Eurogames: Die eine Schleife zu viel...

  • Ich trenne mich ja von meinem #Evacuation - warum...


    Ich lese die Regeln und denke mir ja, interessant, ja, passt, ok, kann man machen. Und dann kommt die Stelle wie man auf der "Orbit-Bahn" vorwärts kommt. Das hängt davon ab welche Karten man gespielt hat und diese werden dann mit dem Punktwert der entsprechenden Spalte multipliziert. Das war der Punkt, der für mich dann eine Schleife zu viel war und bei dem dann aus Spielen für mich Arbeit wird. Unabhängig davon, dass das halt einfach nur konstruiert wirkt, um noch eine Variable einzubauen. Darauf habe ich keine Lust. Ich mag Verzahnungen, aber nicht um der Verzahnung wegen.


    Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nachdem ich eine massive Sturm und Drang Phase durchgemacht habe, bei denen Euros gar nicht komplex genug sein können, kam irgendwann die Erkenntnis, dass Komplexität der Komplexität wegen, keinerlei Bewandtnis für mich hat.


    Es hilft mir nicht dabei, mich klüger zu fühlen, nur weil ich arbiträre Variablen mit einplanen muss, damit ich zu meinem gewünschten Ergebnis komme; irgendwann empfinde ich das einfach nur als störend. Ich habe in meinem (Berufs-)Alltag schon mit ausreichend komplexen Sachverhalten und Problemen zu tun, sodass für mich das Spielen ein Ventil Richtung Entspannung ist.

    Für mich muss Herausforderung aus einem eleganten (weil es nur das notwendigste enthält) Regelwerk bevorzugt in Kombination mit komplexer Spielerinteraktion erwachsen. Ich spiele auch hin und wieder ein Euro, aber wenn der einfache Prozess von "Tausche A gegen B" ersetzt wird durch:


    "Nehme A und verschiebe es zum Neujahrsfest an X, damit eine Ameisenfamilie A dann auf den Mond transportiert, um es dort zu ertränken, wodurch eine neue Form der Photosynthese ausgelöst wird, welche dann wiederum dafür sorgt, dass ein neuer Rohstoff entsteht. Dieser muss anschließend zeitlich passend von Nacktmullen zurück in einen Vulkan transportiert werden, damit aus diesem Rohstoff nach zwei Runden B entstehen kann".


    Dann bin ich mittlerweile echt raus.

  • Ich werde mit der Neugestaltung von Bora Bora, Cuzco, nicht warm. Für mich ist das reine Punktesammelei, bei der man nur durch strikte Konzentration auf das Technische ein Optimum an Punkten erreichen wird. Nicht, dass das bei manch' anderen Feld-Spielen nicht der Fall wäre, aber komischerweise holt mich bspw. Bonfire mehr ab.

    Gruß
    Axel


    Nu' spiel schon! Feigling.... ;-P

  • Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.

    Ich hab da grad einen aktuellen Fall mit #AldebaranDuel (also auch Suchý) - ich find das echt gut mit dem Ausspielen der Karten, Bezahlen mit Karten, die Rohstoffleisten, das Planetenpuzzeln - das ist alles fluffig, logisch, macht Spaß.

    Und dann kommt da am Ende jeder der 3 Epochen diese vermaledeite Übermacht-Auswertung auf dem Zusatzboard. || Schlecht erklärt, unintuitiv, reißt mich raus, ich weiß nie ob ich richtig zähle - aaaargh. Kann sein, dass nur dieser Aspekt das Ding für mich killt.

  • Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.

    Ich hab da grad einen aktuellen Fall mit #AldebaranDuel (also auch Suchý) - ich find das echt gut mit dem Ausspielen der Karten, Bezahlen mit Karten, die Rohstoffleisten, das Planetenpuzzeln - das ist alles fluffig, logisch, macht Spaß.

    Und dann kommt da am Ende jeder der 3 Epochen diese vermaledeite Übermacht-Auswertung auf dem Zusatzboard. || Schlecht erklärt, unintuitiv, reißt mich raus, ich weiß nie ob ich richtig zähle - aaaargh. Kann sein, dass nur dieser Aspekt das Ding für mich killt.

