Eurogames: Die eine Schleife zu viel...

  • Ich würde auch keinen direkten Zusammenhang zwischen Komplexität und dem Gefühl von Arbeiten beim Spielen ziehen. Ich habe für mich persönlich aber auch Brass unter "Arbeit" abgespeichert. Spiele in denen ich genau kalkulieren und rechnen muss, die wenig Fehler verzeihen, wenig belohnend sind und man sich auch komplett ins Abseits schießen kann – das ist für mich in der Regel der Inbegriff von "Arbeit" am Spieltisch. Wenn der mit der besseren doppelten Buchführung im Excel-Kopf gewinnt, empfinde ich das als Arbeit. Spiele ohne Glückselemente, Wirtschaftsspiele oder eben auch sehr unverzeihliche Titel fallen deswegen alles andere als in meine Wohlfühlzone. Und wenn diese dann auch noch unnötig komplex und/oder kompliziert sind, ist der Ofen für mich endgültig aus.

    Kann ich alles auch für mich unterschreiben. Nur... ist gerade Brass (Birmingham) da nach meiner Erfahrung kein treffendes Beispiel. Nicht immer gehen die Pläne auf, weil andere dazwischen funken, aber ins Abseits schießen? Hab ich da noch nicht erlebt. Auch ist das planvolle Decken von Angebot und Nachfrage im überschaubaren Rahmen und weit von Excel oder auch nur Taschenrechnerbedarf entfernt. In Sachen Unverzeihlichkeit würde ich spontan eher Barrage / Wasserkraft als Beispiel nennen.

    Ich wollte das gar nicht so sehr auf Brass sondern eher allgemeingültig formulieren. Meine Partie Brass ist nun schon ein ganzes Stück her, deswegen kann ich es leider nicht mehr herleiten, wie zur "Arbeits"-Einschätzung kam. Mir spukt nur noch die permanente Frage "Wo kommt die Kohle her?" durch den Kopf. Bei Wasserkraft stimme ich dir zu, das steht auch auf meiner Liste :)

  • Wenn man in einer reinen Anfängerrunde Dominion spielt, wird man mit einer primitiven "Big Money" Strategie (-> kaufe wenn möglich eine Provinz, ansonsten die teuerste erwerbbare Geldkarte) wahrscheinlich gewinnen. Na und? Ich halte sowas nicht unbedingt für einen Fehler im Design des Spiels.

    Das sehe ich komplett anders. Beim Grundspiel (und darum geht es) war die Strategie schon eine der besseren und je nach Setup auch die beste Strategie.

    Bis hier hin bin ich noch bei dir, natürlich darf es offensichtliche Strategien geben, aber dann kommt folgende Überlegung...


    Ich spiele ein Spiel, dass mir 10x10 Karten (plus Zusatzkram) als Spielfläche darbietet, von denen ich am Ende nur 2-3 Karten genutzt habe. Ich nutze also ca. 3% des Spiels und spiele somit komplett am Spiel vorbei und gewinne damit? Das geht dann sehr stark in die Richtung die oben genannt wurde (durch passen gewinnen) und spätestens ab diesem Punkt halte ich es für unterirdisches Design.

  • Ich glaube, es war brettundpad , der schrieb, dass es bei ihm (vor allem) die Spiele, die mit viel Verwaltungsaufwand verbunden sind, sind, die er als Arbeit empfindet - und das würde ich so 100% unterschreiben. Und in diesem Sinn ist für mich #DieKlinikDeluxe das Spiel, das ich bisher am meisten als Arbeit empfunden habe und das daher auch wieder recht schnell ausziehen musste.

    Mit Blick auf "die eine Schleife" zu viel bzw. die heftigen Verzahnungen fällt mir #Tabanussi ein, das deswegen bei mir durchgefallen ist. Hier hatte ich das Gefühl, dass alles nur weiteren Verzahnungen willen miteinander verknüpft war, sich aber nicht thematisch begründen ließ. Und dann ist das für mich eben die eine (oder auch die zwei, drei, viele) Schleife(n) zu viel. Aber so heftig/unpassend wie bei #Tabanussi habe ich das bei noch keinem anderen Spiel empfunden.

  • ich glaube MetalPirate mag Lisboa ganz besonders. Für mich war das nur Arbeit.

    Da glaubst du richtig. Aber mir geht's dafür bei On Mars so wie dir bei Lisboa. :) Das war für mich nur Arbeit.

    (Weather Machine ist bei mir auch komplett durchgefallen. Das war im Ersteindruck nochmal deutlich schlimmer als On Mars. Aber das kenne ich nur vom TTS-Spielen während der Kampagne, also nur begrenzt vergleichbar.)


    BTW: #Lisboa gehört zu den wenigen Spielen, wo man als Erklärer die Wahl hat: Lieber eine ~15 Minuten längere Erklärung, um noch etwas historische Hintegründe zu vermitteln, die ganz enorm beim Verständnis (und vor allem Behalten!) der Regeln helfen, weil sie wunderbar alles thematisch stützen? Oder soll man doch lieber die kürzere und auf die reinen Mechanismen reduzierte Version erklären? Also: extrem lange Erklärung oder "nur" lang, aber dafür reiner Mechanismen-Salat? Pest oder Cholera?

