Odalin - Dungeons of Doom

  • Ron : Ich erwarte nicht, dass soviel geiler Loot verteilt wird, dass jeder immer was ganz tolles bekommt. Mir persönlich würde es auch den Spaß verderben. Ich weiß noch, wie ich mich bei MD2 über mein zweites Set Item gefreut habe. Ich finde auch immer den Tauschaspekt super, wenn man etwas findet, dass jemand anderes in der Gruppe besser gebrauchen kann.

  • Zu 65 Stunden Kampagne und dem Diablo-Loot-Feeling hab ich noch ma ein paar Gedankengänge, die ich gerne mal zur Diskussion stellen würde.

    Laut Regelbuch bekommt man nach jedem Kampf (bzw. Raum, denn mit Gegnern auf der Map kann man keine neuen Türen aufmachen) dem Szenarienbuch entsprechend Loot. Auf Seite 31 steht, dass im Fall von "Equipment" als Belohnung, 1 Karte vom Equipment Deck gezogen wird. Angenommen es gibt pro Dungeon 10 Räume und in 7 davon (pure Mutmaßung aber es gibt ja noch andere Loot-Optionen, die im Regelbuch genannt werden, wie Consumables mit eigenem Deck, legendary und Quest items), dann sind 7 items auf vier Helden auf 2-3 Stunden nicht gerade viel Loot.

    Darum bin ich noch nicht drin. Um meinen Satz von vor drei Seiten mal auszukramen:

    Die Kampfmechanik muss befriedigend sein und ich brauche eine spürbare Progression innerhalb des Szenarios und nicht über 120 Stunden Kampagne...

    ... und dazu gehört eben auch, dass für mich als nicht Kampagnen-Spieler genug Loot innerhalb des Szenarios abfällt. Wenn man ganz fett damit wirbt, dass man one shots spielen kann, dann müssen one shots aber auch funktionieren und den elementaren Teil des Spielgefühls transportieren können. Wenn ich ein Zwei-Stunden-Szenario spiele und in der Zeit eine Loot Karte sehe dann brauche ich das Spiel nicht.

  • Ich bin unsicher, seit ich das Let's Play gesehen habe und zwar aus einem Grund: Startaufstellung vier Helden, keinerlei Monster im Raum. In der Mitte ein Token. Held bewegt sich, nimmt das Token auf - PUFF - drölfzig Gegner.

    Wenn das Token nicht aufgenommen worden wäre, dann wäre vermutlich auch nichts passiert (so hab ich's jedenfalls verstanden).

    Und das finde ich persönlich doch recht lame. Solche Karotten kann ich vielleicht in einem P&P bauen, in dem ich dann erzählerisch schnell drüber hinweggehe, aber in einem Crawler, in dem es um Encounter geht, der aber erst auslöst, sobald ich ein Token aufnehme und ich sonst lediglich durch nen leeren Raum spaziere - öhm, nö! Für einen versteckten Raum, einen geheimen Schatz oder versteckten Gegner wäre so ein Token witzig, aber nicht für einen kompletten Gegnerkampf.

  • Ich bin unsicher, seit ich das Let's Play gesehen habe und zwar aus einem Grund: Startaufstellung vier Helden, keinerlei Monster im Raum. In der Mitte ein Token. Held bewegt sich, nimmt das Token auf - PUFF - drölfzig Gegner.

    Wenn das Token nicht aufgenommen worden wäre, dann wäre vermutlich auch nichts passiert (so hab ich's jedenfalls verstanden).

    Und das finde ich persönlich doch recht lame. Solche Karotten kann ich vielleicht in einem P&P bauen, in dem ich dann erzählerisch schnell drüber hinweggehe, aber in einem Crawler, in dem es um Encounter geht, der aber erst auslöst, sobald ich ein Token aufnehme und ich sonst lediglich durch nen leeren Raum spaziere - öhm, nö! Für einen versteckten Raum, einen geheimen Schatz oder versteckten Gegner wäre so ein Token witzig, aber nicht für einen kompletten Gegnerkampf.

