Beiträge von Dee im Thema „13.05.-19.05.2024“

    Ich finde am schönsten, mit dem Nachbarschaftsbonus einkaufen zu dürfen.

    Ja, Serotonin ist auch toll. Aber aus Sicht, wann ein Spiel mich herausfordert, mag ich es, mich auf neue „Probleme“ einstellen zu müssen. Das bietet der Solomodus gar nicht, der Automa ein bisschen mehr. Aufgrund seiner mehr oder weniger zufälligen Aktionen nimmt er mir aber im Gegensatz zu einem realen Spieler keine wichtigen Plätze weg oder schneidet mich absichtlich vom zentralen Loch oder einem Hafen ab.


    Gruß Dee

    Clans of Caledonia – Solo Highscore (Karma Games, 2017)

    Ich besitze „Clans of Caledonia“ seit der Kickstarter-Auslieferung 2017. Aufgrund seiner Eleganz und Vielfalt halte ich es für eines der besten Euro-Games, die es gibt. Aber: In all den Jahren habe ich nie den Solomodus getestet. Der Grund ist einfach: Ich spiele ungern solo. Ich nutze Solomodi eigentlich nur, um Spiele kennenzulernen, aber „Clans of Caledonia“ lernte ich ja gleich „richtig“ im Mehrpersonenspiel kennen. Aber jetzt gab es einen Grund: Mit der „Industria“-Erweiterung von „Clans of Caledonia“ wird es auch einen neuen Solomodus gegen einen Automa geben. Damit ich einen Vergleich ziehen kann, wollte ich den Original-Solomodus aber zumindest einmal gespielt haben.

    Der Solomodus von „Clans of Caledonia“ ist sehr simpel. Der Spielaufbau ist wie für zwei Spielerinnen, also ohne Randfelder. Zusätzlich werden alle Hex-Felder mit Kosten 1 belegt und sind nicht bebaubar. Am Ende jeder Runde fluktuiert der Markt zufällig durch die zwei Marktwürfel. Diese geben die Ware an und ob deren Preis steigt oder sinkt und um wie viel. Zusätzlich wird auch noch ein zufälliger Exportauftrag abgeworfen, sodass mir nur fünf zur Auswahl stehen. Und das ist bereits alles, was es an Regeln zum Solomodus zu sagen gibt.

    Wie man sich anhand der sehr kurzen Erklärung denken kann: Der Solomodus ist sehr einfach zu verwalten. Es müssen im Regelfall nur zwei Würfel dreimal am Rundenende geworfen werden. Das war es auch schon. Dabei kann man eigentlich nichts vergessen. Ganz wichtig: Vor allem die eigenen Gedanken werden rein gar nicht gestört, da ich am Rundenende sowieso eine gedankliche Pause machen muss. Angenehm ist dabei auch die Spielzeit. Nach 45 Minuten war ich fertig, wobei ich mir beim Überlegen auch gerne etwas mehr Zeit gegönnt habe als üblich. Die Einschränkung, dass ich nicht auf die 1er-Felder bauen darf, erzeugt einen angenehmen Mangel an Geld, der es trickreich werden lässt, gut zu punkten. Das zeigte sich auch bei mir, denn mit 121 Punkten bin ich im Ranking gerade so auf die zweite Stufe gehüpft.


    Aber: Es ist eben kein Gegner, mit dem ich mich messen kann. Am Spielende zähle ich normal meine Punkte und schaue in einer Tabelle nach, wie gut ich abgeschnitten habe. So ein Solomodus liefert für mich keinen Langzeitspaß, weil mir die Im-Spiel-Interaktion fehlt. Ich finde es schöner, wenn mir während einer Runde etwas verbaut wird und ich neue Lösungswege finden muss. Mit dem einfachen Solomodus kann ich meine komplette Runde von Anfang bis Ende durchplanen und herunterspielen. Und das ist mir zu langweilig, auch wenn die Partie an und für sich dennoch Spaß macht. Deswegen bin ich auf den Automa gespannt. (9,0)
    #ClansOfCaledonia


    Clans of Caledonia – Solo Automa (Karma Games, 2024)

    Wie zuvor geschrieben, wird mit der Clans-of-Caledonia-Erweiterung „Industria“ auch ein neuer Automa für das Solospiel veröffentlicht. Der Automa existiert, soweit ich das rückverfolgen konnte, seit Ende 2022. Autor Juma Al-JouJou hat diesen auch online zur Verfügung gestellt, sodass jeder den Automa testen mag, der dies will. Ich habe dabei die Umsetzung im Tabletop-Simulator aus zwei Gründen favorisiert. Zum einen wollte ich die finale Grafik sehen. Zum anderen wollte ich selbst anhand der Symbolik die Entscheidungen für den Automa treffen. Nur so konnte ich ein echtes Gespür dafür bekommen, wie sich der Automa anfühlt. Vorab: Ich habe den Automa mit dem Grundspiel und den Grundspielregeln gespielt (einzig die Marktanpassung zu Spielbeginn habe ich aus der Erweiterung übernommen). Auf die Art konnte ich mich voll auf die Unterschiede zwischen Solomodus und Automa konzentrieren und war nicht durch Elemente der Erweiterung wie Bauernhofmärkte oder Zug-Tableau abgelenkt (zumal der Automa das Zug-Tableau sowieso nicht nutzt).