    Bei dem Spiel finde ich es viel nerviger, dass man, auch wenn man die Rohstoffproduktion vollständig zusammen hat, trotzdem noch ne Karte abwerfen muss. Warum? Das ist doch bei keinem anderen Spiel so....

    Aber ja, diese Auswertung auf dem Board ist echt unnötig kompliziert

  • Ohne dass ich direkt konkrete Beispiele nennen könnte, kommen immer wieder mal Elemente vor, die für mich in einem Spiel und im Zusammespiel mit seinen anderen Elementen - und meinem Umgang damit - die eine Schleife zu viel darstellen. Wo es dann Arbeit statt Spiel(-freude) wird.


    Wobei es diese Schleife für mich nicht notwendiger Weise nur in Eurogames gibt. Das kann in thematischen Spielen ja genauso passieren, dass ich dann den Schrittmodifikator für Gummistiefel in Schlamm vs. Ballerinas auf Parkett bestimmen muss, um dann zusammen mit dem Wetter und abhängig von der Tagszeit ermitteln kann, wie für die anderen Spieler der Modifikator in deren Spurensuche aussehen wird, sollten sie mich verfolgen wollen. :) In Eurogames kann es schneller aufgesetzt erscheinen, wenn die thematische Einbettung überhaupt nicht gegeben ist.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.

    Gerne. Jede zusätzliche Regel in einem Spiel braucht für mich eine ausreichende Begründung. Transportiertes Thema, erreichte Spieltiefe, Mischung aus beidem, ganz egal. Wenn die Sache knapp ist, hilft manchmal auch die Struktur der Spielregel, die Optik des Spielbretts, die Gestaltung der Spielkarten, eine gute Spielerhilfe oder ähnliches, eine Regel noch auf die "ist noch okay"-Seite zu hieven; gute Redakteure oder Illustratoren können da viel retten, was sonst unverdaulich wäre.

    Ist dies alles nicht der Fall, wird die Regel zum Selbstzweck und damit aus dem Spiel Arbeit.

    So manche bekannte und beliebte Autoren liegen bei mir mal diesjeseits und mal jenseits der Grenze, wo ein Spiel für meinen persönlichen Geschmack noch etwas mehr Streamlining gebraucht hätte. Beispiel Lacerda: Vinhos und Lisboa okay, On Mars nicht. Oder Suchý: Underwater Cities okay, Pulsar 2849 nicht.

  • Ach, da gab es gerade in letzter Zeit so einige, Nucleum, Barcelona, Ierusalem Anno Domini, die habe ich mir alle nicht geholt, weil es mir zuviele Klein- und Kleinstregeln waren. Besonders nervig finde ich, wenn sowas nur in einem bestimmten Fall gilt und man weiß, dass hier Balancing mit der Heckenschere betrieben wird - statt den Mechanismus zu optimieren also nur auf Sonderfälle und Extremstrategien geachtet wird. Oder wenn ein Autor mal wieder die Idee hatte, 2000 verschiedene Karten in sein Spiel zu packen, und dies dann zig Erläuterungen und Sonderausnahmen erfordert, um die ganzen Effekte noch sinnvoll zusammenzubringen.Auch die letzten Lacerdas hat mir das kaputt gemacht - natürlich haben Lisboa, Kanban und On Mars auch eine große Zahl von Detailregeln, aber nicht in dem gleichen Ausmaß wie etwa Weather Machine, wo zumindest mir es dann zuviel mit nicht gut erklärbaren Regeln war.


    Generell finde ich erstaunlich, dass solche Probleme gefühlt immer mehr aus dem Crowdfunding-Markt auch auf Verlagsveröffentlichungen überschwappen. Als wären die Entwicklungszeiträume für Spiele heute deutlich kürzer als früher.

  • Das kann in thematischen Spielen ja genauso passieren, dass ich dann den Schrittmodifikator für Gummistiefel in Schlamm vs. Ballerinas auf Parkett bestimmen muss, um dann zusammen mit dem Wetter und abhängig von der Tagszeit ermitteln kann, wie für die anderen Spieler der Modifikator in deren Spurensuche aussehen wird, sollten sie mich verfolgen wollen.

