13.05.-19.05.2024

  • Gespielt.


    #Cuzco von Queen Games. Nicht unsers. Üble Materialschlacht mit langem Spielaufbau und anschließender Optimierungsorgie. Wieder verkauft. Zumindest mal probiert. Eurogames haben es eh schwer bei uns - und Cuzco bestätigt das eindrucksvoll.


    #GehtNochWas Weiterhin gequirrlte Langeweile. Völlig belangloses Spiel für uns.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wieder nur Erstpartien - der Pile der ungespielten ist nun auf nur noch 5 Spiele geschrumpft ( wenn man die Kampagnenspiele nicht berücksichtigt X/ ).


    #ShogunnoKatana

    Da bin ich länger drum herumgeschlichen und habe mich von einem guten Preis überzeugen lassen. Das ist tatsächlich ein recht spannender Workerplacement-Mix, bei dem wir verschiedene Arten Arbeiter einsetzen, um letztendlich die Ressourcen für die Herstellung von Schwertern zu bekommen.

    Das spannende daran ist, das bei der Herstellung der Schwerter dieselben auf einem Schmiede-Board eingesetzt und durch die Schmiede beweget werden müssen. Bei Produktion mehrerer gleichzeitig (was effizienter ist) ist es gar nicht so einfach, das so zu timen dass sich diese nicht im Wege stehen.

    Sehr spannender Mechanismen-Mix mit tollem Material (Doublelayer-Schwertplättchen, Miniaturen als Worker). Gefällt richtig gut.

    :8_10: mit Tendenz nach oben.



    #GelehrtedesSüdtigris

    Nach dem bei uns sehr gut angekommenen ersten Teil der Reihe ist auch der zweite auf den Tisch gekommen.

    Puh, das ist schon recht schwergewichtig diesmal. Thematisch versuchen wir, Schriftrollen und Texte aus aller Welt ins arabische zu übersetzen. Dazu benötigen wir Übersetzer, die aber immer nur zwischen zwei oder drei Sprachen übersetzen können und müssen so eine Kette zusammenpassender Übersetzer bezahlen. Desweiteren üben wir Einfluss in Gilden aus, Finden Schriften auf Reisen und häufen Wissen auf 6 Leisten an. Das ganze tun wir mit einem Würfel-Bagbuilding, bei dem wir aber nicht nur passende Werte Würfeln müssen sondern für bestimmte Aktionen auch die passende Farbe. Dabei sind die meisten Würfel Weiß, manche haben Primärfarben und recht seltene Sekundärfarben. Wir müssen somit recht oft zwei unterschiedliche Primärfarbwürfel zu einer Sekundärfarbe „mischen“ (oder die Würfel durch farbige Meeple, die wir auch noch kriegen können, einfärben.

    Das ganze ist - kann man wohl schon rauslesen - ordentlich tricky, das ist definitiv Shem Phillips expertigstes Spiel. Insgesamt war es wirklich interessant aber auch nach Shogun no Katana lange nicht so eingängig, und braucht weitere Partien.

    Erstmal :7_10:


    #OraEtLabora

    Rosenberg-Klassiker, endlich auch bei uns auf dem Tisch gewesen. Im Endeffekt versuchen wir durch geschicktes Ressourcen tauschen wertvollere Ressourcen aufzutreiben und Gebäude damit zu bauen, mit denen bessere Tausche möglich sind. Zusätzlich können in vier Zwischenphasen mehrere Wertungsgebäude dazwischen gebaut werden, um angrenzende Gebäude zu werten.

    Das hat uns insgesamt zwar gut gefallen, war aber einfach zu lang. Dadurch hat es sich für uns angefühlt, als wäre es eine aufgeblähte Version von #DieGlasstraße . Das hat ein sehr ähnliches Gefühl gehabt, war aber wesentlich kürzer und hatte noch dazu eine viel größere Auswahl an zu bauenden Gebäuden. Deshalb schafft es Ora Et Labora bei uns nicht in den Schrank.

    Dennoch :7_10:


    #BierPioniere

    Hier bauen wir unsere kleine Dorfbrauerei zum Großkonzern aus. Dazu optimieren wir unser Brauereitableau, indem wir dort die Anlagen für verschiedene Biersorten freischalten, durch Erweiterungen die Produktion mehrerer Sorten gleichzeitig in kürzerer Zeit ermöglichen. Und mit dem entstandenen Bier in Zusammenspiel mit Fässern, die wir uns auch noch besorgen und in den Bierkeller schaffen müssen erfüllen wir prestigeträchtige Aufträge wie z.B. Oktoberfest.

    Dazu haben wir mehrere Sorten Worker, jeder kann andere Dinge: Standard-Worker in mehreren Erfahrungsstufen, kleine Zusatzworker, die auf einem Zusatzaktionstableau eingesetzt werden dürfen, wenn die erfahrenen Standardworker arbeiten, einen Verwaltungsworker, einen Bierlaster-Worker und einen Reihenfolgeleiste-Worker.

    Das klingt komplexer als es ist und ist insgesamt ein sehr eingängiges fluffiges Kennerspiel (was uns aufgrund der Seitenzahl der Anleitung überrascht hat). Hat richtig viel Spaß gemacht, seine Biere anzusetzen und reifen zu lassen, und die richtige Reihenfolge herauszufinden, in der man seine Worker einsetzen möchte. Gerne bald wieder.

    :8_10:


    #QuacksalbervonQuedlinburg:DasDuell

    Das ist bei uns eigentlich nur wegen eines super Preises eingezogen. Wir haben ja schon das große…

    Insgesamt kommt einem sehr viel bekannt vor. Diesmal versuchen wir, in unserer Flasche drei Zutaten zu sammeln und können dann einen Kranken-Meeple (natürlich braun ^^ ) auf einer gemeinsamen Leiste so viele Schritte in die eigene Richtung bewegen, wie die Zutaten wert waren. Thematisch ist der Kranke unentschlossen, welchen der zwei Quacksalber-Stände er ansteuern soll und wir versuchen ihn zu unserem zu bewegen.

    Die Knallerbsen sammeln sich diesmal in einer eigenen Leiste, und wenn wir es übertreiben, explodiert der Trank, und man ist raus aus der aktuellen Runde. Wer zuerst 7 Kranke eingesammelt hat gewinnt.

    Macht Spaß, fühlt sich an wie Quacksalber, aber ob man beide braucht..?

    :7_10:

  • #Cuzco von Queen Games. Nicht unsers. Üble Materialschlacht mit langem Spielaufbau und anschließender Optimierungsorgie. Wieder verkauft. Zumindest mal probiert. Eurogames haben es eh schwer bei uns - und Cuzco bestätigt das eindrucksvoll.

    Gefühlt oder vllt sogar tatsächlich ist das bei jedem Optimiereuro dein Fazit. Gerade bei Feld und Neuauflage von Bora Bora weiß man doch, was man bekommt. Warum immer diese Versuche? 😉 (nicht böse gemeint, sondern ich würde es gerne verstehen, man kennt doch seinen Geschmack - oder habt ihr Optimier-Euros, die bei euch zünden?)

  • Warum immer diese Versuche?

    Weil ich trotzdem ab und zu mal schaue, ob es doch passt. Burgen von Burgund finde ich z. B. gut.


    Ich würde es eher seltsam finden, wenn man sich immer nur in seiner Wohlfühlzone bewegt.

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  • #Tequila kam zu dritt auf den Tisch. Nettes Roll and Write bei dem man diverse Aktionsmöglichkeiten mit entsprechender Verzahnung hat. Wer so etwas mag, kann hier einen Blick riskieren. Mir hat‘s gefallen und ich werde definitiv noch ein paar Partien spielen.


    #BrassBirmingham kam ebenfalls zu dritt auf den Tisch und bot wie immer beste Unterhaltung. Die Verteilung der Marktplättchen war interessant, da tatsächlich nur im Süden die Chance Bestand Waren zu verkaufen. Leider schaffte ich es nicht in der Kanalära meine 3. Töpferei zu flippen und so ging der Sieg an den Spieler, der sich v.a. darauf beschränkte in der Eisenbahnära alle Verbindungsplättchen zu bauen und alle Brauereien ab Level 2 geflippt auf dem Plan zu haben.

    Kleine Regelfeinheit, die während der Partie nochmal nachgeschlagen wurde, ist der Umstand, dass man tatsächlich an das einzelne Marktplättchen verkauft und nicht an den ganzen Markt als solchen. Sorgt im Zweifel dafür, dass man nur eins der beiden Marktbiere für seinen Verkauf nutzen kann.


    #PaperTales haben wir ebenfalls zu dritt gespielt. Fazit nach 3 Partieb: tat nicht weh, würde ich nochmal mitspielen, mehr aber auch nicht.


    #TheOthers kam zu fünft auf den Tisch. Wirkliche Spannung wollte im Szenario allerdings nicht aufkommen. Nach einer Partie schien mir der Overlord eher im Nachteil. Zu fünft würde ich hier in Zukunft abwinken, zu dritt würde ich es nochmal mitspielen, da man dann etwas mehr zu tun hätte. Vorschlagen würde ich in solchen Runden nach wie vor Death May Die.


    #DominantSpecies kam gleich zweimal zu sechst auf den Tisch. Wie immer spannend bis zum Schluss. Hoffe beim nächsten Mal endlich wieder etwas Anderes als die Spinnen zu ziehen.

  • Die Woche war gut mit Arbeit ausgefüllt, daher zu keinem richtigen Spieleabend außer Haus gewesen. Wir haben aber Mittwoch Abend mit der letzten Pandemic Legacy Box angefangen die wir noch nicht gespielt haben und dann jeden Tag zwei Partien geschafft. Langfristig muss Platz in den Schränken her und Legacy-Spiele durchspielen ist eine gute Möglichkeit Platz zu schaffen 8o


    #PandemicLegacySeason0 - 2 Spieler - Partien 1-8

    Aktuell sind wir rund bei der Hälfte. Wie beschreibe ich das spoilerfrei? Fühlt sich mechanisch nochmal ein ganzes Stück weiter weg vom normalen Pandemie an als die anderen Teile. Auch etwas storylastiger vielleicht? Auch hat man gefühlt deutlich mehr Verwaltung vor und nach den Partien an der Hand, und auch rein subjektiv fühlt es sich nach deutlich mehr Regeln an. Was ich gut finde ist, dass man mehr mit Zeug arbeitet was man stickert oder beschriftet, und nur sehr wenig freigekratzt wird. Das war im ersten Legacy Spiel eine riesen Sauerei :D

    Einmal editiert, zuletzt von tamriel ()

  • Neben viel Bauen mit Klemmbausteinen (vor allem um die alten Finger beweglich zu halten, macht aber auch wirklich Spaß) gab es in letzter Zeit auch einiges an "normalen" Spielen:


    Schwingenschlag, Eketorp, Bonsai, Farshore, Mischwald, Botanicus.

    Besonders hervorzuheben aber Brass Birmingham und Age of Industry.

    Zu allem ist hier schon viel gesagt worden. Auch ich wiederhole mich nur, wenn ich sage:

    Noch immer sehe ich Age of Industry als das bessere Brass.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bin ja gespannt, ob das für 2024 angekündigte Brass-Sequel evtl. doch eine Neuauflage von Age of Industry ist. Würde mich freuen, da ich das System mit den variierenden Maps wirklich toll finde.

  • Eben elegant eine 2er Partie #TerraformingMars mit 167:102 verloren.

    In der ersten Phase lief so gar nichts und ich konnte mir so gerade eben noch den Terraformer schnappen.

    Beim Wärmetechniker bin ich dann auf der letzten Rille auch noch überholt worden.

    Trotz größter Mühen habe ich dann nur 2 Steine weniger auf dem Mars.

    Ich habe nicht mal schlecht gespielt. Aber mein Gegner hatte einfach mehr Kartenglück.

    Wenn man den Jäger schon in der ersten Runde bekommt und sogar schon ein Titan hat plus Produktion, sind allein das schon ca 16 sichere Punkte.