    Wie auch beim Solomodus ist der Spielaufbau wie für zwei Spielerinnen. Der Automa erhält aber im Gegensatz zu mir keinen Clan. Seine Schifffahrt und sein Startgeld bestimmen sich nach der Schwierigkeitsstufe, auf der ich spiele: von 50 bis 70 Pfund und mit Schifffahrt +1 oder +2. In der ersten Partie wählte ich die Schwierigkeit „Mittel“ (60 Pfund und 1-Loch-Schifffahrt), in der zweiten ging ich dann auf „Leicht“ (55 Pfund und Flussüberquerung) herunter. Zusätzlich setzt der Automa zu Spielbeginn zuerst alle seine Arbeiter ein und erst dann ich meine. Nicht nur das, er platziert sogar gleich derer vier nach bestimmten Regeln (auf jedem Spielplanteil einen in der Nähe eines Hafens oder des zentralen Lochs). Danach führen ich und der Automa abwechselnd unsere Züge durch. Für den Automa gibt es einen Aktionskartenstapel, von dem ich immer eine Karte ziehe. Diese zeigt unterschiedliche Aktionen nach Priorität an. Der Reihe nach prüfe ich, welche Aktion ich ausführen kann. Nur, wenn der Automa keine Aktion einer Aktionskarte ausführen kann, passt er und ist für die Runde zu Ende. Jede Runde kommen zwei neue Aktionskarten zum Stapel dazu, sodass dieser mit der Zeit etwas anwächst und den Fokus leicht verschiebt, wie das im normalen Mehrpersonenspiel auch der Fall ist. Es gibt im ersten Stapel für Runde 1 aber auch vier Karten, die nach der Nicht-Aktion (die Aktionskarten lassen den Automa einen Zug nichts tun) abgeworfen werden.


    Die zur Verfügung stehenden Aktionen sind die normalen Aktionen des Grundspiels. Der Automa nimmt sich Aufträge (nach bestimmten Kriterien) oder erfüllt diese. Da der Automa komplett ohne Ressourcen auskommt, bezahlt er alle Kosten eines Auftrags in Geld. Wolle kostet 5 Pfund, alles andere 10 Pfund. Natürlich gibt es auch Technologie-Upgrades und allgemeine Upgrades, wobei im zweiten Fall die nächste Aktionskarte die Entscheidung trifft, ob ein Händler angeworben oder die Schifffahrt verbessert wird. Der Handel am Markt ist auch schnell erklärt, da dieser fast wie im Grundspiel funktioniert. Die beiden Warenwürfel werden geworfen und bestimmen, was und wie viel der Automa kauft beziehungsweise verkauft. Da der Automa aber keine Waren besitzt, muss er nicht real etwas kaufen oder verkaufen. Er erhält einfach nur 1 Pfund pro eingesetzten Händler und verändert den Preis entsprechend. Und zum Schluss gibt es noch die Expandieren-Aktion, die am kompliziertesten von allen abzuhandeln ist. Grund ist, dass ich hierfür eine weitere Aktionskarte ziehe und umdrehe. Auf dieser befinden sich dann Angaben, auf welchen der vier Spielplanteile der Automa expandiert und nach welchen Kriterien er das Hex-Feld auswählt, auf das er expandieren will. Zu den Kriterien zählen, dass das Hex-Feld preiswert ist, dass es einen Hafen anbindet, dass es einen Nachbarschaftsbonus gibt oder dass die Siedlungswertung des Automa verbessert wird. Wenn hierbei auch noch mehrere Einheiten zur Expansion verfügbar sind, entscheidet ein weiterer Auswahlmechanismus darüber, welche Einheit gewählt wird. Wann immer der Automa einen Hafen erreichen kann, markiert er diesen und erhält hierfür 10 Geld.