    Das berühmte Nudelwasser der Italiener....

  • Oh ja, Weather Machine.
    Die farbigen Zahnräder, die unbedingt in der richtigen Reihenfolge liegen müssen. Der Zitations-Krampf. Und tatsächlich auch noch das Einflussnehmen auf das "Wetter".
    Schlecht war das Spiel nicht, aber so seelenlos für mich, irgendwie. Das hatte ich bis dato bei keinem Lacerda.
    Und bei Innovation sehe ich vor lauter Schleifen kein Spiel mehr, weshalb ichs nicht unterstützt habe...

    Wobei ich Komplexität als Hirnverdreher ja schon mag. Aber manchmal gehts mir mit dem Kleinklein oder den verschachtelten Bedingungen, wann man wie was machen muss/darf/kann, etwas zu weit...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • #OnMars war so etwas... ich weiß nicht mehr genau was, aber bei 1-2 Sachen hatte ich das Gefühl, dass es das jetzt nicht auch noch zusätzlich gebraucht hätte.

    Bei #Anachrony (habe ich schon ewig nicht mehr), kam ich nicht damit klar, warum ich zu Beginn der Runde meine Anzüge aufladen muss. Das sorgte dafür, dass ich meinen kompletten Zug vorplanen muss und im Zug nicht mehr flexibel agieren kann. Ich fand es unnötig.

    Es gibt noch einige weitere Beispiele, aber die fielen mir gerade als erstes ein.

    Seit einiger Zeit schätze ich mehr und mehr Streamlining. Gerade Spiele wie #Concordia oder #HansaTeutonice waren Aha-Erlebnisse, wie man ohne unnötigen Ballast Spiele mit ständig spannenden Entscheidungen kreieren kann.

  • Ich bin ja mittlerweile jemand, der etwas weg von Euros gedriftet ist und auch immer weniger an dem Interessiert ist, was hier beschrieben wurde: Siegpunktejagd mit arbiträren Regeln nur um möglichst komplex ein paar Variablen zu jonglieren und warum? Ja darum halt.


    Aber On Mars ist für mich eines dieser Ausnahmeuros die ich wirklich grandios finde und ich empfinde es auch gar nicht mehr als so komplex nach mittlerweile 7 Partien. Die Erstpartie war hart keine Frage, aber vieles fühlt sich für mich thematisch und sinnig an und irgendwie gefällt's mir einfach.

  • Generell finde ich erstaunlich, dass solche Probleme gefühlt immer mehr aus dem Crowdfunding-Markt auch auf Verlagsveröffentlichungen überschwappen. Als wären die Entwicklungszeiträume für Spiele heute deutlich kürzer als früher.

    Interessanter Punkt. Aber ich glaube, hier sollten wir zwei Dinge unterscheiden: Die Regel-Flut in der Breite durch den "viel hilft viel"-Ansatz aus dem Crowdfunding-Markt, vor allem durch Massen von vielfach eher unnötigen (Mini-)Erweiterungen, und die Regel-Flut in der Tiefe durch den Versuch von einigen Spieleautoren, noch etwas Neues auf den Markt zu bringen, indem man einfach immer mehr Mechanismen irgendwie kombiniert zusammenbaut.

  • On Mars hat einfach viele kleine Detailregeln, die man sich schlecht merken kann, z.B.

    - Baubereich des Bots bzw. wo darf er her fahren und wo/wie wird verdrängt?

    - Der Bot darf Kristalle unterwegs einsammeln, aber auf dem Plättchen muss er seine Bewegung beenden. Der Bot hingegen zerstört Kristalle wenn er drüber fährt


    Wenn ich noch ein bisschen überlege, dann fällt mir bestimmt noch mehr ein.


    Dennoch finde ich das Spiel aber absolut großartig und nach ein paar Partien hat man das auch drin und es stört gar nicht mehr.