    Da kann man mit Tieren und dem anderen Gesocks schwerlich gegen an stinken.

    Aber trotz allem hat es wieder riesig Spaß gemacht. Der Weg ist das Ziel.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich habe für Age of Industry vier doppelseitige Pläne, d.h. acht verschiedene Karten, davon zwei speziell und nur für zwei Spieler. Mir fehlt nur die Fan-Karte Portugal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gerade 2 Partien Mindburg gespielt und beide Verloren. Manchmal nervig wenn diese kleine kurze Spiel manchmal nur ein Zeitspiel zum Verlieren wird :D

    Im Anschluss gab's noch eine Partie Brass Birmingham, wo ich mich gerade dann auch mit 137 zu 169 geschlagen geben musste.

  • Die Woche kam bei uns auf den Tisch:


    #dieweisseburg


    Gibt’s IMHO nicht mehr viel zu sagen. Sollte GOTY 2024 werden. Was viele hier bemängeln, dass man doch nur 9 Züge habe, ist für mich und meine Spielgruppe der Grund, warum es im letzten Jahr immer wieder auf den Tisch kommt. Wir haben mittlerweile aber auch den Sweetspot von drei Spielern erkannt, bei dem das Spiel am Stärksten funktioniert. In 45mins ein knackiges und komplexes Euro. Wenig Geschwätz. Kleine kompakte Box. In 3 Minuten aufgebaut. All we need.


    #slaythespire


    Mit meinem Sohn zwei Akte gespielt. Super Spiel, das davon lebt, dass man im Gegensatz zum Hauptspiel Coop spielen kann. Spielt sich gut runter. Der Admin-Aufwand hält sich durch die Kompression der Zahlen und Mechanismen in Grenzen. Mein Sohn (8 Jahre) und ich sind eh großer Fan der digitalen Variante. Also perfekt für uns.


    #harmonies


    Könnte bei uns jetzt das klassische Absacker und Opener-Spiel werden. Ein Mix aus Cascadia und Azul. Finde es echt super schön und gibt einem ein wunderbares cozy Feeling.

  • Bei uns kam zuletzt einiges bekanntes, aber auch was neues auf den Tisch:

    #OathswornIntoTheDeepwood Wir haben zu dritt die Kampagne begonnen, nachdem wir beim AH LCG mit der Kampagne „Der gebrochene Kreis“ durch waren. Ich spiele die Hexe, meine beiden Partner den Ursus sowie die Jägerin. Den Warden spielen wir als vollen Charakter gemeinsam. Szenario 1 sowie den Story Part von 2 haben wir fertig. Alle sind schwer begeistert. Ich bin gespannt, wie lange das Spiel das aufrecht erhalten kann. Morgen gehts weiter.

    #Cascadia Dauerbrenner seit wir es besitzen. Ehefrau, Kinder, Schwägerin, Gäste: alle „müssen“ mitspielen und sind am Ende zufrieden. Schnell und einfach erklärt sowie gespielt.

    #Arkham_Horror_LCG Wie gesagt: das Ende des Zyklus „Der gebrochene Kreis“. Wir werden demnächst die neuen Decks bauen und dann entscheiden, in welchen Zyklus wir als nächstes eintauchen werden. Aber erstmal Oathsworn.

    #TheGame 2 flinke Partien bei den Schwiegereltern. Da wir es sehr selten spielen, macht es immer wieder Spaß. 1-2 Runden reichen allerdings auch. Ein Dauerbrennen wird es nicht werden.

    #MarvelUnited Die Figuren sind fertig bemalt; das musste gleich getestet werden. Leider hat uns Mystique knapp besiegt. Ein tolles Spiel. Mit bemalten Figuren noch toller.

    #UglyGriphonInn Meine 3. Partie im Greifen. Und zum 3. Mal gescheitert. Ich werde nicht aufgeben. Kurzweiliges Spiel.

    #Unbezwingbar Wesentlich erfolgreicher bin ich im Berge bauen und erklimmen. Wie oben: kurzweiliges Spiel.

    #Schwingenschlag Meine Frau mag es; ich mag es. Wir beide sind neu im Flügelschlag Universum und haben uns in das System sowie das Artwork verliebt. Derzeit ist keiner von uns einer Partie abgeneigt.

  • Gerade 2 Partien Mindburg gespielt und beide Verloren. Manchmal nervig wenn diese kleine kurze Spiel manchmal nur ein Zeitspiel zum Verlieren wird :D

    Im Anschluss gab's noch eine Partie Brass Birmingham, wo ich mich gerade dann auch mit 137 zu 169 geschlagen geben musste.

    Noch eine Partie Distilled gespielt. Ich spiele es ja meiner Frau zuliebe , aber es wird einfach nicht besser :lachwein:

  • #GehtNochWas?


    Geht noch was? ist ein nettes Push your luck- Spiel, bei dem man versucht, Würfelkombinationen zu erfüllen. Seinen Reiz zieht das Spiel daraus, dass man bei erfüllten Aufgaben die Wahl hat, ob man diese direkt wertet oder auf einer Multiplikatorleiste weiter nach oben schiebt, um später die Aufgabe in punkteträchtigere Regionen nochmal erfüllen zu können.

    Mir gefällt das Spiel sehr gut, aber die Ausführung ist echt am unteren Ende des Zumutbaren. Dünne, runde, wenig griffige Karten, wabbelige Pappstreifen, die nicht plan liegen und flimsige Marker. Das Spiel hat eine deutlich bessere Materialqualität verdient.




    #20Strong


    Den Versuch, einen Dungeoncrawler auf ein paar Karten und Würfel runterzubrechen, finde ich ganz cool, das Management des Würfelpools hat es in sich. Das Regelwerk ist auch nicht sonderlich kompliziert, aber das jeder Gegner mit regelbrechenden Effekten um die Ecke kommt und man sich dann an der Anleitung langhangelt, um sie im passenden Moment anzuwenden, macht 20Strong sehr anstrengend.

    Aeon's End nutzt zwar einen anderen Mechanismus, aber dass man sich durch einen Kartenstapel bis zum Boss durchbeißen muss, erzeugt imho aber ein ähnliches Spielgefühl und ist bei den Effekten wesentlich unkomplizierter und klarer.



    #AgeOfRome


    Age of Rome hat einen besonderen Dreh: Die Spieler bauen eine Provinz mit Gebäuden aus. Die Gebäude sind Einsetzfelder für Arbeiter, je nach Ausbaustufe kann man die Aktionen unterschiedlich oft nutzen. Am Rundenende wird das Spielfeld gedreht, so dass jeder Spieler mit einer anderen Provinz weiter spielt.

    Das klang bei der Erklärung erstmal gut, aber das Spiel hat für ein eineinhalbstündiges Optimierungsspiel zu viele Glücksfaktoren. Startspieler und Spielrichtung ändern sich zufällig mit jeder Runde, Ereifniskarten werden gezogen. Man braucht Glück, um beim Ziehen von Handelskarten brauchbare Effekte oder gleichfarbige Karten für Sets oder für die Erfüllung einiger Auftragskarten zu bekommen. Das hat dann so weit geführt, dass es mir die zufällige Bestimmung der Spielrichtung in der letzten Runde ermöglichte, das letzte Gebäude zu bauen. Das hat mich nicht vor dem letzten Platz gerettet, aber dem nachfolgenden Spieler den Sieg gekostet. Unschön. Durch das ständige Drehen des Feldes, den Glücksfaktor und destruktive Effekte fühlt sich Age of Rome nicht so wirklich steuerbar an.



    Gespielt beim Herner Spielewahnsinn. Danke an Marcel von Strohmann Games für die Erklärung.



    #Ploc


    Ploc ist die Verwürfelung von Tauziehen, mit ein wenig Taktik und ganz viel Glück.

    Neben der eigenen Tauziehtruppe liegen drei Würfel aus, drei weitere Würfel werden geworfen und mit den eigenen verglichen: Mit gleichen und höheren Zahlen kann man die Truppe des Gegner verkleinern, mit niedrigeren den Gegner immerhin schwächen, um dann mit einer weiteren, niedrigeren Zahl eine Figur beim Gegner zu entfernen. Tauscht man eine hohe gegen eine niedrige Zahl, kostet das eigene Meeple, vereinfacht aber beim Vergleich höhere Zahlen zu Würfeln. Andersrum kann man wwieder Figuren hinzubekommen, wenn man niedrige Würfel durch hohe tauscht. Gewonnen hat, wer am Spielende noch steht.

    Ploc hat eine witzige Grundidee, ist aber am Ende leider nicht so ganz meins.



    Gespielt beim Herner Spielewahnsinn bei Iron Games. Vielen Dank für die Erklärung an Bernd Eisenstein.



    #Rauha


    Ein Blindkauf aus Herne, aufgrund der ansprechenden Optik.

    Rauha entpuppt sich als ein abstrakter Tableau Builder zwischen Familien- und Kennerspiel mit Drafting-Motor, den man zu zweit in knapp 30 Minuten spielen kann. Vieles ist dabei typisch für diese Art von Spiel. Man startet mit wenig, baut sein Tableau aus, versucht die Fläche optimal zu nutzen, sorgt für Rohstoffnachschub, um weiter auszubauen und Effekte zu triggern usw usf. Bei nur 12 Zügen darf man auch nicht allzu viele schlechte Entscheidungen treffen und kann trotzdem um die 200 Punkte erreichen. Das fühlt sich sehr befriedigt an.

    Innovative Elemente bleiben bei Rauha überschaubar. Aber das, was Rauha macht, macht es so gut, so dass es als einfacher, aber nicht banaler Absacker/Starter gerne erstmal im Regal bleiben darf.


    we are ugly but we have the music

    5 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • (Nahezu) Sommer in Schleswig-Holstein, da wird auf der Terrasse gespielt :)

    Allerdings mit ordentlich Wind, so dass die Karten bei #Distilled nicht nur per Hand gemischt wurden ^^. Trotzdem ist das auch zu zweit ein schönes Spiel, das weiterhin gerne auf den Tisch kommen wird.


    Zwei Partien #Mischwald mit Erweiterung (auch zu zweit) rundeten ein sommerliches Wochenende ab :sonne:

  • Eine kurze Arbeitswoche mit Urlaubstagen um den Feiertag herum brachte mal wieder ein paar Spiele auf den Tisch. Diesmal nicht nur im Familienkreis, da Mittwoch Abend liebe Freunde zum Spielen vorbeikamen. Dazu unten mehr.


    Labyrinth: Team Edition

    Ja was, vom verrückten Laybrinth gibt es eine kooperative Version? Gefunden im örtlichen Babby&Kinder Markt, als wir eigentlich auf der Suche nach einem neuen Sonnenkäppi für unseren Sohn waren. Mit bevorstehendem eigenen Geburtstag war das ein schönes Geschenk für mich, da wir das verrückte Labyrinth sehr gerne spielen, die Kinder aktuell aber noch lieber auf kooperative Spiele stehen. Kaschinggg!

    Das Team-Spiel macht einiges in meinen Augen besser als das Grundspiel: Wir können die Wege vor oder nach dem Zug der eigenen Figur verändern (Hereinschieben von außen und zusätzlich auch das Drehen eines Plättchens im Labyrinth). Jeder von uns ist immer auf der Suche nach zwei magischen Gegenständen. Habe ich die erste davon in meinem Zug erreicht, so bekomme ich eine extra Bewegung, um evtl. noch den zweiten zu erreichen. Neu ist ein Automa, der nach jedem Zug eine Aktion macht - entweder Geröll in das Labyrinth schieben (Geröll sperrt Wege) - oder unsere Figuren auf Startplätze zieht. Wir müssen innerhalb von 24 Zügen die 24 Gegenstände gefunden haben, um zu gewinnen.