  • Mir macht es Spaß ein Spiel zu entdecken und froh zu, wenn es mir gefällt. Punktejagerei empfinde ich als das Langweiligste an einem Spiel, ausser es erfüllt einen Zweck, z.B. in einer Kampagne.

  • ich glaube MetalPirate mag Lisboa ganz besonders. Für mich war das nur Arbeit.

    Da glaubst du richtig. Aber mir geht's dafür bei On Mars so wie dir bei Lisboa. :) Das war für mich nur Arbeit.

    (Weather Machine ist bei mir auch komplett durchgefallen. Das war im Ersteindruck nochmal deutlich schlimmer als On Mars. Aber das kenne ich nur vom TTS-Spielen während der Kampagne, also nur begrenzt vergleichbar.)


    BTW: #Lisboa gehört zu den wenigen Spielen, wo man als Erklärer die Wahl hat: Lieber eine ~15 Minuten längere Erklärung, um noch etwas historische Hintegründe zu vermitteln, die ganz enorm beim Verständnis (und vor allem Behalten!) der Regeln helfen, weil sie wunderbar alles thematisch stützen? Oder soll man doch lieber die kürzere und auf die reinen Mechanismen reduzierte Version erklären? Also: extrem lange Erklärung oder "nur" lang, aber dafür reiner Mechanismen-Salat? Pest oder Cholera?

    Lisboa liegt hier so halb auf dem Verkaufsstapel, da bin ich mir noch unsicher. Ich höre immer wieder, dass das so hart thematisch sein soll aber beim Spielen hab ich da wirklich nichts von gemerkt. Das hat sich völlig abstrakt angefühlt. Gefallen hat es aber seit dem auch nie gedacht "lass mal Lisboa spielen", was eigentlich ein Zeichen dafür ist, das es weg kann.

  • "die eine Schleife zu viel" ist ja immer Geschmackssache. Für mich Great Western Trail Argentina und New Zealand jeweils eine bzw. mehrere Schleifen zu viel (schon vom Platzbedarf her). Aber viele feiern es und es sei den Spielen gegönnt.

  • Lisboa liegt hier so halb auf dem Verkaufsstapel, da bin ich mir noch unsicher. Ich höre immer wieder, dass das so hart thematisch sein soll aber beim Spielen hab ich da wirklich nichts von gemerkt.

    Das "hart thematisch" passt irgendwie hier, aber womöglich anders als du es meinst... :D

    Lisboa ist auf eine harte Art thematisch. Anders als beispielsweise bei Brass (Lancashire/Birmingham) erschließt sich einem von dem Thema nur ein Bruchteil, wenn man nicht bereit ist, zusätzlich zu den Spielregeln auch noch etwas portugiesische Geschichte zu lernen (bzw. Stadtgeschichte Lissabons; bei der Hauptstadt eines ehemaligen Weltreichs lässt sich das nicht immer sauber trennen).

    Und ja, ich weiß absolut, wie viel das verlangt von dem Lisboa-Lernwilligen bei einem Spiel, das auch so schon ~40 Minuten Erklärung braucht. Wer nicht ganz tief in unser Brettspiel-Blase drin steckt, zeigt einem da direkt den Vogel, wenn er bei sowas auch noch zusätztlich Geschichte lernen soll, um das Spiel besser zu verstehen.

    Es gibt zwar auch Spieler, die solche Brocken rein auf Mechanismen reduziert spielen können, ohne vom Thema irgendwas wissen zu wollen. Ist auch okay. Aber mein Fall wäre das nicht, ich ticke da anders.

    BTW, back on topic: Genau das ist dann vielleicht auch der Unterschied zu anderen Lacerdas wie On Mars oder Weather Machine, die mir nicht gefallen. Wenn man da jenseits der "jo, kann man sich schon irgendwie Eurospiel-typisch thematisch passend hindrücken"-Oberfläche nach tieferen thematischen Stützen für die Regeln sucht, kommen dann nur noch Versatzstücke einer drittklassigen SciFi-Story oder irgendwelcher Gaga-Unsinn mit ein paar frei erfundenen Namen für irgendwelche unterschiedlich-farbigen chemischen Substanzen. Und genau sowas reicht mir dann nicht, um aus der Arbeit wieder ein Spiel zu machen. Was bei Lisboa durch die thematische Erklärung wieder passend gemacht wird, ist's mir dann eben bei On Mars oder Weather Machine die eine Selbstzweck-Regel-Schleife zu viel.

  • Zitat

    Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.


    Ich habe da einige Kandidaten, fast jedes große Eurogame der letzten Jahre ist von diesen in meinen Augen unnötigen extra Schnörkeln betroffen. Beispiele:


    #BoneWars gefällt mir sehr t und ich habe es im Kickstarter unterstützt. Aber die Grants der Universitäten sind unnötig komplex. Wieso noch variable Spielerfähigkeiten für jede Runde einführen?


    #RatsOfWistar Thema ist interessant und ich hätte gerne mit den Ratten das Farmhaus erkundet oder den Bau ausgebaut. Aber wieso noch extra Erfindungen? Klar, für die Missionen, aber war für mich wieder ne Schleife zu viel.


