Beiträge von velvre im Thema „SPIEL 2013: Ersteindrücke“

    Teil 3


    FR


    Les Bâtisseurs (Bombyx)
    Den Auftakt bildete ein schönes Kartenspiel, dass es leider noch nicht zu kaufen gibt. In der englischsprachigen Version soll es 2014 erscheinen.
    Im Spiel zu viert lagen 5 viereckige Baukarten aus, die überwiegend Gebäude im Baustadium zeigten aber auch Maschinen (z. B. Baukran) darstellen können. Darunter liegen 5 Arbeiter aus. Jeder Spieler hat reihum 3 freie Aktionen und kann beliebig viele für je 5 Münzen hinzukaufen. Eine Aktion besteht darin 1 Karte (Bauwerk, Maschine oder Arbeiter) zu nehmen und in seine Auslage zu legen oder 1 Arbeiter oder ferig gestellte Maschine an eine Baustelle zu entsenden. Jedes Bauwerk und unfertige Maschine benötigen Ressourcen aus 1-4 Bereichen (Stein, Holz (?), Wissen und Ziegel). Arbeiter und Maschinen liefern in genau diesen Bereichen unterschiedlich viele Ressourcen. Wird ein Arbeiter an eine Baustelle entsendet muß man ihn für seine Arbeit entlohnen. Die Lohnkosten stehen auf jeder Arbeiterkarte. Man kann auch mehr als einen Arbeiter an eine Baustelle entsenden, allerdings kostet das mehrere Aktionen: Der erste Arbeiter kostet 1 Aktion, der zweite 2, der dritte 3 usw. und alle müssen darüber hinaus auch entlohnt werden.
    Stellt man ein Gebäude oder eine Maschine fertig, erhält man einmalig einen Geldbetrag. Außerdem bringt das Gebäude, in Abhängigkeit wie schwer es zu bauen war, unterschiedlich viele Siegpunkte. In unserer 4er Runde endete das Spiel sobald jemand Gebäude und Maschinen im Gesamtwert von 17 Siegpunkten gebaut hat.


    Fazit: Nach ca. 1/2 Stunde stand ein Sieger fest. Die Grafik ist charmant und gefiel mehr sehr gut. Das Spiel ist zwar einfach, hat aber Spaß gemacht. Ich hätte es sofort gekauft, aber es gab nur eine französische Version. Weitere Exemplare sind leider bis Freitag nicht eingetroffen und es war nicht klar, ob überhaupt welche eintreffen. Schade! Mit Metallbox hätte das Spiel ca. 10-12 € gekostet! BGG: 8-
    Memo: Erscheinungsdatum im Auge behalten. In meiner Sammlung gibt es ohnehin kaum flotte Spiele, daher ist das Spiel für mich eine echte Bereicherung.
    Regeln: waren nicht bekannt, wurden aber super erklärt!


