09.02.-15.02.2015

  • Mea culpa. Der Link von yzemaze ist es.


    Das sheet ist meiner Meinung übrigens auch noch nicht optimal, aber trotzdem besser als die Hilfen, die dem Spiel beiliegen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Am Freitagabend in entspannter Runde ...


    Viticulture : Zu fünft gespielt. Mit der Grundversion, weil einige Erstspieler dabei waren und selbst diese Version ausreichend Spannung, Vielfalt und Spielspass bietet. Zumindest mir in meiner inzwischen vierten Partie seit Dezember. Diesmal war besonders das Spielende Nerven zerfetzend spannend. Ich hatte zwei 4er Siegpunkt-Aufträge auf der Hand, die ich auch erfüllen konnte. Leider fehlte mir ein Punkt, auf die 20 Punkte für das Spielende. Ich fühlte mich relativ sicher, weil ich mir einen recht grossen Vorsprung erspielt hatte. Was sollte da auch noch gross passieren? Dann kam der Triumph einer Mitspielern, die mit einem 6er-Auftrag und sonstige Siegpunkte scheinbar aus dem Nichts plötzlich auf 19 Punkte vorpreschte. Ich selbst konnte nur auf 19 Punkte nachlegen.


    Also noch eine Runde gespielt und es kam die Frage auf, ob man denn überhaupt mehr als 25 Siegpunkte sammeln könnte. Die Regel sagte nein, so dass bei mehrfach 25 dann als Tiebraker das Geld entscheiden würde. Blöd nur, dass ich da weit abgeschlagen im Gegensatz zu meiner Mitspielerin war. Also doch den Sieg verschenkt, weil ich vorab mal einen Siegpunkt leichtfertig habe liegen lassen? Das Nachziehglück brachte mir einen 6er-Auftrag und ich hatte zudem ausreichend Aktionen, um den auch erfüllen zu können. Somit schliesslich ganz knapp mit 25 Punkte gegenüber 24 Punkte gewonnen.


    Viticulture wird für mich mit jeder Partie besser, eben weil man so vielfältige Strategien fahren kann und die Besucher-Karten eine enorme Varianz ins Spiel bringen. Dazu die wahnsinnige Spannung, ob der eigene Plan auch klappt oder die lieben Mitspieler genau die Aktionsfelder ansteuern, die man selbst belegen wollte. Für mich ist Viticulture eines meiner Top 5 Spiele überhaupt, irgendwo neben Twilight Struggle als 2er-Spiel, Arkwright als komplexes Wirtschaftsspiel und Pantheon als locker-spannendes Familienspiel und einem dicht gedrängtem Verfolgerfeld der "Kann ich jederzeit immer wieder spielen"-Blockbuster-Games. Einfach nur whow und mit den ganzen Erweiterungen der Tuscany-Box ein fast unendlich scheinender Wiederspielwert.


    ... zur Erstpartie Winter der Toten im eigenen Forenthread dann mehr.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Heute die nächste Partie Combat Commander, diesmal Szenario 3: "Bonfire of the NKVD". Das Szenario spielt im Jahr 1941 an der Ostfront. Am Anfang hält die russische Seite alle Schlüsselpositionen auf dem Plan. Die deutsche Seite muss möglichst schnell vorrücken, der Russe möglichst lange halten.


    Die deutsche Seite rückte dabei in zwei Gruppen vor. Sie konnten auch recht zügig drei Schlüsselpositionen auf der Karte einnehmen. Während die eine dann die vierte zunächst mit Artillerieunterstützung Sturmtief Schoß und dann einnehmen könnte, verzettelte sich die andere in Wald und Stacheldraht und verlor dann bei schlechter Deckung unter Beschuss Ihren Anführer. Die verbleibende Gruppe könnte zwar noch einige russische Einheiten eliminieren, konnte aber die fünfte Schlüsselposition nicht rechtzeitig erreichen. Damit hatte die russische Seite das Szenario für sich entschieden.


    Fazit: Es wird immer weniger Arbeit und immer mehr Spiel. Das Spiel stand bis zum Ende auf Messers Schneide - was will man mehr? Weitere Partien natürlich! Nächstes Wochenende wollen wir Szenario 4 "Closed for Renovation" angehen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • #MausUndMystik
    Mit meiner Tochter. Spiel war ok. Habe es trotzdem jetzt bei croobee reingesetzt. Irgendwie kam nicht so recht Stimmung auf.


    #Cacao
    Mit der kompletten Familie. Kam wieder sehr gut an. Und mit rd 30 Minuten Lebenszeitaufwand gerne auch öfter.


    #LegendenVonAndor
    Einstiegsszenario mit meiner Tochter. Zwei Mal verloren *hüstel*. Warum muß der depperte König auch einen Brief für die andere Seite des Spielplans schreiben? Trottel. Haben ihm dafür gleich eine Kreatur in die Burg geschickt damit er nicht auf weitere dumme Ideen kommt...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Mangrovia zu zweit - der Mechanismus gefällt mir außerordentlich gut - außerdem mal ein einfaches Spiel, das trotzdem Möglichkeiten bietet - ansonsten haben wir nur so Brainburner im Moment.


    Merchant of Venus - Klassisches Spiel - nach einem 4er vor einer Woche heute zu zweit, macht einfach Spaß. Vor lauter Begeisterung habe ich vergessen Credits zu zählen und dann auch knapp 2.085 zu 1.975 verloren.


