Beiträge von Parathion im Thema „09.02.-15.02.2015“

    Donnerstag:
    Beerdigung von Myth für unsere 5er-Runde. Wir hatten hohe Erwartungen an das Spiel, die nur zum Teil erfüllt wurden. Der Kartenmechanismus ist sehr schön, die Minis Klasse. Leider fehlt es am Balancing vor allem für 5 Spieler - da wird es einfach zu leicht und repetitiv: Verstecke werden als erstes schnell ausgeschaltet (Archer und Brigand machen das idR recht zügig), sie kommen in der Regel max. 1x zum Spawnen, wenn überhaupt. Danach ist nur noch Aufräumen angesagt, die Darkness hat dann quasi keine Zähne mehr. Dreht man die Schwierigkeit hoch, werden es einfach nur mehr lästige Minions, fühlt sich fast wie Arbeit an, wenn man 30 Minions wegräumen muss. Die Herausforderung, das beste aus begrenzten Möglichkeiten herauszuholen, fehlt einfach im 5er-Spiel. Das dürfte bei 2 oder 3 Spielern sicher besser werden. Zudem ist das Kampagnenfeeling sehr schwach ausgeprägt, einzelne Sessions waren ja durchaus spaßig. Sargnagel war letztendlich der mit Spannung erwartete Bossfight, der im Demovideo fast eine halbe Stunde dauerte. Unser Boss ging nach nicht mal 10 Minuten um, beide Stages kamen je 1x dran, ohne uns allzu groß zu gefährden. Schade. Wir werden uns nun in der Runde Shadows of Brimstone zuwenden.


    Freitag:
    Dice Brewing sollte mal ausprobiert werden. Während des Aufbaus stellte sich heraus, dass die Spielertableaus fehlten. Messekauf. Evtl. sollte ich mir ravns Praxis zu eigen machen und alles immer gleich kontrollieren, zumal wir die gleichen Initialen haben (wie war das mit der unsichtbaren Aufschrift für Mängelexemplare?). Weggepackt und den polnischen Verlag kontaktiert, mal schauen, was da kommt.


    Statt dessen Assault on Doomrock ausgepackt - kooperatives Adventurespiel, welches sich in zwei abwechselnde Phasen unterteilt: In der Adventure-Phase reist man über die Karte und erkundet Orte, sammelt Gegenstände und Geld, versucht hochzuleveln. Dafür hat man ein bestimmtes Zeitkontingent. Ist dieses verbraucht, muss man einen von insgesamt drei Kämpfen ausführen. Hier liegt ein netter Würfel-Placement-Mechanismus zugrunde, der Kampf findet etwas abstrahiert mit Scheiben für die Gegner und die Helden statt, bei denen einzig die Gruppierung wichtig ist (wer ist zu wem benachbart, wer ist mit wem in einer Gruppe). Interessantes Konzept, aber höllenschwer. Im ersten Anlauf haben uns die Beasts of Doom locker zerlegt, im zweiten Versuch haben wir mit Ach und Krach die Exploding Tomatoes geschafft - beides waren Level I-Kämpfe. Danach war der Abend vorbei. Wie man den Level III-Boss schaffen soll, ist uns derzeit noch etwas schleierhaft. Sehr beachtliches Erstlingswerk mit teilweise schrägem Humor (die Standardheldenklassen kriegen per Zufall noch eine Attributskarte dazu, die einen Vorteil und einen Nachteil beinhaltet, so dass bei uns u.a. die "Sadistic Witch", der "Erratic Paladin", und der "Frustrated Warrior" loszogen).


    Samstag:
    Eclipse mit allen Erweiterungen und Ship Pack in 5er-Runde. Wie immer ein Genuss. Zum ersten Mal hab ich erlebt, dass einer alle drei Tech-Leisten komplett vollmachte (mit den Eridani). Er hatte die feinsten Technologien und Schiffspläne - nur hat er sie etwas zu spät aufs Brett gebracht und konnte nicht mehr genug damit anstellen. Die ersten beiden Plätze gingen an Rassen aus der Rise of the Ancients-Erweiterung, gewonnen hat die mit den Schreinen.


    Danach Manifest Destiny. Das hatte einer eigentlich nur mal so zum Zeigen mitgebracht, und nach kurzer Erklärung brachten wir es auf den Tisch. Was für ein böses Spiel! Es wurde als Age of Renaissance in kürzer, weniger komplex und mit USA-Thematik angekündigt. Man breitet sich als Handelsimperium in Nord- und Mittelamerika aus, wozu man Klötzchen auf Territorien platziert, was Einkommen generiert. Mit dem Einkommen kauft man neben neuen Klötzchen Entwicklungen und Breakthroughs, die beide letztendlich die Siegpunkte bringen. Angriffe/Konflikte werden mit einfachen Würfelwürfen abgehandelt. Vor dem Klötzchenspiel kommt allerdings die Kartenphase, in denen je nach Ära unterschiedliche Karten gespielt werden können und müssen (zuviele Karten auf der Hand kosten Einkommen; zudem sind die Karten an ein oder zwei Ären gekoppelt, so dass man sie früher oder später spielen "muss"). Und diese Karten haben es in sich. Manche haben eine Doppelfunktion, bei der sie noch Erlöse für Produkte ausschütten (wobei der Erlös mit steigender Anzahl für das Produkt passender Territorien stark ansteigt). In der Hauptsache sind es aber Ereignisse (die historisch angehaucht sind), und die können sehr stark reinhauen - fast nichts, was man sich mühsam aufgebaut hat, ist vor den Karten sicher, man bekommt immer wieder was weggenommen - Territorien, Einnahmen, Bargeld, Entwicklungsfortschritte, nur die Siegpunkte sind erstaunlicherweise sicher. Das muss man abkönnen, es bringt eine Menge eher negativer Emotionen mit sich (viele Karten bringen auch was positives wie Rabatte auf Entwicklungskäufe, das fällt aber nicht so auif bzw. ist eher das gewohnte Feeling). Dementsprechend ging es hoch her, es wurde gejammert, gedroht und geschimpft. Nix für Weicheier. Freundschaften sind aber daran nicht zerbrochen. ;) Das Spiel hat mich zwiegespalten hinterlassen. Wenn man weiß, wie böse es werden kann, kann man sich ganz gut darauf einlassen, die Mechanismen sind interessant genug. Thematisch passt es nicht so zu 100%, gerade gegen Ende hin wird es doch sehr chaotisch, wenn man überall auf der Karte was machen kann, passende Entwicklungen vorausgesetzt. Die entscheidende letzte Runde konnten wir nicht mehr spielen, da einer gegen 2 Uhr nachts nach 12 h spielen dann doch mal seine 100km Heimfahrt antreten wollte.