    In der Produktionsphase erhält der Automa neben den Einkommen seiner Arbeiter noch 5 Pfund pro Produktionssymbol, da er ja keine Ressourcen sammelt. Dazu gibt es noch 10 Pfund einfach so obendrauf. Auch die Rundenwertung ignoriert der Automa komplett. Dafür gibt es je nach Schwierigkeitsstufe 25 bis 45 Ruhmespunkte pauschal am Spielende. Da der Automa keine Waren besitzt, werden diese am Spielende auch nicht gewertet. Stattdessen erhält er je 5 Pfund 1 Siegpunkt anstatt 10 Pfund wie beim menschlichen Gegner. Die Exportaufträge werden normal gewertet. Die Auftrags- und Siedlungswertung ist fast identisch wie im Zweipersonenspiel. Nur der Zweitplatzierte erhält noch Punkte, wenn er nur maximal einen Auftrag bzw. maximal zwei Siedlungen weniger hat als der Führende.


    Wie man erahnen kann, ist der Automa wesentlich komplexer als der Solomodus im Grundspiel. Es gibt viel zu verwalten und viel zu entscheiden. Das spiegelt sich dann auch in der Spielzeit nieder. Benötigte ich im normalen Solomodus nur 45 Minuten, wovon 40 Minuten nur meine Aktionszeit waren, dauerte die Erstpartie gegen den Automa fast 120 Minuten. Natürlich ist dies vor allem dem Nachschlagen in der Anleitung geschuldet, was einzelne Symbole angeht und wie welche Aktion auszuführen ist. Dies wurde im Laufe der Erstpartie nämlich immer besser. Für die erste Runde benötigte ich 35 Minuten, für die zweite 25, für die weiteren jeweils 20. Ich vermute, dass sich bei circa 15-20 Minuten auch die Spielzeit pro Runde einpendeln wird. Das zeigte dann auch die Zweitpartie, bei der ich mit einer Spielzeit von 90 Minuten auskam und somit 18 Minuten im Schnitt pro Runde benötigte. Natürlich hängt die Zahl auch stark von der Anzahl der Aktionen ab, die der Automa nutzt und die ich nutze. Wenn es bei mir mal etwas besser läuft, habe ich auch mehr Aktionen und damit eine höhere Spielzeit.

    Besser gelaufen ist es mit dem Automa erst einmal nicht. Mit 113:152 wischte er mit mir in der Erstpartie den Boden auf. Vielleicht hätte ich bei der Schwierigkeitsstufe nicht bei „Mittel“, sondern bei „Sehr leicht“ anfangen sollen. Hauptgrund für den großen Vorsprung war der fulminante Start des Automa. Seine ersten vier Arbeiter waren zufälligerweise alles Minenarbeiter. Dazu fügte er in Runde 1 noch zwei Waldarbeiter hinzu und ein Technologie-Upgrade für die Minenarbeiter. Und fertig war ein Einkommen von 40 Pfund (plus die 10 Pfund Extraeinkommen), während ich die erste Runde mit 12 Pfund durch Arbeiter beendete. In der Produktion von Runde 4 holte er in Summe 100 Pfund. Für den Automa ist das viele Geld aber auch enorm wichtig, da er Aufträge rein durch Bezahlung erfüllt. Und die meisten Aufträge kosten 30 bis 40 Pfund. Dennoch kam ich die ganze Zeit über nicht wirklich hinterher, weil ich – teils auch unsinnig – zu hohen Kosten Aufträge erfüllte, um meinen Clanbonus („Verkaufe bei Auftragserfüllung je 1 Getreide für 9 Pfund für jeden Hopfen“) richtig auszunutzen. In der Zweitpartie relativierte sich das. Der Fischer-Clan ließ es zu, dass ich in Runde 1 alle meine Arbeiter platzieren konnte. Das passte gut zum ersten Rundenbonus (2 Punkte für jeden Arbeiter), aber vor allem hatte ich dann ein sicheres Einkommen von 32 die gesamte Partie über. Der Automa machte zwar immer noch massig mehr Geld und hatte mehr Aktionen, aber die Partie endete ganz knapp mit 166:164 für mich.

    Nach einer Partie sind die meisten Automa-Aktionen dennoch recht eingängig. In meiner Zweitpartie musste ich eigentlich nur noch Sonderfälle in der Anleitung nachschlagen. Problematisch waren für mich vor allem seltene Vorkommnisse wie Nachbarschaftbonus, Handel bei Gütern, die im Extremen (extrem preiswert oder extrem teuer) liegen, und allgemein die Expandieren-Aktionen. Ich habe auch nach zwei Partien keine Gewissheit, dass ich immer richtig entschieden habe. Vor allem bei der Siedlungswertung hat der Automa keine Punkte geholt, weil er nicht schaffte, seine Siedlungen zu verbinden. Das lag in meinen Augen vor allem daran, dass er in beiden Partien nur ein einziges Mal die Schifffahrt aufgewertet hat. Und damit kam er nicht über das große Loch in der Spielplanmitte hinaus.