    Euphoria - funktioniert auch zu zweit tadellos, hier ging es meinem Partner so, dass er vor lauter Begeisterung für das Spiel vergessen hatte, dass es darum geht, seine Sterne los zu werden ...


    Gruß vom
    Spielteufel


    #Mangrovia #Euphoria #MerchantOfVenus

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Deus - Zu Viert, mit 2 Neulingen. Nach wie vor ein tolles Spiel, auch wenn sich die gestrige Partie etwas zog, weil der Tempelbau nur schleppend voranging und das letzte Barbarendorf einfach nicht geleert werden wollte.


    Kingsport Festival - Ebenfalls zu Viert. Wir waren einhellig der Meinung in Zukunft lieber bei Kingsburg bleiben zu wollen. Hier sind einige Dinge dazu gekommen, die aus unserer Sicht den Spielablauf unnötig komplizieren und zufälliger machen. Zudem haben wir deutlich mehr Zeit aufwenden müssen und konnten anschließend keinen Absacker mehr spielen.....


    Viticulture - Mit dem Auspacken der Collectors-Box begonnen - Da liegt noch einiges an Sortieren und Regelstudium vor mir, bevor die erste Partie gestartet werden kann....

  • #ABYSS
    Ein gängiger Versteigerungsmechanismus, Sammelkarten für Zielkarten und weitere bekannte Elemente vermitteln spieltechnisch ein gewohntes Spielgefühl. Und dennoch: Da ist ein Zauberschimmer. Das liegt vor allem an dem überragenden, geheimnisvollen Artwork, von dem deeper, mystischer Strom ausgeht, der das Spiel umhüllt. ABYSS ist ein vorbildliches Beispiel wie atmosphärisches Look&Feel ein Spiel tatsächlich anheben und das Gewöhnliche zum Funkeln bringen kann. Der visuelle Ausflug ins dunkle Meer macht den feinen Unterschied. Die Muschelperlen als Zahlungsmittel setzen Neptun die Krone auf. ABYSS ist lebendiges Bewusstsein und Anschauungsunterricht für die Qualität von Material und Auge.



    #MADEIRA
    Die Kreationen von WYG sind Regelmonster. Dabei zeichnen sie sich durch relativ wenig Grundregeln, aber viel Verzahnung und eine brockige Einstiegshürde aus. Was in VINHOS noch stimmig war, lief in ASGARD aus dem Ruder und findet in MADEIRA nun seine gekonnte Mischung aus beidem, die die Gemeinde spalten wird. Dabei gibt es im Würfelarbeitereinsetztspiel MADEIRA nur vier Aktionen, an die jeweils eine Gebäudeaktion gekoppelt ist. Der Rest ergibt sich dann im komplexen Ineinandergriff von Plättchen, Orte und Optionen untereinander. MADEIRA findet seine Liebhaber oder spuckt den Spieler gnadenlos nach der ersten Partie aus. Vielleicht war es auch das beste Meeresblau, das ich je in einem Brettspiel gesehen habe, das meine spontane Liebe für diesen Komplexapparat begünstigte. So oder so: Meide Grübler in MADEIRA wie die verdammten Piratenplättchen.



    #WIRSINDDASVOLK
    Deutsch-Deutsche Geschichte als zumindest thematisch gelungenes Spiel. Diese historische Herangehensweise macht WSDV zu einem recht individuellen Autoren- und Liebhaberding: kein Euro von der Stange, sondern der Versuch, dem Thema auch spielideel gerecht zu werden. Während sich die Kartenzüge in der Auslage mit den historischen Ereignissen aus vier Jahrzehnten flux und locker von der Hand spielen, merkt man in den vier Zwischenwertungen die hirnwindende Mühe, einen gerechten Ausgleich zwischen den Staatssystemen zu schaffen. Eine leichte Eckigkeit wird mit einer anderen Eckigkeit ausgeglichen. Dennoch bleibt unterm Strich der Mauerhöhe ein 2er-Kampf der Ideologien, indem mir spielerisch das Überleben der DDR mit seinen Mangelerscheinungen sogar besser zu gefallen vermag, als die auf Prosperität und imperialem Konsumdruck angelegte BRD. Das Spielbrett ist pure, ungeschminkte Erinnerung an grauen Geschichtsunterricht der 80er in Reinkultur.



    #ZHANGUO
    WYG bleibt sich auch hier seiner Linie treu: Relativ schlankes Regelwerk ufert in eine komplexere Verzahnung an Möglichkeiten. So auch im angehenden Reich der Mitte, wo Tsching Tschang Tsching Kombi King sein Paravent aufstellt. Im Kern spielt man in jeder der 5 Spielrunden 6 Spielkarten aus - entweder an die eigene, begrenzte Auslage oder als übergeordnete Aktion und verknüpft dann beides effizient. ZHANGUO ist ein sehr gutes Spiel innerhalb einer Verlagsreihe, die eine inhaltlich klare, denkfordernde und optisch erkennbare Identität verfolgt, die nicht jedermanns Sache ist. Dafür aber meine.

  • Viticulture - Mit dem Auspacken der Collectors-Box begonnen - Da liegt noch einiges an Sortieren und Regelstudium vor mir, bevor die erste Partie gestartet werden kann....