    #Inventions Da fand ich die Idee mit den Ideen und Erfindungen und Meilensteinen klasse. Die Kettenaktionen fand ich aber übertrieben. Wieso das Spiel auf 15 Züge beschränken, wenn ich dann Zug Sonderaktionen ausführen kann? Und die Fortschrittsplättchen fühlten sich wie ein Fremdkörper an. Ich könnte eine Partie auch komplett ohne diese spielen und hätte Spaß daran.


    #WeatherMachine fand ich noch ganz gut, aber auch wieder viel zu viel. Zig Boni an allen Ecken und Enden. Und dann unnötige Sonderfälle. Wieso muss ich für den Bau eines Wettermaschinen-Prototyps Zahnräder abgeben, die aber alle in der gleichen Reihe des Workshops liegen müssen und zusätzlich ungenutzte Räder in dieser Reihe abgeworfen werden? Oder wieso der Umstand über die Zitierfunktion bei der Veröffentlichung eines Papers? Es gibt noch zahlreiche andere Aspekte, die ich gerne wegfallen lassen würde, um das Spiel schlanker, einfacher und schneller spielbar zu machen.


    #Tiletum Prinzipiell okay, aber die Königsleiste hätte es wegen mir nicht noch gebraucht. Da bin ich aber unsicher, ob ich nur den Schnörkel nicht mag oder das bestrafende Element dahinter.


    #Woodcraft hätte mir vermutlich besser gefallen, wenn es keine Werkzeuge und keine Leisten gegeben hätte, denn die Kernmechanik der Aktionswahl und das Zerschneiden und Kleben von Holz hat mir sehr viel Spaß gemacht. Aber den Rest fand ich zu viel.


    #ZooTycoon Als Ganzes. ;) Das war wir außerhalb meiner Komfortzone und vieles fühlte sich kompliziertan, nur um es komplex zu machen.


    #BarrageTheNileAffair Ich finde, Barrage ist ein sehr elegantes Spiel. (Ganz ohne Leeghwater-Erweiterung, die ich passend zum Thread für zu viel Schnörkelei halte.) Bei Nile Affair mag ich die neue Map mit mehr Wasser, aber die extra Einsatzfelder machen es wieder nur unnötig komplizierter. Das hätte ich nicht gebraucht.


    #EndlessWinter Informell würde ich das Spiel als „Endless Winter: Überlebe die nächste Spielmechanik“ bezeichnen. Das waren einfach zu viele Schnörkel auf einmal.


    #UnconsciousMind Für mich ist die Aktionswahl plus Tintenfassrondell und Klientenbehandlung der Kern des Spiels. Alles andere (Stadtbewegung und Forschungskarten mit Publikation) war mir zu viel und hätte auch ohne funktioniert.


    Das waren die Beispiele aus den letzten 12 Monaten, die ich noch parat hatte. Wie immer natürlich nur aus meiner Sicht. Andere finden die Spiele gerade wegen dieser Schnörkel gut und das ist gut so.


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Spannendes Thema. Für mich gibt es zwei Indikatoren:

    1. Kleinteilige Regeln, bei denen ich ständig irgendwelche Details vergesse und dadurch der Spielfluss verloren geht und man sich auch mal ärgert, weil man bestimmte Aktionen/Boni/etc. vergessen oder verpasst hat. Das ist dann für mich einfach nicht intuitiv gelöst oder thematisch eingebunden. Zumindest fällt es mir leichter, wenn ich mir thematische Brücken bauen kann.
    2. Zu hoher Verwaltungsaufwand. Wenn das Spiel ausschließlich daraus besteht, Token hin und her zu schieben und zu rechnen und zu tauschen und dann hier noch was verstellt werden muss und dann dort noch und es einfach Zuviel des Guten wird.

    Beides hat ja irgendwie mit dem Spielfluss zu tun. Ich glaube allerdings, dass dies vom Empfinden her sehr individuell ist. Bei On Mars habe ich z. B. gar keine Probleme gehabt.

  • Da ich ursprünglich von rein abstrakten Spielen wie Go komme,hätte ich früher gesagt, alle Spiele, wo die Komplexität durch Mechanismen und Regeln erzeugt wird und es mehr als eine Seite Regeln braucht. Über die Jahre hat sich das dann doch deutlich geändert.


    Für uns hängt es oft vom Gefühl der Erstpartie ab, ob sich etwas überladen anfühlt.

    Woodcraft hat uns in der Erstpartie wenig Zugang gegeben, was möglicherweise auch an der Art liegt, wie die Regeln in der Anleitung vermittelt werden.

    On Mars andererseits hat durch das geniale Regelvideo von Spielkult den Einstieg überraschend leicht gemacht.


    Insbesondere viele Spiele von Stefan Feld und Simone Luciani fühlen sich für uns auf Anhieb elegant an (mit Ausnahmen…Golem, Wasserkraft), während Stefan Pfister es jedesmal schafft, komplexe Mechanismen vollständig auf dem Board zu visualisieren - was dann auch wieder dafür sorgt, das Komplexität sich nicht überladen anfühlt.


