Beiträge von Dee im Thema „Eurogames: Die eine Schleife zu viel...“

    Zitat

    Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.

    Ich habe da einige Kandidaten, fast jedes große Eurogame der letzten Jahre ist von diesen in meinen Augen unnötigen extra Schnörkeln betroffen. Beispiele:

    #BoneWars gefällt mir sehr t und ich habe es im Kickstarter unterstützt. Aber die Grants der Universitäten sind unnötig komplex. Wieso noch variable Spielerfähigkeiten für jede Runde einführen?

    #RatsOfWistar Thema ist interessant und ich hätte gerne mit den Ratten das Farmhaus erkundet oder den Bau ausgebaut. Aber wieso noch extra Erfindungen? Klar, für die Missionen, aber war für mich wieder ne Schleife zu viel.

    #Inventions Da fand ich die Idee mit den Ideen und Erfindungen und Meilensteinen klasse. Die Kettenaktionen fand ich aber übertrieben. Wieso das Spiel auf 15 Züge beschränken, wenn ich dann Zug Sonderaktionen ausführen kann? Und die Fortschrittsplättchen fühlten sich wie ein Fremdkörper an. Ich könnte eine Partie auch komplett ohne diese spielen und hätte Spaß daran.

    #WeatherMachine fand ich noch ganz gut, aber auch wieder viel zu viel. Zig Boni an allen Ecken und Enden. Und dann unnötige Sonderfälle. Wieso muss ich für den Bau eines Wettermaschinen-Prototyps Zahnräder abgeben, die aber alle in der gleichen Reihe des Workshops liegen müssen und zusätzlich ungenutzte Räder in dieser Reihe abgeworfen werden? Oder wieso der Umstand über die Zitierfunktion bei der Veröffentlichung eines Papers? Es gibt noch zahlreiche andere Aspekte, die ich gerne wegfallen lassen würde, um das Spiel schlanker, einfacher und schneller spielbar zu machen.

    #Tiletum Prinzipiell okay, aber die Königsleiste hätte es wegen mir nicht noch gebraucht. Da bin ich aber unsicher, ob ich nur den Schnörkel nicht mag oder das bestrafende Element dahinter.

    #Woodcraft hätte mir vermutlich besser gefallen, wenn es keine Werkzeuge und keine Leisten gegeben hätte, denn die Kernmechanik der Aktionswahl und das Zerschneiden und Kleben von Holz hat mir sehr viel Spaß gemacht. Aber den Rest fand ich zu viel.

    #ZooTycoon Als Ganzes. ;) Das war wir außerhalb meiner Komfortzone und vieles fühlte sich kompliziertan, nur um es komplex zu machen.

    #BarrageTheNileAffair Ich finde, Barrage ist ein sehr elegantes Spiel. (Ganz ohne Leeghwater-Erweiterung, die ich passend zum Thread für zu viel Schnörkelei halte.) Bei Nile Affair mag ich die neue Map mit mehr Wasser, aber die extra Einsatzfelder machen es wieder nur unnötig komplizierter. Das hätte ich nicht gebraucht.

    #EndlessWinter Informell würde ich das Spiel als „Endless Winter: Überlebe die nächste Spielmechanik“ bezeichnen. Das waren einfach zu viele Schnörkel auf einmal.

    #UnconsciousMind Für mich ist die Aktionswahl plus Tintenfassrondell und Klientenbehandlung der Kern des Spiels. Alles andere (Stadtbewegung und Forschungskarten mit Publikation) war mir zu viel und hätte auch ohne funktioniert.

    Das waren die Beispiele aus den letzten 12 Monaten, die ich noch parat hatte. Wie immer natürlich nur aus meiner Sicht. Andere finden die Spiele gerade wegen dieser Schnörkel gut und das ist gut so.

    Gruß Dee