    Lass dir nicht zu viel Zeit. Legt einfach mal mit dem Basisspiel los - das ist ein rel. einfaches Workerplacement. Nach ein paar Partien kann man (muss man aber nicht) nach und nach die einzelnen Stufen hinzunehmen. (In freier Wahl innerhalb der Stufen, aber erst Stufe 2, wenn ihr alle Stufe 1 Module habt).


    Ich bin von Tuscany hin-und-weg. Nicht das ich Viticultur schon vor 2 Jahren abgefeiert habe, Tuscany bringt das ganze auf "den nächsten Level". Viticulture würde ich in der Basisversion immer noch den allermeisten Spielen vorziehen - mit Tuscany wird die Luft dann noch mal dünner.


    Für mich persönlich ist es ein ungelöstet Rätsel dieses Jahrtausends wieso es immer noch keine deutsche Fassung gibt.


    Atti

  • Danke für den Hinweis! Ich werde sobald möglich daran "arbeiten". Das Grundspiel war ja sehr schnell ausverkauft und aufgrund der
    vielen guten Kritiken hatte ich mich dann auch zum Kauf der Doppelbox entschieden. Bisher konnte mich leider keines der erschienenen
    "Wein-Brettspiele" wirklich begeistern, wäre doch schön wenn sich das nun ändern würde.....

  • Wir haben letzte Woche ein lustiges Durcheinander verschiedener Genres gespielt.

    Da wäre zum Einen 7 Wonders, was ich auf Arbeit als „Mittagspausen-Spiel“ etablieren konnte.
    Die Kollegen mögen es sehr – und nachdem nun die Regeln verinnerlicht sind und jeder mal „seine“ Strategie ausprobiert hat und nicht immer damit erfolgreich war, beginnt nun das Schielen auf die Auslagen links und rechts der eigenen.
    Fazit:
    Obwohl 7 Wonders ja langsam schon fast als „veraltet“ gelten muss, hält es sich gerade in grösseren Runden mit begrenzter Zeit doch sehr gut und spricht mit dem „Aufbau-Aspekt“ auch „Nicht-Spieler“ an. Mir gefällt’s schon auch, aber eigentlich wollte ich es nur als „Anfütter-Spiel“ benutzen, um dann auf ein nettes LCG mit spannenden Matches in der Mittagspause umzusteigen. Zumindest bei zwei Kollegen wäre Interesse dafür da… mal sehen ob das was wird…

    Und wo wir gerade beim Thema „LCG“ sind: aus naheliegenden Gründen bin ich am Evaluieren, welches denn am ehesten in Frage kommen könnte.
    Nachdem Warhammer Invasion (warum ein totes Fantasy-LCG nehmen, wenn es auch ein 40k-LCG gibt), Star Wars (Thema interessiert mich nicht) und Game of Thrones (zuviel Intrigen) rausgeflogen sind, blieben noch Conquest und Android: Netrunner. Letzteres ist eh schon in meinem Besitz, ergo wurde es mal wieder rausgekramt und wurde ein paarmal gespielt letzte Woche, wobei ich immer die Corporation übernahm (da ich die wohl auch spielen müsste, wenn ich es jemanden beibringen möchte), meine Frau spielte jeweils den Runner.
    Der Erfolg ist mässig – oder hoch, je nach Sichtweise. Ich bin kein Freund von Bluffs, Poker mag ich überhaupt nicht, und ich bevorzuge generell die Subtilität eines Vorschlaghammers. Dementsprechend schwer fällt es mir, die Corporation gut zu spielen und eine krachende Niederlage reihte sich an die nächste. Gleichzeitig hat Netrunner damit den Finger auf einem Reizpunkt bei mir, und ich muss mich immer furchtbar echauffieren, wenn die Corporation schon wieder nix auf die Reihe kriegt (sprich: wenn ich schon wieder mies gespielt habe). Aus diesen Gründen ist es momentan ein ganz heisser Verkaufskandidat. Endgültig darüber entschieden wird aber erst, wenn ich es endlich mal geschafft habe, mit dieser nichtsnutzigen Corporation den Runner an die Wand zu nageln. Irgendwie muss das ja gehen…

    Ausserdem hatte Shadows of Brimstone mal wieder ein Gastspiel auf unserem Tisch.
    Saloon-Girl Rosie zog wieder einmal mit US Marshal Jack Hammer aus, um der kleinen Stadt an den Grenzen des Weird West einen Gefallen zu tun: der Arzt wurde vermisst, und es hiess, er hätte sich in die Minen aufgemacht.
    Ohne grosses Zögern betraten die beiden Helden die Mine – und wurden direkt von einer Horde Spinnen erwartet. Das lies nichts Gutes für das Schicksal des Arztes erwarten…
    Nachdem sich dann langsam der Pulverdampf verzogen und der rote Schleier vor Rosie’s Augen wieder gesenkt hatte, konnte der Weg in die eigentliche Mine endlich fortgesetzt werden. Trotz diverser weiterer Zusammenstösse mit herumstreunenden Monstergruppen und Vordringen bis in grosse Tiefen der Mine fehlte vom Arzt jede Spur. Bis sie schliesslich bei einem Gefecht mit ein paar Stranglern und einer Horde Spinnen in einem der Gänge bemerkten, dass hier überall Körperteile herumlagen – und der Kopf des Arztes. Sie waren wohl zu spät gekommen…
    Fazit:
    Noch immer verbindet mich eine Hassliebe mit Shadows of Brimstone. Die Helden sind mittlerweile Level 4, das Saloon Girl teilt im Nahkampf ordentlich aus, Jack Hammer macht seinem Namen alle Ehre… wenn da nicht immer noch dieser manchmal frustrierend hohe Glücksfaktor wäre. 5 Schüsse mit der Shotgun dank der Marshal Badge, alle gehen daneben. Grit ausgeben, nochmal. Einer trifft, aber der Schaden reicht nichtmal aus, um eine schwächliche Spinne umzunieten. Oder – wie im oben geschilderten Szenario – so lustige Dinge wie „Würfle ab Betreten der Mine jede Runde einen W6 (2W6, 3W6, wenn man tiefer in der Mine ist). Bei mindestens einer 1 ist der gesuchte Stadtbewohner tot.“ Unnötig zu sagen, dass wir das Szenario zweimal gespielt haben, weil der liebe Arzt (ja, es war zweimal der Arzt) beim ersten Mal direkt beim Betreten der Mine schon tot war und wir verloren hatten, bevor das Spiel überhaupt losging. Beim zweiten Versuch haben wir von den geforderten Würfen einfach immer einen W6 abgezogen – damit war es ok, aber immer noch genug Glücksspiel, da man ja auch ganze 3 Hinweise finden muss. Was sich recht ziehen kann.