    Dies bringt neue, schöne Optionen in das Spiel und man ist direkt drin im kooperativen Spiel. Allerdings kann es auch zum übergrübeln führen, wenn man schon für den nächsten Spieler vorplanen möchte. Was durch den Automa meist eh zunichte gemacht wird - muss man nur erst einmal erkennen. Gefällt mir gut, und man könnte jederzeit das klassische Spiel damit spielen, wenn man mal wieder auf Konfrontation steht.

    #LabyrinthTeamEdition


    Menara

    An meinem freien Mittwoch wurden dann, als schöne Geburtstagsgeschenke, gleich drei Bildungslücken geschlossen. Am Nachmittag konnte ich die Kinder zu einer ersten Partie Menara überzeugen. Kooperativ zieht aktuell ja gerade am besten (siehe oben). Und hui, hier geht es knifflig zu und das Bauen in die Höhe macht Laune - zumal man sich gegenseitig helfen kann. Hier machen mir, im Gegensatz zu Villa Paletti, auch die kleinen Säulen nichts aus. Die Anforderungen an die Gesamtgeschosshöhe wachsen zum Teil schneller, als man Menara sagen kann. Das macht es aber auch packend und spannend. Den Kindern gefiel es so 3/4 der Partie lang, dann war die Konzentration eher auf die Geburtstagsamerikaner gelenkt. 8o

    #Menara



    Spy Guy

    Lust auf Wimmelbilder doch mit etwas kleinerem Plan und familienfreundlicherer Aufmachung als in Crime City? Dann ist Spy Guy das richtige - zumal aktuell im Ausverkauf bei einigen Drogeriefachmärkten. Meine Frau hatte es gesehen und für €7,- geschossen, was sich in ein super Preis-Leistungs-Verhältnis wendet. Gemeinsam sind wir auf der Jagd nach Dr. Moritz, der einigen Vorsprung zu uns hat und versucht, im Hafen mit dem Boot zu fliehen. Jede Runde haben wir ca. 40 Sekunden Zeit, den aufgedeckten Gegenstand möglichst häufig auf dem Spielbrett zu entdecken. Was echt nicht einfach ist - selbst, wenn man den verflixten Gegenstand schon in den Partien davor suchte und doch verdammt noch mal weiß, wo der überall liegt. Da liegt er aber irgendwie nicht mehr. Und so findet man vielleicht nur die Hälfte der insgesamt möglichen. Jeder Fund lässt uns einen Schritt gehen - für Dr. Moritz gibt die Karte die Schritte vor, die er dann geht. Holen wir ihn ein, gewinnen wir, ansonsten halt nicht. ;)

    Schnelles, schönes Spiel, das aktuell auch häufiger mit den Kindern auf den Tisch kommt. Und mit 120cm Spielplanlänge auch so beschaffen, dass nicht jeder alles im Blick haben kann.

    #SpyGuy


    Faraway

    Bildungslücke zwei konnte geschlossen werden, als Abends die Gäste zum Spielen eintrafen. In die Wartezeit auf die bestellten Pizzen passte Faraway wunderbar hinein. Mir gefällt es nach der ersten Partie sehr gut, und die vorausschauende Planung zusammen mit dem Draft bringt mir auch keine Knoten in das Hirn. Spielte sich locker flockig, doch absolut nicht belanglos, herunter. Da dürfen gerne weitere Partien folgen.

    #FarAway



    Unsettled

    Nach den Pizzen stand auch unser spielerischer Hauptgang an - Unsettled, nachdem der KS vor einigen Wochen bei mir eingetroffen war. Zu dritt ging es auf den ersten Planeten, den wir nach ca. 2 Stunden Spielzeit erfolgreich wieder verlassen konnten. Space is hard. Try not to die. Wie wahr, wie wahr. Doch begleitet uns hier neben dem guten und recht einfachen Aktionssystem auch witzige, packende Story - auch wenn mir nicht jeder englische Begriff direkt geläufig war. Die knifflige Entscheidung, welche zwei Aktionen man denn in seinem Zug ausführt, sind schon recht reizvoll. Was Unsettled wirklich toll löst ist die Kooperation; Dank der frei verfügbaren Aktionen, die jeder Spieler jederzeit vornehmen kann - wenn sie bezahlt werden können. Damit sind alle immer involviert - man plant zusammen, ja hört quasi die Abstimmung per Funk in den jeweiligen Helmen. Toll! Meine zwei Mitspieler hatten den Planeten nach dem ersten KS schon mal in einem anderen Szenario gespielt und waren damals nicht so angetan. Jetzt hatte es uns drei direkt gepackt und wir kamen stellenweise auch nicht aus dem Lachen heraus, beim Ausmalen der diversen skurrilen Vorkommnisse. Dass uns dabei noch 1-2 kleine Regelfehler unterliefen, die wir jeweils gut korrigieren konnten, war echt nebensächlich.

    Unsettled hat das Potential, neben Robinson Crusoe zu meinem absoluten Lieblings-Thematischen-Koop aufzusteigen. Was bei RC mehr vom Setting und der vielen Szenarien kommt, so ist es bei Unsettled die Paarung mit der Story. Freuen uns alle drei schon, auf weiteren Planeten abzustürzen. ^^

    Bild im Spoiler, da es den ersten Planeten mit szenario-relevanten Informationen vom Szenario B zeigt.

    #Unsettled

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Bild im Spoiler, da es den ersten Planeten mit szenario-relevanten Informationen vom Szenario B zeigt.

    Gerade erst vor ein paar Tagen selbst gespielt. Fand ich im Vergleich zu Task A schon besser. Vielleicht bin ich abgestumpft, aber da man ja fast alle Environment-Karten per Zufall auslegt, sehe ich hier jetzt keinen Spoiler ;) .. zumal einem die Karten vielleicht schon durch Task A bekannt sind.

  • Übersichtliche Woche und die Dienstagsrunde wurde zum Klassikerabend mit zwei All Time Top 20 Titeln…


    Auf den Spuren von Marco Polo

    Partie Nr. 36

    Erstmals seit knapp zwei Jahren wieder auf dem Tisch, zu viert mit Venedig (zum vierten Mal im Einsatz, immer zu viert). Ich spielte mit Fratre Nicolao (Geschenke), sonst waren dabei Altan Ord (Hütten-Boni), Mercator und Berke Khan (Würfel umsonst einsetzen).

    Gefühlt stand der Sieger nach zwei Runden fest, da hatte sich Altan Ord schon ein wenig abgesetzt. Bei ihm kam einfach alles zusammen, Venedig hilft natürlich die Hütten schnell zu platzieren und die Boni früh zu kassieren. Er schwamm nur so in Ressourcen, kam gleich in zwei Runden an drei schwarze Würfel und würfelte auch noch reihenweise hohe Zahlen. Da ging die Punkte-Schere dann weit auseinander. Zumindest der Kampf um die Plätze dahinter war aber spannend und ich konnte mir am Ende durch das Platzieren der letzten Hütte Platz 2 sichern beim 121-79-69-61, Spielzeit knapp 2 Stunden.

    Absolut verdienter Klassikerstatus, macht immer wieder Laune, wenn es denn mal wieder gespielt wird. Venedig ist zu viert selbstverständlich kein Muss, macht aber schon Sinn, wenn man nicht die extreme Enge haben will. Natürlich ändert sich dadurch auch die Stärke einiger Charaktere, im Gegensatz zu Altan Ord wird z.B. ein Berke Khan durch die zusätzlichen Optionen geschwächt. Vielleicht achten wir da beim nächsten Mal noch ein wenig mehr drauf bei den Charakteren, die zur Auswahl stehen. Aber für die Abwechslung ist es trotzdem schön, die Erweiterung da zu haben. Das nach einigen Partien verkaufte Marco Polo 2 vermisse ich dagegen überhaupt nicht.



    Scythe

    Partie Nr. 29

    Ebenfalls zu viert, mit militantem Nordischen Königreich (blau) lief es für mich eigentlich gut an. Ich brachte schnell erste Mechs auf den Plan und marschierte über den See als Erster in Richtung Fabrik, durch die ich dann schnell einige Begegnungen einsacken und mein Ansehen pushen konnte. Während meine Mitspieler beim Ansehen bis zum Ende im unteren Bereich blieben, scheiterte ich knapp am Aufstieg in den obersten Bereich.

    Problem war das landwirtschaftliche Sächsische Reich (schwarz), die extrem rasant unterwegs waren, effizient einen Stern nach dem anderen aufs Board brachten und bereits nach 16 oder 17 Runden die Partie beendeten, als wir anderen grade mal je 2-3 Sterne platziert hatten. So wurde es Platz 2 beim 49-41-35-33, Spielzeit grade mal knapp 1,5 Stunden.

    Mit 2, 3 Aktionen mehr hätte ich wohl gewonnen. Dann wären es noch zwei Sterne mehr geworden und über die deutlich höheren Multiplikatoren hätte das gereicht. Auch das war nach gut zwei Jahren wieder eine sehr schöne Runde. Spielt sich auch einfach wunderbar flott, wenn alle das Spiel kennen.



    Amritsar

    Partien Nr. 3-4

    In der 4er Runde wollte ich das lieber nicht auf den Tisch bringen, aber später in der Woche habe ich den Solomodus ausprobiert. Hier tritt man gegen einen Automa an, der mit einem überschaubaren Verwaltungsaufwand und vergleichsweise schlanken Regeln daherkommt. Leider bewegt er bei seinen Zügen keine Meeple und man hat auch keine Folgeaktionen durch seine Aktionen (nur durch die vier zusätzlichen Meeple, die wie im 2er Spiel außen neben den Maharaja-Feldern platziert sind). Theoretisch kann man dadurch mehrere Züge in Folge durchplanen.

    Insgesamt aber ein Solomodus, der durchaus nach meinem Geschmack ist, einen guten Spielfluss hat und mir Spaß macht. Ich habe wohl in der ersten Partie noch den einen oder anderen Regelfehler gemacht, die meinen 74-64 Sieg begünstigt haben. Zumal auf BGG einige Leute schreiben, dass der Automa sehr schwer zu besiegen sein soll. Das zeigte dann auch der zweite Versuch, bei dem ich 67-83 unterlag. Problem war hier u.a., dass die Ziele bei mir nicht passten, so dass ich damit nur 7 Punkte holte. In dem Fall ist dem Automa, der vor allem fleißig spendet, nicht beizukommen. Spielzeit lag in der zweiten Partie schon unter einer Stunde. Kommt sicher bald wieder, auch solo, auf den Tisch.



    Strike

    Partie Nr. 5

    Eingezogen in erster Linie für Besuch mit Kindern. Zumindest schon mal meiner Frau gezeigt (Best of five), die im Herbst ggfs. auch ein paar kleinere Spiele mit auf Klassenfahrt nehmen möchte. Pluspunkt: Ließ sich gemütlich auf der Couch spielen. Ansonsten lebt das natürlich von den Emotionen in der richtigen Runde.


    #AufDenSpurenVonMarcoPolo #Scythe #Amritsar #Strike

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Wenn man den Jäger schon in der ersten Runde bekommt und sogar schon ein Titan hat plus Produktion, sind allein das schon ca 16 sichere Punkte.

    Da kann man mit Tieren und dem anderen Gesocks schwerlich gegen an stinken.

    Da gibt's genau zwei Möglichkeiten für den Gegenspieler: entweder das Spiel möglichst früh beenden, so dass die 1 SP/Runde nicht lange wirken können, oder aber (und das wird meiner Meinung nach tendenziell als Kontermöglichkeit unterschätzt) eine Engine aufbauen, die am Ende mehr Punkte pro Runde generiert und das Spiel selbst in der Länge ziehen. Dass der andere auch an einem langen Spiel interessiert ist, hilft dabei; da geht dann auch vielleicht ein bisschen mehr an Engine Building als normal.

    Die Security Fleet in Runde 1 klingt superstark und natürlich ist es das auch, aber man muss sich dabei immer auch klar machen, dass derjenige jede Runde Titan im Wert von 3 Geld ohne jeden kaskadierenden Engine Building Effekt verbrät. Das kostet ihn gerade am Anfang nicht unerheblich Entwicklungstempo.

  • Bei mir nur Solopartien drei verschiedener Titel:


    #BurgleBros (solo)

    Zunächst noch zwei weitere Solopartien nach der 2er-Partie der Vorwoche. Ich habe erstmals statt den gewöhnlichen drei Stockwerken 4x4 nur zwei mit 5x5-Räumen ausprobiert. Die erste Partie davon dreihändig war relativ flott vorbei. Das zufällige Wändelayout war auch sehr schwer und die ersten Ziele des Wachmanns leider permanent in der Nähe meiner Diebe. Die zweite Partie konnte ich hingegen gewinnen.


    Insgesamt 2h Aufbau- und Spielzeit für die beiden Durchgänge. Die größeren Stockwerke haben sich einiges anders angefühlt als die engeren drei. Dadurch dass aber 12 statt 8 Wände platziert werden müssen und zusätzlich ein geblockter Raum (da nur 24 statt 25 Raumplättchen pro Stock) hatte das Layout einen sehr großen Einfluss auf die Siegchancen.


    #TerraformingMars (solo)

    Ich habe noch nicht so viele Partien absolviert und mich solo bislang auf den offiziellen Modus beschränkt, auch wenn ich von dem nicht so begeistert bin. Um wieder reinzukommen nach einigen Monaten Pause und auch die Konzerne des Grundspiels alle mal zu testen, zunächst noch 2 Partien ohne Erweiterungen. In beiden konnte ich es nicht schaffen, in 14 Generationen, das Terraformen abzuschließen. In der ersten Partie war es ziemlich knapp und in der 15. war ich "erfolgreich", in der 2.Partie brauchte es bis Generation 17.


    Ich finde, das wirkt leider weiterhin zu zufällig, ob man da früh Karten zieht, die die Engine ans Laufen bringen und gleichzeitig beim Terraformen helfen. In der ersten Hälfte kann man kaum etwas erreichen, dann gibt's 3-4 Generationen, in denen es langsam losgeht und man endlich mehr Möglichkeiten hat. Erst in der 10-11.Runde beginnt man richtig Fortschritte zu machen. Aber bei mir war es dann meistens zu spät, um in den verbliebenen 3-4 den Rest zu erledigen. In Partie 3 probierte ich dann einen anderen Solomodus. Auch von den war ich leider nicht sehr begeistert.


    Es waren zwar ein paar gute Ansätze dabei, aber da es eher eine 4 Spieler-Partie simulieren möchte, wurden einige Sachen reduziert, z.B. weniger Ozeane genutzt und jedes 2.Feld der Temperatur- und Sauerstoffleiste übersprungen. Dadurch endet das Spiel relativ schnell. Maximal 9 Generationen, wobei in meinen beiden Partie schon nach 7-8 alles terraformed war. Das kam leider meiner Vorliebe vom Engine Building nicht sehr nahe und wirkte wie ein halbes Spiel. So dass ich für die nächsten beiden Partien noch eine dritte Solovariante ausprobiert habe, den Marsbot.


    Wie ich erst danach festgestellt habe, ist das auch der Automa, auf dem der offizielle Bot der letzten Kickstarter-Kampagne basiert. Hier noch in Version 0.75 nur von Nick Shaw, bei der offiziellen Variante hat dann auch noch David Turczi mitgewirkt. Vorneweg, ich habe beide Partien verloren. In der 1.Partie habe ich den Bot zu sehr sein Ding durchziehen lassen und war dann chancenlos, glaube 40 Punkte weniger. Die 2. verlor ich wesentlich knapper. Dennoch haben mir beide Duelle wesentlich besser gefallen als die anderen Soloversuche. Das wirkte schon deutlich eher wie eine Mehrspielerpartie und gleichzeitig wirkte das Kartenglück nicht so stark, da man nicht nur auf das Terraformen abzielen muss.


    Das Handling ist relativ leicht, man deckt Karten auf und anhand der Symbole bewegt man Marker auf mehreren Leisten vorwärts, wo wiederum gewisse Aktionen getriggert werden wie Städte oder Grünanlagen bauen. An der ein oder anderen Stelle ist sicher noch Optimierungspotential vorhanden, was dann vermutlich zum großen Teil mit dem offiziellen Release demnächst auf Englisch (und irgendwann danach auf Deutsch) auch bestimmt geschehen wird. Aber bis zur offiziellen Version ist das schon ausreichend gut und vermutlich bis dann meine zukünftige Solovariante für TFM.


    #DinoGenics (solo)

    Zum Abschluss der Woche noch eine weitere Testpartie gegen meinen eigenen Bot für DinoGenics. Der Bot ist noch nicht 100%ig fertig, wird aber voraussichtlich offizieller Teil der bald startenden Crowdfunding-Kampagne sein. Bei DinoGenics managen wir einen Dinosaurierpark und müssen über Set Collection und Worker Placement verschiedene Spezies in unserem Park sicher unterbringen etc. Ich machte den Fehler, mir gleich in der 1.Runde den teuren Biodome zu gönnen, da ich berreits zwei Pterodactyl-Karten hatte. Dadurch fehlt mir aber das Geld für weitere Hotels, so dass ich die ersten 3-4 Runden immer in Geldnot war und lange nur 2 Besucher unterbringen konnte.


    Zu allem Überfluss reichten meine Aktionen in der 1.Runde auch nicht mehr, um einen Pterodactyl im Biodome unterzubringen. In Runde 2+3 hatte ich dann auch besseres vor und schuff lieber andere Spezies. Hinzu kamen einige fiese Breaking News und Pech beim Würfelwurf, was zu einigen Opfern bei meinen Besuchern führte. Im Endeffekt verlor ich auf der normalen Stufe deutlich mit 138:164. Hat trotzdem Spaß gemacht und mit der Entwicklung des Bots bin ich ziemlich zufrieden. Vielleicht noch ein wenig Finetuning hier und da und evtl. Anpassung an ein paar weitere Neuheiten bzw. Änderungen der Erweiterung der Kampagne.

  • Auch bei uns hat die kurze Woche (und auch die normale Woche davor) dazu geführt, dass wieder einige Spiele auf den Tisch kamen. Eine bunte Mischung aller möglichen Titel. :)


    Da wäre zum Beispiel Infinity Deathmatch - TAG Raid.

    Ich habe mich beim Kickstarter damals dagegen entschieden, aber da ich sowohl Infinity wie auch Defiance sehr gerne mag, habe ich es dann hinterher doch irgendwie bereut und mir beim Abverkauf der übrigen Kopien noch ein Exemplar gesichert. :D Deathmatch-typisch ist die Story schnell erzählt: Jeder will am meisten Profit aus den Abbaurechten in einem monsterverseuchten Gebiet schlagen, und auf die Einhaltung der Gesetze wird nicht so genau geachtet. Los geht das fröhliche Hauen und Stechen.

    TAG Raid ist im Prinzip eine vereinfachte Version von Infinity CodeOne, was wiederum eine vereinfachte Version von Infinity N4 ist. Anders gesagt: Kennt man eines der beiden Systeme, ist TAG Raid schnell erklärt. Im Detail gibt es einige Simplifizierungen, aber der Kern - frei zuteilbare Befehle, Aktionen, automatische Reaktionen - bleibt erhalten. Und während es mit nur den TAGs (im Prinzip Mechs) schnell ein bisschen eintönig wird, macht es im Standard-Setup (TAG + 2 weitere Charaktere) viel Spass. Besonders schön: Jeder Charakter hat seine Daseinsberechtigung. Der TAG ist aufgrund seiner Grösse der Blickfang, aber es gibt Runden, da wuselt bevorzugt der kleine Remote durch die Gegend, oder der Hacker hackt Gegner und verteilt Buffs, etc. In der Kampagne levelt man dann noch seine Bergbau-Crew hoch, kauft neues Equipment, neue Skills. Und je nach Szenario treibt noch irgendein Mega-Monster sein Unwesen.

    Etwas unvorbereitet hat mich die schiere Grösse und der Platzbedarf des Spiels erwischt. Die Hexfelder sind riesig, die Mega-Monster sind riesig. So gross hatte ich das nicht erwartet, und so gross hätte es imho auch nicht sein müssen.

       

    Der RocaWorks (Nomads) TAG in Lauerposition. Im Hintergrund rennt irgendwo der YuJing TAG rum, während die YuJing Hackerin rechts am Bildrand gerade einen alten Minerbot gehackt hat. Im rechten Bild die Zusammenstellung der RocaWorks Crew.


    Fazit:

    Cooles Spiel in einem Setting, das ich sowieso sehr gerne mag. Und ich bin sehr froh, dass ich doch noch ein Exemplar kaufen konnte. Sicher kein Spiel für Jedermann, und kein Spiel das man haben muss. Aber das, was es machen will und was es sein will, das macht es gut. Seine zwei grössten Schwächen sind einerseits die Spielzeit, die einfach dem Aktions-Reaktionssystem geschuldet ist. Wenn jeder immer dran ist und mit jeder Mini in Sichtlinie reagieren kann, dann dauert das einfach. Andererseits die erhebliche Swinginess - man kann 11 von 12 nötigen Ressourcen für den Instant-Sieg gesammelt haben, aber wenn der Gegner es schafft, den TAG auszuschalten, liegt die Hälfte davon auf dem Spielfeld und der Sieg ist plötzlich für jemand völlig anderes in Reichweite. Auf der anderen Seite ist das auch Natur und Sinn eines Deathmatchs, so gesehen passt das also schon.



    Auch mal wieder den Schrank verlassen und den Weg auf den Tisch gefunden hat mein wohl liebstes Solospiel: Level 7 - Escape.

    Gerade erst vor Kurzem bin ich zu Bewusstsein gekommen, nachdem ich aus einem Tank gekippt wurde, in dem ich für eine unbekannt lange Zeit offenbar aufbewahrt wurde. Geflüchtet aus dem Raum mit den Tanks, in dem irgendwelche unheimlichen und definitiv nicht irdischen Wesen präsent waren, die zu allem Überfluss offenbar mit dem Wachpersonal im Bunde zu sein scheinen. Nach einer panischen Flucht konnte ich den Fahrstuhl erreichen, doch der wurde nun angehalten... Ich muss ihn irgendwie wieder in Gang bekommen. Und das heisst: Schon wieder in dieser unterirdischen Anlage herumschleichen, Wachen und Aliens gleichermassen aus dem Weg gehen, und trotzdem irgendwie weiterkommen...

    Eigentlich gedacht als semikooperativer Erkundungs-Crawler funktioniert Level 7 - Escape imho mit Abstand am besten als Solospiel. Dann kann es seine thematische Dichte am besten entfalten. Es ist stets eine Gratwanderung zwischen zuviel und zu wenig Angst, Vermeidung und Inkaufnahme von Bedrohungspotential, Kämpfen und Schleichen. Und das Thema wird zumindest für mich im Solospiel hervorragend transportiert.



    Ein weiterer bereits alteingesessener Gast unseres Spieleregals hat ebenfalls die freie Zeit genutzt und dem Tisch mal wieder einen längst überfälligen Besuch abgestattet: Shadows of Normandie!

    Der Schriftsteller Albrecht Magnus hat ein gar düsteres Buch in seinem Besitz. Leider weiss er das auch, und er hat sich deshalb auf seinen Landsitz zurückgezogen, und es gehen Gerüchte um, dass rund um sein Haus Untote aufgetaucht seien... Sowohl die Mythos-Anhänger wie auch die Majestic-Spezialeinheit hätte nun gerne sowohl das Buch wie auch Albrecht Magnus für ihre Sache gewonnen. Schon bald bestätigen sich die Gerüchte: es sind tatsächlich Zombies rund um das Haus unterwegs, und sie unterscheiden nicht zwischen "befreundeten" Kultanhängern und Yankees. Es wird angegriffen, was in Reichweite der Klauenhände ist. Glücklicherweise sind sie nicht mit übermässig viel taktischer Finesse gesegnet, und so entledigen sich beide Seiten recht schnell der Zombieplage. Majestic kann einen schnellen, frühen Vorstoss ins Haus durchführen und beginnt die Suche nach dem Buch, während sich die Mythos-Anhänger lieber etwas langsamer vorwärts bewegen und Majestic-förmige Dinge mit dem Flammenwerfer niederbrennen. Wie sich herausstellt, wurden aber aus Übereifer (oder Paranoia) ein paar Majestic-förmige Büsche mit niedergebrannt, während der Grossteil der Majestic-Einheiten woanders war.

    Nichts davon sollte jedoch am Ende zählen. Während Majestic sorgfältig das Haus durchsucht, klettert der Kultistenanführer (links, mit der 4) durch's Fenster, überzeugt Albrecht Magnus, dass es doch eine gute Sache wäre, sich dem Mythos-Kult anzuschliessen, da dort ja immerhin noch viel mehr Zombies zu holen wären, schnappt sich das gesuchte Buch, und flüchtet durch das Fenster wieder in Sicherheit. Die überraschten Majestic-Truppen im Haus schaffen es zwar noch, in anzugreifen und zu verwunden, können seine Flucht jedoch nicht verhindern.


    Fazit:

    Immer noch ein cooles Spiel, das sehr epische Momente generieren kann. Und das trotz einer unglaublichen Menge an kleinen Detailregeln und Interaktion mit Terrain einen guten Spielfluss hinbekommt. Ich mag's sehr gerne. :)



    Kommen wir zum letzten Spiel. Auch eines, das schon lange nicht mehr aus seiner Box herauskommen durften, völlig zu Unrecht. Nämlich Space Empires 4X.

    Ein Spiel, das mit schlechter Grafik optischem Understatement im ersten Moment eher nicht so viel Aufforderungspotential hat, das es aber faustdick unter den Countern hat. Spätestens nach Runde 2 hat jeder vergessen, dass man "Hex & Counter" spielt und erforscht begeistert neue Systeme, neue Technologien, baut Schiffe und Flotte, und bereitet sich vorahnungsvoll auf die Ankunft der ersten Doomsday Machine vor. Denn wir haben mal wieder das Koop-Szenario gegen die Doomsday Machines gespielt.

    Und nicht nur gespielt. Wir haben es ruhmreich gewonnen!

    Die letzten Momente der fünften und letzten Doomsday Machine. Eine Extermination Machine, deren Ziel es war, das Galaktische Kapital auszulöschen. Eine gemeinsame Flotte aus 6 Dreadnoughts und 7 Battleships, beide Schiffstypen jeweils am technologisch machbaren Limit, stellten sich entgegen und löschten die Doomsday Machine aus. :)


    Fazit:

    Wer SciFi und Koop mag, sollte Space Empires 4X mit Close Encounters besitzen. Es ist einfach gut. Es mag optisch altbacken wirken, es mag haptisch nicht der grösste Handschmeichler sein, und es verwendet sicherlich auch keine fancy Mechanismen. Aber es funktioniert exzellent, es ist thematisch sehr dicht, und es ist im Grunde ein sehr einfaches Regelsystem. Und man kann es ja ausserdem auch gegeneinander spielen, mit einem hervorragend funktionierenden Fog-of-War Mechanismus. :)



    Und der Vollständigkeit halber: mehrere Quests von Descent - Legenden der Finsternis.

    Ich war ja immer sehr skeptisch gegenüber Spielen mit App-Einbindung, und das aktuelle Descent treibt das Ganze ja auf die Spitze. Aber nachdem es inzwischen einige Zeit auf dem Markt ist, die Reviews alle ziemlich positiv sind, und ich per Zufall über ein sehr gutes Angebot gestolpert bin, hat die Neugier dann doch gewonnen.

    Ich mach's kurz:

    Ich habe mich geirrt, Descent 3 mit App-Einbindung ist ein richtig cooles Spiel, das uns sehr gut gefällt. So gut, dass es in sehr kurzer Zeit bereits sehr viel Spielzeit akkumuliert hat. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Clans of Caledonia – Solo Highscore (Karma Games, 2017)

    Ich besitze „Clans of Caledonia“ seit der Kickstarter-Auslieferung 2017. Aufgrund seiner Eleganz und Vielfalt halte ich es für eines der besten Euro-Games, die es gibt. Aber: In all den Jahren habe ich nie den Solomodus getestet. Der Grund ist einfach: Ich spiele ungern solo. Ich nutze Solomodi eigentlich nur, um Spiele kennenzulernen, aber „Clans of Caledonia“ lernte ich ja gleich „richtig“ im Mehrpersonenspiel kennen. Aber jetzt gab es einen Grund: Mit der „Industria“-Erweiterung von „Clans of Caledonia“ wird es auch einen neuen Solomodus gegen einen Automa geben. Damit ich einen Vergleich ziehen kann, wollte ich den Original-Solomodus aber zumindest einmal gespielt haben.

    Der Solomodus von „Clans of Caledonia“ ist sehr simpel. Der Spielaufbau ist wie für zwei Spielerinnen, also ohne Randfelder. Zusätzlich werden alle Hex-Felder mit Kosten 1 belegt und sind nicht bebaubar. Am Ende jeder Runde fluktuiert der Markt zufällig durch die zwei Marktwürfel. Diese geben die Ware an und ob deren Preis steigt oder sinkt und um wie viel. Zusätzlich wird auch noch ein zufälliger Exportauftrag abgeworfen, sodass mir nur fünf zur Auswahl stehen. Und das ist bereits alles, was es an Regeln zum Solomodus zu sagen gibt.

    Wie man sich anhand der sehr kurzen Erklärung denken kann: Der Solomodus ist sehr einfach zu verwalten. Es müssen im Regelfall nur zwei Würfel dreimal am Rundenende geworfen werden. Das war es auch schon. Dabei kann man eigentlich nichts vergessen. Ganz wichtig: Vor allem die eigenen Gedanken werden rein gar nicht gestört, da ich am Rundenende sowieso eine gedankliche Pause machen muss. Angenehm ist dabei auch die Spielzeit. Nach 45 Minuten war ich fertig, wobei ich mir beim Überlegen auch gerne etwas mehr Zeit gegönnt habe als üblich. Die Einschränkung, dass ich nicht auf die 1er-Felder bauen darf, erzeugt einen angenehmen Mangel an Geld, der es trickreich werden lässt, gut zu punkten. Das zeigte sich auch bei mir, denn mit 121 Punkten bin ich im Ranking gerade so auf die zweite Stufe gehüpft.


    Aber: Es ist eben kein Gegner, mit dem ich mich messen kann. Am Spielende zähle ich normal meine Punkte und schaue in einer Tabelle nach, wie gut ich abgeschnitten habe. So ein Solomodus liefert für mich keinen Langzeitspaß, weil mir die Im-Spiel-Interaktion fehlt. Ich finde es schöner, wenn mir während einer Runde etwas verbaut wird und ich neue Lösungswege finden muss. Mit dem einfachen Solomodus kann ich meine komplette Runde von Anfang bis Ende durchplanen und herunterspielen. Und das ist mir zu langweilig, auch wenn die Partie an und für sich dennoch Spaß macht. Deswegen bin ich auf den Automa gespannt. (9,0)
    #ClansOfCaledonia


    Clans of Caledonia – Solo Automa (Karma Games, 2024)

    Wie zuvor geschrieben, wird mit der Clans-of-Caledonia-Erweiterung „Industria“ auch ein neuer Automa für das Solospiel veröffentlicht. Der Automa existiert, soweit ich das rückverfolgen konnte, seit Ende 2022. Autor Juma Al-JouJou hat diesen auch online zur Verfügung gestellt, sodass jeder den Automa testen mag, der dies will. Ich habe dabei die Umsetzung im Tabletop-Simulator aus zwei Gründen favorisiert. Zum einen wollte ich die finale Grafik sehen. Zum anderen wollte ich selbst anhand der Symbolik die Entscheidungen für den Automa treffen. Nur so konnte ich ein echtes Gespür dafür bekommen, wie sich der Automa anfühlt. Vorab: Ich habe den Automa mit dem Grundspiel und den Grundspielregeln gespielt (einzig die Marktanpassung zu Spielbeginn habe ich aus der Erweiterung übernommen). Auf die Art konnte ich mich voll auf die Unterschiede zwischen Solomodus und Automa konzentrieren und war nicht durch Elemente der Erweiterung wie Bauernhofmärkte oder Zug-Tableau abgelenkt (zumal der Automa das Zug-Tableau sowieso nicht nutzt).

    Wie auch beim Solomodus ist der Spielaufbau wie für zwei Spielerinnen. Der Automa erhält aber im Gegensatz zu mir keinen Clan. Seine Schifffahrt und sein Startgeld bestimmen sich nach der Schwierigkeitsstufe, auf der ich spiele: von 50 bis 70 Pfund und mit Schifffahrt +1 oder +2. In der ersten Partie wählte ich die Schwierigkeit „Mittel“ (60 Pfund und 1-Loch-Schifffahrt), in der zweiten ging ich dann auf „Leicht“ (55 Pfund und Flussüberquerung) herunter. Zusätzlich setzt der Automa zu Spielbeginn zuerst alle seine Arbeiter ein und erst dann ich meine. Nicht nur das, er platziert sogar gleich derer vier nach bestimmten Regeln (auf jedem Spielplanteil einen in der Nähe eines Hafens oder des zentralen Lochs). Danach führen ich und der Automa abwechselnd unsere Züge durch. Für den Automa gibt es einen Aktionskartenstapel, von dem ich immer eine Karte ziehe. Diese zeigt unterschiedliche Aktionen nach Priorität an. Der Reihe nach prüfe ich, welche Aktion ich ausführen kann. Nur, wenn der Automa keine Aktion einer Aktionskarte ausführen kann, passt er und ist für die Runde zu Ende. Jede Runde kommen zwei neue Aktionskarten zum Stapel dazu, sodass dieser mit der Zeit etwas anwächst und den Fokus leicht verschiebt, wie das im normalen Mehrpersonenspiel auch der Fall ist. Es gibt im ersten Stapel für Runde 1 aber auch vier Karten, die nach der Nicht-Aktion (die Aktionskarten lassen den Automa einen Zug nichts tun) abgeworfen werden.


    Die zur Verfügung stehenden Aktionen sind die normalen Aktionen des Grundspiels. Der Automa nimmt sich Aufträge (nach bestimmten Kriterien) oder erfüllt diese. Da der Automa komplett ohne Ressourcen auskommt, bezahlt er alle Kosten eines Auftrags in Geld. Wolle kostet 5 Pfund, alles andere 10 Pfund. Natürlich gibt es auch Technologie-Upgrades und allgemeine Upgrades, wobei im zweiten Fall die nächste Aktionskarte die Entscheidung trifft, ob ein Händler angeworben oder die Schifffahrt verbessert wird. Der Handel am Markt ist auch schnell erklärt, da dieser fast wie im Grundspiel funktioniert. Die beiden Warenwürfel werden geworfen und bestimmen, was und wie viel der Automa kauft beziehungsweise verkauft. Da der Automa aber keine Waren besitzt, muss er nicht real etwas kaufen oder verkaufen. Er erhält einfach nur 1 Pfund pro eingesetzten Händler und verändert den Preis entsprechend. Und zum Schluss gibt es noch die Expandieren-Aktion, die am kompliziertesten von allen abzuhandeln ist. Grund ist, dass ich hierfür eine weitere Aktionskarte ziehe und umdrehe. Auf dieser befinden sich dann Angaben, auf welchen der vier Spielplanteile der Automa expandiert und nach welchen Kriterien er das Hex-Feld auswählt, auf das er expandieren will. Zu den Kriterien zählen, dass das Hex-Feld preiswert ist, dass es einen Hafen anbindet, dass es einen Nachbarschaftsbonus gibt oder dass die Siedlungswertung des Automa verbessert wird. Wenn hierbei auch noch mehrere Einheiten zur Expansion verfügbar sind, entscheidet ein weiterer Auswahlmechanismus darüber, welche Einheit gewählt wird. Wann immer der Automa einen Hafen erreichen kann, markiert er diesen und erhält hierfür 10 Geld.

