Teil 3
FR
Les Bâtisseurs (Bombyx)
Den Auftakt bildete ein schönes Kartenspiel, dass es leider noch nicht zu kaufen gibt. In der englischsprachigen Version soll es 2014 erscheinen.
Im Spiel zu viert lagen 5 viereckige Baukarten aus, die überwiegend Gebäude im Baustadium zeigten aber auch Maschinen (z. B. Baukran) darstellen können. Darunter liegen 5 Arbeiter aus. Jeder Spieler hat reihum 3 freie Aktionen und kann beliebig viele für je 5 Münzen hinzukaufen. Eine Aktion besteht darin 1 Karte (Bauwerk, Maschine oder Arbeiter) zu nehmen und in seine Auslage zu legen oder 1 Arbeiter oder ferig gestellte Maschine an eine Baustelle zu entsenden. Jedes Bauwerk und unfertige Maschine benötigen Ressourcen aus 1-4 Bereichen (Stein, Holz (?), Wissen und Ziegel). Arbeiter und Maschinen liefern in genau diesen Bereichen unterschiedlich viele Ressourcen. Wird ein Arbeiter an eine Baustelle entsendet muß man ihn für seine Arbeit entlohnen. Die Lohnkosten stehen auf jeder Arbeiterkarte. Man kann auch mehr als einen Arbeiter an eine Baustelle entsenden, allerdings kostet das mehrere Aktionen: Der erste Arbeiter kostet 1 Aktion, der zweite 2, der dritte 3 usw. und alle müssen darüber hinaus auch entlohnt werden.
Stellt man ein Gebäude oder eine Maschine fertig, erhält man einmalig einen Geldbetrag. Außerdem bringt das Gebäude, in Abhängigkeit wie schwer es zu bauen war, unterschiedlich viele Siegpunkte. In unserer 4er Runde endete das Spiel sobald jemand Gebäude und Maschinen im Gesamtwert von 17 Siegpunkten gebaut hat.
Fazit: Nach ca. 1/2 Stunde stand ein Sieger fest. Die Grafik ist charmant und gefiel mehr sehr gut. Das Spiel ist zwar einfach, hat aber Spaß gemacht. Ich hätte es sofort gekauft, aber es gab nur eine französische Version. Weitere Exemplare sind leider bis Freitag nicht eingetroffen und es war nicht klar, ob überhaupt welche eintreffen. Schade! Mit Metallbox hätte das Spiel ca. 10-12 € gekostet! BGG: 8-
Memo: Erscheinungsdatum im Auge behalten. In meiner Sammlung gibt es ohnehin kaum flotte Spiele, daher ist das Spiel für mich eine echte Bereicherung.
Regeln: waren nicht bekannt, wurden aber super erklärt!
Rokoko (eggertspiele / Pegasus)
Hier schneidern wir am Hofe des Sonnenkönigs Kleider und Herrenröcke für adliges Volk. Anlass dafür ist ein imposantes Fest das mit einem pompösen Feuerwerk zum Ende hin gekürt wird.
In meiner Startauslage stehen mir verschiedene Schneider in Form des Meisters, Schneiders und Gehilfen (wenn ich mich recht entsinne) zur Verfügung. Jeder legt zum Beginn einer Spielrunde fest, mit welchen Schneiderkarten er die Runde bestreiten möchte. Diese Wahl wird ab der zweiten Runde eingeschränkt, da ich zunächst ungespielte Karten aufnehmen muß und erst dann meine Hand mit den restlichen Karten auffüllen darf. Die fleißigen Schneiderlein können verschiedene Aktionen auslösen, manche davon auch eine Zusatzaktion. Während dem Meister alle Aktionen zur Verfügung stehen, ist der normale Schneider und erst recht der Lehrling in seinem Möglichkeiten eingeschränkt. So kann beispielsweise nur der Meister neue Mitarbeiter einstellen während der einfache Lehrling natürlich noch nicht nähen darf. Immerhin ist das adlige Volk verwöhnt und erwartet natürlich Qualitätsarbeit und so manchen Kleidungsstück vermag nur ein Meister herzustellen, bei anderen darf der Schneider auch mal einen Handschlag tun und etwas fertigstellen.
Auf dem Markt werden Stoffe eingekauft, die es in unterschiedlichen Farben auf Plättchen aufgedruckt gibt. Manche davon kann ich alternativ beim Kauf abgeben und stattdessen Spitze oder Garn in Form von Holzspielsteinen nehmen.