    Sperrig fand ich bisher jede Partie Vagrantsong, da wir immer irgendeinen Mechanismus vergessen/überlesen haben. Es gibt ja jede Runde neue…

    Auch Gloomhaven Pranken des Löwen hat durch die vielen Regeln bei uns nach drei Partien für Ernüchterung gesorgt, da sich durch das Verhältnis Story zu Mechanik bei uns kein Thema einstellen wollte, so dass wir doch lieber Euros gespielt haben. Hier war dann vermutlich die Erwartungshaltung die falsche.

    Als Regelalptraum habe ich Roll for the Galaxy empfunden. Die sind aus meiner Sicht so komisch geschrieben ( und die Hilfe auf den Sichtschirmen so unintuitiv ), dass wir den zweiten Versuch es zu spielen abgebrochen haben und es verkauft haben.

  • während Stefan Pfister es jedesmal schafft, komplexe Mechanismen vollständig auf dem Board zu visualisieren - was dann auch wieder dafür sorgt, das Komplexität sich nicht überladen anfühlt.

    Interessant. Ich nehme mal an, dass Autoren in der Regel recht wenig Dank dafür gebührt, wie die Boards ihrer Spiele aussehen, sondern dem Redakteur und Grafiker (wenn er Designer ist und nicht nur Künstler).


    Das ist für mich auch immer schwierig in der Übersetzung:

    EN - DE

    Designer - Autor

    Artist - Designer


    Disclaimer: Ein Künstler macht „nur“ hübsch. Ein (Kommunikations-)Designer beschäftigt sich mit der Formatierung und der semantischen Aufarbeitung von Informationen auf visuellem Weg. Jemand der beides beherrscht (wie zB Ian O‘Toole) ist daher sehr selten. Dennoch in meinen Augen essentiell für Expertenspiel.

  • Ich nehme mal an, dass Autoren in der Regel recht wenig Dank dafür gebührt, wie die Boards ihrer Spiele aussehen, sondern dem Redakteur und Grafiker (wenn er Designer ist und nicht nur Künstler).

    Das ist sehr unterschiedlich. In Zeiten wie heute, in denen fast jeder Mensch Zugriff auf einfach zu bedienende Grafikprogramme hat, ist die optische Qualität der Prototypen von Autoren deutlich höher als noch vor 10 Jahren. Und da man mit einem Computer heutzutage viel schneller einen neuen Spielplan ausgedruckt als vor 10 oder 20 Jahren mit der Hand gezeichnet hat, überarbeiten Autoren ihre Spielpläne heute auch öfter und optimieren sie bereits, bevor sie ein Spiel Verlagen vorstellen. Aber wie immer gibt es natürlich solche und solche.

  • Bei mir ist das einfach stark unterschiedlich von Spiel zu Spiel. Ich bin eh Bauchspieler und habe oft keine Lust, Sachen durchzurechnen. Was mich oft nervt sind Puzzleelemente die m.M.n. meist völlig unthematisch sind und nur dazu dienen eben noch ne Schippe drauf zu legen (alt, aber gutes Beispiel Prinzen von Florenz urgs). Viele neuere KS Eurogames wirken wie Baukästen (Endless Winter z.B.) von Mechanismen. Garphil Games mag ich ja sehr gerne und am Ende mixt der natürlich auch nur wild bekanntes neu zusammen aber irgendwie fühlt sich das Ergebnis für mich aus einem Guß an.

  • Woodcraft hat uns in der Erstpartie wenig Zugang gegeben, was möglicherweise auch an der Art liegt, wie die Regeln in der Anleitung vermittelt werden.

    On Mars andererseits hat durch das geniale Regelvideo von Spielkult den Einstieg überraschend leicht gemacht.

    Insbesondere viele Spiele von Stefan Feld und Simone Luciani fühlen sich für uns auf Anhieb elegant an (mit Ausnahmen…Golem, Wasserkraft), während Stefan Alexander Pfister es jedesmal schafft, komplexe Mechanismen vollständig auf dem Board zu visualisieren - was dann auch wieder dafür sorgt, das Komplexität sich nicht überladen anfühlt.

    Sehe ich alles genauso - v.a. auch die Negativ-Ausnahmen unserer Lieblingsautoren betreffend. Nur On Mars habe ich nicht gespielt. Sollte ich vielleicht doch mal tun, hat meine Lacerda-Allergie bislang verhindert.

    Was den Vornamen-Typo angeht... nimm die Spötter-Reaktionen nicht so ernst - ist halt #typischUnknowns - und schreib ruhig öfter was. Du siehst ja, manche lesen das gerne :)

  • Ich habe bei sehr vielen Eurogames der letzten Zeit das Gefühl, dass sie "eine Schleife zu viel" haben und einfach nicht auf den Punkt kommen.
    Ich hätte gerne mal wieder ein Spiel mittlerer Komplexität was perfekt auf den Punkt kommt und keine Schnörkel zu viel hat. Das sind dann für gewöhnlich Spiele, die die Jury-Einstufung zum Kennerspiel des Jahres knapp überschreiten. Als positive Beispiele fallen mir da
    Auf den Spuren von Marco Polo
    AquaSphere
    Newton
    Rajas of the Ganges
    Mombasa

    und von den etwas jüngeren noch Carnegie ein.