    In der Produktionsphase erhält der Automa neben den Einkommen seiner Arbeiter noch 5 Pfund pro Produktionssymbol, da er ja keine Ressourcen sammelt. Dazu gibt es noch 10 Pfund einfach so obendrauf. Auch die Rundenwertung ignoriert der Automa komplett. Dafür gibt es je nach Schwierigkeitsstufe 25 bis 45 Ruhmespunkte pauschal am Spielende. Da der Automa keine Waren besitzt, werden diese am Spielende auch nicht gewertet. Stattdessen erhält er je 5 Pfund 1 Siegpunkt anstatt 10 Pfund wie beim menschlichen Gegner. Die Exportaufträge werden normal gewertet. Die Auftrags- und Siedlungswertung ist fast identisch wie im Zweipersonenspiel. Nur der Zweitplatzierte erhält noch Punkte, wenn er nur maximal einen Auftrag bzw. maximal zwei Siedlungen weniger hat als der Führende.


    Wie man erahnen kann, ist der Automa wesentlich komplexer als der Solomodus im Grundspiel. Es gibt viel zu verwalten und viel zu entscheiden. Das spiegelt sich dann auch in der Spielzeit nieder. Benötigte ich im normalen Solomodus nur 45 Minuten, wovon 40 Minuten nur meine Aktionszeit waren, dauerte die Erstpartie gegen den Automa fast 120 Minuten. Natürlich ist dies vor allem dem Nachschlagen in der Anleitung geschuldet, was einzelne Symbole angeht und wie welche Aktion auszuführen ist. Dies wurde im Laufe der Erstpartie nämlich immer besser. Für die erste Runde benötigte ich 35 Minuten, für die zweite 25, für die weiteren jeweils 20. Ich vermute, dass sich bei circa 15-20 Minuten auch die Spielzeit pro Runde einpendeln wird. Das zeigte dann auch die Zweitpartie, bei der ich mit einer Spielzeit von 90 Minuten auskam und somit 18 Minuten im Schnitt pro Runde benötigte. Natürlich hängt die Zahl auch stark von der Anzahl der Aktionen ab, die der Automa nutzt und die ich nutze. Wenn es bei mir mal etwas besser läuft, habe ich auch mehr Aktionen und damit eine höhere Spielzeit.

    Besser gelaufen ist es mit dem Automa erst einmal nicht. Mit 113:152 wischte er mit mir in der Erstpartie den Boden auf. Vielleicht hätte ich bei der Schwierigkeitsstufe nicht bei „Mittel“, sondern bei „Sehr leicht“ anfangen sollen. Hauptgrund für den großen Vorsprung war der fulminante Start des Automa. Seine ersten vier Arbeiter waren zufälligerweise alles Minenarbeiter. Dazu fügte er in Runde 1 noch zwei Waldarbeiter hinzu und ein Technologie-Upgrade für die Minenarbeiter. Und fertig war ein Einkommen von 40 Pfund (plus die 10 Pfund Extraeinkommen), während ich die erste Runde mit 12 Pfund durch Arbeiter beendete. In der Produktion von Runde 4 holte er in Summe 100 Pfund. Für den Automa ist das viele Geld aber auch enorm wichtig, da er Aufträge rein durch Bezahlung erfüllt. Und die meisten Aufträge kosten 30 bis 40 Pfund. Dennoch kam ich die ganze Zeit über nicht wirklich hinterher, weil ich – teils auch unsinnig – zu hohen Kosten Aufträge erfüllte, um meinen Clanbonus („Verkaufe bei Auftragserfüllung je 1 Getreide für 9 Pfund für jeden Hopfen“) richtig auszunutzen. In der Zweitpartie relativierte sich das. Der Fischer-Clan ließ es zu, dass ich in Runde 1 alle meine Arbeiter platzieren konnte. Das passte gut zum ersten Rundenbonus (2 Punkte für jeden Arbeiter), aber vor allem hatte ich dann ein sicheres Einkommen von 32 die gesamte Partie über. Der Automa machte zwar immer noch massig mehr Geld und hatte mehr Aktionen, aber die Partie endete ganz knapp mit 166:164 für mich.

    Nach einer Partie sind die meisten Automa-Aktionen dennoch recht eingängig. In meiner Zweitpartie musste ich eigentlich nur noch Sonderfälle in der Anleitung nachschlagen. Problematisch waren für mich vor allem seltene Vorkommnisse wie Nachbarschaftbonus, Handel bei Gütern, die im Extremen (extrem preiswert oder extrem teuer) liegen, und allgemein die Expandieren-Aktionen. Ich habe auch nach zwei Partien keine Gewissheit, dass ich immer richtig entschieden habe. Vor allem bei der Siedlungswertung hat der Automa keine Punkte geholt, weil er nicht schaffte, seine Siedlungen zu verbinden. Das lag in meinen Augen vor allem daran, dass er in beiden Partien nur ein einziges Mal die Schifffahrt aufgewertet hat. Und damit kam er nicht über das große Loch in der Spielplanmitte hinaus.

    Bei der Expandieren-Aktion fiel mir ein positives Qualitätsmerkmal auch negativ auf. Der Automa expandiert meistens nur auf ein oder zwei Spielplanteilen, die auf der Aktionskarte angegeben sind. Hier fiel es mir immer wieder schwer, die Grenze der Spielplanteile zu sehen, da diese so gut zusammenpassten. Ich zog also absichtlich die relevanten Spielplanteile etwas zur Seite, um die Grenze besser sehen zu können. Etwas negativ beim Expandieren fand ich auch, dass ich die komplette Expandieren-Aktion durchrechnen musste, um dann final zu sehen, dass es kein Feld gibt, welches der Automa noch bebauen kann. Das passiert oft dann, wenn der Automa nur circa 10-12 Geld hat und es schon stark auf die verfügbaren Felder und Einheiten ankommt, was bebaut werden kann. Nachdem ich dann alle relevanten Spielplanteile plus die vier Bedingungen geprüft hatte, um ein Feld zu finden, kam am Ende dann heraus, dass ich doch nichts bauen konnte (weil es beispielsweise kein Wald-Feld war und ich mir nur einen Waldarbeiter hätte leisten können). Etwas nervig fand ich die Handelsaktion. Grund dafür ist, dass ich – vor allem, wenn sie schon mehrfach die Runde kam – viel würfeln und dann nachschauen muss, wie der Preis sich konkret verändert, nur damit der Markt sich ein kleines bisschen ändert und der Automa ein wenig Geld bekommt. Ja, es spiegelt einen realen Spielverlauf eher wider, aber es fühlte sich auch aufwändig an, dafür, dass so wenig dabei herauskam. Auch die Auswahl der Aufträge ist etwas aufwändiger, zumal sich die Entscheidung in den Runden 1–3 sowie 4 und 5 unterscheidet.


    Von der Anleitung her sind die meisten Automa-Aktionen gut beschrieben, auch wenn dennoch Fragen blieben. So habe ich den Wert eines Auftrags nicht völlig verstanden und nach bestem Wissen einen gewählt. Und auch die Expansion habe ich sicherlich mitunter nicht korrekt gewählt. Das Gute ist: Gefühlt verzeiht der Automa einem das sehr leicht. Sicherlich ist es relevant, ob er jetzt genau das eine Hex-Feld besetzt, das ich auch gerne nutzen würde. Aber mir kam es so immer so vor, als wäre meine Wahl für den Automa eine sinnvolle Wahl. Problematisch empfand ich nur die Sonderregeln, die in der letzten Runde galten. Denn natürlich vergaß ich diese zu einem großen Teil in der Erstpartie. So expandiert der Automa in der letzten Runde auf allen vier Spielplanteilen, sodass er seine Anzahl an Siedlungen vergrößert. Und auch die Auftragswahl ist besonders, da er nur die Aufträge wählt, die er auch gleich erfüllen kann (was er in der letzten Runde tatsächlich in einer Aktion macht). Und auch den Hafenbonus übersah ich mitunter, sodass der Automa einmal den Bonus von 10 Pfund etwas zu spät bekam.

    Wie gefällt mir der Automa insgesamt? Na ja. Ich bevorzuge Automa-Gegner gegenüber einer Highscore-Jagd. Aber ich mag es auch nicht, wenn der Verwaltungs- und vor allem Entscheidungsaufwand für den Automa so groß ist, als würde ich einen realen, zweiten Clan steuern (also solo zweihändig spielen). Und das ist hier der Fall. Viele Aktionen gehen schnell über die Bühne, aber vor allem der Entscheidungsbaum bei einer Expansion ist so riesig, dass mich die Prüfung der Bedingungen und Abarbeitung völlig aus meinen Gedanken herausreißt. Wo der Solomodus aus dem Grundspiel mein Spiel nur am Rundenende unterbrach, unterbricht mich der Automa ständig nach jedem Zug. Ich musste mich dann sehr oft erst einmal wieder in meine eigene Strategie hineindenken und überlegen, was ich eigentlich vorhatte. Das ändert sich auch nicht in der Zweitpartie. Die Unterbrechung der Gedanken bleibt, was mir nicht gefällt. Dazu kommt noch die damit einhergehende höhere Spielzeit. Für mich sind 90 Minuten (und das noch ohne Spielauf- und abbau) für ein Solospiel einfach nicht zwischendrin machbar. (7,5)
    #ClansOfCaledonia #ClansOfCaledoniaIndustria

  • #Schach (Auf Wunsch der Tochter)

    Oh Mann, was war das denn? Seit Februar ist sie in der Schule ein paarmal in den Schachkurs gegangen - und das hat sie mich gnadenlos spüren lassen. In der ersten Partie hatte ich nach gefühlt fünf Minuten nur noch die Hälfte meiner Figuren auf dem Brett und es dauerte nicht lange, bis meine schnellste, brutalste und eindeutigste Niederlage feststand. Die Folgepartie dauerte dann immerhin ca. 40 Minuten, aber auch da hatte ich letztendlich das Nachsehen. Ich werde wohl wieder etwas üben müssen ...


    #Mischwald

    Erstmals zu viert zwei Partien mit dem Grundspiel. Da wollte ich mal das mit den acht Baumarten ausprobieren, da ich am Anfang die eher seltenen Bäume auf die Hand bekam. Tja, und dann schnappen mir die anderen alle die ausliegenden Birken weg und beim Nachziehen hatte ich diesbezüglich auch kein Glück. Das war dann ebenfalls sehr deutlich ein letzter Platz.

    Unabhängig davon ... Das Spielgefühl zu viert war dann doch spürbar anders als zu dritt. Für mich war die Partie jeweils viel zu schnell zu Ende; ein Umstand der mir nicht so sehr zusagte. Ich mag es eher, wenn ich ein bißchen was aufbauen kann - und dieses Gefühl stellte sich in der 3er-Partie eher ein.


    #Distilled

    1 Partie zu zweit. Trotz Niederlage (einmal die verkehrten Karten extrahiert) hat es mir wieder Spaß gemacht. Das Thema und die Gestaltung verzeihen in diesem Fall die empfundene Ungerechtigkeit.


    #ImperialSettlers

    1 Partie zu dritt. Ägypter gegen Japaner gegen Atlanter. Haushoher Sieg für mich (Ägypter), da es von Anfang an blendend lief. In der ersten Runde konnte ich gleich zwei Pyramiden und ein Dorf bauen, so daß ich folglich in Ressourcen schwamm. Zugleich kamen die entsprechenden Aktionskarten, mit denen ich genügend Punkte generieren konnte.


    #ArchitektenDesWestfrankenreichs

    1 Partie zu dritt. Hier wollte ich unbedingt mal eine Bildungslücke schließen und konnte sogar dank entsprechender Gebäude einen knappen Sieg einfahren, obwohl ich bei der Kathedrale nicht ganz oben war. Der Ersteindruck war für mich positiv, ob es allerdings vermehrt zu Folgepartien kommt hängt von den Mitspielern ab. Da bekam ich bereits die befürchtete Rückmeldung, daß sie die graphische Gestaltung nicht so toll finden - was manchmal eben auch ein Grund für die Ablehnung eines Spiels sein kann. Naja, da muß ich mir noch was einfallen lassen, wie ich der Motivation etwas nachhelfen kann: Geburtstagswunsch, Weihnachtswunsch, Jeder-hat-einen-freien-Wunschtag, als Belohnung für Taxi-Dienste oder spezielle Schulmaterialbesorgung ...

  • Gestern durfte meine Freundin ins neu aufgeräumte Spieleregal greifen und wir haben gespielt, was auch immer sie interessant fand. Dabei kamen nur ungespielte Regalleichen auf den Tisch, bei denen es mich selbst ünerrascht hat dass ich sie noch gar nicht kannte:


    #Villainous Als es rauskam, waren die Meinungen zu diesem Kartenduellspiel ja eher gemischt bis negativ, umso überraschender dass bis jetzt nahezu 10 Boxen dazu auf den Markt gekommen sind. Gestern nach fünf Jahren im Besitz das erste Mal gespielt, Hades gegen die böse Königin. Gefällt mir gar nicht so schlecht, wenn man erstmal verstanden hat, dass ein gewisser Teil des eigenen Decks gegen bestimmte Gegner schlicht nutzlos ist und man beliebig viele Handkarten als Aktion abwerfen darf und muss, um möglichst schnell zu den richtigen zu kommen. Wirklich gut austariert wirkte die Kombination gestern aber nicht, Hades hat große Probleme gegen seinen eigenen Schicksalskartenstapel zu bestehen, während die Zwerge die böse Königin nerven können, sie aber vom Ausspielen der Zutaten zu wenig abhalten. Thematisch ist es jedenfalls großartig umgesetzt, die Aufgaben der Schurken sind sehr passend, und dass die Zwerge mit ihrem Heyho! eher nerven als helfen ist im Film ja nicht anders. Dass das bei den disney-Fans gut ankommt kann man sich vorstellen. Und ich bin gespannt, wie sich die anderen Schurken so spielen.


    #PandemieDieHeilung Ich war so sicher das schonmal gespielt zu haben, aber dann beim Blick in die Anleitung kam es mir völlig unbekannt vor. Leider war das dann keine sehr freudige Entdeckung: ich halte das Pandemie-Würfelspiel jedenfalls für ziemliche Grütze. Wir haben zwei Runden gespielt, die erste war Recht schnell verloren, die zweite ebenso schnell gewonnen. Die Glückslastigkeit ist derart hoch, dass man zumindest zu zweit nur wenige Fehlwürfe braucht, um die Chose gegen die Wand fahren zu lassen. Positiv anzumerken ist, dass es sich anders als Pandemie spielt, die alteingeübten Strategien also nicht anwendbar sind. Aber der Glücksfaktor ist m.e. drastisch zu hoch ausgefallen. Selbst für Ereignisse muss man das Glück haben, die richtige Seite zu würfeln. Ich weiß dass die Erweiterung einiges reparieren soll, vielleicht kommt es damit nochmal auf den Tisch.


    #Helios Ein typisches Hans-im-Glück-Spiel mit Engine-Building, bei dem man Gebäude und Felder erschafft und dann den Sonnenmarker dazu nutzt, Ressourcen zu erwerben. Der spannendste Teil sind die anzuheuernden Gehilfen, die extrem stark daherkommen. Und genau das war auch gestern beim Spielen der Ersteindruck: Die komplette Punktegewinnung hängt vom Anheuern der richtigen Personen zur rihtigen Zeit ab, alles andere ist nur Beiwerk. Positiv für Helios spricht, dass es dabei extrem zackig zur Sache geht: Zu zweit ist das trotz des tischfüllenden Materials in 40 Minuten gespielt. Nach dem ersten Spiel bin ich aber unsicher, ob es wirklich mehr als 2 sichere Siegstrategien gibt, und die Macht der Personenplättchen ist schon schwierig, wenn ein Spieler sich darauf konzentriert und sie damit für die anderen blockiert. Wahrscheinlich müssen das alle machen, und dann wird es schon etwas eintönig. Wird gerne weiter ausprobiert, aber etwas skeptisch bin ich da schon. Kleine Anmerkung noch: Die Promo ist hier wirklich essentiell, jede weitere Person ist für die Varianz wichtig. Bei sowas verstehe ich dann nicht, warum man die beiden zusätzlichen Personen nur als Promo ausliefert, die gehören ins Grundspiel.


    Zuletzt dann noch eine Runde #Knarr , das meine Freundin noch nicht kannte, aber genau auf ihrer Wellenlänge liegt: Wikingerthema, Tableau-Building und Wettrennen sind drei sichere Indikatoren, um ihr zu gefallen. Und prompt gewann sie dann auch ihre erste Partie. Schönes Spiel mit Gelegenheitsspielern, bei Expertenspielern ist es bei mir ja total durchgefallen.

  • Ein kurzer Rückblick:

    #TerraformingMarsAresExpedition mit den Krisen als CoOp und voll terraformen Mars, der durch diverse Krisen seine Parameter nach unten gedrückt werden. Das verhindern wir natürlich und errichten wieder blühende Landschaften! Ein CoOp welches mir ausnahmsweise sehr gut gefällt. :whistling:


         


    #TheHunt als gefühlter Mix von Red October und Schiffe versenken mit Karten. Als Deutscher muss man mit der „Graf Spee“ 8 britische Frachter versenken, was wiederum vom Briten verhindert werden soll oder auch die Graf Spee besiegen. Ein kartengetriebenes Katz- und Mausspiel, was sich sowohl spannend als auch spaßig präsentierte.


      


    Auch kennengelernt wurde #Bloodstones , Vinci/Small World trifft auf MahJong - so die erste Intension. Die Spielsteine fungieren sowohl als Einheiten als auch Währung zum zahlen oder Anzahl durchführbarer Aktionen. Insgesamt nicht schlecht, aber irgendwie wirkte es wie mit angezogener Handbremse. Man war doch ziemlich regional aktiv, auch sind die Spielsteine - so schön sie auch sein mögen - zu instabil beim hochkant stellen als auch zu groß. Da wird manches Feld vollgepflastert und der Durch-/Überblick leidet darunter.


    #ValeriaKönigreichDerKarten kam auch zum Einsatz, braucht man nicht allzuviel zu sagen. Netter, auch grafisch ansprechend gestaltelteter, Enginebuilder im Fantasymantel.


    Ebenfalls auf dem Tisch mein Geschenk #Mischwald . Sooo begeistert wie sich das hier allerorten darstellt, waren wir nicht. Der Platzbedarf wird anfangs unterschätzt, das braucht mit steigender Baumzahl schon ordentlich Raum. Auch hier kann man sagen - schön anzuschauen, nettes Feeling mit wahrlich vielen Möglichkeiten zur Punktemaximierung. Meine primäre Strategie waren Kastanien mit Schmetterlingen, garniert mit einigen Igeln und Ameisen. Dazu 2x die Höhle gefüllt, aber mit Punkten unter der 200´er Grenze, waren wir bestimmt weit weg von irgendwelchen guten Ergebnissen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #ClansOfCaledonia solo (...) Ich finde es schöner, wenn mir während einer Runde etwas verbaut wird und ich neue Lösungswege finden muss. (...)

    Ich finde am schönsten, mit dem Nachbarschaftsbonus einkaufen zu dürfen. Oder wenn kurz, bevor ich verkaufen will, ein anderer Spieler drei Wolle am Markt kauft. Das macht mir mehr Spaß, als es sollte. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich finde am schönsten, mit dem Nachbarschaftsbonus einkaufen zu dürfen.

    Ja, Serotonin ist auch toll. Aber aus Sicht, wann ein Spiel mich herausfordert, mag ich es, mich auf neue „Probleme“ einstellen zu müssen. Das bietet der Solomodus gar nicht, der Automa ein bisschen mehr. Aufgrund seiner mehr oder weniger zufälligen Aktionen nimmt er mir aber im Gegensatz zu einem realen Spieler keine wichtigen Plätze weg oder schneidet mich absichtlich vom zentralen Loch oder einem Hafen ab.


    Gruß Dee

  • Meine Ausbeute für den Mai 2024


    Drei Abende gespielt, die solo-Partien on top, wie meistens Vormittags...


    #Doppelkopf


    zu viert

    20 Partien

    + 30 // + 14 // - 20 // - 24


    Ein Denkwürdiger Abend, ich war exakt 18 Runden im Minus, eine runde bei 0 und in der alle letzten Partie schwang ich mich in der Bock-Runde, mit einen "Schwarz" gewonnenen und 90 gemeldeten Damen-Solo von -30 auf +30 und gewann die Abend-Wertung ... Was für ein GESCHREI!!! :wikinger:

    zuvor zwei Bockrunden Spiele schwarz verkackt, die Gegenseite vergaß dann doch das melden :harry:


    Drei Schwarz-Spiele in einer Bock hintereinander habe ich auch noch nicht erlebt, und dann so ein Finale ... ein TRAUM!!! :cheer:



    #DuneImperium

    (+ IX Erweiterung)


    zu zweit

    105 Minuten

    12 zu 10


    puh ... die IX - Erweiterung manövriert das Paket definitiv zum Kenner+ Level, Regelauffrischung war nötig und Zeitintensiver als gedacht...

    ... aber die Partie war fein, langsamer Aufbau, wir spielten alle Konflikt-Karten durch, und es war "knisternd" spannend ... meine Gattin verzockte sich ein wenig mit den dritten, dauerhaften Meeple, und einen sehr aufgeblasenen Deck, mit viel "schrott" darin, so das der dritte Meeple oft nur unvorteilhaft genutzt werden konnte, auch eine Karte weniger nach dem einsetzten der Meeple erschwerte das effektive Nach-Kaufen, ich hatte mein Deck gestrafft, und nutzte für 2 Geld partiell den Instant Meeple wenn es sinn machte und fuhr damit gut, meine Gattin gleichte das unausgegorene Deck ein wenig mit dem inflationären Gebrauch von "Intrigen-Karten" aus, was ordentlich funktionierte ... somit ging es über die volle Distanz und es wurde echt knapp in der letzten Runde ... Top Titel!



    #Dominion


    -> Grundspiel -> Intrige beide 1st Version ... -> Dark Ages -> Nocturne -> Blütezeit -> Empire -> Plünderer


    mit Kolonien und Platin


    zu zweit

    zwei Partien


    15 Minuten 62 - 57

    32 Minuten 100 - 78


    Zwei tolle Runden des Deck-Bau Klassikers ... mal wieder bestens Unterhalten worden !!!



    SOLO:


    #AncientKnowledge

    (...mit eigen-Bau-Bot)


    32 Minuten

    173 VP (87//64//22//1//0)


    ...Blaue Strategie ... war ganz gut, flott gespielte, unterhaltsame "High-Score-Jagd" :thumbsup:


    SOLO:


    #WayfarersOfTheSouthTigris


    (+Hausregel um den BOT zu "bremsen")


    zwei runden

    in 47 Minuten ... 59 - 70 für den "Plättchen-Bot"


    in 48 Minuten ... 59 - 77 für den "Plättchen-Bot"


    ... der "Plättchen Bot schein eine härtere Nuss zu sein, but unsure ... weil in der ersten Partie lief kaum was zusammen, in der zweiten spielte ich hart auf "Kometen" da die "Solo-Bots" gerne 6-8 Kometen holen, bedarf es einer deutliche Fokussierung und Anstrengung um die Kometen Wertung zu gewinnen, für die fetten Boni, in meinen Fall 8 Kometen Symbole über drei Astro Karten und zwei pinken Plättchen ... die herausgespielten 25 VP standen in keinem Verhältnis zur eingesetzten Ressourcen ... DOOF

    Der BOT in #WayfarersOfTheSouthTigris, rusht nicht nur durch das Spiel, er punktet auch gnadenlos hart, und zwar unabhängig zu der Karten-Start-Lage.