    Am Wochenende hatten wir ausserdem noch ein befreundetes Paar zu Gast, die gerne mal ein paar Spiele kennen lernen wollten. Und so spielten wir noch zwei Spiele, die den Tisch schon seeeeehr lange nicht mehr gesehen hatten: Puerto Rico und Pandemie.
    Wo Puerto Rico mit dem Aufbau der eigenen Insel noch immer Nichtspieler für Spiele begeistern kann, sorgt Pandemie mit seiner kooperativen Spielweise und seiner „Geschichte“ für Freude. Beide Spiele kann man totanalysieren und sie auf eine Optimierungsaufgabe herunterbrechen, womit sie staubtrocken werden. Macht man das aber nicht, dann sind beide Spiele auch für Einsteiger sehr gut geeignet – und werden wohl in Erinnerung bleiben. Die beiden gingen jedenfalls mit glänzenden Augen nach Hause – obwohl wir Pandemie knapp verloren haben. ;)


    #Netrunner #PuertoRico #Pandemie #ShadowsOfBrimstone #7Wonders

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hier wurde diese Woche unter anderem Washington's War gespielt - Mark Hermans Neufassung von "We the people",
    ein "card driven game" aus dem Hause GMT bzw. in dt. Lokalierung bei spielworxx. Im Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg
    übernehmen die Spieler die Rollen der Briten und der Amerikaner, die sich beide zum Teil sehr unterschiedlich spielen.
    Im Wesentlichen geht es in diesem Spiel um politische Kontrolle - politische Kontrolle von Orten, die dann bei einer Mehrheit zur
    Kontrolle einer Kolonie führt. Politische Kontrolle bekommt man ganz einfach, in dem man über Karten entsprechende Marker platziert/dreht/entfernt
    oder mit einer Armee Felder besetzt. Natürlich kommt es dabei auch zu der ein oder anderen Schlacht (die Regeln dafür sind eigentlich sehr leicht
    und auch glückslastig), Krieg steht aber nicht im Mittelpunkt dieses Spiels. Aufgrund der großen Landfläche, der Unberechenbarkeit der Briten
    was die militärische Präsenz anbelangt (durch die Möglichkeit einer Anlandung) bzw. der Unberechenbarkeit der Amerikaner, was das Setzen von PK-Markern angeht,
    brennt es eigentlich an allen Ecken und Kanten. In unserer Partie kam ich mir als Amerikaner ein wenig vor wie zuletzt als DDR in "Wir sind das Volk!",
    reagieren und durchhalten lautete die Devise. Selbst Impulse setzen war schwierig. Dass Norths Regierung bereits 1779 stürzte (geschieht zufällig über Karten und schwankt zwischen
    1779 und 1783) und damit den Krieg beendete, war mein Glück. Viel länger hätten die Amerikaner die für einen Sieg notwendige Anzahl an Kolonien wohl nicht mehr halten können.
    Tolles Spiel! :)


    Neu für mich war dann noch Die vergessene Welt. Im Kern ein Workerplacement-Spiel gepaart mit Kartensammeln (kennt man also schon), hat es mir doch ausgesprochen gut gefallen.
    Die Illustrationen von Laukat sind einfach schön und die verschiedenen Synergien der Gebäude verursachen nach einer Partie schon den Reiz, es direkt wieder zu versuchen.
    Die Spieldauer ist insgesamt auch angenehm kurz und mit ihren 6 Runden für das Gebotene meines Erachtens genau richtig.


    Ein schönen Absacker habe ich auch kennengelernt mit Wakanda. Schnell und taktisch mit tollem Spielmaterial (Holztotempfähle).


    Zuletzt gab es noch zwei 2er Partien Terra Mystica. Unser Dauerbrenner war erneut sehr unterhaltsam. Eine Partie zwischen Nomaden und Geweihten hätte spannender nicht sein können,
    gleiche Gebietsgröße, jeder 3 Städte, gleiche Entfernung Heiligtum/Festung (für die Zusatzwertung) führte dann auch zu einem fairen 152:152. Bild


    Gekauft: Ruhrschifffahrt & Viticulture CE
    Verkauft: Augustus


    #WashingtonsWar #Wakanda #DievergesseneWelt #TerraMystica

  • Washington's War:

    In unserer Partie kam ich mir als Amerikaner ein wenig vor wie zuletzt als DDR in "Wir sind das Volk!", reagieren und durchhalten lautete die Devise. Selbst Impulse setzen war schwierig.


