringste Stabilität/Militärmacht zu haben. Es fehlte uns schlich das Epochale, was ein typischen Civi-Spiel meiner Meinung nach ausmachen sollte. Stattdessen ein gleichförmig dahinplätschender Spielverlauf mit sehr geringer Steigung im Aufbau-Potential und einen kaum vorhandenen Spannungsbogen.


    Also doch ein Blender oder haben wir nur mit den falschen Erwartungen in ungünstiger 2-Konstellation und blöden Kartenzusammensetzungen eine untypische Partie erlebt? Ich werde dem Spiel sicher noch einige Chancen mehr geben, aber die Anfangs-Euphorie ist längst verflogen. Wie habt Ihr den Spannungsbogen des Spiels erlebt und was hat Euch daran fasziniert?


    Cu / Ralf


    PS: Sehe ich es richtig, dass man NICHT absichtlich beim Kauf einer Karte oder bei Ausgabe von Rohstoffen (zum Einsatz für Arbeiter oder Architekten) mit Gold bzw Steine stattdessen dann mit Büchern bezahlen kann, wenn man den einen Siegpunktverlust in Kauf nehmen will? Oder kommt diese Regel ausschliesslich in der Verwaltungsphase zum Zuge nachdem alle gepasst haben, wie wir es gespielt haben, wenn man Produktion und Unterhalt verrechnet und damit ins Negativ kommt?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hi,


    Das 2er-Spiel ist was böser als zu mehr, denn die Ereignisse sind "Hopp oder Topp" - da gibt es nix zwischen. Ereignissmarten beziehen sich sehr oft auf Militär (der beste wird belohnt oder der schlechteste bestraft) - das ist in so fern auch logisch, denn tut Militär erstmal nix anderes als Ressourcen auffressen.
    Man muss sich die Ereigniskarten als ständig "schwelenden" Konflikt zwischen den Nationen vorstellen. Da gibt es immer Kleinigkeiten als Belohnung oder kleine Abstrafung.


    Ich finde nicht das man Microschritte macht. Mit den Startressourcen kommt man schon anständig vorwärts. Je nachdem was ausliegt kann man schon in der zweiten Runde eine Arbeiter nehmen, anstatt der Ressourcen.
    Anders als bei IWdZ geht es hier ja um Siegpunkt und die entsprechen NICHT den Kulturpunkten, sondern die bekommt man halt auf unterschiedliche Art und weisen.


    Dadurch das beim Militär nicht der Unterschied wichtig ist, sondern nur ob man mehr hat oder nicht, kann man sich durchaus schonmal erlauben einfach ganz drauf zu verzichten. Wenn man dafür ein anständiges Einkommen an Steinen, Geld, Weizen und/oder Bücher hat, dann kann man zur rechten Zeit ganz leicht eine mächtige Armee "aus dem Boden" stampfen.


    Was der "Spannungsbogen" sein soll, wurde ja schon öfters nicht geklärt. Ich fand die 3 Partien (+ Demo Runde auf der Messe) bisher sehr spannend bis zum letzten Zug (ja sogar bis zur Endauswertung).


    Das mit den fehlenden Ressourcen gilt imo nur wenn man gezwungen wird zu bezahlen. So wurde es uns zumindest auf der Messe erklärt und so verstehe ich die Regel auch.


    Die "Strategie" die du beschreibst mit "nim bessere Karten und setz dort deine Arbeiter ein" ist aber in der Tat ziemlich schlecht und damit kommt man nicht wirklich vorwärts.


    Im Basissatz sind 4 Miliätärkarten, 4 Berater, 4 Wunder, 4 Gefechte, 4 Kolonien, 4 Goldene Zeitalter, 8 Gebäude, 6 Kriege - d.h die erste Auslage ist extrem wichtig. Man muss sich halt nicht wundern wenn die 4 Militärkarten in der ersten Auslage liegen und man in der zweiten keine mehr findet! :)


    Atti

  • Mage Knight - Die verschollenen Legionen:
    Erweiterung die von allem neues, vor allem aber einen neuen Helden und einen Lebendigen Gegner für das kooperative Spiel ins Spiel bringt.
    Fazit: Klasse fürs kooperative Spiel, ein paar schöne Sachen für das kompetitve Spiel, aber allein dafür würde der Kauf nicht lohnen
    Wertung: 8/10


    Amerigo:
    Entdeckung und Besiedelung mit sehr innovativem Würfelturmmechanismus
    Fazit: Super, immer wieder anders, verschiedene Strategien möglich, eines meiner Essen TOP 3
    Wertung: 9+/10


    Spyrium:
    Strategiespiel in einer Steam-Punk-Welt vom Caylus Autor William Attia, Spieler setzen Arbeiter ein und wechseln dann unabhängig von einander in eine zweite Phase wo Karten neben den Arbeitern verwendet oder gekauft werden können
    Fazit: Sehr interessante Mechanismen, sehr einfache Regeln, großer Spielspaß, auch unter den Essen TOP 3
    Wertung: 8+/10


    Seidenstraße:
    Taktikspiel um Bewegung von Karawanen und Verkauf von Waren
    Fazit: kniffelige Entscheidungen trotz einfacher Regeln, aber ehr Durchschnitt
    Wertung: 6/10


    Kenya:
    Tierkarten auslegen, und andere Tier verdängen, um möglichst viele Tiere der eigenen Sorte liegen zu haben
    Fazit: Naja, Grafik ist aber wunderschön
    Wertung: 5/10