    Wenn das erzählerisch unterfüttert ist, weil z.B. ein Alarm ausgelöst wird, finde ich da nichts verwerfliches dran. Warum soll ich als Brettspieler nicht auch die Karotte jagen?

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ich bin unsicher, seit ich das Let's Play gesehen habe und zwar aus einem Grund: Startaufstellung vier Helden, keinerlei Monster im Raum. In der Mitte ein Token. Held bewegt sich, nimmt das Token auf - PUFF - drölfzig Gegner.

    Wenn das Token nicht aufgenommen worden wäre, dann wäre vermutlich auch nichts passiert (so hab ich's jedenfalls verstanden).

    Und das finde ich persönlich doch recht lame. Solche Karotten kann ich vielleicht in einem P&P bauen, in dem ich dann erzählerisch schnell drüber hinweggehe, aber in einem Crawler, in dem es um Encounter geht, der aber erst auslöst, sobald ich ein Token aufnehme und ich sonst lediglich durch nen leeren Raum spaziere - öhm, nö! Für einen versteckten Raum, einen geheimen Schatz oder versteckten Gegner wäre so ein Token witzig, aber nicht für einen kompletten Gegnerkampf.

    Wenn das erzählerisch unterfüttert ist, weil z.B. ein Alarm ausgelöst wird, finde ich da nichts verwerfliches dran. Warum soll ich als Brettspieler nicht auch die Karotte jagen?

    Es ist die Einschränkung des Mediums, was es mir hier verleidet.

    Ein Beispiel: ich hab ne Runde Numenera geleitet und sie kamen an einer Höhle mit kleinen Wesen vorbei. Die Spieler haben jetzt viele Optionen: erforschen, Kontakt ausnehme, Höhle sprengen, Wesen töten, Wesen fangen, weitergehen, usw usw....

    Für jede Evantualität kann ich als Spielleiter irgendwie reagieren und des Spaß oder die Spannung aufrecht erhalten. Selbst wenn sie sie ignorieren (was die Spieler getan haben), kann ich direkt zum nächsten Setting springen (...ihr geht weiter und erkent in einiger Entfernung eine Oase).

    Es gibt hier kein Regelkorsett, dass sagt, du darfst jetzt nur 5 Schritte gehen, dann der nächste, usw..


    Aber im Brettspielcrawler hab ich meine festen Züge und Mechanismen. Da muss das Spiel irgendetwas generieren, um den Spaß aufrecht zu erhalten (der Becki von der Nische würde das vermutlich den Spielmotor nennen). Wenn es aber nur darin besteht, einen Token auf's Feld zu legen, was die Spieler auch ignorieren könnten, würde sich dadurch kein Spaß generieren, da das Spiel nicht direkt zum nächsten Handlungsstrang springen kann.

    Ich bekomme zwar, laut dem Designer, mehr Movement, aber dennoch bespehen unsere Züge dann darin, dass wir uns abwechselnd 5 Felder bewegen, bis wir uns an der nächsten Tür befinden, um diese zu öffnen. Und das klingt sehr unspannend und da stelle ich mir die Frage, wie sind anderen Missionen von denen gebaut. Reagiert das Spiel auch ohne unser zutun und bringt Veränderungen oder müssen wir selbst für die Änderung sorgen.

    Und wenn es der letzte Punkt wäre, wäre ich aus der Kamagne raus.

  • Also würdest du auch ein Spiel ablehnen, bei dem du eine Tür aufmachen musst, damit es im Dungeon weiter geht?

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Zu 65 Stunden Kampagne und dem Diablo-Loot-Feeling hab ich noch ma ein paar Gedankengänge, die ich gerne mal zur Diskussion stellen würde.