    Der Amerikaner muß sich zunutze machen,
    - daß der Brite zwar kampfstark, aber relativ unbeweglich ist
    - daß der Amerikaner Kämpfe besser vermeiden kann
    - daß der Amerikaner besser Reinforcements ins Spiel bringen kann
    - daß der Amerikaner mehr Leader hat
    - daß der Amerikaner mehr Möglichkeiten hat, politische Kontrollmarker zu setzen


    Ich habe hauptsächlich We the People gespielt, das ich immer noch bevorzuge, weil ich es im Kampf als nicht ganz so zufällig empfinde (dafür ist hier der Eintritt der Franzosen zufälliger).
    Die meisten Partien wurden bei uns vom Amerikaner gewonnen.


    #WeThePeople
    #WashingtonsWar


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Donnerstag:
    Beerdigung von Myth für unsere 5er-Runde. Wir hatten hohe Erwartungen an das Spiel, die nur zum Teil erfüllt wurden. Der Kartenmechanismus ist sehr schön, die Minis Klasse. Leider fehlt es am Balancing vor allem für 5 Spieler - da wird es einfach zu leicht und repetitiv: Verstecke werden als erstes schnell ausgeschaltet (Archer und Brigand machen das idR recht zügig), sie kommen in der Regel max. 1x zum Spawnen, wenn überhaupt. Danach ist nur noch Aufräumen angesagt, die Darkness hat dann quasi keine Zähne mehr. Dreht man die Schwierigkeit hoch, werden es einfach nur mehr lästige Minions, fühlt sich fast wie Arbeit an, wenn man 30 Minions wegräumen muss. Die Herausforderung, das beste aus begrenzten Möglichkeiten herauszuholen, fehlt einfach im 5er-Spiel. Das dürfte bei 2 oder 3 Spielern sicher besser werden. Zudem ist das Kampagnenfeeling sehr schwach ausgeprägt, einzelne Sessions waren ja durchaus spaßig. Sargnagel war letztendlich der mit Spannung erwartete Bossfight, der im Demovideo fast eine halbe Stunde dauerte. Unser Boss ging nach nicht mal 10 Minuten um, beide Stages kamen je 1x dran, ohne uns allzu groß zu gefährden. Schade. Wir werden uns nun in der Runde Shadows of Brimstone zuwenden.


    Freitag:
    Dice Brewing sollte mal ausprobiert werden. Während des Aufbaus stellte sich heraus, dass die Spielertableaus fehlten. Messekauf. Evtl. sollte ich mir ravns Praxis zu eigen machen und alles immer gleich kontrollieren, zumal wir die gleichen Initialen haben (wie war das mit der unsichtbaren Aufschrift für Mängelexemplare?). Weggepackt und den polnischen Verlag kontaktiert, mal schauen, was da kommt.


    Statt dessen Assault on Doomrock ausgepackt - kooperatives Adventurespiel, welches sich in zwei abwechselnde Phasen unterteilt: In der Adventure-Phase reist man über die Karte und erkundet Orte, sammelt Gegenstände und Geld, versucht hochzuleveln. Dafür hat man ein bestimmtes Zeitkontingent. Ist dieses verbraucht, muss man einen von insgesamt drei Kämpfen ausführen. Hier liegt ein netter Würfel-Placement-Mechanismus zugrunde, der Kampf findet etwas abstrahiert mit Scheiben für die Gegner und die Helden statt, bei denen einzig die Gruppierung wichtig ist (wer ist zu wem benachbart, wer ist mit wem in einer Gruppe). Interessantes Konzept, aber höllenschwer. Im ersten Anlauf haben uns die Beasts of Doom locker zerlegt, im zweiten Versuch haben wir mit Ach und Krach die Exploding Tomatoes geschafft - beides waren Level I-Kämpfe. Danach war der Abend vorbei. Wie man den Level III-Boss schaffen soll, ist uns derzeit noch etwas schleierhaft. Sehr beachtliches Erstlingswerk mit teilweise schrägem Humor (die Standardheldenklassen kriegen per Zufall noch eine Attributskarte dazu, die einen Vorteil und einen Nachteil beinhaltet, so dass bei uns u.a. die "Sadistic Witch", der "Erratic Paladin", und der "Frustrated Warrior" loszogen).


    Samstag:
    Eclipse mit allen Erweiterungen und Ship Pack in 5er-Runde. Wie immer ein Genuss. Zum ersten Mal hab ich erlebt, dass einer alle drei Tech-Leisten komplett vollmachte (mit den Eridani). Er hatte die feinsten Technologien und Schiffspläne - nur hat er sie etwas zu spät aufs Brett gebracht und konnte nicht mehr genug damit anstellen. Die ersten beiden Plätze gingen an Rassen aus der Rise of the Ancients-Erweiterung, gewonnen hat die mit den Schreinen.


    Danach Manifest Destiny. Das hatte einer eigentlich nur mal so zum Zeigen mitgebracht, und nach kurzer Erklärung brachten wir es auf den Tisch. Was für ein böses Spiel! Es wurde als Age of Renaissance in kürzer, weniger komplex und mit USA-Thematik angekündigt. Man breitet sich als Handelsimperium in Nord- und Mittelamerika aus, wozu man Klötzchen auf Territorien platziert, was Einkommen generiert. Mit dem Einkommen kauft man neben neuen Klötzchen Entwicklungen und Breakthroughs, die beide letztendlich die Siegpunkte bringen. Angriffe/Konflikte werden mit einfachen Würfelwürfen abgehandelt. Vor dem Klötzchenspiel kommt allerdings die Kartenphase, in denen je nach Ära unterschiedliche Karten gespielt werden können und müssen (zuviele Karten auf der Hand kosten Einkommen; zudem sind die Karten an ein oder zwei Ären gekoppelt, so dass man sie früher oder später spielen "muss"). Und diese Karten haben es in sich. Manche haben eine Doppelfunktion, bei der sie noch Erlöse für Produkte ausschütten (wobei der Erlös mit steigender Anzahl für das Produkt passender Territorien stark ansteigt). In der Hauptsache sind es aber Ereignisse (die historisch angehaucht sind), und die können sehr stark reinhauen - fast nichts, was man sich mühsam aufgebaut hat, ist vor den Karten sicher, man bekommt immer wieder was weggenommen - Territorien, Einnahmen, Bargeld, Entwicklungsfortschritte, nur die Siegpunkte sind erstaunlicherweise sicher. Das muss man abkönnen, es bringt eine Menge eher negativer Emotionen mit sich (viele Karten bringen auch was positives wie Rabatte auf Entwicklungskäufe, das fällt aber nicht so auif bzw. ist eher das gewohnte Feeling). Dementsprechend ging es hoch her, es wurde gejammert, gedroht und geschimpft. Nix für Weicheier. Freundschaften sind aber daran nicht zerbrochen. ;) Das Spiel hat mich zwiegespalten hinterlassen. Wenn man weiß, wie böse es werden kann, kann man sich ganz gut darauf einlassen, die Mechanismen sind interessant genug. Thematisch passt es nicht so zu 100%, gerade gegen Ende hin wird es doch sehr chaotisch, wenn man überall auf der Karte was machen kann, passende Entwicklungen vorausgesetzt. Die entscheidende letzte Runde konnten wir nicht mehr spielen, da einer gegen 2 Uhr nachts nach 12 h spielen dann doch mal seine 100km Heimfahrt antreten wollte.

  • wie war das mit der unsichtbaren Aufschrift für Mängelexemplare?

    Ich hatte die UV-Stifte in Essen mit der klaren Maßgabe verteilt, @ravn auf fehlerhafte Exemplare zu schreiben. Für alles weitere muss jemand anders den Kopf hinhalten ;)

  • Am 14.02.15 ging unser Gemeindespieletag in die 7. Runde. Dieses Mal war es wieder ein schöner Erfolg, denn wir konnten 9 Tische mit Spielern füllen. Die Gemeinde spendete Kuchen, Chips und Würstchen und der Eintritt war wie immer frei. Eine tolle Sache :)


    Neuzugang durch Tausch: Finca
    Nachdem wir in der Woche schon 1x in 4er-Besetzung Finca gespielt hatten, nahmen wir uns bei dem Gemeindespieletag Zeit unserer 8-jährigen Tochter Finca beizubringen. Sie sagt, dass ist ihr neues Lieblingsspiel! :)
    Nach zahlreichen Onlinepartien bei yucata.de wollte ich Finca gern mal mit Leuten am Tisch spielen und konnte es mir jüngst bei einem Spieleringtausch zulegen. Die Regeln sind in 10min erklärt und das Spiel ist schnell verstanden. Die vielen Holzfrüchte und auch die Grafik ist ansprechend. Das eingängige Spielprinzip macht Finca zu einem gelungenen Gesamtpaket in der Kategorie "Klasse Spiel für max. 60min". Mir gefällt es außerordentlich gut Material zu sammeln, im richtigen Moment Plättchen einzutauschen und möglichst als erster Bonusplättchen abzugreifen und mit den 4 Sonderplättchen auszukommen und mit denen im richtigen Moment einen wirklich guten Spielzug durchzuführen. Dabei beobachte ich nicht gerade selten, dass manche an den Sonderplättchen festhalten und sich mit dem "Spatz in der Hand" also 2 Punkte pro nicht genutztes Sonderplättchen in der Endwertung zufrieden geben. Ich nutze oftmals 2-3 Sonderplättchen pro Partie.
    Neben der 4er -Partie folgte am Gemeindespieletag eine Runde zu dritt.


    Zwischendurch gab es eine flotte Runde Die Sidler von Catan - Das Würfelspiel in einer charmanten 4er-Runde. Danach passte ich allerdings bei Star Trek - Catan oder so ähnlich, da mir das zu unübersichtlich ist. Wenn ich noch einmal Sieder v. C. spielen sollte, dann ohnehin nur mit der "Städte und Ritter - Erweiterung" mit den genialen Stadtausbauten, wobei ich tendenziell immer Ad Astra bevorzugen würde, wenn es um Siedler oder ähnliche Spiele geht.
    An einen Nachtbartisch erklärte ich flott Love Letter das jedes Mal gut ankommt.