  • Arbeit wird es für mich, wenn mich ein Spiel rein aufgrund seiner "wir brauchen noch mehr Mechanismen und Verschachtelungen und Vorbedingungen" gängelt, also mich ausbremst statt mich fördert im Spielfluss. Weather Machine war eines meiner schlimmsten Eurogame-Erlebnisse. Da meinte ich, dass sich das Spiel an sich in der Vordergrund drängt und die Spieler nur Mittel zum Zweck sind, um diese Spielmechaniken-Maschinerie am laufen zu halten.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • On Mars hat viele Regeln, keine Frage. Aber Baubereich des Bots find ich intuitiv, Verdrängungsregeln leuchten auch ein. Das mit den Kristallen finde ich okay, der Bot ist immer destruktiv, der Rover nie. Aber hast schon Recht, das häuft sich natürlich. On Mars ist viel, das wird denke ich niemand abstreiten können.

  • Ich finde das Thema auch faszinierend und fällt in letzter Zeit immer mehr auf.

    Für mich ufert ein Spiel in Arbeit aus, wenn es zu viele Ausnahmen gibt. Beispiel von einem Spiel, das für mich an der Grenze liegt: Warum müssen sich bei Brass Birmingham Kohle und Eisen anders verhalten? Bringt das dem Spiel irgendwas essentielles? Und für Bier gelten dann nochmal komplett andere Regeln, wie es von A nach B kommt.

    Dabei ist es von Spiel zu Spiel unterschiedlich, wie ich es beurteile. Das hat auch etwas damit zu tun, wie intuitiv ich die restlichen Regeln halte. Aber jede Ausnahme mehr könnte eine Schleife zu viel sein.


    Spannend finde ich auch, dass Spiele mit zu vielen Schleifen von einigen als "schön verzahnt" beschrieben werden. Ich bin in letzter Zeit immer skeptisch, wenn ich so etwas höre. Verzahnt und verschnörkelt lassen sich auf den ersten Blick nicht so leicht voneinander unterscheiden.

  • Ich finde das Thema auch faszinierend und fällt in letzter Zeit immer mehr auf.

    Für mich ufert ein Spiel in Arbeit aus, wenn es zu viele Ausnahmen gibt. Beispiel von einem Spiel, das für mich an der Grenze liegt: Warum müssen sich bei Brass Birmingham Kohle und Eisen anders verhalten? Bringt das dem Spiel irgendwas essentielles? Und für Bier gelten dann nochmal komplett andere Regeln, wie es von A nach B kommt.

    Dabei ist es von Spiel zu Spiel unterschiedlich, wie ich es beurteile. Das hat auch etwas damit zu tun, wie intuitiv ich die restlichen Regeln halte. Aber jede Ausnahme mehr könnte eine Schleife zu viel sein.


    Spannend finde ich auch, dass Spiele mit zu vielen Schleifen von einigen als "schön verzahnt" beschrieben werden. Ich bin in letzter Zeit immer skeptisch, wenn ich so etwas höre. Verzahnt und verschnörkelt lassen sich auf den ersten Blick nicht so leicht voneinander unterscheiden.

    Der Unterschied Kohle/Eisen ist thematisch, die Bierregeln dann aber recht random.

  • Leider ist thematisch nichts, das ich für spielerisch nötig halte. Nach der Logik hätte man auch noch Berge und Tunnel einbauen können und bestimmte Strecken in der zweiten Phase schwerer zugänglich machen können.

  • Mir fällt noch ein Bereiche, die mit einer Strafe belegt werden, damit sie von Spielern überhaupt benutzt werden. Z.b. Die Schiffsleiste mit der Beagle bei Darwin's Journey.

    Ich empfand das Geld zahlen zum Orte nutzen extrem arbiträr. Insbesondere im Zweipersonenspiel, wo manche Bücher nicht durch Lesezeichen getrennt sind und man dann 3 Geld zahlt um nen Workerplacement Spot zu nutzen, weil der eigene Arbeiter auf nem Workerplacement Spot einer ganz anderen Aktion steht. Das ist mir wirklich sehr negativ aufgefallen.


    Das Spiel an sich fand ich dann wiederum in Ordnung, nichts was ich im Regal brauche, aber ich verstehe wieso es der "Siegpunkte durch's Jonglieren arbiträrer Variablen"-Fraktion gefällt.


    Ich finde das Thema auch faszinierend und fällt in letzter Zeit immer mehr auf.

    Für mich ufert ein Spiel in Arbeit aus, wenn es zu viele Ausnahmen gibt. Beispiel von einem Spiel, das für mich an der Grenze liegt: Warum müssen sich bei Brass Birmingham Kohle und Eisen anders verhalten? Bringt das dem Spiel irgendwas essentielles? Und für Bier gelten dann nochmal komplett andere Regeln, wie es von A nach B kommt.

    Ich finde Brass auch sperrig in der Hinsicht, viele Ausnahmen. Beim Spielen mit Neulingen kommt sehr oft "ja das darfst du nicht weil so und so". Anderer finden Brass aber auch total intuitiv und haben mir vehement widersprochen, dass das sperrig seid. Ich finde hier aber, dass die Regeln dem Spiel definitiv helfen und ein wahnsinnig gutes Spielerlebnis schaffen.

    Eine thematische Erklärung für Eisen und Kohle gibt es in der Anleitung. Eisen wurde in geringen Mengen benötigt wodurch man es mit der Kutsche transportieren konnte, während Kohle in großen Mengen benötigt wurde und daher per Schiff oder Eisenbahn transportiert werden musste. Ich denke beim Bier ist es rein mechanisch für's Balancing.

  • Noch übler wirds, wenn nicht nur das Micromanagement ausartet, sondern es auch noch nur eine mögliche Lösung gibt, wenn man nicht verlieren will. Dann fühlt man sich zwangsweise auf Schienen gesetzt.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Leider ist thematisch nichts, das ich für spielerisch nötig halte.

    Bei Brass ergibt es auch spielerisch Sinn, dass sich die beiden Komponenten unterschiedlich verhalten. Wenn Eisen wie Kohle funktionieren würde, müsstest du eigentlich zwangsläufig mit deinem ersten Bau-Zug einen Kanal an einen Markt bauen, da du sonst nirgendwoher Ressourcen für irgendetwas bekommen könntest. Und entwickeln kannst du auch erstmal nicht, wärst also schon eingeschränkter, in dem, was du tun kannst. Kohle könnte sich anders herum wie Eisen verhalten, dann bräuchte es aber gar keine Marktanbindung und es wäre ein anderes Spiel.


    Die thematische Erklärung dient dazu, es sich merken zu können. Und in meinen Augen funktioniert das sehr gut. So viele Regeln hat Brass auch gar nicht. Eisen/Kohle/Bier und verbunden/eigenes Netzwerk kapiert und man hat die großen Fallstricke überwunden.

  • Hm beim lesen hier merke ich warum ich kein AP habe.

    Beim Evacuation Beispiel, da bin ich nicht mal auf die Idee gekommen das wirklich durch zu planen. Ich mache so viele Aktionen wie auf der Bonuskarte verlangt - und guck dann halt wo ich mit den Sateliten damit ankomme. Durch das aufteilen auf 2 Sateliten bin ich da ja noch recht flexibel auf welchem Feld ich lande.

    Ich empfand das gar nicht als etwas über das man nachdenken soll sondern nur als eine Regel wie sich die Satelliten vorwärts bewegen.

    Beim obenen genannten Anachrony aktiviere ich z.B. eben auch aus dem Bauch raus so viele Exosuits wie ich grade denke das es sinnvoll ist und rechne nicht meine komplette Runde durch. Hat bisher auch nicht geschadet, selbst wenn man einen aktiviert den man nicht zwingend brauchen würde kann man mit dem ja noch irgendwas machen das sinnvoll ist. (Also lieber einen mehr als einen zu wenig aktivieren)

    Sowas ist für mich total ok, solange es nicht dazu führt das wenn man nicht darüber nachdenkt man eigentlich aufhören kann zu spielen.