    Laut Regelbuch bekommt man nach jedem Kampf (bzw. Raum, denn mit Gegnern auf der Map kann man keine neuen Türen aufmachen) dem Szenarienbuch entsprechend Loot. Auf Seite 31 steht, dass im Fall von "Equipment" als Belohnung, 1 Karte vom Equipment Deck gezogen wird. Angenommen es gibt pro Dungeon 10 Räume und in 7 davon (pure Mutmaßung aber es gibt ja noch andere Loot-Optionen, die im Regelbuch genannt werden, wie Consumables mit eigenem Deck, legendary und Quest items), dann sind 7 items auf vier Helden auf 2-3 Stunden nicht gerade viel Loot. Und die Sachen, die man zieht sind ja auch zufällig und passen evtl. gar nicht zu meimem bzw. irgendeinem Helden oder wären keine Verbesserung. Dann kann man die natürlich in MD2-Manier in den Amboss werfen und eintauschen, schon klar, hab ich gelesen.

    Es erscheint mir aber nicht so, dass man mit (brauchbarem) Loot zugeballert wird, zumal man es ja im Gegensatz zu Diablo auch immer auf vier Helden aufteilen muss. Aber ok, funktioniert bei MD2 ja auch, wobei es da ja noch mehr Loot pro Mob geben kann.

    Und dann kommen die 65 Stunden der Kampagne wieder in die Überlegung. Damit da wirklich viel brauchbares Loot dabei ist, also auch über diverse Stufen verteilt, müssten da doch irrsinnig viele Loot-Karten für so viele Szenarien dabei sein, damit auch jeder Held wirklich jede Mission auch "was tolles neues" bekäme, damit das Diablo-Feeling einsetzen kann. In der Kampagne steht nur "hundreds of Loot Cards" - könnten also auch nur 200 sein. Aber gefühlt müssten es für 65 Stunden doch tausende Karten sein?

    Was meint ihr?

    Ich denke nicht dass man nach jedem Raum was brauchbares bekommt sondern eher vielleicht nach jeden 2-3 Szenarien. Vorher wird eher viel unnützes dabei sein. So war es oft auch bei Diablo. Deshalb gab es ja auch die Optionen alles unter Gold zb auszublenden. Das ist dann eher primär für crafting und so gedacht. Nehme ich an. Aber es wäre auch total unbesonders wenn ich jeden Raum ne neue Waffel hätte. Wenn alles besonders ist dann ist nichts besonders

  • Krystan Ein Brettspiel kann kein Rollenspiel ersetzen. Du bist doch als Spielleiter unendlich flexibel.


    Es wird bei den Fantasybrettspielen niemals alles abgedeckt werden können, was eine Spielleitung im Rollenspiel kann.


    Wer das denkt, sollte sich darüber Gedanken machen, wie so ein Brettspiel aussehen soll und welche Mechanismen es geben müsste.


    Manchmal wünschte ich mir das Ron und Beckikaze gemeinsam ein Brettspiel entwickeln würden, dass all ihre Ansprüche vereint. Ich wäre in jedem Fall All-in dabei.


    Ich liebe Fantasy Brettspiele und ja, jedes hat seine Eigenarten, die man mögen kann oder auch nicht.


    Ich habe mich von MD 1 getrennt und von S&S. Habe MD2 gekauft und mich überzeugt da auch nicht alles. S&S habe ich wieder nachgekauft. Perdition Mouth habe ich aufgebaut um es zu spielen. Die schlecht strukturierte Anleitung und die fürchterliche Formatierung, haben mir aber erstmal die Vorfreude darauf genommen.


    Mein Mann und mein Sohn finden Dungeon Saga großartig. Die finden es gut, dass man eine Bewegung und eine Aktion machen kann. Auf den Zauberspruchkarten ist alles genau erklärt. Man kann das Spiel in 5 Minuten erklären und losspielen. Es ist auch kein Problem, jeweils zwei Charaktere zu führen. Ja, das Spiel hat auch seine Probleme (wir finden nicht immer alle vorgegeben Tiles aus den Abenteuern und improvisieren), aber es überwiegt der Spielspaß. Es macht auch viele Sachen richtig. Das es keine vorgegeben Spielerreihenfolge gibt, ist super. Das ist z.B. bei Heroquest anders.