    Käse würfeln:
    Würfelspiel, bei dem nach vier mal Würfeln genau eine 1, zwei Zweier, … erzielt werden müssen um dann möglichst lange absteigende Kartenreihen zu generieren
    Fazit: Nette Idee, aber zu lang für das gebotene, andere Amigo-Würfelspiele finde ich deutlich besserWertung: 5+/10


    Pharaoh Code:
    Rechenspiel, bei dem mit Grundrechenarten, bestimmte Ergebnisse erzielt werden müssen
    Fazit: Fand ich ok, aber auch nicht wirklich gut
    Wertung: 6/10


    Speed Cups:
    Kinderspiel, bei dem möglichst schnell farbige Becher in richtiger Reihenfolge nebeneinander gestellt oder gestapelt werden müssen
    Fazit: Kinderspiel? Nein, es macht auch durchaus nur in Erwachsenenrunden Spaß
    Wertung: 7/10


    Madeira:
    Sehr komplexes Strategiespiel bei dem man jede Runde eine Gilde wählt worduch man mit einer Entscheidung bereits viel festlegt. Und auch der Rest des Spiels ist mehr als verzahnt
    Fazit: Waoh, das ist mal verknotet, selbst am Ende des Spiels kann ich nicht mal annähernd erkennen ob ich gut gespielt habe
    Wertung: 8+/10 (viel Luft nach oben, da ich das Potential des Spiels sicher noch nicht durchschaut habe, aktuell stört mich noch etwas, dass man außerhalb der Aufträge kaum Siegpunkte machen kann)


    Händler der Karibik:
    Karten so lange aufdecken, wie man will, bei 0-3 verschiedenen Schiffen, einen Karte aus dem Angebot nehmen, bei 4 dann 2 und bei 5 sogar 3, bei zwei gleichen Schiffen (die nicht besiegt werden können) gar nichts
    Fazit: Der Funke ist hier nach 2 Partien noch nicht ganz übergesprungen
    Wertung: 6+/10


    Nauticus:
    Schiffe bauen und Waren verschiffen, Mechanismus ähnlich Puerto Rico, mit interessanten Kniffen
    Fazit: sehr gutes Spiel, für höhere Wertung fehlt aber das besondere Etwas
    Wertung: 7+/10


    Kashgar:
    Deckbauspiel mit Karawanen-Thema und drei offen Kartendecks von denen immer die vorderste Karte genutzt werden kann
    Fazit: klasse Mechanismus, wenig Glück im Deck, dafür aber Glück beim Ziehen neuer Karten, Aktionen leider nicht so vielfältig wie bei Dominion
    Wertung: 7/10


    Glastonbury:
    Einfaches Taktikspiel, bei dem man Karten sammeln muss, einzelne Karten einer Sorte bringen Minuspunkte, zwei Karten 0 Punkte, aber drei gibt es dann Pluspunkte
    Fazit: Schönes Spiel für Zwischendurch
    Wertung: 7-/10


    Love Letter:
    Bluffspiel, das mit nur 16 Karten viel Spielreiz generiert
    Fazit: Top Preis-Leistungsverhältnis
    Wertung: 7/10


    Coup:
    Noch ein Bluffspiel, bei dem man die Gegner ausstechen muss
    Fazit: interessant, aber nicht so gut wie Love Letter
    Wertung: 6+/10


    Yunnan:
    Worker’s Placement Spiel um Teehändler mit sehr viel Interaktion und Ärgerpotential
    Fazit: Wir haben, weil ich falsch gelesen habe total falsch gespielt und hatten dadurch viel zu wenig Geld im Spiel. Hat dennoch sehr viel Spaß gemacht, ob die Originalregeln besser sind, bleibt sogar abzuwarten, denn durch die Geldknappheit, war deutlich mehr Interaktion im Spiel, als dies nach den Originalregeln wohl der Fall ist, meinte der Supporter als er gesehen hat wie wir spielen
    Wertung: 8/10 (für unsere Regel, alles andere kann ich nicht beurteilen J)


    Castellan:
    Einfaches Taktikspiel um den Bau von Burgen
    Fazit: Ganz nett, aber auch nicht mehr
    Wertung: 5/10


    Chupacabra:
    Vollkommen simples Würfelspiel, bei dem die Würfel Tiere oder Chupacabra (Sagen-Monster) zeigen die die Tiere (Würfel) der Mitspieler fressen können
    Fazit: erstaunlicherweise fand ich das Spiel lustig, obwohl es kaum Entscheidungsfreiraum gibt, aber es geht schnell und das Thema ist cool
    Wertung: 6+/10


    Just in Time:
    Mischung aus Fits und Ubongo, bei dem möglichst schnell Ubongo-Spielsteine auf einem Tableau untergebracht werden müssen, so dass Zahlenfelder offen bleiben
    Fazit: gutes Spiel, dass man aber nicht braucht, wenn man Ubongo und Fits bereits besitzt
    Wertung: 7-/10


    Los Incoginitos: Alien iacta est
    Würfelspiel, bei dem man zu Planeten fliegen und dort Aliens fangen muss
    Fazit: nicht schlecht, aber auch nicht herausragend wie das an mancher Stelle beschrieben wird
    Wertung: 6+/10


    Sanssouci:
    Legespiel, bei dem man über Karten ein Plättchen aus einer Auslage wählt und dies an definierter Stelle einsetzen muss, Kniff ist hier möglichst oft die normalen Legeregeln zu durchbrechen
    Fazit: hat mir sehr gut gefallen
    Wertung: 7+/10


    Triple³:
    Mischung aus Set und Speed, in einem 3x3 Raster müssen möglichst schnell Karten abgelegt werden, dies geht, wenn die Karten Reihen mit gleichen Eigenschaften bildet
    Fazit: sehr gutes Spiel
    Wertung: 7+/10


    Russian Railroads:
    Spiel um den Bau von Eisenbahnlinien in Russland. Sehr verschiedene Strategien möglich
    Fazit: Genial, drittes TOP3 Spiel
    Wertung: 9/10


    Die Glasstraße:
    Der neue Rosenberg, wie üblich werden mit Rohstoffen Gebäude gebaut, Kniff sind zwei Rohstoffräder pro Spieler über die Glas und Ziegel produziert werden
    Fazit: ging mir fast zu schnell, hier ist nach oben noch viel Luft in der Wertung, muss sich aber in weiteren Partien zeigen
    Wertung: 7+/10 (Spiel zu zweit)


    Glück Auf:
    Klassisches Workers Placement, bei dem aber bereits besetzte Aktionen genutzt werden dürfen, wenn man mehr Arbeiter einsetzt
    Fazit: solides, gutes Spiel
    Wertung: 7+/10

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.


  • Amerigo:
    Entdeckung und Besiedelung mit sehr innovativem Würfelturmmechanismus
    Fazit: Super, immer wieder anders, verschiedene Strategien möglich, eines meiner Essen TOP 3
    Wertung: 9+/10


    So innovativ ist der Würfelturm nicht mehr, den gab es schon bei Wallenstein I, Shogun und Wallenstein II. Die erste Edition von Wallenstein kam bereits 2002 heraus. Ich möchte das Spiel selbst nicht schlecht machen, denn ich habe Amerigo bisher nicht gespielt, aber der Turm ist nicht neu. Ehre, wem Ehre gebührt.

  • Genau. Die Ehre gebührt "Im Zeichen des Kreuzes" von 2001, ebenfalls Queen Games.


    Und das Spiel ist so unfassbar sch....lecht ...


    Ich kann dem Würfelturm nur bedingt etwas abgewinnen. Das ist ein riesiges Glücksrad an dem man da dreht. Das ist bei Wallenstein ja noch thematisch (imo aber mehr Zufall als absicht) passend. Aber bei Amerigo bin ich davon noch nicht überzeugt (hab's aber noch nicht gespielt).


    Angesichts der Gurken der vergangen Jahre hat Queen bei mir auch eine ziemlich schweren Stand.


    Atti

  • So innovativ ist der Würfelturm nicht mehr, den gab es schon bei Wallenstein I, Shogun und Wallenstein II. Die erste Edition von Wallenstein kam bereits 2002 heraus. Ich möchte das Spiel selbst nicht schlecht machen, denn ich habe Amerigo bisher nicht gespielt, aber der Turm ist nicht neu. Ehre, wem Ehre gebührt.


    Ich rede auch nicht vom Würfelturm als solches sondern von dem Mechanismus, wie er hier verwendet wird. Und das ist schon vollkommen anders als in den bisherigen Spielen.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Da es bei uns auch nach Messeschluss noch weiterging, konnten wir ordentlich was wegspielen :)
    Ratings (BGG 1-10) (nach natürlich i.d.R. nur einem Spiel, d.h. die Noten können sich ggfs. noch ändern)


    Russian Railroads (HiG) 6,5 (die Tatsache, daß das Essens Nr 1 geworden ist, liegt vermutlich daran, daß die Leute es lediglich 1x gespielt habe. Bei meinem 1. Spiel hätt ich 7,5 gegeben, war aber beim zweiten (bei dem man dann spätestens gerafft hat, wie man gut SPs generiert) schon latent genervt von der Höhe der Siegpunkt-Addiererei nach jeder Runde: 24+18+35+.... (ab dem letzten Spieldrittel rennt man pro Runde quasi über die halbe Kramer Leiste - daher Abwertung)

    Ugo 4 (keine Ahnung, wie das auf der Fairplay Top 10 Essen 2013 Liste landen konnte)

    Love Letter 5 (keine Ahnung, wie das auf der Fairplay Top 10 Essen 2013 Liste landen konnte - vielleicht entziehen sich mir aber noch die Feinheiten, kurz genug ist es bei nächster Gelegenheit nochmal zu testen)


    Glasstrasse (Feuerland) 4 (wer Ora et Labora mag der mag dies vermutlich auch; ich komme mit dem Radmechanismus nicht klar; Spiel abgebrochen)

    Madeira (Whats your game) 7 (hatte mir ein 2. Vinhos erhofft - war leider nicht der Fall - wills aber auf alle Fälle nochmal spielen)

    Spyrium (Ystari) 6,5 (gutes Spiel, vermutlich aber mit sehr geringem Wiederspielreiz sobald man die (Punktebringer) Karten am Spielende erst einmal alle kennengelernt hat, daher leichte Abwertung

    Concordia 5 (2x gespielt, weil ich beim ersten mal nicht glauben konnte, dass es so mau ist )

    Lewis Clark 8 (für mich eines der beiden besten Spiele dieser Messe - hätt ich mitgenommen, war aber leider ausverkauft)

    Legacy 8 ((für mich eines der beiden besten Spiele dieser Messe - hätt ich mitgenommen, war aber leider ausverkauft)

    Mount Everest 6.5 (besser als K2, allerdings auch deutlich länger, und wenn man das beherrschen will braucht man sicherlich mehr als nur 2-3 Partien,

    Concept 6 (seeeehr clevere Idee, mit den "richtigen" Leuten sicher ein tolles "Partie"spiel, das ich aber niemals gewinnen würde - daher die schlechte Note :- )