    Bei Spielen wie Marrakesh, Darwins Journey oder auch Federation ist mir einfach zu viel Schnick-Schnak mit dran, der mir keinen Mehrwert an Spaß bringt. Insbesondere bei Marrakesh und erst recht bei Federation sehe ich meinem Gefühl nach einen recht interessanten "Motor" und das was dann damit passiert ist - natürlich abstrakt betrachtet - diverse Skalen hochzulaufen.

    Alles natürlich nur meine subjektive Ansicht.

  • Kurz vorweg..meine Meinung und fühle mich auch nicht angegriffen. Ist in Schriftsprache ja leider etwas schwierig. Und ich möchte auch keine Diskussion los treten. Bezüglich Endless Winter finde ich es sehr schade, dass für mich gefühlt viele auf dem Mechanik overload rumhacken …. Im ersten Moment mag das so wirken. Dafür sind sie geradlinig. Kaum kleinteilig und schnell gespielt. Ja es sind einige Mechaniken, die Verschachtelungen, wie sie hier bei vielen Spielen genannt worden sind gibt es hier kaum. Von daher empfinde ich Aussagen des Mechanik Overkills sehr traurig bezüglich endless winter. Das wird dem Spiel nicht gerecht. Wir spielen es hier sehr gerne und kommt auch nach Wochen schnell auf den Tisch, da man sich nicht ständig die Regeln neu durchlesen muss.


    Weather Machine war mein persönlicher „Overkill“. Mag es trotzdem gerne spielen. Kann mir jedoch kaum vorstellen nach ein paar Wochen los zu spielen, ohne mir die Regeln wieder intensiv angucken zu müssen.

  • Bzgl. Endless Winter: Da geht es vielleicht nicht nur um die Masse, sondern auch darum, dass dabei einfach so gar nix zusammenpasst. In meinen Augen ein schönes Beispiel für zu viel Schleife. Aber natürlich dürfen die Meinungen da auseinander gehen. :)

  • Kurz vorweg..meine Meinung und fühle mich auch nicht angegriffen. Ist in Schriftsprache ja leider etwas schwierig. Und ich möchte auch keine Diskussion los treten. Bezüglich Endless Winter finde ich es sehr schade, dass für mich gefühlt viele auf dem Mechanik overload rumhacken …. Im ersten Moment mag das so wirken. Dafür sind sie geradlinig. Kaum kleinteilig und schnell gespielt. Ja es sind einige Mechaniken, die Verschachtelungen, wie sie hier bei vielen Spielen genannt worden sind gibt es hier kaum. Von daher empfinde ich Aussagen des Mechanik Overkills sehr traurig bezüglich endless winter. Das wird dem Spiel nicht gerecht. Wir spielen es hier sehr gerne und kommt auch nach Wochen schnell auf den Tisch, da man sich nicht ständig die Regeln neu durchlesen muss.


    Weather Machine war mein persönlicher „Overkill“. Mag es trotzdem gerne spielen. Kann mir jedoch kaum vorstellen nach ein paar Wochen los zu spielen, ohne mir die Regeln wieder intensiv angucken zu müssen.

    Ich hatte zuerst auch den Gedanken Endless Winter zu nennen, bin dann aber davon abgerückt, weil ich nicht der Auffassung bin, dass das Spiel durch die eine oder andere Schleife zu viel in Arbeit ausartet. Allerdings hat Endless Winter für meinen Geschmack durchaus zu viele Schleifen, die für einen wenig eleganten Spielfluss sorgen und obgleich sie thematisch nachvollziehbar sein mögen für mich überflüssig sind, weil sie keinen spielerischen Mehrwert bieten.

  • Reden wir bei Endless Winter über das Grundspiel oder über das Gesamtpaket mit allen (Mini-)Erweiterungen? Das Grundspiel ist für mich noch okay, mit Betonung auf "noch". Aber dann wurden, ich möchte fast sagen: Kickstarter-typisch, auch noch alle Designabfälle als weitere Mini-Erweiterungen gleich mit veröffentlicht. Das hätte man sich auch ohne größere Verluste sparen können.

    Unsconcious Mind, oder wie das zweite Spiel aus dem Laden heißt, fand ich da beim TTS-Anspielen bzgl. "ein paar Schleifen zuviel" wesentlich schlimmer, zumal es auch noch weniger Originalität als Endless Winter bietet. Das ist ja wirklich nur nach dem inoffiziellen Crowdfunding-Motto "viel hilft viel" in einem großen Mechanismen-Eintopf allerlei bekanntes Zeug zusammengerührt.

  • Unsconcious Mind, oder wie das zweite Spiel aus dem Laden heißt, fand ich da beim TTS-Anspielen bzgl. "ein paar Schleifen zuviel" wesentlich schlimmer, zumal es auch noch weniger Originalität als Endless Winter bietet. Das ist ja wirklich nur nach dem inoffiziellen Crowdfunding-Motto "viel hilft viel" in einem großen Mechanismen-Eintopf allerlei bekanntes Zeug zusammengerührt.