    2x schaffte es auch das Keltis Würfelspiel auf den Tisch zu kommen. Zunächst in der einfachen Version, danach mit den Hindernissen. Ein kleines Spiel, dass es schafft "Wenigspieler" zu begeistern und in die Welt der Spiele zu entführen. Immerhin haben sich 2 Spieler nach dem Keltis Würfelspiel mit Rokoko an ein "richtiges" Spiel gewagt. Sehr löblich, auch wenn dabei Erweiterungsmodule getestet wurden, die hier keine konkrete Erwähung finden dürfen (zumal ich selbst nicht mit von der Partie war).

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:


  • 1) Gleichzeitig hat Netrunner damit den Finger auf einem Reizpunkt bei mir, und ich muss mich immer furchtbar echauffieren, wenn die Corporation schon wieder nix auf die Reihe kriegt (sprich: wenn ich schon wieder mies gespielt habe).
    2) Noch immer verbindet mich eine Hassliebe mit Shadows of Brimstone.


    1) Da habe ich genau dieselben Erfahrungen gemacht. Ich hatte große Erwartungen an Netrunner und finde das Spiel an sich auch wirklich nicht schlecht, aber der Konzern hat schlichtweg überhaupt keine Chance. Das war zumindest nach zahlreichen Partien meine Erfahrung. Möglicherweise liegt das daran, dass wir einfach mies spielen. Ich bezweifle das allerdings, denn es gab kaum Ausnahmen und ich habe selbst gegen Erstspieler als Runner verloren. Ich habs dann tatsächlich verkauft.


    2) Kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Aber genau deswegen ist das Spiel so gut: es weckt halt Emotionen und sorgt für ein echtes Spielerlebnis. Und wenn es mal so richtig schief gegangen ist, ärgert man sich zwar, will es aber sofort nochmal versuchen. Und eins darf man nicht vergessen: da die Helden (in der Regel) zumindest einiges an Erfahrung und Beute dazugewinnen, ist kein Spiel so richtig vergeblich.

  • Nabend,


    1) Da habe ich genau dieselben Erfahrungen gemacht. Ich hatte große Erwartungen an Netrunner und finde das Spiel an sich auch wirklich nicht schlecht, aber der Konzern hat schlichtweg überhaupt keine Chance. Das war zumindest nach zahlreichen Partien meine Erfahrung. Möglicherweise liegt das daran, dass wir einfach mies spielen. Ich bezweifle das allerdings, denn es gab kaum Ausnahmen und ich habe selbst gegen Erstspieler als Runner verloren. Ich habs dann tatsächlich verkauft.


    http://84.205.248.92/slaghund/slagview.aspx

  • 1) Da habe ich genau dieselben Erfahrungen gemacht. Ich hatte große Erwartungen an Netrunner und finde das Spiel an sich auch wirklich nicht schlecht, aber der Konzern hat schlichtweg überhaupt keine Chance. Das war zumindest nach zahlreichen Partien meine Erfahrung. Möglicherweise liegt das daran, dass wir einfach mies spielen. Ich bezweifle das allerdings, denn es gab kaum Ausnahmen und ich habe selbst gegen Erstspieler als Runner verloren. Ich habs dann tatsächlich verkauft.


    Das ist ja krass. Blöde Annahme, aber ihr habt schon richtig gespielt, z.B. ein Erklärvideo vorher angeschaut oder das Spiel von Jmd erklärt bekommen? Decks richtig sortiert, also neutrale + Konzernkarten zusammen etc... Ich frage da nach, weil wir es am Anfang auch leicht falsch, mit Nachteilen für den Konzern, gespielt haben. Nach der Korrektur gewann zu 70% der Konzern das Spiel. Wir spielten bisher nur das Grundspiel.
    Der Konzern hat es eigentlich leicht, da er dem Runner das Geld aus dem Pool ziehen muss und dann eben die Agenden relativ problemlos erforschen kann.
    Wenn ich das Spiel jemandem erkläre, lasse ich ihn meist den Konzern spielen, weil ich diese Seite für leichter halte.

  • Ich gehe davon aus, dass wir es richtig gespielt haben, ja. Und mir ist auch bewusst, dass die im Core-Set enthaltenen Decks wohl auch durchaus recht ausgewogen sind. ;)
    Was aber nichts daran ändert, dass ich bisher mit der Corporation immer haushoch verloren habe - was ich aber auf Spielfehler meinerseits zurückführe, nicht auf schlechte Balance. Dass ich die Hälfte der Zeit meine Wirtschaft nicht im Griff habe und der Runner irgendwie immer mehr Credits und mehr Aktionen hat, hilft da sicherlich nicht. Und dass ich mit der Corporation noch dazu gefühlte Ewigkeiten brauche bis es so halbwegs läuft und der Runner seine Rig bis dahin im Prinzip schon bis zum Bersten aufgerüstet hat, spielt mir auch nicht gerade in die Hände.
    Grösstes Problem ist aber, dass ich eher einem Bluff des Runners aufsitze als selbst eine Falle zu stellen, und als Folge davon manche Server völlig mit Ice überladen sind und andere quasi ungeschützt sind. Und die Fallen, die ich stelle, sieht der Runner scheinbar immer kommen oder deckt sie einfach via Event direkt auf (ich weiss, man kann das verhindern, aber die Karte gibt es im Grundspiel genau einmal - man hat sie, oder eben nicht. Meistens habe ich sie nicht...). Kurzum: das mit den Bluffs funktioniert nicht so richtig gut. Menschen einschätzen ist allerdings auch keine Stärke von mir - ich habe bei solchen Spielen (Rock-Paper-Scissors, das DungeonQuest-Kampfsystem, etc) mehr Erfolg damit, wenn ich den Zufall entscheiden lasse als wenn ich versuche, mein Gegenüber zu "lesen". Letzteres geht immer schief - zumindest fällt mir spontan kein Fall ein, wo es mal funktioniert hätte.