    Bei der Expandieren-Aktion fiel mir ein positives Qualitätsmerkmal auch negativ auf. Der Automa expandiert meistens nur auf ein oder zwei Spielplanteilen, die auf der Aktionskarte angegeben sind. Hier fiel es mir immer wieder schwer, die Grenze der Spielplanteile zu sehen, da diese so gut zusammenpassten. Ich zog also absichtlich die relevanten Spielplanteile etwas zur Seite, um die Grenze besser sehen zu können. Etwas negativ beim Expandieren fand ich auch, dass ich die komplette Expandieren-Aktion durchrechnen musste, um dann final zu sehen, dass es kein Feld gibt, welches der Automa noch bebauen kann. Das passiert oft dann, wenn der Automa nur circa 10-12 Geld hat und es schon stark auf die verfügbaren Felder und Einheiten ankommt, was bebaut werden kann. Nachdem ich dann alle relevanten Spielplanteile plus die vier Bedingungen geprüft hatte, um ein Feld zu finden, kam am Ende dann heraus, dass ich doch nichts bauen konnte (weil es beispielsweise kein Wald-Feld war und ich mir nur einen Waldarbeiter hätte leisten können). Etwas nervig fand ich die Handelsaktion. Grund dafür ist, dass ich – vor allem, wenn sie schon mehrfach die Runde kam – viel würfeln und dann nachschauen muss, wie der Preis sich konkret verändert, nur damit der Markt sich ein kleines bisschen ändert und der Automa ein wenig Geld bekommt. Ja, es spiegelt einen realen Spielverlauf eher wider, aber es fühlte sich auch aufwändig an, dafür, dass so wenig dabei herauskam. Auch die Auswahl der Aufträge ist etwas aufwändiger, zumal sich die Entscheidung in den Runden 1–3 sowie 4 und 5 unterscheidet.


    Von der Anleitung her sind die meisten Automa-Aktionen gut beschrieben, auch wenn dennoch Fragen blieben. So habe ich den Wert eines Auftrags nicht völlig verstanden und nach bestem Wissen einen gewählt. Und auch die Expansion habe ich sicherlich mitunter nicht korrekt gewählt. Das Gute ist: Gefühlt verzeiht der Automa einem das sehr leicht. Sicherlich ist es relevant, ob er jetzt genau das eine Hex-Feld besetzt, das ich auch gerne nutzen würde. Aber mir kam es so immer so vor, als wäre meine Wahl für den Automa eine sinnvolle Wahl. Problematisch empfand ich nur die Sonderregeln, die in der letzten Runde galten. Denn natürlich vergaß ich diese zu einem großen Teil in der Erstpartie. So expandiert der Automa in der letzten Runde auf allen vier Spielplanteilen, sodass er seine Anzahl an Siedlungen vergrößert. Und auch die Auftragswahl ist besonders, da er nur die Aufträge wählt, die er auch gleich erfüllen kann (was er in der letzten Runde tatsächlich in einer Aktion macht). Und auch den Hafenbonus übersah ich mitunter, sodass der Automa einmal den Bonus von 10 Pfund etwas zu spät bekam.

    Wie gefällt mir der Automa insgesamt? Na ja. Ich bevorzuge Automa-Gegner gegenüber einer Highscore-Jagd. Aber ich mag es auch nicht, wenn der Verwaltungs- und vor allem Entscheidungsaufwand für den Automa so groß ist, als würde ich einen realen, zweiten Clan steuern (also solo zweihändig spielen). Und das ist hier der Fall. Viele Aktionen gehen schnell über die Bühne, aber vor allem der Entscheidungsbaum bei einer Expansion ist so riesig, dass mich die Prüfung der Bedingungen und Abarbeitung völlig aus meinen Gedanken herausreißt. Wo der Solomodus aus dem Grundspiel mein Spiel nur am Rundenende unterbrach, unterbricht mich der Automa ständig nach jedem Zug. Ich musste mich dann sehr oft erst einmal wieder in meine eigene Strategie hineindenken und überlegen, was ich eigentlich vorhatte. Das ändert sich auch nicht in der Zweitpartie. Die Unterbrechung der Gedanken bleibt, was mir nicht gefällt. Dazu kommt noch die damit einhergehende höhere Spielzeit. Für mich sind 90 Minuten (und das noch ohne Spielauf- und abbau) für ein Solospiel einfach nicht zwischendrin machbar. (7,5)
    #ClansOfCaledonia #ClansOfCaledoniaIndustria