    Ja, kann man so sehen, aber da bin ich dann (ebenfalls nach TTS-Erprobung) doch dabei, haben mich Thema und Optik halt gecatcht - zwei nicht unwichtige Faktoren. Mechanisch habe ich eher bei Endless Winter Probleme gehabt, wo die verschiedenen Einsetz-Leisten m.E. keine ausgeglichen Gewinnstrategien ermöglichen. Es ist halt auch ein wenig Geschmackssache. Zu viele Schleifen im Sinne des TE haben beide Spiele ;)

    Erwähnte schon wer die Gefahrenmarker in Arche Nova? Ich glaube, die haben wir noch immer ignoriert, einfach too much.

  • #EndlessWinter Informell würde ich das Spiel als „Endless Winter: Überlebe die nächste Spielmechanik“ bezeichnen. Das waren einfach zu viele Schnörkel auf einmal.

    Oh ja, sehr gutes Beispiel, das hatte ich fast schon verdrängt. Hatte da einen All-In-Pledge und war enttäuscht, genau aus diesem Grund. Viel zu viele Schnörkel auf einmal, viel zu unrund.

  • Ein Künstler macht „nur“ hübsch. Ein (Kommunikations-)Designer beschäftigt sich mit der Formatierung und der semantischen Aufarbeitung von Informationen auf visuellem Weg. Jemand der beides beherrscht (wie zB Ian O‘Toole) ist daher sehr selten. Dennoch in meinen Augen essentiell für Expertenspiel.

    Dem muss ich zu 100% zustimmen. Es gibt nur wenige, die es schaffen, ein Spiel wie aus einem Guss zu erschaffen, welches nicht nur hübsch, sondern auch noch spielerisch gut nutzbar ist.

    Mir fallen da neben Ian O'toole nur noch Michael Menzel und Andrew Bosley ein.

  • Die Stichworte, die mich seit mehreren Jahren leiten, sind


    • Eleganz


    • Thematik (oder wie ist das Substantiv zu „thematisch“?)


    • Optik


    Dadurch fallen die meisten Euros automatisch für mich raus.

  • Ich merke die letzten 2-3 Jahre, dass ich zwar nach wie vor gerne Berichte vor und nach der Messe zu den Neuheiten lese - aber es ist gerade bei den komplexeren Titeln immer weniger dabei, was mich interessiert. Und das liegt wahrscheinlich nicht nur an einer Schleife zu viel…

    Irgendwie hab ich den subjektiven Eindruck, die Titel für Vielspieler:innen werden zunehmend verkopfter, dauern mindestens 3 Stunden und das Spielmaterial auf dem Tisch nimmt wahnsinnig viel Platz ein und wirkt auf Fotos wie wunderschön gestaltete Excel-Tabellen (die für mich aber trotzdem Tabellen bleiben). Zugleich find ich das gar nicht so dramatisch, denn dann bleibt tatsächlich mehr Zeit für Lieblingstitel im Regal.

    In meinem Kaufverhalten merke ich das auch - meine Sammlungsgröße ist ohne große Probleme recht gleich geblieben. Und wenn was eingezogen ist waren das zuletzt eher mal kleine Karten- oder Würfelspiele wie z.B. Waves oder Kites.

  • Der zu erlernende Regelumfang (für die Erstpartie) ist die eine Prämisse. Hier präferiere ich persönlich und möglichst die Aufspaltung in Module. Wird ein Spiel voraussichtlich nur wenige bzw. ein einziges Mal gespielt, dann können/dürfen es schon mal alle Bauteile auf einmal sein. Das ist die zweite Prämisse. Sinnvoll und bekömmlicher finde ich jedenfalls die Verteilung auf mehrere Portionen, und da fallen zusätzliche „Schleifen“ dann – für mich – auch nicht so sehr ins Gewicht.


    Eine etwas seltsame Erfahrung habe ich jüngst mit #Revive gemacht. Da hab ich in der regelmäßigen Spielegruppe die 5-teilige Kampagne mit der Hinzunahme weiterer Spielelemente und den von Partie zu Partie wechselnden und zudem unterschiedlichen Stammesfähigkeiten gespielt. Das mit der Hinzunahme weiterer Regeln im Verlauf der Kampagne kam mir grundsätzlich entgegen und traf meinen Spielegeschmack. Die Asymmetrie hat hier aber dazu geführt, dass ich mit jedem Spiel schlechter abgeschnitten habe. Vielleicht lag es daran, dass ich Spielfehler – nicht zu verwechseln mit Regelfehlern (!) –, die ich in der vorigen Partie gemacht und als solche erkannt hatte, in der nächsten Partie nicht mehr korrigieren konnte. Weil die unterschiedlichen Fähigkeiten eben eine andere Spielweise erforderten. Ich glaube, dass mir Asymmetrie in Spielen nicht sonderlich gut liegt.


    Etwas anderes sind unterschiedliche Spielstärken bei gleichen Regeln und Startvoraussetzungen für alle. Das ermöglicht zumindest mir, aus eigenen Fehlern zu lernen und die Möglichkeiten des Systems auszuloten – gleichbedeutend mit Spieltiefe. Und am Spielende lassen sich die verschiedenen Punktestände auch besser miteinander vergleichen. Kurzum: Als Spielvariante finde ich Asymmetrie reizvoll, als spielerisches Grundkonzept ist sie mir meistens die eine Schleife zu viel.