    Glück auf (Eggert) 6 (die Siegpunkt-Berechnungen am jeweiligen Rundenende nehmen gefühlt die Hälfte der gesamten Spieldauer ein, deshalb leichte Abwertung)

    Rampage 5 (kann man 1-2x spielen, dann ist es sicherlich ganz nett, mehr braucht es aber sicherlich nicht)

    Nauticus 7 (ziemlicher Brainburner wenn man spielt um zu gewinnen, hätt ich von Kosmos/Kramer nicht erwartet; allerdings kann man es mit einer Familienspiel-Truppe sicherlich genauso gut/schlecht einfach locker drauflos spielen

    Rokoko (Eggert) 7 (tolle Grafik, spielt sich gut, letztendlich aber "nur" ein an-allen-Ecken-Siegpunkte-sammeln; das kann ein Feld-Spiel besser

    Yunnan 7,5 (2x gespielt: Brainburner, nur für Leute , die auch im Jahr des Drachen und den Ärgerfaktor a ala Vanuatu mögen, letzterer ist aber glücklicherweise deutlich abgeschwächt; könnte ne 8 werden dann kauf ichs mir)

    Packet Row (White Goblin) 5 (zu dritt einfach nur schlecht, da zumindest in unserer Partie extrem zäh, zu 5. sicherlich deutlich besser, daher leichte Aufwertung)

    Polis (Pegasus) (das WILL ich einfach mögen - wird aber sicherlich mehr als 1-2 Partien dauern, bis man es einigermassen raus hat)

    Prosperity (Ystari) 7 (würds höher bewerten, aber leider zu fisselig, wäre perfekt für ein BSW Umsetzung, damit man nicht immer seine Counter neu zählen muss

    Sanssouci 7 (2x gepielt, beim 2. mal gemerkt, daß es doch nicht nur Kartenglück ist, Note positiv auch beeinflusst durch die recht kurze Spieldauer - zumindest ab dem 2. Spiel)

    Keyflower-Die Farmer Erweiterung (Keyflower ist super, die Erweiterung braucht aber kein Mensch)

    Bruxelles 7.5 (2x gespielt, könnte am Ende eine 8 werden - und es damit für mich kaufenswert machen),

    Kashgar 4 (mir bisher unbekannte Art von Deckbuilding - trotzdem schlecht (auf Deckbuilding steh ich einfach nicht)

    Belfort 5 (bereits vor Essen gespielt: bin fast 100% sicher, daß das einen extrem ausgeprägten Königsmacher Effekt hat)

    Guildhall 5 (bereits vor Essen gespielt: bedingt absolute Frustresistenz, wenn einem - zum wiederholten Male - seine Karten weggenommen werden; die hab ich nicht)

    Nations (Blindkauf, wird noch ausgepackt)

    Tzolkin Erweiterung (Blindkauf, wirdnoch ausgepackt )


    Fazit: viele (ganz) gute Spiele, die man ggfs. kaufen kann, wenn sie nächstes Jahr zum halben Preis verkauft werden, aber (fast) alles schon mal dagewesen (einzige für mich wahrgenommene Innovationen Concept, Rampage und mit ein wenig Goodwill Bruxelles) aber dieses Jahr (für mich) kein Knaller dabei (wie letztjähriges Tzolkin), in meiner Tüte sind neben Tzolkin & Nations nur noch Polis gelandet
    Krass: Russian Railroads wurde am Sonntag bereits (von ursprünglich 40 €) von Heidelberger für 25€ rausgehauen.


  • Oh, das wusste ich nicht. Und wieder etwas dazu gelernt.


    Und schon wieder nutzloses Wissen, das nur unnötig Speicher belegt. :)
    Wie Attila ja auch schon sagte, das Ding ist so schlecht, daß man eigentlich gar nicht mal "Spiel" dazu sagen kann.
    Ich glaube mich zu erinnern, daß sich das irgendwelche Historiker ausgedacht hatten - vielleicht liegt's ja daran ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Ferion: "Concordia 5 (2x gespielt, weil ich beim ersten mal nicht glauben konnte, dass es so mau ist )"


    Mau in welchem Sinne denn genau (fehlt Konfrontation, Spannung, etc.)? Ich frage deshalb, weil ich bisher nur sehr viel positives über das Spiel gehört habe,

  • Apropos Historiker. Ich hab mal einen Bastelbogen zu einem Würfelturm geschenkt bekommen, der einem römischen Original nachempfunden war. Möglicherweise sind die Dinger also schon viel älter. In dem Fall wäre es die anerkennenswerte Leistung der Historiker, das ausgebuddelt und für moderne Spiele verwendet zu haben.

  • Wenn man ein Zitat auf das wesentliche zurechtkürzt..


    Dabei muss man lediglich vorher das Markieren was man Zitieren will und dann auf Antwort klicken und schon hat man nur das Zitiert was man haben wollte.
    Das geht sogar mehrfach in einem Posting. Sehr praktisch wie ich finde.


    Atti

  • Tatsächlich! Funktioniert aber anders, als ich erwartet habe:

    • Text markieren, den man zitieren will
    • Darüber erscheint eine Kontextmenü "Auswahl zitieren"
    • Draufklicken, dann ist es "vorgemerkt"
    • Auf "Antworten" klicken, dann erscheinen die Schnippsel, die man zitieren will als einzelne Quotes in der Antwort

    Ich bevorzuge zwar ein einzelnes Zitat, wo ich dann die irrelevanten Teile mit "[...]" rausnehme, wenn ich mehrere Textpassagen einer Person zitiere, dennoch sehr praktisch!