    Das habe ich z.B. in High Frontier 4 All erlebt, das war mir einfach überall und an allen Ecken zu viel zum drüber Nachdenken - und eben erzwungenes denken, denn wenn man einen Teil einfach erstmal ausblendet kann alles andere dadurch schief gehen.

    Ich werfe mal Funkenschlag, aka "Mathe das Brettspiel" in den Raum

    Bei dem Spiel würde ich sagen das es sogar eher ein Problem hat weil es zu wenig Schleifen hat.

    Es gibt halt keine Möglichkeit irgendwie aufzuholen. Das Spiel wird sehr signifikant durch einige wenige Entscheidungen beeinflusst wie z.B. die Zugreihenfolge nachdem Phase 2 ausgelöst wird. Man kann darauf natürlich Einfluss nehmen, aber danach nichts mehr dagegen tun was sich daraus ergeben hat oder es wieder aufholen. Dazu kommt noch das es dann teilweise regelrecht Push Your Luck in der Versteigerung ist, weil man hofft das ein besseres Kraftwerk aufgedeckt wird und oft auch das aufdecken einen passenden Kraftwerks über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Ich mochte das Spiel früher, inzwischen musste ich es ncoh ein paar mal spielen und mag es mit jedem Spiel weniger.

  • Gestern kam bei mir das vor längerer Zeit mit Rabatt bestellte Dune: Rise of the Ix an. Also abends mal alles (also auch mit Immortal) aufgebaut und beim Abdecken & Erweitern des Spielplans kam genau der Gedanke: Braucht es die Schleife noch für mehr Spielspaß? Ja, es soll ausgeglichener sein. Aber dafür mehr Regeln, mehr Platz...

  • Beim Evacuation Beispiel, da bin ich nicht mal auf die Idee gekommen das wirklich durch zu planen. Ich mache so viele Aktionen wie auf der Bonuskarte verlangt - und guck dann halt wo ich mit den Sateliten damit ankomme. Durch das aufteilen auf 2 Sateliten bin ich da ja noch recht flexibel auf welchem Feld ich lande.

    Immerhin bestimmt da ja wo man bauen darf in der neuen Welt.

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  • [Dune-Erweiterung]

    Braucht es die Schleife noch für mehr Spielspaß?

    Bei Erweiterungen ist zu 98% die Antwort: NEIN (und das wusstest du natürlich auch vorher schon). :) Das ist auch völlig logisch so, denn sonst wäre das ja eine implizite negative Aussage über die Qualität des unerweiterten Grundspiels.

    Bei Erweiterungen antwortet man höchstens auf die Frage

    Zitat

    Will ich in einer erfahrenen Runde mit den zusätzlichen Schleifen auch noch auf eine andere Art mit dem Spiel Spaß haben können?

    mit: "Ja, klar!" In diesem Sinne: Viel Spaß mit Rise of Ix!

  • Für mich gibt es den Begriff "Arbeit" bei Spielen nicht. Ich kann mich da auch schlecht hineinversetzen, da ich persönlich eine gewisse Komplexität und ein entsprechendes Regelwerk brauche um Spaß an einem Spiel zu haben. Ansonsten fühle ich mich unterfordert und kann keinen Spielspaß entwickeln. Natürlich müssen die Mechaniken auch entsprechend verzahnt und gebalanced sein um Spaß zu machen. Ich brauche die Herausforderung mich in einem Regelwerk durchzubreißen, es zu verinnerlichen und das Spiel auch möglichst gut meistern zu können.

  • Ich würde auch sagen, umgekehrt funktioniert das alles bestimmt sehr gut. Ich habe zB mehrere Partien Bot Factory hinter mir (um Lacerda ging es ja oben auch schon öfter), und kann mir nun sehr gut vorstellen, mal Kanban mitzuspielen. Nach einer Weile darf es vielleicht etwas mehr sein. Das ist wahrscheinlich ja auch die Daseinsberechtigung für die meisten Erweiterungen.


    Aber das wird wohl immer spalten. Die eine Gruppe freut sich über Cascadia Landmarks, die anderen Meinungen, die ich gehört habe bzw hier auch gelesen, sagen, dass die Leichtigkeit weg ist und es nun zu kompliziert wird.