  • Reden wir bei Endless Winter über das Grundspiel oder über das Gesamtpaket mit allen (Mini-)Erweiterungen? Das Grundspiel ist für mich noch okay, mit Betonung auf "noch". Aber dann wurden, ich möchte fast sagen: Kickstarter-typisch, auch noch alle Designabfälle als weitere Mini-Erweiterungen gleich mit veröffentlicht. Das hätte man sich auch ohne größere Verluste sparen können.

    Unsconcious Mind, oder wie das zweite Spiel aus dem Laden heißt, fand ich da beim TTS-Anspielen bzgl. "ein paar Schleifen zuviel" wesentlich schlimmer, zumal es auch noch weniger Originalität als Endless Winter bietet. Das ist ja wirklich nur nach dem inoffiziellen Crowdfunding-Motto "viel hilft viel" in einem großen Mechanismen-Eintopf allerlei bekanntes Zeug zusammengerührt.

    sind denn aus Deiner Sicht alle Erweiterungen von Endless Winter mehr oder weniger überflüssig? Oder ist zumindest eine empfehlenswerte dabei?


    Mich persönlich schrecken ja Spiele die gleich mit tausend Erweiterungen im Schlepptau kommen immer eher ab. Ich denk dann immer das Grundspiel allein bringt es noch nicht richtig, wenn quasi sofort Erweiterungen dabei sind. Mir die ganzen Erweiterungen zuzulegen, hab ich keine Lust. Aus diesem Grund hab ich auch auf Endless Winter verzichtet. Das kann doch gar nicht mehr elegant sein mit so viel Erweiterungen. Trotzdem schreiben viele, dass Modul muss rein und das auch und es wird dann nochmal besser etc etc

  • Habe viele Wargames gespielt, dementsprechend sind komplexe Regelwerke kein Abschreckungsgrund für mich.


    Aus der COIN Reihe fand ich dann aber Pendragon etwas zu viel des Guten - bei einer schon einigermaßen komplexen Design noch mal ein paar Regeln oben drauf zu packen fand ich dann doch etwas zuviel.

  • Mir fallen das neben Ian O'toole nur noch Michael Menzel und Andrew Bosley ein.

    Bei Menzel weiß ich manchmal nicht, in wie weit er auch als Designer und nicht "nur" als Künstler angeheuert wurde. Da gibt's auch Fälle wie Agra: künstlerisch wunderschön, aber in Sachen Usability eine mittlere Katastrophe.

    BTW: Dennis Lohausen bewusst nicht genannt? Ich finde, dass ohne ihn z.B. Terra Mystica niemals so erfolgreich gewesen wäre. Da hat er einige Regelschleifen, die sonst schnell unverdaulich gewesen wären, durch die gute Illustration in den grünen Bereich herübergerettet. Insbesondere weil damals ja Feuerland ein gerade frisch gegründeter und noch komplett unbekannter Verlag war.

  • [Endless Winter Erweiterungen]

    sind denn aus Deiner Sicht alle Erweiterungen von Endless Winter mehr oder weniger überflüssig? Oder ist zumindest eine empfehlenswerte dabei?

    Ne, nicht alle, da gibt's schon Unterschiede. Sowas wie alternativen Person- oder Tierkarten integriert sich ja recht problemlos. Klar: wenig zusätzliche Regeln, mehr Variation -- dagegen ist wenig zu sagen, wenn man ein Spiel ein paar Mal gespielt hat und mehr Abwechslung möchte. Die Ahnen-Erweiterungen kann man sich auf jeden Fall holen, wenn einem das Grundspiel gefällt.

    Die Höhlenmalerei bringt zwar spielerisch wenig Neues, aber bei sowas Besonderem mit dieser Mischung aus Originalität und dazu passendem Thema wird du von mir auch nicht viel Negatives hören. Das muss man irgendwo gut finden, auch wenn's irrational ist, weil einem der Kopf sagt, dass es eigentlich verzichtbar wäre. Bei Flüsse und Flöße sehe ich kein gutes Verhältnis von Zusatzregeln zu spielerischem Mehrwert, außer man spielt in Vollbesetzung mit Leuten, die Area Control mögen. Und die ganzen Mini-Erweiterungen wie Mammut oder der ganze Stretch Goal Krempel sind dann überwiegend Design-Abfälle nichts, was dem Spiel irgendeinen nennenswerten Mehrwert verleihen würde.

  • Generell ein schönes Thema, zu dem ich auch gerne meinen Senf dazu gebe :)


    #Brass Birmingham: empfinde ich grundsätzlich als eines der schönsten und eingängigsten Expertenspiele meiner Sammlung. Die wenigen Regeln sorgen für eine sehr hohe Spieltiefe, und wirklich alleine die Biermechanik erschließt sich mir nicht zu 100 %.