    Der Fehlerfall der häufig zu den leeren Kommentaren führt ist der folgende:

    • Zitieren eines Beitrags, der auch ein Zitat enthält
    • Zurechtstutzen des Zitats auf den relevanten Teil (insbesondere nicht das Zitat des Zitats in der Regel)
    • Vergessen, dass wenn man Zitat wegnimmt, auch den Kopf anpassen muss, also das letzte der <quote> wegnehmen

    Das kann man ja mit der Selektion nun hoffentlich einfach umgehen, so dass das gar nicht mehr so oft vorkommt... danke!

  • Hi,


    Jo das bei einem vergessenen </quote> alles futsch ist ist echt bescheuert (deftiger Bug würde ich meinen).


    Atti

  • Mau in welchem Sinne denn genau (fehlt Konfrontation, Spannung, etc.)? Ich frage deshalb, weil ich bisher nur sehr viel positives über das Spiel gehört habe,



    für mich plätschert das spiel so vor sich hin. Da die Siegpunkte lediglich am Ende gezählt werden und ich auch aus den Spielbrettstellungen der Mitspieler max. mutmassen kann, worauf die spielen (aber nie weiß, wie gut sie sich dabei machen - außer ich merke mir ihre Karten), habe ich keine Ahnung wie ich denn im Vergleich stehe, bis das Spiel dann vorbei ist.

  • Hi,


    Erstaunlich wie unterschiedlich man das sehen kann. Ich finde GERADE das so interessant an Concordia. Imo lässt sich sehr wohl abschätzen wie gut so da steht - zumal die anderen Spieler ja auch ihre Karten regelmässig spielen werden. Und da sehe ich auch ohne es mir zu merken wo die anderen Spieler in der Wertung "abgehen" und wo nicht.


    Atti



  • Nun denn - mir hat gerade die "Einfachheit" gefallen, dennoch sehe ich auch eihne gewisse Tiefe aber eben auch die Möglichkeit die lieben Mitspieler zu ärgern....


    ...einfaches Stichspiel: Man muss die ausgespielte Farbe bedienen, hat man die nicht dann spielt man eine andere Farbe. Den Stich erhält die höchste Karte, egal welche Farbe angespielt wurde - bei Gleichstand der Zahlenwerte i.d.R. die erstangespielte - Ausnahme es handelt sich um die erstangespielte Farbe....
    ...den Stich muss ich nach Farben sortiert auf mein Ablagebrett legen - der oben liegend Zahlenwert gibt Punkte am Spielende, wenn ja wenn das Feld dadurch aktiviert wurde, dass ausreichend Bauernmarkern unter dem Feld liegen - je nach Position werden hierfür unterschiedlich viele benötigt. Je weiter rechts auf der Ablage werdens mehr - die ersten beiden Felder sind bereits "aktiv". Liegen Karten auf einem aktiven Feld, gibt's pluspunkte i.H.d. des sichtbaren Zahlenswerts - liegen Karten auf "nichtaktivrn" Feld gibt's pro Bauernplättchen das fehlt jeweils 5 Minuspunkte - liegen auf einem an sich "aktiven" feld keine Karten, dann gibt es immerhin die aufgedruckten Zahlenwerte als Pluspunkte....
    Wie gesagt im Grund einfaches Stichspiel, uns hats dennoch super gefallen und wir hatten viel Spass, insb. Schadenfreude....
    M.E. zu Recht in der Fairplay-Liste!


    Ansonsten haben wir gespielt:


    Glasstraße:
    Konnte gefallen - muss man sicherlich nochmals spielen, Spiel mit gewisser Komplexität, man braucht auch eine gewisse Übersicht und Vorstellungskraft (wenn ich den oder den Rophstoff bekomme/ausgebe, dann passiert noch folgendes beim Rad.....) - ich hab's mir auch zugelöegt - bin schon gespannt auf die nächste Partie...


    Concordia:
    Auf der Rückfahrt einstimmig zum Messehighlight unserer 4er Runde gekürt - hat allen gefallen - das werde ich mir sicherlich zulegen....


    Woolf!!:
    Kleines Deduktionsspiel um Schafe, Hunde, Jäger, Schäfer und Wölfe.... Interessanter Kniff, hat mir persönlich so gefallen, dass ich es gekauft habe...


    Love Letter:
    Letztes Jahr übersehen - dieses Jahr war's nicht zu übersehen - ausprobiert, viel Spass gehabt und auch mitgenommen...


    Amerigo:
    Hier habe ich eine andere Meinung - ich bin begeistert von Wallenstein - Amerigo konnte uns nicht überzeugen - war mir zu beliebig - vielleicht waren wir auch schon "müde" am späten Donnerstagabend, nachdem wir um 4 Uhr morgens aufegstanden waren....


    Madeira:
    Da kam bei uns kein Feeling auf, zu aufgesetzt, verschachtelt, unübersichtlich, verkompliziert, da hatte ich mir mehr erhofft - und ich bin wirklich kein "Feind" von langen komplexen Spielen - aber das ist wirklich sowas von nach unten weggerutscht bei unserem Test.....

  • für mich plätschert das spiel so vor sich hin. Da die Siegpunkte lediglich am Ende gezählt werden und ich auch aus den Spielbrettstellungen der Mitspieler max. mutmassen kann, worauf die spielen (aber nie weiß, wie gut sie sich dabei machen - außer ich merke mir ihre Karten), habe ich keine Ahnung wie ich denn im Vergleich stehe, bis das Spiel dann vorbei ist.