  • Manchmal wünschte ich mir das Ron und Beckikaze gemeinsam ein Brettspiel entwickeln würden, dass all ihre Ansprüche vereint

    Also Sword & Sorcery mit dem Handkarten-Spiel von Altar Quest verbunden mit den Attack Modifiern von Dungeon Universalis und dem Gelände von Core Space ... Das sollte eigentlich gut funktionieren! 🤔

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  • Also würdest du auch ein Spiel ablehnen, bei dem du eine Tür aufmachen musst, damit es im Dungeon weiter geht?


    Eine Tür stellt keine Wahl da. Ich bewege mich durch den Dungeon und möchte bis zum Ende kommen, da ich mich für diese Spiel entschieden habe. Sollte ich mich dem Türen öffnen verweigern, habe ich das falsche Spiel gewählt.

    Aber was in den Räumen passiert (und beim Öffnen einer Tür), könnte das Spiel lenken. Und wenn es das zu passiv tut und lediglich auf Spielereingaben wartet, dann ist das für mich kein gutes Design. Und die Wahl zwischen mehreren Türen ist wieder was anderes.

    Spiele können zwar nie so immersiv sein, wie ein P&P Abenteuer, aber dafür müssen sie auf der mechanischen Seite überzeugen.

    Um deine eingangs erwähnte "Karotte" aufzunehmen: der Dungeon soll die Karotte führen und nicht ich selbst, mit der Karotte auf meinen Kopf gebunden.

    Und ergänzen möchte ich: eine "immersive" Geschichte in einem Brettspiel ist mir relativ egal, da die meisten sowieso Mist sind (auch du, Oathsworn), da diese niemals ein mechanisch langweiliges Spiel ausgleichen kann.

    Drunagor, zum Beispiel, hat eine richtig miese Story, aber mechanisch mit dem Cubesystem ist es sehr unterhaltsam zu spielen. Hinter jedem Raum lauern Monster, die Dunkelheit macht Druck, es gibt Charakterprogression und schönen Loot. Ab und an gibt es Point of Interest, welche zusätzliche Ereignisse/Monster bringen kann, aber diese nicht der Hauptinitiator eines Kampfes sind. Wer ja noch schöner, wenn ich bei Luccanor erst komplett auf's Schiff laufen müsste, bis zum toten Kapitän und erst beim Berühren des Dolches der Kampf getriggert würde. Das wären dann 20 Minuten Spielzeit nur laufen.

  • Ich stimme dir in vielen Aussagen zu. Die Crawler der letzten Zeit scheitern viel daran, dass sie eben genau das nicht können, was du forderst, was echt bitter ist, weil wir Crawler in der Vergangenheit gesehen haben, die das können.


    Bei Odalin kann die Spielengine auch wieder nix. Monster spawnen und dann sollen es die starre Ini samt den Befehlskarten für die Monster richten. In beiden Let´s Plays stehen die über 40 Minuten in einem Raum und klopfen sich den Staub aus der Rüstung. Passieren tut neben dem Kampf zudem absolut nichts. Genau das, was ich Spielmotor nenne, exisitiert mal wieder nicht.


    Wo seht ihr da überhaupt Diablo? Weil das Logo nen Dämonenkopf hat (muss ich mal böse fragen)? Das Pacing passt doch zum Diablo-Prinzip überhaupt nicht. Das hat mit der Loot & Level - Spirale eines Diablo nix zu tun. Pacing kann Dragori, wie sie es ja bei Tanares eindrucksvoll unter Beweis gestellt haben, eh nicht.


    Wirkt mal wieder wie ein Spiel von der Stange. Es würde mich ohnehin stark wundern, wenn Dragori nach dem großen Tanares direkt wieder ein Spiel auf die Beine stellen kann, das abwechslungsreich (guter Witz) 60+ Stunden füllt.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Da habt ihr es gehört; ihr könnt alle wieder raus gehen. Hoffentlich liest Dragori nicht mit, die stampfen die Kampagne sonst direkt wieder in und lösen den ganzen Laden auf :lachwein:

  • Wenn das Token ein freiwilliges Event ist, und sonst nichts spannendes passiert, ist das natürlich totaler Käse.

    Haben die das tatsächlich so designed?