    # Lacerda: die Spiele würde ich nicht über einen Kamm scheren wollen. Während Kanban und On Mars mir sehr gut gefallen haben, und ich direkt beim ersten Spiel das Gefühl hatte, das Spiel ganz gut zu beherrschen, bin ich bei Lisboa ziemlich gescheitert. Hier waren es aus für mich einige Schleifen zuviel, um das Spiel zu beherrschen (bzw. bräuchte ich in kurzer Abfolge wenigstens noch zwei Partien), auch wenn sich alles irgendwie thematisch begründen lässt. Vielleicht kann ich aber mit den Themen Elektroauto und dem Mars einfach mehr anfangen und bin daher motivierter, die Mechanik über das Thema zu erschließen :/


    Was sich für mich aber total nach Arbeit anfühlt, ist Spirit Island. Habe ich zwar schon öfter gespielt, da in der Spielegruppe ziemlich beliebt, aber würde ich nicht gerade selber vorschlagen.

  • [Endless Winter Erweiterungen]

    sind denn aus Deiner Sicht alle Erweiterungen von Endless Winter mehr oder weniger überflüssig? Oder ist zumindest eine empfehlenswerte dabei?

    Ne, nicht alle, da gibt's schon Unterschiede. Sowas wie alternativen Person- oder Tierkarten integriert sich ja recht problemlos. Klar: wenig zusätzliche Regeln, mehr Variation -- dagegen ist wenig zu sagen, wenn man ein Spiel ein paar Mal gespielt hat und mehr Abwechslung möchte. Die Ahnen-Erweiterungen kann man sich auf jeden Fall holen, wenn einem das Grundspiel gefällt.

    Die Höhlenmalerei bringt zwar spielerisch wenig Neues, aber bei sowas Besonderem mit dieser Mischung aus Originalität und dazu passendem Thema wird du von mir auch nicht viel Negatives hören. Das muss man irgendwo gut finden, auch wenn's irrational ist, weil einem der Kopf sagt, dass es eigentlich verzichtbar wäre. Bei Flüsse und Flöße sehe ich kein gutes Verhältnis von Zusatzregeln zu spielerischem Mehrwert, außer man spielt in Vollbesetzung mit Leuten, die Area Control mögen. Und die ganzen Mini-Erweiterungen wie Mammut oder der ganze Stretch Goal Krempel sind dann überwiegend Design-Abfälle nichts, was dem Spiel irgendeinen nennenswerten Mehrwert verleihen würde.

    Ohh. Gerade dass Mammut finde ich bringt beim Grundspiel allein durchaus Würze in der Interaktion rein.

  • Bei Menzel weiß ich manchmal nicht, in wie weit er auch als Designer und nicht "nur" als Künstler angeheuert wurde. Da gibt's auch Fälle wie Agra: künstlerisch wunderschön, aber in Sachen Usability eine mittlere Katastrophe.

    Das hängt ja letztlich vom Verlag ab. Viele wollen das Layout lieber selbst machen, andere lassen den Grafiker alles machen. Oftmals natürlich auch eine Kostenfrage.

    BTW: Dennis Lohausen bewusst nicht genannt? Ich finde, dass ohne ihn z.B. Terra Mystica niemals so erfolgreich gewesen wäre. Da hat er einige Regelschleifen, die sonst schnell unverdaulich gewesen wären, durch die gute Illustration in den grünen Bereich herübergerettet. Insbesondere weil damals ja Feuerland ein gerade frisch gegründeter und noch komplett unbekannter Verlag war.

    Ja, bewusst nicht. Für mich ist keine einzige mir bekannte Arbeit von Dennis wirklich hübsch. Von der Nutzbarkeit her zwar meist sehr gut bis hervorragend, aber eben nicht wirklich hübsch. Meine persönliche Meinung...

  • Geht mir mit Lohausen auch so.


    Monster Expedition ist ein Beispiel, das zeigt, dass es nicht an seinen Fähigkeiten sondern an seinem Stil liegt - da gefallen mir seine Illustrationen.


    Ansonsten mache ich um Lohausen und Franz mittlerweile von vornherein einen Bogen. Der Stil raubt mir jegliche Immersion.


    Gaia Project bspw. habe ich einmal gespielt, es letztlich aber verkauft, weil es so häßlich ist (natürlich nur mein subjektives Empfinden), dass es einfach Abneigung hervorgerufen hat.

  • Ich finde Lohhausen auch sehr neutral... weder hübsch noch hässlich meistens. Manchmal kommt auch was sehr hässliches raus aber nie etwas das mich begeistern würde. (TM finde ich z.B. optisch sehr sehr grenzwertig...)

    Oft sieht es halt sehr altbacken aus, erinnert immer an Spiele aus den 90igern.

  • Achtung OT, aber solche Einzelmeinungen kann ich nicht stehen lassen:


    Was ist denn hier los?

    Arler Erde, Ein Fest für Odin, Crown of Emara, Terra Mystica, Auf den Spuren von Marco Polo, ...

    Alles wunderschön und überall fühle ich mich als Spieler durch die Darstellung (Farben, Formen, Icons) unterstützt. Sehe ich Lohausen auf dem Cover, dann sehe ich mir ganz sicher das Spiel näher an.




    BTT "Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht."


    Wenn überall Text ist und ich den ständig neu lesen muss, weil alles irgendwie wichtig ist. So etwas wie Karten in einer Auslage, die zu irgendeinem Zeitpunkt triggern. Wenigstens für den Zeitpunkt möchte ich ein Icon.

    2 Mal editiert, zuletzt von jorl ()