    ...mir dünkt das bestimmte Kartenauslagen, mit wenig Raum für Engine Building, ein Spiel gegen den BOT zu einen sicheren Niederlage werden lässt, man kann Gewinnen, aber wohl nur unter ganz bestimmten Bedingungen und unter ein recht "standardisiertes" vorgehen,

    ...unsure ob mir das so noch weiter Spaß macht ... ich mag #WayfarersOfTheSouthTigris sehr, sehr gern,

    aber SOLO FEHLT MIR die Skalierung der BOT Schwierigkeit ...

    EDIT: ... ich habe einen fetten Regelfehler drin, bei "Re-Roll-Optionen" habe ich nur die uneingestzten Würfel genutzt, bei "Reisende" dürfte man auch schon einen "eingesetzten" Würfel nehmen und neu werfen, somit könnte man das Feld zwei mal in einer Runde belegen, im Multi-Player wenn alle es so spielen, ein Nachteil für alle, aber gegen den abstrakten BOT ein (maybe) großer Nachteil für den Solist, da Muss ich wohl noch mal ran!


    SOLO:


    #ScholarsOftheSouthTigris


    zwei Partien gegen BOT Lvl 1 (schwach) (2. und 3. Solo-Partie)


    70 Minuten 41 - 51 für den BOT


    55 Minuten 67 - 51 für MICH


    ...die REGEL-HÜRDE ufff ... viel kleine Dinge zu beachten ... das Regelheft, also der Solo Part hilft kaum, da sehr unübersichtlich ...

    die erste Partie dient fast nur des Lernens der Bewältigung der Mechanik ...

    die zweite Partie lief "flüssiger" und dann auch dem Spiel an sich mehr zugewandt,

    und das war super, macht Laune den BOT zu bedienen,

    fühlt sich recht nah an einer Zwei Spieler Partie an,

    und ist dem Solo-Modus von "Reisende" deutlich überlegen,

    der Basis-Level ist Vernünftig schwer und bei Bedarf lässt er sich nach "Schwer" hoch skalieren.

    "Gelehrte" ist deutlich "strategischer" angelegt als "Reisende", und eine schöne Variation eines heavy Dice -Placer :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

  • Haben sich die Regeln von „Doppelkopf“ geändert in den letzten 40 Jahren ?

    Die Begriffe „schwarz“ und „Bock“ sind mir damals in der Uni-Cafete nicht untergekommen, als in jeder Freistunde Doppelkopf gezockt wurde :)

    Glückwunsch zum überraschenden Sieg !

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  • Arkham Horror 3. Edition

    3 Spieler - 2. Partie


    Am Montag hab ich mich mit 2 Kumpels getroffen und da wir alle 3 auf thematische Spiele stehen mit bissel Trashtalk und viel Lachen haben wir uns mal die 3. Edition von Arkham Horror vorgenommen. Vor 1 1/2 Jahren hab ich das Spiel mal mitgespielt und es hat mir so gut gefallen, dass ich bei nem guten Preis für den All-In auf Kleinanzeigen zugeschlagen hatte. Dann hat mich aber die Materialflut so abgeschreckt, dass es nie auf den Tisch kam.


    Das Spiel ist sehr ähnlich zu Eldritch Horror, es wird viel gewürfelt auf Fertigskeitsproben, man liest sich Begegnungskarten vor und versucht den Untergang der Welt bzw. das Erwachen eines großen alten zu verhindern. Während mal bei Eldritch Horror aber keine fixe Story hat und alles eher allgemein gehalten ist gibt es bei Arkham Horror 3 fixe Szenarien die eine feste Story vorgeben. Ich mag beide Ansätze sehr.


    Das Spiel ist knackig und ich hab mal wieder gewürfelt wie ich so würfele (schlecht), so dass wir letztendlich nach 3 1/2 Stunden verloren haben aber dabei hatten wir ne richtig gute Zeit. Das Spiel wird definitiv öfters gespielt werden, jetzt wo mal die Einstiegshürde überwunden ist.


    Kritik gibt es dennoch, die Mythosphase, bei der jeder Spieler 2 Token aus dem Sack zieht dauert schon sehr lange, mit mehr als 3 Leuten ist's zäh (hab es damals mit 5 kennen gelernt) und das ist schade, spiele ich doch meist mit Gruppen von 4+ Spielern.


    Blood on the Clocktower

    12 & 11 Spieler - 85. & 86. Partie


    Die Boulderhalle hatte zu weil neue Matten gelegt wurden und es haben in der Gruppe spontan Leute gefragt ob wir uns nicht im Stadtpark auf ne Runde Clocktower treffen wollen. Bei den Suchtis die wir alle sind, haben sich im Handumdrehen 10+ Menschen gemeldet und so sind wir am Dienstag dann alle spontan in den Stadtpark geradelt, vorher Snacks und Bier gekauft und haben 2 schöne Runden Blood on the Clocktower mit dem Sects & Violets Skript gespielt, eine davon durfte ich leiten, eine mitspielen. Es gab einen Sieg für böse (der hätte an gut gehen sollen) und einen an gut.


    In letzter Zeit ist mein Track-Record als böser Spieler echt nicht gut aber es war trotzdem eine sehr spannende Partie. Hätte unser Dämon, auf dem von Tag 1 an sus war den Barber-Swap genutzt um sich mit dem anderen Minion zu tauschen hätte das auch anders ausgehen können. Am Ende hab ich vllt auch falsch abgestimmt. So oder so eine richtig gute Partie gewesen.


    Ich denke der Sommer wird noch einige Stadtparkpartien beinhalten.


    Android Netrunner

    2 Spieler - Partien 2-5


    Hab 4 Partien davon online mit nem Kumpel gespielt nachdem er es mir mal auf nem Brettspielwochenende gezeigt hat. Ich spiele sehr wenig Zweipersonenspiele einfach weil ich selten die Gelegenheit dazu habe (obwohl ein Freund, der 5 Minuten von mir wohnt mittlerweile gerne zu 2. spielt) aber mir hat das Spiel wieder richtig richtig gut gefallen. Das Thema gefällt mir, die asymmetrische Rollenverteilung und generell die Mechaniken.


    Ich sag mal würde ich wissen, dass das Ding hier auf den Tisch kommen würde, würde ich mir das definitiv zulegen aber ich hab mittlerweile aufgehört Spiele zu kaufen, die man nur zu 2. spielen können weil die doch nur im Regal versauern.

    World Wonders

    4 Spieler - Erstpartie


    Ich bin nicht der größte Fan von Polynomia- und Plättchenlegespielen. Man muss diesem Spiel aber lassen, dass es optisch echt was hermacht. Ich bin ja sowieso Meeplefan und die Monumentmeeple sehen einfach nur großartig aus, kann man nicht anders sagen.


    Das Spiel an sich ist ganz cool, ich mag den Kniff, dass man pro Runde 7 Geld / Aktionspunkte hat und verschiedene Plättchen zu kaufen kostet verschieden viel Geld. Ein Monument zu erbauen kostet immer das gesamte Geld das man übrig hat, also kann man sie Geschickt für 1 Geld bekommen aber auch 7 dafür ausgeben. Dadurch versucht man Situationen zu erzeugen in denen nur man selbst das Monument bauen kann (durch deren Voraussetzungen) um dann chillig seine Züge zu machen und nur 1 Geld zu bezahlen. Können mehrere Spieler das gleiche Wunder bauen gibt es ein kleines Wettrenen darum wer zuerst die Reisleine zieht und sein ganzen Geld rausballert.


    Ansonsten muss ich aber sagen, dass das Spiel einfach zu lange geht für das was es ist, wir haben 2 Stunden gespielt und das ist mir für so ein seichtes Spiel doch etwas zu lang.


    Am Ende ging das Spiel 34:34:34:33 aus mit allen 3 Spielern auch im Gleichstand beim Tie-Breaker, so das alle Spieler außer der, der sonst immer alle Spiele gewinnt gewonnen hat. Das war schon sehr lustig, hat uns alle gefreut und wurde eigentlich nur davon getrübt, dass der Verlierer das Geburtstagskind war.


  • Haben sich die Regeln von „Doppelkopf“ geändert in den letzten 40 Jahren ?

    Die Begriffe „schwarz“ und „Bock“ sind mir damals in der Uni-Cafete nicht untergekommen, als in jeder Freistunde Doppelkopf gezockt wurde :)

    Glückwunsch zum überraschenden Sieg !

    Bei Doppelkopf gibt es regional derartig viele Varianten, dass schon vor 40 Jahren mein Vater in Österreich das Spiel quasi komplett neu lernen musste, trotz gleichen Namens. Da hat halt auch nie ein mächtiger Skatverband die Regeln festgeschrieben.

  • Wuschel mit deiner Beschreibung zu Arkham Horror 3. Edition gehe ich voll mit. Ich sollte auch der gewesen sein, der dir das Spiel verkauft hatte. :)

    Wollte mich damals zwischen AH 3 und Eldritch entscheiden. Für AH3 spricht aus meiner Sicht die Story, wie du auch schreibst und die Dynamik bei den Aktionen (das ist eine deutliche Verbesserung). Allerdings finde ist es etwas teuer erkauft, denn das Bookkeeping mit den Hinweisen ist schon nicht ganz ohne, besonders bei einem so langen Spiel und deine Kritik der Mythosphase teile ich 1:1. Das Prinzip mit den Ziehen der Tokens hat mir gefallen, aber einer mit deutlich stärkeren Effekten hätte es wahrscheinlich auch getan und den Ablauf beschleunigt. Bei mir durfte Eldritch durch seine vielen versteckten Karteneffekten bleiben (ich mag diese Exploration einfach), auch wenn der "Heldenzug" sehr rudimentär ist. AH 3 würde ich immer wieder mitspielen, aber selbst behalten, bei meinen 3 Partien im Jahr, da konnte nur eins bleiben.

  • Bei mir durfte Eldritch durch seine vielen versteckten Karteneffekten bleiben

    Ich liebe diese ganzen Kartenrückseiteneffekte in Eldritch Horror. Das erste mal hab ich das bei Villen des Wahnsinns 1 erlebt und war total begeistert. Stand aktuell finde ich EH auch noch etwas besser.


    Jep müsste das von dir sein, kann dir versichern, es ist in guten Händen und wird jetzt definitiv auch öfters gespielt werden. In der Regel spiele ich meine Spiele viel ich hatte mich nur nie hingesetzt und geschaut was ich jetzt alles brauch zum spielen weil ich in der Regel mit dem Rad und Rucksack zum Spieleabend fahre und da passt der All-In nicht rein. Du hast das Spiel aber echt gut sortiert und separiert verkauft, danke dafür!

  • Moin, wie Mister Tuttle schon erwähnte sind die Regeln regional teilweise völlig individuell ausgestaltet, da sind diverse HR von Monopoly ein laues Lüftchen dagegen!!! :)

    Wir spielen den Regelsatz meiner Vorväter, aus dem Westmünsterland, als ich das erste mal mit meinen Schwager in Köln zockte hatten wir 45 Minuten Regelabsprache im Vorfeld ...


    ah ja


    "Schwarz" bedeutet bei uns einen Sieg bzw Niederlage mit allen bzw keinen erreichten Stich für die eine der beiden Fraktionen.


    "Bockrunde" wird nach einen individuellen "Spielereignis" ausgerufen (Bei uns; wenn der Herz-Fehl-Stich durchgeht...)

    und die kommenden vier Spiele wird dann der "Einsatz" (Geld oder VP) verdoppelt.

  • Beitrag von MarkoMyyry ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Haben sich die Regeln von „Doppelkopf“ geändert in den letzten 40 Jahren ?

    Auch vor 40 Jahren hatte jede Runde ihre Hausregeln. 😉

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it