    Einen Crawler ganz ohne Story fände ich fad. Es darf meinetwegen ruhig pulp sein.

    Die Tanares Story war allerdings schon ziemlich ernüchternd.

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    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

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  • So kommentiert das einer der Mitarbeiter. Wenn du damit nicht interagierst, passiert nichts. Der Raum ist leer. Ambushes? Events? Chancen auf sowas? Braucht Odalin nicht.

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    Die Nische

  • Wenn das Token ein freiwilliges Event ist, und sonst nichts spannendes passiert, ist das natürlich totaler Käse.

    Haben die das tatsächlich so designed?

    So kommentiert das einer der Mitarbeiter. Wenn du damit nicht interagierst, passiert nichts. Der Raum ist leer. Ambushes? Events? Chancen auf sowas? Braucht Odalin nicht.

    hahaha, das wird noch besser als Tanares…

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    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


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  • Wenn du damit nicht interagierst, passiert nichts.

    Und das sollte ich weshalb genau tun? Meine Figuren in den Raum stellen, sie mir 2 Stunden angucken, dann beschließen genug gespielt zu haben und alles wieder einpacken damit ich hinterher erzählen kann wie langweilig es war?

    Ich finde so ein wenig Eigenverantwortung für den Spielspaß darf man dem Spieler schon zumuten 8o

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  • Wenn du damit nicht interagierst, passiert nichts.

    Und das sollte ich weshalb genau tun? Meine Figuren in den Raum stellen, sie mir 2 Stunden angucken, dann beschließen genug gespielt zu haben und alles wieder einpacken damit ich hinterher erzählen kann wie langweilig es war?

    Ich finde so ein wenig Eigenverantwortung für den Spielspaß darf man dem Spieler schon zumuten 8o

    Man kann ein Spiel auch einfach gut designen, dass es, wie Krystan ja ausgeführt hat, Optionen hat, über die man nachdenkt etc.


    Man kann aber auch ein Spiel designen, dass man ein Token in den Raum legt und wenn du damit interagierst, erlebst du was und ansonsten nicht.


    Kann man machen. Ist halt echt weit weg von gutem Design.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Da habt ihr es gehört; ihr könnt alle wieder raus gehen. Hoffentlich liest Dragori nicht mit, die stampfen die Kampagne sonst direkt wieder in und lösen den ganzen Laden auf :lachwein:

    Manchmal will ich echt aus Bock ein Spiel backen weil Becki es scheisse findet.

    Es tut mir manchmal leid dass er an so wenig Spielen Freude hat. Das steht doch im Vordergrund. Hab ich an dem Spiel Spaß oder nicht. Und nicht hat es Game Engine xy. Und vom Ton her finde ich da ab und zu die Beiträge echt fragwürdig. Das geht schon n bisschen in die Richtung Spiele madig zu reden und das nimmt dann anderen den Spielspaß.

  • Ja, aber so funktioniert halt auch Rollenspiel am Tisch 😂. Die Helden und Heldinnen treffen sich in einer Taverne und es kommt jemand mit einem Auftrag. So oder so ähnlich, läuft es immer ab. Wenn die Gruppe den Auftrag ablehnt, was in der Regel nicht passiert, dann baut das die Spielleitung irgendwie anders ein. Das ist wie der Token im Spielbrett, nur das man den halt nicht flexibel einbauen kann.


    Bei einem Brettspiel, dass ich vor einiger Zeit gespielt habe, stand man zu Beginn des Anenteurers in einem Raum, man konnte einen Schrank durchsuchen, eine Tür öffnen und mit zwei Personen im Raum interagieren. Hätte man die Personen ignoriert, dann hätte man schon etwas hilfreiches versäumt 😀.


    Die Leute mit denen ich Spiele sind neugierig und haben Bock auf diese Geschichten.


    Die Kritik zu Odalin kann berechtigt sein. Ich habe angefangen die Anleitung zu lesen und ich möchte es zumindest Probespielen, da ich das mit der Balance Leiste und den Dämonenfähigkeiten interessant finde. Dafür bin jetzt aber auch nur mit Basepledge dabei.