Wird ein Kleidungsstück fertiggestellt kann ich es verkaufen oder dem adligen Volk ausleihen. Letzteres bringt am Ende Siegpunkte während der Verkauf natürlich die Kasse füllt. Geld ist nicht unwichtig, denn auf dem Plan gibt es mehrere "Baustellen" auf denen ich für verschiedene Geldbeträge Holzscheiben meiner Farbe platzieren darf, was mir unterschiedliche Vorteile, meist in Form von Siegpunkten, zum Spielende hin einbringt. Verleihe ich dagegen Kleidungsstücke, werden diese in einem der 5 Räume platziert und mit meiner Holzscheibe markiert, damit jeder sehen kann aus welcher Schneiderstube das gute Stück kommt. Die Möglichkeiten Siegpunkte zu generieren sind vielfältig. Hier wird es gewiss mehrere Spiele brauchen, bis man für sich eine gute Strategie entwickelt hat.
Noch ein Wort zur Mitarbeitergewinnung. Stelle ich einen neuen Arbeiter ein, darf ich die Karte auf die Hand nehmen und in dieser Runde noch ausspielen. Dadurch hat man dann eine Aktion mehr als Mitspieler, die keine Personalgewinnung betrieben haben.
Fazit: Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Ob sich ein Langzeitspielspaß einstellt wird sich noch zeigen. BGG: 8
Memo: Am FR war es zum Abend hin leider ausverkauft. Da FR mein letzter Tag war machte ich mit eggertspiele aus, dass sie es mir nach der Messe zusenden. Das Spiel habe ich gegen Quittung mit Vermerk der Zusendung im Voraus bezahlt. Bei eggertspiele gab's eine Minierweiterung gratis dazu und einen fairen Bundlepreis.
Regeln: waren mir vorher bekannt
Lewis & Clark (Ludonaute)
Hier handelt es sich um ein Wettrennen der besonderen Art. Eigentlich mag ich keine Wettlaufspiele aber dieses hier ist anders als Spiele dieser Art, die ich kenne. Jeder startet mit einem Satz Karten, 3 Grundressourchen und einem kleinen Tableau mit Booten, die Ressourcen und Indianer transportieren können, von denen ich einen schon an Bord habe.
Mein Spielzug besteht aus einer von zwei Pflichtaktionen und 2 optionalen Aktionen. Pflicht ist es entweder eine Karte auszuspielen oder eine Indianeraktion durchzuführen. Optional kann ich eine Personenkarte anwerben und/oder mein Lager aufschlagen.
Wenn ich eine Karte ausspiele muß ich dieser Karte 1-3 Stärke verleihen. Zu diesem Zweck kann ich eine andere Handkarte umdrehen und so unter die ausgespelte Karte schieben dass man deren Stärkewert sehen kann. Mehr als eine Handkarte darf ich nicht zum verstärken ausspielen aber ich kann Indianerfiguren zur Verstärkung nutzen. Es ist auch möglich eine Karte nur mit Indianerfiguren (1-3) zu verstärken, denn eine Karte die einer andere verstärkt kann erst wieder genutzt werden, wenn ich diese wieder auf der Hand habe. Man sollte gut überlegen, welche Karte man für die Verstärkung verwendet und welche man noch ausspielen und nutzen möchte. Diesen Mechanismus finde ich pfiffig.
Mit Indianerfiguren kann ich primär verschiedene Ressourchen im Indianerdorf holen; manche gibt es einfach so, andere muß ich mir dort ertauschen, wie beispielsweise Kanu's und Pferde, die ich für mein Vorankommen benötige. Ausgespielte Karten kann ich erst wieder aufnehmen, wenn ich mein Lager aufschlage. Habe ich alle oder fast alle Handkarten ausgespielt und im Idealfall wenig Ressourcen und Indianer auf meinen Booten, ist ein günstiger Zeitpunkt gekommen mein Lager aufzuschlagen. Zuvor sollte mein Kundschafter auch schon ein gutes Stück des Weges erkundet habe. Nun wird geprüft, ob etwas meiner Expedition Zeit kostet. Jede nicht ausgespielte Handkarte kostet mich Zeit und Waren auf meinen Transportbooten und Indianer können mitunter auch Zeit kosten. Immerhin darf ich Waren und Indianer jederzeit (und ohne Zeitkosten) beliebig auf meinen Booten umplatzieren. Das ist mehr als hilfreich, denn manche meine Boote sind schwerer zu manövrieren wenn diese Waren oder Indianer transportieren, während andere ohne Zeitkosten vorankommen. Für jeweils 1x Zeit fällt mein Kundschafter 1 Feld des Weges zurück. Sind dadurch alle Zeitkosten beglichen, rückt mein Lager bis zum Kundschafter vor. Nun nehme ich alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand und habe hoffentlich ein Stück des Weges geschafft. Der Kundschafter kann zwar durch die Zeitkosten hinter mein Lager zurückfallen, aber das Lager wird stets vorgezogen und kann somit nicht zurückfallen. Immerhin etwas aber man sollte auf das Vorankommen bestrebt sein, denn wer mit seinem Lager zuerst im Ziel landet gewinnt das Spiel.