    Rokoko (eggertspiele / Pegasus)
    Hier schneidern wir am Hofe des Sonnenkönigs Kleider und Herrenröcke für adliges Volk. Anlass dafür ist ein imposantes Fest das mit einem pompösen Feuerwerk zum Ende hin gekürt wird.
    In meiner Startauslage stehen mir verschiedene Schneider in Form des Meisters, Schneiders und Gehilfen (wenn ich mich recht entsinne) zur Verfügung. Jeder legt zum Beginn einer Spielrunde fest, mit welchen Schneiderkarten er die Runde bestreiten möchte. Diese Wahl wird ab der zweiten Runde eingeschränkt, da ich zunächst ungespielte Karten aufnehmen muß und erst dann meine Hand mit den restlichen Karten auffüllen darf. Die fleißigen Schneiderlein können verschiedene Aktionen auslösen, manche davon auch eine Zusatzaktion. Während dem Meister alle Aktionen zur Verfügung stehen, ist der normale Schneider und erst recht der Lehrling in seinem Möglichkeiten eingeschränkt. So kann beispielsweise nur der Meister neue Mitarbeiter einstellen während der einfache Lehrling natürlich noch nicht nähen darf. Immerhin ist das adlige Volk verwöhnt und erwartet natürlich Qualitätsarbeit und so manchen Kleidungsstück vermag nur ein Meister herzustellen, bei anderen darf der Schneider auch mal einen Handschlag tun und etwas fertigstellen.
    Auf dem Markt werden Stoffe eingekauft, die es in unterschiedlichen Farben auf Plättchen aufgedruckt gibt. Manche davon kann ich alternativ beim Kauf abgeben und stattdessen Spitze oder Garn in Form von Holzspielsteinen nehmen.
    Wird ein Kleidungsstück fertiggestellt kann ich es verkaufen oder dem adligen Volk ausleihen. Letzteres bringt am Ende Siegpunkte während der Verkauf natürlich die Kasse füllt. Geld ist nicht unwichtig, denn auf dem Plan gibt es mehrere "Baustellen" auf denen ich für verschiedene Geldbeträge Holzscheiben meiner Farbe platzieren darf, was mir unterschiedliche Vorteile, meist in Form von Siegpunkten, zum Spielende hin einbringt. Verleihe ich dagegen Kleidungsstücke, werden diese in einem der 5 Räume platziert und mit meiner Holzscheibe markiert, damit jeder sehen kann aus welcher Schneiderstube das gute Stück kommt. Die Möglichkeiten Siegpunkte zu generieren sind vielfältig. Hier wird es gewiss mehrere Spiele brauchen, bis man für sich eine gute Strategie entwickelt hat.
    Noch ein Wort zur Mitarbeitergewinnung. Stelle ich einen neuen Arbeiter ein, darf ich die Karte auf die Hand nehmen und in dieser Runde noch ausspielen. Dadurch hat man dann eine Aktion mehr als Mitspieler, die keine Personalgewinnung betrieben haben.


    Fazit: Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Ob sich ein Langzeitspielspaß einstellt wird sich noch zeigen. BGG: 8
    Memo: Am FR war es zum Abend hin leider ausverkauft. Da FR mein letzter Tag war machte ich mit eggertspiele aus, dass sie es mir nach der Messe zusenden. Das Spiel habe ich gegen Quittung mit Vermerk der Zusendung im Voraus bezahlt. Bei eggertspiele gab's eine Minierweiterung gratis dazu und einen fairen Bundlepreis.
    Regeln: waren mir vorher bekannt


    Lewis & Clark (Ludonaute)
    Hier handelt es sich um ein Wettrennen der besonderen Art. Eigentlich mag ich keine Wettlaufspiele aber dieses hier ist anders als Spiele dieser Art, die ich kenne. Jeder startet mit einem Satz Karten, 3 Grundressourchen und einem kleinen Tableau mit Booten, die Ressourcen und Indianer transportieren können, von denen ich einen schon an Bord habe.
    Mein Spielzug besteht aus einer von zwei Pflichtaktionen und 2 optionalen Aktionen. Pflicht ist es entweder eine Karte auszuspielen oder eine Indianeraktion durchzuführen. Optional kann ich eine Personenkarte anwerben und/oder mein Lager aufschlagen.
    Wenn ich eine Karte ausspiele muß ich dieser Karte 1-3 Stärke verleihen. Zu diesem Zweck kann ich eine andere Handkarte umdrehen und so unter die ausgespelte Karte schieben dass man deren Stärkewert sehen kann. Mehr als eine Handkarte darf ich nicht zum verstärken ausspielen aber ich kann Indianerfiguren zur Verstärkung nutzen. Es ist auch möglich eine Karte nur mit Indianerfiguren (1-3) zu verstärken, denn eine Karte die einer andere verstärkt kann erst wieder genutzt werden, wenn ich diese wieder auf der Hand habe. Man sollte gut überlegen, welche Karte man für die Verstärkung verwendet und welche man noch ausspielen und nutzen möchte. Diesen Mechanismus finde ich pfiffig.
    Mit Indianerfiguren kann ich primär verschiedene Ressourchen im Indianerdorf holen; manche gibt es einfach so, andere muß ich mir dort ertauschen, wie beispielsweise Kanu's und Pferde, die ich für mein Vorankommen benötige. Ausgespielte Karten kann ich erst wieder aufnehmen, wenn ich mein Lager aufschlage. Habe ich alle oder fast alle Handkarten ausgespielt und im Idealfall wenig Ressourcen und Indianer auf meinen Booten, ist ein günstiger Zeitpunkt gekommen mein Lager aufzuschlagen. Zuvor sollte mein Kundschafter auch schon ein gutes Stück des Weges erkundet habe. Nun wird geprüft, ob etwas meiner Expedition Zeit kostet. Jede nicht ausgespielte Handkarte kostet mich Zeit und Waren auf meinen Transportbooten und Indianer können mitunter auch Zeit kosten. Immerhin darf ich Waren und Indianer jederzeit (und ohne Zeitkosten) beliebig auf meinen Booten umplatzieren. Das ist mehr als hilfreich, denn manche meine Boote sind schwerer zu manövrieren wenn diese Waren oder Indianer transportieren, während andere ohne Zeitkosten vorankommen. Für jeweils 1x Zeit fällt mein Kundschafter 1 Feld des Weges zurück. Sind dadurch alle Zeitkosten beglichen, rückt mein Lager bis zum Kundschafter vor. Nun nehme ich alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand und habe hoffentlich ein Stück des Weges geschafft. Der Kundschafter kann zwar durch die Zeitkosten hinter mein Lager zurückfallen, aber das Lager wird stets vorgezogen und kann somit nicht zurückfallen. Immerhin etwas aber man sollte auf das Vorankommen bestrebt sein, denn wer mit seinem Lager zuerst im Ziel landet gewinnt das Spiel.


    Fazit: Mit den Indianern gibt es eine kleine Worker Placement Variante, wobei man eingesetzte Indianer nicht automatisch zurück erhält, es sei denn man hat damit Karten ver- oder besser besagt gestärkt. Endlich mal ein gutes Spiel bei dem es nicht um Siegpunkte oder das meiste Geld geht. BGG: 9
    Memo: Neben den Standardkarten gibt es 52 weitere Personenkarten die man anheuern kann. Alle hatten aus historischer Sicht etwas mit der Expedition zu tun. Gefällt mir sehr gut! Grafiker und Autor waren zugegen und haben eine Signatur und individuelle Zeichnung im Deckel der Spielschachtel angefertigt. Sehr schöne Aktion! Ein Bild füge ich unten an.
    Regeln: waren mir vorher bekannt.


    Amerigo (Queen Games)
    Stefan Feld's vierter Streich im Jahre des Herrn 2013. Mit diesem Spiel wird Queen Game's "Würfelturm" (Shogun + Wallenstein) neues Leben eingehaucht. Dementsprechen groß fällt auch wieder die Verpackung aus.
    Optisch schaut das Spiel sehr nüchtern und trocken aus. Irgendwie mag ich diese blassen Farben nicht so recht (das störte mich schon bei Lancaster) aber das ist Geschmackssache.
    In jeder Runde arbeiten wir der Reihenfolge nach 7 Aktionsmöglichkeiten ab oder besser gesagt werfen wir bis zu 7 Steine einer Farbe (und Aktion) in den Würfelturm und fischen das, was unten herauskommt heraus und zählen die meisten Steine einer Farbe. Dieser Wert bestimmt, wie oft ich eine Aktion ausführen darf. Die Farben zeigen an, welche Aktion ich nun durchführen kann. Fallen beispielsweise 5 grüne, 1 schwarzer und 3 rote Steine aus dem Turm, könnte ich die grüne, schwarze und rote Aktion 5x bzw. mit 5 Aktionspunkten durchführen. Es gillt Schiffe zu bewegen, die in Hafenfeldern stehen bleiben und dort sofort ein Kontor bauen können, Gold zu sammeln, die Kanone zu laden (um sich am Rundenende gegen Piraten zu verteidigen), Bauplättchen zu kaufen, Bauplättchen zu bauen, auf der Spielreihenfolge voranschreiten oder auf meiner Entwicklungsskala voranzuschreiben um in den Genuß von Bonusplättchen zu kommen, die mir eimalige oder dauerhafte Vorteile bringen.
    Der Bau von Bauteilen auf einer Insel bringt mir Siegpunkte. Dabei kann ich eigene Teile verwenden oder etwas teurere "Allgemeingutsteile", die mehr Siegpunkte als meine eigenen bringen. Ist eine Insel vollständig zugebaut, gibt es wiederum Siegpunkte und zwar abhängig von der Runde und der Anzahl meiner Kontore.
    Gold bringt einerseits Siegpunkte, wenn ich es ausgebe kann ich mir andererseits Aktionspunkte hinzukaufen, was oft sehr hilfreich sein kann. Die Kanone zu laden sollte man auch nicht vernachlässigen, da die Piraten von Runde zu Runde stärker werden. Immerhin weiß man zu Beginn einer neuen Runde immer wie stark die Piraten sind, so dass man sich darauf vorbereiten kann.
    Das Spiel funktioniert gut und hat einer Mitspielerin aus meiner Runde super gefallen, daher hat sie es sich gleich mit allen 3 Minierweiterungen (Queenies) zugeleigt. Prima, so brauchte ich nicht zuschlagen... :)


    Fazit: Wieder mal ein gutes Spiel von Stefan Feld. BGG: 7+
    Memo: Freue mich schon auf die nächsten Spielrunden!
    Regeln: wurden passabel, wenn auch mit einigen Unsicherheiten erklärt.


    Leider habe ich mal wieder nicht alles geschafft, aber immerhin einiges. Russian Railrods interessiert mich brennend aber in 2 Wochen gehe ich zu "Braunschweig spielt" und werde es dort hoffentlich spielen können.


    Hier noch die Zeichnung vom Lewis & Clark Illustrator (auf eine persönliche Widmung habe ich verzichtet):
    [Blockierte Grafik: http://foto.arcor-online.net/p…/400_6163333063323139.jpg]
    (Wolken, Büsche und ein Expeditionsteilnehmer der auf einem Felsvorsprung hockt und in die Landschaft schaut)
    Merci beaucoup an Cédrick Chabussit & Vincent Dutrait!

    Teil 2:



    Madeira (Whats your Game?)
    Beim ersten Versuch waren an allen 5-6 Tischen die Spielrunden erst vor kurzem gestartet. Tolle Wurst! Etwas später
    hatten wir mehr Glück und mußten nur 20min warten. Das ist völlig aktzeptabel und es hat sich gelohnt!!!
    Der Tag wurde mit einem schönen Spiel beendet. Nach der Spielboxrezi war ich schon ein wenig
    angefixt.
    Puh das Spiel hat es (endlich mal) in sich; ein Abendfüller wie er im Buche steht und wie ich ihn mag und zu
    schätzen weiß und dazu noch Worker Placement Mangelspiel par excellence! Neu? Nein! Irgendwie alles schon einmal dagewesen, was
    nicht schlecht sein muß. Das ist ein wenig wie mit einem Film. Die Geschichten sind nicht neu aber immer wieder anders erzählt. Mich
    stört es nicht. Nun aber zum Spiel!


    Am Anfang liegen mehrere Gruppen von 3 sechseitigen Würfeln mit Werten von 1-3 aus. Jeder
    Spieler wählt eine Gruppe mit 3 Würfeln aus. Die Zahlen stehen für die 3 Inselregionen in denen es Städte gibt die verschiedene
    Aktionen erlauben. Während ich mit einem 3er Würfelwert in allen 3 Inselregionen meine Aktionsscheibe und den Würfel legen darf, kann
    ich grds. mit einer 1 nur in die kleine 1er Region.
    Hier kann man sich schon einmal in die Quere kommen, denn in den Städten dürfen nicht beliebig viele Würfel und Aktionsscheiben platziert werden, daher sollte man gut überlegen, welche Aktion zuerst gewählt wird und unter uns gesagt sind diese 3 Aktionen, die jeder in dieser
    Spielphase hat, wahrlich knapp bemessen. Auf Details einzugehen würde hier den Rahmen sprengen, daher sei hierzu noch erwähnt: In jeder Stadt können 2 Aktionen durchgeführt werden: eine sofort, die andere später (sofern ich Würfel und Aktionsscheibe platzieren
    konnte). Die spätere Aktion muß ich mitunter für viel Geld kaufen oder Piratenpunkte in Anspruch nehmen. Piratenpunkte geben zum
    Spielende hin mehr oder weniger Minuspunkte, so dass es nicht gut ist zu viele davon zu sammeln. Geld ist in diesem Spiel ein knappes
    Gut. Der Preis einer solchen Zusatzaktion beträgt 10 und verringert sich durch die Würfel, die in der Einsetzphase in der Stadt platziert wurden, d. h. diese werden neu gewürfen und das Ergebnis wird von dem Basispreis 10 abgezogen. Nun steht der
    endgültige Preis fest, der für alle Spieler zählt, die Dank Ihrer Aktionsscheibe Anspruch auf eine Zusatzaktion haben. Bei 2 Würfeln
    kann der Preis um 2-6 reduziert werden. Ist das Geld in der eigenen Kasse knapp und setzt man auf ein hohes Würfelergebnis kann einem
    dies schnell Piratenpunkte einbringen, ohne von der Zusatzaktion profitieren zu können, aber das ist nur ein kleiner Ansatz den das
    Spiel zu bieten hat.


    Nach Runde 1, 3 und 5 muß man königliche Aufträge erfüllen und erhält dafür Siegpunkte. Im schlimmsten Falle gehe ich dabei leer aus, während andere mit Siegpunkten belohnt werden und an mir vorbeiziehen. Dann gibt es auch noch Gildenstädte in denen ich nur per königlichen Auftrag viele Siegpunkte machen kann. Ärgerlich, wenn es mir nicht gelingt so einen Auftrag an Land zu ziehen aber Alternativen gibt es genug. Meine Arbeiterfiguren kann ich nicht nur in die Gildenstädte setzen (was mir Holz, Geld oder...oh Schreck oh Graus...Brot einbringen kann --> Brot? Dunkel pocht das Wort Ernährung im Kopf), sondern auch in die Inselregionen wo es Ressourcen zu ernten gillt. Wem das nicht genug ist kann sich in der Stadtwache verdingen und Piratenplättchen loswerden oder Schiffe in 3 Marktbereichen platzieren oder zu fremden Kolonien schippern.
    Ressourcen ernten erweist sich auf manchen Feldern als nicht ganz einfach, da man hier, ähnich wie bei Tzolkin, erst einmal Holz abbauen muß, bevor man die RS ernten kann. Apropus Holz...wer kein Holz vor der Hütte hat ist gut beraten eine Figur im neutralen Wald eingesetzt zu haben. Geht einem das Holz auf den Plantagenfeldern aus schaut man sonst in die Röhre und Holz ist nicht ganz unwichtig. Setze ich ein Schiff ein kostet das ein Holz und zum Ende jeder Runde 1 Holz Instandhaltungskosten pro Schiff oder...wer bis hierhin gelesen hat ahnt es
    vielleicht...Piratenplättchen! Auf dem Plan platzierte Schiffe können nicht mehr entfernt, aber immerhin mit der richtigen Aktion bewegt werden.


    Und dann ist da noch die Ernährung... Jeder Arbeiter vertilgt 1 Brot. Immerin gibt es eine Mühle mit der ich bis zu 7 (von max. 12 eingesetzten) Arbeiter ernähren kann. Arbeiter die sich noch in meinem Vorrat befinden müssen nicht ernährt werden. Auch hier muß man abwägen ob es sich lohnt schnell alle Arbeiter einzusetzen. Das könnte nämlich viele viele...na?...genau...Piratenplättchen hageln und auf Dauer kann sich niemand zu oft mit diesem korrupten Pack einlassen...


    Fazit:
    Grandios! BGG: 9 (für eine 10 möchte ich es zunächst häufiger spielen um das beurteilen zu können)
    Memo: Steht auf meiner Weihnachtswunschliste. Muß ja immerhin noch etwas übrig bleiben
    Regeln: waren vorher schon bekannt!


    --> Das war der DO.


    Dieser Bericht hat doch länger gedauert als ich dachte aber der FR folgt bestimmt in Kürze. Wer Rechtschreibfehler findet kann diese...richtig...in Piratenplättchen umtauschen! :evil:

    Teil 1


    Hier mein PEEP von DO und FR.


    Unknowns:
    Vorab sei hier erwähnt dass ich endlich mal einige Unknownsuser mehr oder weniger kurz oder lang kennenlernen konnte :) Hat mich sehr gefreut euch über den Weg gelaufen oder im China Palast begegnet zu sein.


    Vorwort:
    Die 3 Hallen waren insgesammt übersichtlicher, die Gänge zuweilen etwas breiter aber rein subjektiv kam es mir nicht größer als sonst vor. Immerhin waren die Laufwege gefühlt kürzer. Wenn man glaubte schon alles gesehen zu haben, taten sich doch noch Ecken auf, die es neu zu entdecken gab. Primär haben wir uns in Halle 3 und teilweise auch in Halle 1 bewegt.


    PEEP's:


    Los ging es am DO um 11:00 Uhr mit einer reservierten Runde Glasstraße von Uwe Rosenberg. Vielen Dank an Feuerland Spiele für die Reservierung. Hat alles super geklappt, auch wenn uns das Spiel leider nicht umgehauen hat, dabei ist es keineswegs schlecht und kann mit der einen oder anderen neuen Idee aufwarten. Da gibt es zum Beispiel 2 Rohstoffräder. Manche RS gibt es auf beiden Rädern, andere kommen nur auf einem Rad vor. Auf jedem Rad wird ein "Edelrohstoff" produziert. Zu diesem Zweck hat jedes RS-Rad 2 fixe Zeiger die mit einer Drehscheibe fixiert sind. Sammelt man von jeder "kleinen" RS mehr als 1 wird die Scheibe mit den Zeigern bewegt, wordurch sich die kleinen RS verbrauchen und sofort 1-3 E-RS produziert wird.
    Durchaus interessant: Jeder wählt 5 Handkarten für die laufende Runde aus. Die Karte die gespielt werden soll wird von jedem verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Startspieler deckt seine auf. Haben andere Spieler diese Karte auf der Hand müssen Sie diese mitspielen und das bedeutet im Klartext: jeder kann mit dieser Karte 1 Aktion ausführen. Hat der amtierende Spieler keine Trittbrettfahrer, darf er 2 Aktionen ausführen. Wohl dem, der die gleiche Karte verdeckt vor sich liegen, da er sie 1. nicht mitspielen muß und 2. natürlich 2 Aktionen damit ausführen kann, wenn er am Zug ist, da vorherige Spieler diese Karten bereits von anderen MItspielern "herausgefischt" haben.


    Fazit: Kein schlechtes Spiel, muß ich aber nicht sofort in der Sammlung haben --> vielleicht später einmal. BGG Note: 7-
    Memo: Bei Gelegenheit einen tieferen Eindruck verschaffen.
    Regeln: waren schon vorher bekannt


    Glück auf! (eggertspiele / Pegasus)
    Prost! Als erstes fiel mein Blick auf einen zünftigen Bierkrug bei eggertspiele. Schöne Idee!
    Eine Erklärerin mit einer glockenhellen Stimme, die man in dem Messehallengebrummel richtig gut verstehen konnte fiel schon einmal positiv auf ;)
    Das Spiel ist leicht zugänglich. Während und nach der Erklärung blieben keine Fragen offen. Das Spiel geht über 3 Runden für die man jede Menger Arbeiter hat, damit die Runde...äh...pardon...Schicht...nicht zu kurz ist. Schließlich sollen die vielen Kumpel auch etwas für ihr Geld tun. Gut gefallen hat mir, das man belegte Aktionsfelder nehmen konnte, wenn man 1 Kumpel mehr dort hinschickt als man dort antrifft. Befindet sich also 1 Arbeiter auf einem Aktionsfeld schicke ich diesen bis zum Schichtende in die Kantine und nehme das Feld mit 2 Arbeitern ein. Prima! Doch ist hier Vorsicht geboten, denn wenn ich ständig viele Arbeiter einsetzen muß habe ich letztendlich weniger Aktionen als meine lieben Mitspieler gemacht. Ob sich das rechnet muß jeder selbst entscheiden.
    Für die Kumpel gibt es jede Menge zu tun: Loren kaufen (die dann in meinem Stollen mit Kohle platziert werden), Aufträge an Land ziehen, Geld von der Bank abheben, den Förderaufzug bewegen (und Kohle zu Tage fördern und auf Auftragskarten verladen), fertige Aufträge abtransportieren (Handkarren, Pferd, LKW, Zug).
    Zum Ende jeder Schicht findet eine Wertung statt, die nach jeder Schicht größer wird. Insgesammt spielt es sich sehr rund und gelungen.


    Fazit: Macht Spaß, artet aber nicht in Grübelorgien aus. Da ich Magnum Sal (leider) nicht kenne, kann ich hier keinen Vergleich anstellen. BGG: 7+
    Memo: Langzeitspielspaß kann ich mir nicht vorstellen, würde es dennoch gern wieder spielen. Zwar kein abendfüllendes Spiel aber sicherlich gut als familienfreundlicher Opener oder Absacker.
    Regeln: waren vorher schon bekannt.


    Palmyra (Irongames)
    Nach dem Regelstudium konnte ich mich nicht so richtig für das Spiel begeistern, dennoch wollte ich es gern spielen. Klingt paradox? Na und! :P
    Also Freunde der Wüste. Wir befehligen einen Zensor und Legionär (?) und starten mit einer dürftigen Plättchenauswahl in einer Stadt. Als Startspieler hat man hier meiner Meinung nach deutliche Nachteile, da man zunächst einmal für die anderen Spieler arbeitet. Warum? Klappe halten und weiterlesen! *hüstel* Also...ein Spielzug sieht in der Regel so aus, dass man dort ein Plättchen anlegt, wo sich eine der beiden eigenen Figuren befindet und diesen dann auf dieses Plättchen bewegt. Dabei ist es wichtig, dass man in der Nachtbarschaft möglichst viele gleiche Elemente vorfindet: gleiche Landschaft und gleiche "Bilder" (Turm, Karawane, See). Für jedes direkt angrenzende gleiche Landschaftsplättchen (auf dem keine Figur steht!!!) bekomme ich abhängig von meiner Figur 1 neues Plättchen aus dem Vorrat oder 1 Münze während es bei gleichen "Bildern" schon 2 sind. Dumm nur wenn eine Figur eingebaut ist, da ich dort keine Plättchen anlegen kann. Immerhin kann ich alternativ meine beiden Figuren neu organisieren und auf je ein beliebiges Plättchen stellen und 1 Plättchen nachziehen.
    Das Spiel endet, wenn man keine Plättchen nachziehen kann oder jemand 100 Münzen eingesammelt hat.


    Fazit: Gar nicht so schlecht wie ich dachte. Wie viele Karten man ziehen darf muß man kurz verdauen und verinnerlichen aber dann macht es klick und man hat es drauf. Das Spiel könnte mir durchaus gefallen, war mir aber keine 24 € wert. Dazu fehlte dann doch der gewisse Kick. Allerdings mag ich Legespiele nicht unbedingt. BGG: 7
    Memo: Im Auge behalten. Ich bin Folgepartien nicht abgeneigt.
    Regeln: waren vorher bekannt.
    Unknownsfaktor: LemuelG getroffen und gleich Platz für ihn und sein Gefolge gemacht ...he he... Erster Eindruck: Total nett, würd' ich glatt mit seinem Gefolge zum spielen einladen ;) ...


    Unknowns Zeichenreduktion:

    Zitat

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    Na toll! *grummel*