  • Manchmal will ich echt aus Bock ein Spiel backen weil Becki es scheisse findet.

    Man muss es eben für sich zu interpretieren wissen. Ich gucke Beckis Videos ganz gerne, aber hauptsächlich als Entertainment nicht wirklich als Informationsquelle. Ich vermute das sollen sie bei so viel Rant auch gar nicht sein, sondern das ist quasi der USP des Kanals, so habe ich es jedenfalls über die Jahre verstanden. Es gibt auch Spiele (Gloom of Kilforth) das habe ich mir gerade aufgrund des Verrisses von Becki gekauft (zwei mal um genau zu sein). Man muss dann eben abstrahieren können was ist berechtigte Kritik und was ist persönlicher Geschmack. Das meiste ist nunmal persönlicher Geschmack und was dann bei Gloom of Kilforth übrig geblieben ist passte eigentlich genau in mein Raster. So war es letztendlich auch, das Spiel ist kein Überflieger machte mir aber Spaß. Zugegebenermaßen nicht genug um es auf Dauer zu behalten aber auch jetzt würde ich dem Spiel nie im Leben das Prädikat "Schlecht" aufdrücken.

  • Da habt ihr es gehört; ihr könnt alle wieder raus gehen. Hoffentlich liest Dragori nicht mit, die stampfen die Kampagne sonst direkt wieder in und lösen den ganzen Laden auf :lachwein:

    Manchmal will ich echt aus Bock ein Spiel backen weil Becki es scheisse findet.

    Es tut mir manchmal leid dass er an so wenig Spielen Freude hat. Das steht doch im Vordergrund. Hab ich an dem Spiel Spaß oder nicht. Und nicht hat es Game Engine xy. Und vom Ton her finde ich da ab und zu die Beiträge echt fragwürdig. Das geht schon n bisschen in die Richtung Spiele madig zu reden und das nimmt dann anderen den Spielspaß.

    Du, ich habe ne Menge Freude an Spielen, so isses nicht.


    Zum Rest habe ich ja gerade ein Video gemacht, weil ich nicht immer wieder gegen dasselbe an diskutieren möchte. Ob es nun der Vorwurf "ich will alles scheiße finden" ist, dass "ich einfach nur abranten will" oder "es gibt keine schlechten Spiele" etc. Es ist müßig und keiner in diesem Forum hat da mehr Bock drauf (mich eingeschlossen). Deswegen ausgelagert auf YouTube. ;)


    Deswegen: Gerne wieder über Odalin, warum man dafür Geld ausgeben soll.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Wo seht ihr da überhaupt Diablo? Weil das Logo nen Dämonenkopf hat (muss ich mal böse fragen)? Das Pacing passt doch zum Diablo-Prinzip überhaupt nicht. Das hat mit der Loot & Level - Spirale eines Diablo nix zu tun. Pacing kann Dragori, wie sie es ja bei Tanares eindrucksvoll unter Beweis gestellt haben, eh nicht.

    Dieses Bild löst bei mir Diablo Vibes aus:


    Ebenso wie die Dämonen-Thematik, der Fokus auf Looting (wobei dieser wohl doch nicht so groß wie gedacht) und der Dude hier:


    Bei Odalin kann die Spielengine auch wieder nix. Monster spawnen und dann sollen es die starre Ini samt den Befehlskarten für die Monster richten. In beiden Let´s Plays stehen die über 40 Minuten in einem Raum und klopfen sich den Staub aus der Rüstung. Passieren tut neben dem Kampf zudem absolut nichts. Genau das, was ich Spielmotor nenne, exisitiert mal wieder nicht.

    Sehe ich leider auch so. Ich find da sieht ein Massive Darkness spielmechanisch deutlich spannender aus und das hat ja eher seine Stärke in der Zugänglichkeit (sehr gut mit Kindern spielbar), dem Power-Looting und der überschaubaren Spiellänge. Die Punkte habe ich in den Gameplay-Videos nicht gesehen. Die erinnern mich sehr stark an Tanares und das Spiel ist wirklich furchtbar.

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno