Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „Eurogames: Die eine Schleife zu viel...“

    Das hatte ich damals bei #Khronos, dem Erstling von Matagot. Und wenn ich mir einige Kommentare zu ihren neueren Spielen anschaue, ist es wohl deutlich besser geworden, aber unmissverständliche Regeln gehören noch immer nicht zu ihren Stärken...

    Da ging es aber auch nur um die erste Regel. Die vom 2en Printrun funktioniert einwandfrei. Ich denke das größte Problem beim Verstehen der Regeln waren die Spieler selbst, denn wer das Spiel heutzutage liest und spielt, wird sich fragen was daran so schwer gewesen sein soll.

    Jein, das liegt aber auch am Vorwissen, das man heute an Khronos heranträgt. Viele der Mechanismen in Khronos sind heute wohletabliert, waren damals aber noch brandneu - das Spiel, sorry für die schale Pointe, seiner Zeit weit voraus.

    Ich hatte gestern ein wunderschönes Beispiel für "die eine Schleife zuviel" auf dem Tisc, naja, eigentlich waren es so ca. 20 Schleifen zuviel: #MysterienderTempler aus dem Heidelberger Verlag Anno 2013. Nicht nur ist die Anleitung in meiner persönlichen Top Ten der schlechtesten, die ich je lesen musste (man findet wahrhaft NICHTS, und die Reihenfolge, in der die Regeln erklärt werden, hat NICHTS mit dem Spielablauf zu tun), nein, es gibt auch derartig heftige und viele Restriktionen im Spiel, dass man teilweise da sitzt und eigentlich gar nichts mehr tun kann als auf die nächste Runde zu warten. Witzigerweise sehe ich ein, dass diese Restriktionen hochthematisch sind und so das Gefühl vermitteln wollen, eine geheime Templerorganisation anzuführen, aber dann muss man einfach zugeben, dass Templerfürst ein wahrer Scheißjob war, den niemand spielerisch nachempfinden will. Und dabei handelt es sich im Kern einfach nur um ein Pickup&Deliver-Spiel, das mit einer ziemlich pompösen und intransparenten Gebietsendwertung schließt. Und dann sucht und findet man ein FAQ auf BGG, das schlicht 90% des Spielablaufs komplett über den Haufen wirft (plötzlich kann Währung frei verschoben werden?). Ich glaube, das wird das erste Mal sein, dass ich ein Spiel nach Lesen der Anleitung ungespielt ins Regal verbanne, denn das Teil hier kann man m.E. wirklich niemandem zumuten.

    Es gibt in Golem auch ohne Golems noch genug zu tun, bei dem Spiel halte ich ohne Golems spielen tatsächlich nicht nur für eine Scherz Strategie.

    Bei Tawantinsuyu ist auch ohne Arbeiter spielen nicht so trivial wie jede Runde passen, man macht ja trotzdem Aktionen mit dem Priester und braucht Ressourcen etc.

    Mit passen + Geld nehmen gewinnen ging zum Beispiel auch in Fresko (ohne Erweiterungen/Module)

    Stimmt, das habe ich bei Fresko leider auch einmal erleben müssen. Aber selbst dann musst Du ja noch die Aktion Geld nehmen wählen. Gottseidank ist so ein Sieg schon mit den mit den gemischten Farben nicht mehr möglich. Aber bei Vasco da Gama (wenn es das war) war es halt noch absurder, weil man wirklich zu Rundenanfang einfach sagte "ich passe" und dann am Spielende so in Geld schwamm, dass der ganze Handel im Spiel es nicht mehr ausgleichen konnte.

    +100 für #Agra

    auch ich glaube, dass da hier und da etwas weniger Regeldetails sehr geholfen hätte, ohne dass dem Spiel irgendetwas gefehlt hätte. Gleichzeitig glaube ich, dass die Schätzung von MetalPirate etwas drastisch ist, ich denke, es wären nur wenige Stellschrauben gewesen, unter der Voraussetzung, dass der Spielplan deutlich mehr unterstützt hätte.

    Ich stimme Euch bei Agra gern zu, wenn ich ans Regellernen und -verstehen denke, und an die furchtbare Erklärung bei dem Spiel. Dass man den Spielplan verbessern könnte - geschenkt. Wenn ich mir das Spiel dann aber so angucke, fällt mir wirklich nicht ein, welchen Bereich man da rausschneiden könnte, ohne dass die Balance kippt. Agra ist ja wirklich ein Extrembeispiel für spielerische Bereiche, die alle ineinander überlappen und gerade deswegen soviele Regeln brauchen.

    Und auch bei Tawantinsuyu bin ich etwas anderer Meinung: Die Einsatzregeln SIND das Spiel. Das muss man definitiv nicht mögen, aber das ganze Spiel basiert auf dieser Verkomplizierung und Erschwerung des Arbeitereinsetzens, und die Aufgabe beim Spielen ist es das Beste draus zu machen.

    Kannst du das bzgl. Nucleum bitte etwas erläutern? Bei Barcelona und Ierusalem würde ich dir völlig recht geben. Da hatte ich exakt den gleichen Eindruck nach Regellesen: zu viele Regeln als Selbstzweck, zu wenig Reduktion auf den eigentlich interessanten Kern, zu wenig Originalität. Aber bei Nucleum nicht.

    Wobei ich da gerne zugeben will, dass die Anknüpfung an diverse, mir bereits gut bekannte Sachen da meinen Nucleum-Regeleindruck etwas verfälscht haben könnten, gerade bei so eigentlich ziemlich komplexen spielmechanischen Konzepten wie Netzwerk (->Brass) oder Rücknahmezug (->Energy Empire, Revive) oder diversen möglichen Bedingungen als Spielende-Trigger (-> Scythe, Dead Reckoning). Dennoch ist Nucleum mit der Doppelfunktion der Plättchen (Tableau Building mit Wiederbekommen vs. dauerhaftes Verbraten auf dem Spielbrett) für mich orginell genug, um es auf die "das passt so!"-Seite zu ziehen.

    Das sind vor allem die Anleihen bei Brass beim Netzwerken, aber auch Dinge wie "Energieversorgung nur mit Bonuseffekten", was hier kontraintuitiv geht (anders als bei Wasserkraft, https://boardgamegeek.com/thread/3171679…-and-4-unlocked ).

    Aber ja, sowas ist auch individuell. Nucleum war für mich eine kleine Enttäuschung nach den (für mich besseren) Darwins Journey und Lorenzo, das ich erst vor kurzem kennen gelernt habe.

    Ach, da gab es gerade in letzter Zeit so einige, Nucleum, Barcelona, Ierusalem Anno Domini, die habe ich mir alle nicht geholt, weil es mir zuviele Klein- und Kleinstregeln waren. Besonders nervig finde ich, wenn sowas nur in einem bestimmten Fall gilt und man weiß, dass hier Balancing mit der Heckenschere betrieben wird - statt den Mechanismus zu optimieren also nur auf Sonderfälle und Extremstrategien geachtet wird. Oder wenn ein Autor mal wieder die Idee hatte, 2000 verschiedene Karten in sein Spiel zu packen, und dies dann zig Erläuterungen und Sonderausnahmen erfordert, um die ganzen Effekte noch sinnvoll zusammenzubringen.Auch die letzten Lacerdas hat mir das kaputt gemacht - natürlich haben Lisboa, Kanban und On Mars auch eine große Zahl von Detailregeln, aber nicht in dem gleichen Ausmaß wie etwa Weather Machine, wo zumindest mir es dann zuviel mit nicht gut erklärbaren Regeln war.

    Generell finde ich erstaunlich, dass solche Probleme gefühlt immer mehr aus dem Crowdfunding-Markt auch auf Verlagsveröffentlichungen überschwappen. Als wären die Entwicklungszeiträume für Spiele heute deutlich kürzer als früher.