    Bei uns kam auch so gar keine Stimmung auf. Es dauerte relativ lange bis jemand seine Aktion gewählt hatte, der Spielsplan ist unübersichtlich, man erkennt die Möglichkeiten der Multiplikatoren nicht recht - unser Geschmack war es nicht.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Konnte eigentlich jemand von Euch King and Assassins ausprobieren? Das las sich eigentlich ganz interessant (geradlinige Regeln, schöne Grafik, asymmetrisch, ein bisschen an Mr. Jack erinnernd).

    ... würde mich auch sehr interessieren.


    Hier aber erstmal mein Messewochenende:


    Freitag:
    Da ich letztes Jahr meinen Mitspieler erstmal Samstagfrüh aus dem Bett klingeln musste, haben wir uns in diesem Jahr entschieden schon Freitags Richtung Essen zu fahren.
    Gesagt getan sind wir dann auch am Freitag hochgefahren, was aufgrund des Wochenend- und Ferienverkehrs doch recht lange gedauert hat.


    Endlich in der Ferienwohnung angekommen, haben wir auch schon zwei mitgenommene Spiele ausgepackt und gespielt:
    1. Siberia - Kurzweiliges Wirtschaftsspiel, hat uns allen sehr gefallen, so dass wir gleich mehrere Runden gespielt haben. Verstehe garnicht, wieso das nicht schon öfter auf den Tisch gekommen ist.
    2. Das 20. Jahrhundert - Ständige Mangelverwaltung und für mich schöner Bietmechanismus. Ich persönlich fand das Spiel nicht schlecht, auch wenn ich verloren habe, meine Mitspieler sind nicht so ganz damit warm geworden.


    Samstag:
    Am Samstag sind wir dann Richtung Messe gefahren. Unser erster Messetag und für einen meiner Freunde die erste SPIEL überhaupt.
    An den Kassen haben wir drei Jungs dann erstmal gefragt, ob wir nicht als Familie durchgehen würden, schließlich ist einer von uns noch Schüler. Mit einem breiten grinsen auf der Backe hat uns die Verkäuferin dann jeweils ein Familienticket gegeben. Klasse :)
    Dann waren wie also als Familie mitten im Spielehimmel und direkt ging die Orientierungsphase los ... durch welchen Eingang sind wir jetzt nochmals reingekommen?
    Aber dann ging es doch erstmal einmal um die Helle und dann nochmal mitten durch, so zumindest der Plan.


    Wir sind dann aber sofort bei zwei netten kleinen Spielen hängen geblieben:
    1. Full Moon - Nettes kleines Denkspiel, bei dem man versuchen muss den höheren Turm aus verschiedenen Wölfen zusammen zu bekommen. Kann man nicht mehr verschieben, verliert man das Spiel. Nett, aber nicht ganz mein Ding.
    2. Nada! - Schnelles Reaktionsspiel, bei dem man möglichst schnell ein gleiches Würfelsymbol sagen muss. Wirklich tolle und viele Würfel. Die Autorin hat uns drei Varianten des Spieles erklärt, aber irgendwie bin ich dafür deutlich zu langsam. Vielleicht hätte ich es mir sogar gekauft, wenn ich schon länger auf der Messe gewesen und der Geldbeutel schon lockerer gesessen hätte.


    Danach kamen wir nur einen Stand weiter:
    3. World of Tanks - naja, Deckbau mit verschiedenen Panzern (Dominion mit Panzern ... und das nichtmal logisch nach Nationen). Der Funke ist überhaupt nicht übergesprungen, auch wenn das Artwork schön ausschaut, aber bei uns glatt durchgefallen, hätte man sich sparen können.


    Während ich dann ein paar meiner ersteigerten Geek-Auktionen eingesammelt habe gingen meine beiden Mitstreiter weiter spielen ... Mutter und Kind sozusagen:
    4. Luchador! - Wohl ein lustiges Wrestling Würfelspiel, was vor allem an dem Erklärer (Autor?) lag, der richtig Stimmung machte. Wir denken, ohne Erklärer wäre es nur halb so lustig, aber auf der Messe wars auf jeden Fall toll.


    Danach nochmal zurück zum Stand vom Word of Tanks und ein weiteres Spiel spielen wollen:
    5. Hollywood - beim spielen wollen ist es trotz des coolen Themas, dann auch geblieben, denn uns konnte leider keiner richtig erklären, wie das Siel nun funktioniert.
    Das Extrakarten bieten hat noch super funktioniert, aber wie stelle ich nun einen tollen mega Blockbuster zusammen?
    Nun ja, sollte man vielleicht irgendwann mal richtig spielen, oder einfach ignorieren, bei so vielen Neuheiten ;)


    Also endlich die Halle weiter durchwandert:
    6. Race! Formula 90 ( nur Erklärung) - Am Stand versucht man uns kurz die Regeln und den Ablauf des Spieles näher zu bringen ... klingt alles sehr interessant, aber geblickt hat es trotzdem keiner so richtig.
    Formula D hat uns da sofort besser zugesagt, wobei der Mechanismus ganz anders ist und das Spiel sich auch sehr viel anders spielt.


    Ganz anders erging es uns mit einem Spiel aus dem letzten Jahr:
    7. Suburbia - Im Gegensatz zum gebrochenen Englisch beim Rennspiel eine wirklich tolle Erklärung in verständlichem Englisch. Nach ein paar Runden stand für uns fest: Dieses Städtebauspiel gibt unseren ersten Kauf + Erweiterung, allerdings dann die deutsche Version, damit man es öfter auf den Tisch bekommt.


    Danach ging es dann erstmal weiter durch die Hallen, ich habe meine schwere Thunderstone Auktion abgeholt, dann ging es in einen der Innenhöfe und bei bedecktem Himmel gab's dann einen kleinen Snack.
    Zwischendurch noch @gimli043 suchen, ebenfalls wegen einer Geek-Auktion.


    Dann Hallenwechsel und vorbeischauen bei Pegasus, Asmodee und was noch alles in der Halle3 war ...
    Gespielt haben wir dort auch was:
    8. Karnickel - Haben wir uns erklären lassen und auch ein paar Runden gespielt ... war uns dann doch etwas zu beliebig, da man gar nichts selbst in der Hand hat.


    9.CV - Nette Grafiken, um nicht zu sagen, sogar sehr tolle Bildchen. Das Thema selbst war auch sehr interessant, weshalb ich es schon vor der Messe auf 'muss ich spielen' eingestuft hatte.
    Joar, das war es dann aber auch schon, denn beim Spiel selbst hat es dann doch ziemlich lange gedauert, bis man wieder dran kam, ... und es lag nicht nur an meinem denkenden Mitspieler.
    Man muss immer abwägen, was man denn nun will, wie das Würfelergebnis war, welche Karten ich selbst einsetzen muss/kann/darf, oder ob ich doch nochmal nachwürfle. Eine der zwei netten Damen die mit uns gespielt hatten, blickte bei den vielen Entscheidungen auch nicht ganz durch, obwohl das Spiel an sich recht einfach und schnell erklärt war, aber was man nun schlussendlich erreichen will ist dann halt wieder eine andere Sache. Ich persönlich wollte das Spiel gerne mögen und in einer anderen Runde hätte ich es mir vielleicht auch gekauft. Vielleicht brauche ich noch mehr Erfahrungen über und rund um das Spiel um mir ein komplettes Bild zu machen ;)


    Weiter die Halle hoch, war dann recht wenig los, da war ich doch etwas verblüfft.
    Das war auch der Grund, weshalb wir uns viel Erklären ließen und auch einiges spielten:
    10. Ready to Rock! (nur Erklärung) - Was ist besser als Bier? Natürlich, noch mehr Bier ... man versucht mit seinen Handkarten als erster vor zur Rockbühne zu kommen. Dabei ist bei einem Konzert natürlich immer wieder das Publikum im weg, es ist eine Wall of Death oder ein Circle ...
    Nach der Erklärung und wegen dem Thema 'musste' es einer meiner Freunde natürlich kaufen *hehe*
    11. Schnipp Es! - Die Figuren sind nett und mal etwas anderes, so ein Geschicklichkeitsspiel ist aber eher nichts für alle, so war es keine große Kunst gegen einen meiner Freunde zu gewinnen. Das Material (außer die neuartigen Steck-Pöppel) fand ich ansonsten auch nicht so berauschend.
    12. Slicks (nur Erklärung) - Rennspiel, hat sich interessant angehört, war sehr günstig, gekauft ham wir es trotzdem nicht, weil der Spielplan und das Material nicht so meins war.
    13. Flash Point - Dangerous Waters (nur Erklärung) - Wurde sehr schmackhaft gemacht ... und ja, ich musste es einfach mit allen anderen Erweiterungen haben ... Diese neuen Miniaturen sind der Hammer :) Außerdem hab ich dann eine Ausrede für meine Freundin, warum ich so viel Geld ausgebe ... naja, eher ausrede für mich selbst :P
    14. Coup - Bluffingspiel, bei dem ich gleich ausgeschieden bin ... naja, wenn unser Kind gleich dreimal hintereinander die gleiche Charakterkarte hat und ich ihm das einfach nicht glauben will, selbst der Erklärer konnte das nicht glauben :D ... dieser Mitspieler hat es dann auch gekauft *hehe*
    15. The Three Little Pigs - Nettes kleines Würfelspiel ... mehr aber auch nicht ... wäre es auf deutsch, würde ich es vielleicht meiner kleinen Nichte mal schenken.


    Danach sind wir noch durch den Verkauf von den Heidelbergern marschiert, wo kurz vor Messeende die Schlange auch nicht mehr ganz so riesig war.
    So ging dann auch der erste Messetag zu Ende.


    Abends in der Ferienwohnung:
    Nach einem riesigen Döner haben wir erstmal unsere Errungenschaften angeschaut und nochmals über den Tag geredet. Ich verstehe jetzt unsere weiblichen Mitmenschen, die nach erfolgreichem Einkauf erstmal ihre Kleider präsentieren müssen (ja, ich weiß: Klischeeeee)
    Wir spielten danach auch gleich noch zwei Käufe der Messe:
    1. Ready to Rock! - diesmal gespielt, und es ist wirklich witzig, toll interaktiv und zum Schluss sind wir alle vor der Bühne herumgehüpft und sind nicht aufs letzte Feld gekommen, weil wir uns immer gegenseitig blockierten ...
    2. Insel der steinernen Wächter - Risiko ähnlich, dabei aber weniger zufällig und tolle Rassen und Runen Karten ... schönes Spiel, teilweise hätte das Material aber höherwertiger sein dürfen, für den Preis aber mehr als in Ordnung.
    Uns hat es sehr viel Spaß gemacht, auch wenn wir schlussendlich bis 4 Uhr ... also eigentlich 5 Uhr spielten.
    Wir waren dann auch sprichwörtlich am Ar... und das aufstehen am nächsten morgen war wirklich ... naja, schwer eben, aber die Messe rief, und mit ihr wieder tolle Spiele.


    Sonntag:
    Diesmal der Anfang direkt in Halle 2, die hatten wir am Tag davor nicht so wirklich angeschaut. Ach ja, auch diesmal kamen wir wieder als Familie rein.


    Ein paar Spiele waren auch dabei, auch wenn in der Halle natürlich viel Comic / Rollenspiel und Larp war:
    1. Hive - Nettes Denkspielchen, das wir quasi unter Anleitung beigebracht bekommen haben. Ich hab mir das Ungeziefer dann auch gleich in der Pocket Edition ins Haus geholt.
    2. Suburban Dispute - Nachberschaftsstreit mal anders. Nette Ideen und gut umgesetzt. Man zieht eine Aufgabenkarte mit zum Teil sehr kruden Aufgaben z.B. "Vergieße auf der Nachbarauffahrt im Winter Wasser", sucht sich einen der Nachbarn aus, würfelt und je nach Würfelergebnis gewinnt man die Aufgabe, oder eben auch nicht. wir mussten bei den Aufgabenkarten sehr oft schmunzeln und es hat genau unseren Humor getroffen ... teilweise schön schwarz. Deshalb hab ich es mir dann auch zugelegt, auch wenn es vom Material her eher wenig her macht und auf den Karten wohl auch noch einige Fehler mit drauf sind. Da man sich aber die neuen Karten zuschicken lassen kann, war mir das in dem Moment egal.
    3. DuCo (nur Erklärung) - Nettes Knobelspiel, das sehr schnell erklärt und verstanden werden kann (war zumindest bei uns so). Da ich auch mal gerne knoble hab ich das im Bundle mit dem Nachbarschaftsspiel gekauft.


    Nachdem wir uns dann die ganze Halle angeschaut hatten, und wieder etwa gegessen hatten, teilten wir uns noch auf, damit jeder noch das machen konnte was er wollte.
    Also Uhrzeit und Treffpunkt ausgemacht und los gings:
    4a. Zombicide (von unserem 'Kind' gespielt) - Das Fazit: Ziemlich schwer zu gewinnen, aber einfach ein super tolles Spiel, nicht Hirnlos zu gewinnen ... naja, ich plane sowieso einen Kauf ...
    4b. Firefly (Unser anderer Mitstreiter) - Er liebt die Serie, er liebt den Film, er liebt einfach alles an Firefly ... das Spiel fand er klasse, weil es wohl eben dieses Thema richtig gut rüber bringt. Ob das Spiel wirklich richtig taugt, werden die nächsten Monate zeigen, wenn man mehr in Erfahrung bringen kann aber ich glaube er kauft es sich auf jeden Fall, wenn es demnächst auf deutsch bei den Heidelbergern liegt.


    Ja, ich wollte eigentlich das Wikingerspiel von Rebel.pl mal anspielen, weil mich das Artwork sehr angemacht hat. Leider waren die Tische immer belegt. Deshalb bin ich etwas weiter gezogen:
    4c. Gladiatori - Gladiatoren in der Arena, mit sehr tollen Zinnminiaturen. Ich hab mich an den leeren Tisch gesetzt und angefangen die Anleitung zu lesen, weil kein Erklärer da oder frei war. dann kam ein Pärchen dazu, und dann endlich auch ein Erklärer.
    Nach dem er begonnen hatte das grundsätzliche Spiel zu erklären, also das Allgemeine, kam dann noch ein anderer dazu und freundlich wie man ist lässt man die Leute natürlich mitspielen ...
    Nun wurden uns die Aktionskarten und das eigentliche System erklärt. Wie ich meine, ziemlich gut, auch wenn wir kurz nochmal überlegen mussten, was jetzt eigentlich zu machen sei.
    Der Erklärer ging zu einem anderen Tisch und unsere Zuspäteinsteiger stand auf, meinte, dass das Spiel für ihn zu komplex sei und ging.
    Dann wollten wir anfangen, lasen nochmals etwas in der Anleitung nach, was die Aktionen anging und dann sollte es auch schon losgehen, als das Pärchen dann plötzlich auf die Uhr schaute und meinten, das sie noch zu einem Gewinnspiel müssten, saß ich wieder alleine da ...Große klasse ...
    Das Spiel selbst klang sehr interessant, ist aber ein reines Strategie-Wargame, das genau so gut mit Panzern oder der gleichen funktionieren würde. Die Miniaturen wissen zu gefallen und ich hätte es sehr gerne weiter ausprobiert.
    Da das Spiel aber beliebig komplex werden kann, ließ ich von einem Kauf ab.


    So habe ich mich dann lieber noch um ein paar Promo-Erweiteungen gekümmert und die Messe als solches genossen.
    Nach kurzer Suche unseres 'Kindes' und noch ein-zwei Einkäufen war dieser Messetag auch schon mit viel weniger gespielten Spielen vorbei ... naja, wir kamen auch ne Stunde später und sind wegen Magenproblemen unseres Fahrers auch schon eine Stunde früher wieder gegangen.


    So bleibt als Endfazit oder Eindruck eine tolle Messe in tollen neuen Hallen zurück.
    Für das nächste Jahr überlegen wir schon, ob wir nicht mal früher hin kommen und dann auch mal als Erklärer mit einsteigen wollen, um das Ganze mal von der anderen Seite zu sehen.
    Dazu mache ich aber mal einen extra Thread auf ;)


    Meinen zwei Mitgängern hat die Messe auch sehr viel Spaß gemacht und vor allem unser Messeneuling war von den Eindrücken sehr überwältigt ... ich sag ja: "das muss man mal gesehen haben"