Fazit: Mit den Indianern gibt es eine kleine Worker Placement Variante, wobei man eingesetzte Indianer nicht automatisch zurück erhält, es sei denn man hat damit Karten ver- oder besser besagt gestärkt. Endlich mal ein gutes Spiel bei dem es nicht um Siegpunkte oder das meiste Geld geht. BGG: 9
Memo: Neben den Standardkarten gibt es 52 weitere Personenkarten die man anheuern kann. Alle hatten aus historischer Sicht etwas mit der Expedition zu tun. Gefällt mir sehr gut! Grafiker und Autor waren zugegen und haben eine Signatur und individuelle Zeichnung im Deckel der Spielschachtel angefertigt. Sehr schöne Aktion! Ein Bild füge ich unten an.
Regeln: waren mir vorher bekannt.
Amerigo (Queen Games)
Stefan Feld's vierter Streich im Jahre des Herrn 2013. Mit diesem Spiel wird Queen Game's "Würfelturm" (Shogun + Wallenstein) neues Leben eingehaucht. Dementsprechen groß fällt auch wieder die Verpackung aus.
Optisch schaut das Spiel sehr nüchtern und trocken aus. Irgendwie mag ich diese blassen Farben nicht so recht (das störte mich schon bei Lancaster) aber das ist Geschmackssache.
In jeder Runde arbeiten wir der Reihenfolge nach 7 Aktionsmöglichkeiten ab oder besser gesagt werfen wir bis zu 7 Steine einer Farbe (und Aktion) in den Würfelturm und fischen das, was unten herauskommt heraus und zählen die meisten Steine einer Farbe. Dieser Wert bestimmt, wie oft ich eine Aktion ausführen darf. Die Farben zeigen an, welche Aktion ich nun durchführen kann. Fallen beispielsweise 5 grüne, 1 schwarzer und 3 rote Steine aus dem Turm, könnte ich die grüne, schwarze und rote Aktion 5x bzw. mit 5 Aktionspunkten durchführen. Es gillt Schiffe zu bewegen, die in Hafenfeldern stehen bleiben und dort sofort ein Kontor bauen können, Gold zu sammeln, die Kanone zu laden (um sich am Rundenende gegen Piraten zu verteidigen), Bauplättchen zu kaufen, Bauplättchen zu bauen, auf der Spielreihenfolge voranschreiten oder auf meiner Entwicklungsskala voranzuschreiben um in den Genuß von Bonusplättchen zu kommen, die mir eimalige oder dauerhafte Vorteile bringen.
Der Bau von Bauteilen auf einer Insel bringt mir Siegpunkte. Dabei kann ich eigene Teile verwenden oder etwas teurere "Allgemeingutsteile", die mehr Siegpunkte als meine eigenen bringen. Ist eine Insel vollständig zugebaut, gibt es wiederum Siegpunkte und zwar abhängig von der Runde und der Anzahl meiner Kontore.
Gold bringt einerseits Siegpunkte, wenn ich es ausgebe kann ich mir andererseits Aktionspunkte hinzukaufen, was oft sehr hilfreich sein kann. Die Kanone zu laden sollte man auch nicht vernachlässigen, da die Piraten von Runde zu Runde stärker werden. Immerhin weiß man zu Beginn einer neuen Runde immer wie stark die Piraten sind, so dass man sich darauf vorbereiten kann.
Das Spiel funktioniert gut und hat einer Mitspielerin aus meiner Runde super gefallen, daher hat sie es sich gleich mit allen 3 Minierweiterungen (Queenies) zugeleigt. Prima, so brauchte ich nicht zuschlagen...
Fazit: Wieder mal ein gutes Spiel von Stefan Feld. BGG: 7+
Memo: Freue mich schon auf die nächsten Spielrunden!
Regeln: wurden passabel, wenn auch mit einigen Unsicherheiten erklärt.
Leider habe ich mal wieder nicht alles geschafft, aber immerhin einiges. Russian Railrods interessiert mich brennend aber in 2 Wochen gehe ich zu "Braunschweig spielt" und werde es dort hoffentlich spielen können.
Hier noch die Zeichnung vom Lewis & Clark Illustrator (auf eine persönliche Widmung habe ich verzichtet):
[Blockierte Grafik: http://foto.arcor-online.net/p…/400_6163333063323139.jpg]
(Wolken, Büsche und ein Expeditionsteilnehmer der auf einem Felsvorsprung hockt und in die Landschaft schaut)
Merci beaucoup an Cédrick Chabussit & Vincent Dutrait!