    Aber vielleicht macht es "Klick", wenn ich es mal geschafft habe, mit der Corporation zu gewinnen - und plötzlich finde ich das Spiel ganz toll. Wer weiss... Im Moment sehe ich mich jedenfalls noch nicht zum überzeugten Netrunner-Spieler mutieren. ^^

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Grösstes Problem ist aber, dass ich eher einem Bluff des Runners aufsitze als selbst eine Falle zu stellen, und als Folge davon manche Server völlig mit Ice überladen sind und andere quasi ungeschützt sind. Und die Fallen, die ich stelle, sieht der Runner scheinbar immer kommen oder deckt sie einfach via Event direkt auf (ich weiss, man kann das verhindern, aber die Karte gibt es im Grundspiel genau einmal - man hat sie, oder eben nicht. Meistens habe ich sie nicht...). Kurzum: das mit den Bluffs funktioniert nicht so richtig gut.


    Ich wiederhole mich: genauso liefs bei mir auch immer. Gespielt haben wir immer nur mit dem Grundspiel und den darin enthaltenen Decks.


    @Machiavelli101:
    Ich denke schon, dass wir das von den Regeln her richtig gespielt haben. Die wurden von allen Spielern mehrfach gelesen und ich habe mir auch das offizielle Video angesehen. Wenn ich aber hier die offiziellen Statistiken sehe (und davon ausgehe, dass Online mit denselben Decks gespielt wird) und Deine Erfahrungen höre, dann kann ich nur wie Dirtbag schließen, dass ich den Konzern extrem schlecht gespielt habe. Ich habe immer den Eindruck gehabt, nie wirklich etwas gegen die Runner-Attacken machen zu können. Nur mal neugierdehalber: was habt ihr denn am Anfang "leicht falsch" gemacht?

  • @Dirtbag Ja, das ist schade, aber ich gehe mal davon aus, dass dich/euch das Spiel einfach nicht überzeugt hat. Ebenfalls gehe ich davon aus dass ihr es richtig gespielt habt.


    Zum Spiel. Eigentlich haben beide, Runner und Konzern, die gleiche Anzahl an Aktionen, sind nur anders verpackt. Der Runner hat eine Aktion mehr zur freien Auswahl, da der Konzern zu seinem Rundenbeginn immer eine Karte ziehen muss. Auch starten beide Seiten mit der gleichen Anzahl an Credits. Also sind die Handkarten entscheiden. Somit sollte der Konzern schauen, schnell Aktivposten zu installieren, um sich ein regelmäßiges Einkommen zu sichern, ohne dafür später zusäzliche Aktionen ausgeben zu müssen. Notfall zu Rundenbeginn den Mulligan einsetzen.

    Du hast dennoch recht, dass ein großer Pokeranteil vorhanden ist und dass man dies mögen muss. Dies lässt sich aber meiner Meinung nach minimieren.
    Beispiel: Manchmal muss der Konzern eben eine "kleinere" Agenda opfern, damit der Runner seinen Run startet und dadurch sein Geld und Handkarten ausgibt. Bis er wieder aufgespart hat, hast du inzwischen (hoffentlich) eine größere oder gefährlichere Agenda entwickelt. So muss man nicht unbedingt bluffen und betriebt damit quasi Kosten-Nutzen-Rechnungen.
    Alternative kannst du ihn, bei entsprechenden Handkarten natürlich auch angreifen, da er nach seinem Run wahrscheinlich wenige Handkarten besitzt, die aber gleichzeitig seine Lebenspunkte darstellen und ihm Schaden zufügen. Verliert er seine gesamte Hand und der nächste Schaden beschert dem Konzern den Sieg. Dies zwingt den Runner vorsichtiger zu agieren.
    Der Konzern muss eigentlich nur auf die Programme des Runners achten. Dementsprechend Ice installieren bzw. laden, wofür der Runner keine Programme hat und er steht dadurch vor einem größeren Problem und kommt somit in seinen Runs kaum durch. Der Runner muss dementsprechend reagieren, Programme installieren, eventuell Credits sammeln, verliert dadurch 2, vielleicht sogar 3 Runden und dies verschafft dem Konzern eigentlich die nötige Zeit eine weitere Agenda zu laden.


    Bei uns ist das meistens so, dass die ersten Zwei Runs durchgehen, aber dann hat der Konzern seine Verteidigung so aufgebaut, dass der Runner nur noch mit Mühen durchkommt. Es ist ein Geduldspiel und für mich eines der besten kompetitiven Kartenspiele für 2 Personen.


    @Lazax
    Was wir am ersten Abend falsch spielten, war die Entwicklung von Agenden. Das "laden" einer Agenda, wenn diese entwickelt ist, kosten keine extra Aktion. Dies haben wir falsch gespielt und dies war für den Konzern fatal, da er "nur" drei Aktionen zur Verfügung hat.
    Dann hatten wir irgendwie die neutralen Karten übersehen und diese nicht komplett miteinbezogen, ergo hatte der Konzern natürlich viel zu wenige Agenden und vor allem zu wenig von den sehr wichtigen Aktivposten.