    Ich habe nun endlich auch mal Planet Unknown spielen können, zumindest auf BGA. Und nach der Einsteigerpartie dachte ich mir, ob das nun alles ist? Ich muss ja nicht mal drauf achten, gleiche Terrains zusammenzupuzzeln oder irgendwas. Hier benötige ich offensichtlich beim nächsten Mal die Asymmetrien.


    Bei Evacuation dient das ganze vermutlich nicht zur Lösung, da gibt es ja schon ein Einsteigerspiel und eine Variante für Fortgeschrittene. Kann ich aber nicht beurteilen, ob man da noch klarer hätte trennen können. Ergibt sich das vielleicht auch aus der Situation? ZB wieviel Zeit für Brettspiele man überhaupt hat?

  • Irgendwie kommt es so drauf an. Eine allgemeingültige Antwort habe ich nicht. Bei Keyper fand ich, dass es recht viele verschiedene Rohstoffsorten hatte und ich das Gefühl hatte, dass der gleiche Mechanismus und in etwa das gleiche Spiel mit etwas weniger unterschiedlicher Dinge etwas mehr Spaß gemacht hätte. Gleichzeitig empfinde ich manche objektiv (BGG) komplexer geratete Spiele als „recht simpel“.

  • I love it! Lo adoro! 😍🇮🇹🍝 (leider ist unser Haus dafür zu klein, das Kleinkind zu besitzergreifend… und meine Frau findet, er weiß eh schon mehr über Kettenfahrzeuge als unbedingt nötig für einen Zweijährigen…)


    Das hier angesprochene Brass ist sowieso ein Hit or Miss für viele. Ich finde es einen recht intuitiven Hirnzwirbler mit gutem Wirtschaftssystem und mancherlei Übertreibungen im Sinne der Simulation (I am looking at you: virtual link from Birkenhead to Liverpool!). Lancashire finde ich dabei etwas sperriger als Birmingham. Ich kann verstehen, dass sich manch einer lieber mit einem Sack Türklinken verprügeln lassen möchte, als meinen Enthusiasmus für dieses Spiel zu teilen 😃


    Ansonsten stehen bei mir auch keine solchen Heavy-Euros im Regal, die Gefahr laufen, Regeln um der Regel Willen einzuführen – außer Voidfall, das jüngst eingezogen ist (aber das nach Regelstudium eigentlich in sich recht rund scheint). Um Mindclash und Lacerda mache ich ansonsten gerne einen großen Bogen, genau deshalb – da hört bei mir im wahrsten Sinne der Spaß auf und die Freizeit wird zur Pflichtübung. Um mich ein wenig unbeliebt zu machen: Mir hat auch Frosthaven ein paar Regeln und Phasen zu viel: die Stadtphase geht mir auf den Keks (so, jetzt habe ich es gesagt 🙂)! Da war Gloomhaven irgendwie entspannter, schlanker, und zugänglicher.


    Ferner sind Erweiterungen natürlich in der Mehrheit der Fälle ein Verschlimmbesserer: „Hey, das Spiel funktioniert super so wie es ist – lasst uns das ändern!“ Das ist natürlich stark überspitzt und ich kann es nicht empirisch belegen (keine Lust, ist meine gefühlte Wahrheit), aber ich kenne wenige Euro-Games, die durch die Erweiterung mechanisch eindeutig besser werden (lobende Beispiele: Viticulture: Tuscany, Fest für Odin: Die Norweger, 7 Wonders: Leaders etc.). Überladene Crowdfunding-Kampagnen sind natürlich auch so ein Treiber für dieses Phänomen, aber das ist ein Thema für sich (bin eh schon kurz vor der gelben Karte für Thema-Verfehlung).


    Das Phänomen nervt mich auch explizit in Euro-Games. Konfliktsimulationen können mir fast gar nicht exaltiert genug sein. So, ich habe jetzt einen Gusto auf Nudeln 🙂


    PS: Toller Thread um mir eine Blacklist ans Spielen zu erstellen (sowie eine Blacklist an Usern, die Brass nicht mögen) 🙂