Eurogames: Die eine Schleife zu viel...

  • (I am looking at you: virtual link from Birkenhead to Liverpool!)

    ein Klassiker der thematisch erklärbar ist, aber vielen Spielern einfach nicht begebracht werden kann...

    Was auch daran liegt, das es in der deutschen Übersetzung der Erstauflage wirklich so komisch beschrieben war, das es niemand verstanden hat.

    Interessanterweise auch gleichzeitig eine der Regeln, die ich in XXX (dreistellig) Partien Brass auch noch nie wirklich gebraucht habe.

    Leute die Brass nicht mögen quälen auch Katzenbabys und fressen kleine Kinder. So.

  • Tabannusi.


    Hier noch ein Bereich, da noch ein paar Plättchen... ist aber in dem Sinne auch negativ verklärt, weil's im letzten Frühjahr, das zweite "größere" Spiel überhaupt war, das seit meinem Wiedereinstig ins Hobby auf den Tisch kam. Ich war da dezent überfordert - und hab den Schiffsbereich deshalb auch einfach komplett ausgelassen.

    Nuja - bis dahin war ich Sachen wie St. Petersburg, Union Pacific, Die Säulen der Erde oder Tichu gewohnt. :D


    Aber was ich seitdem definitiv hasse, sind große Spielbretter, die theoretisch was Schönes darstellen, bei denen aber vor Millionen verschiedener Ablageflächen für Zeugs quasi nix von der Grafik rüberkommt. Da ist mMn Tabannusi bis heute ganz vorne mit dabei.


    Premierentitel war übrigens zuvor Khôra - und schon bei dem dachte ich mir, wieviele Leisten kann ein Spiel denn noch haben...

  • Viele Leisten muß man sich halt leisten können ;)


    Beides Spiele recht neu in meinem Besitz, Khôra wurde sogar schon gespielt und gefiel, generell habe ich aber dann lieber hier und da mal ne Leiste als das ich 20 verschiedene Rohstoffe oder Punktesachen vor mir horten muß, das finde ich noch unübersichtlicher.

    Gleich mit so einem Expertenspiel einzusteigen ist dann wohl auch schon eine Hausnummer, vielleicht besser langsam hocharbeiten und dann mit Erfahrung nochmal drangehen. Ich sehe Tabannusi eigentlich gespannt entgegen, wenn ich mal Lust habe es zu lesen ;)

  • Tabannusi.


    Hier noch ein Bereich, da noch ein paar Plättchen... ist aber in dem Sinne auch negativ verklärt, weil's im letzten Frühjahr, das zweite "größere" Spiel überhaupt war, das seit meinem Wiedereinstig ins Hobby auf den Tisch kam.

    Versuch's nochmal möglichst neutral. Es lohnt sich. Falls Englisch-Kenntnisse vorhanden sind, ggf. vorher auch Regelvideos schauen.

    Tabanussi gehört zu den Spielen, bei denen die Struktur der Regelerklärung auf keinen Fall 1:1 aus der geschriebenen Spielregel übernommen werden sollte, sonst kann das leicht der Einstieg in eine miese Ersterfahrung sein. Bei Tabannusi muss man erstmal die Regeln lesen, dann alles sacken lassen, dann sich ein eigenes Erklärkonzept zusammenbasteln, ggf. auch passend angepasst für die Zuhörer. Ich fange z.B. gerne mit dem Würfeldraften und Architekten-Bewegen an, denn das ist der spannende, neue Kniff an dem Spiel, der erstmal einen "Ah, interessant!"-Moment auslöst. Und sowas wie das Kistenumdrehen (in beiden Richtungen) kann man problemlos ganz ans Ecke der Erklärung packen.

    Sonst überfrachtet man die Zuhörer sehr schnell mit allerlei Spielkonzepten, die erst im späteren Verlauf klar werden. Dass Regelstruktur und Erklärstruktur nicht gut zusammenpassen, haben manche der "T-Spiele" bei Board & Dice, aber bei Tabannusi ist's am extremsten. Wohlgemerkt: Die Regeln sind absolut nicht schlecht geschrieben. Zum Verstehen durch einen aufmerksamen, 100% konzentrierten und lernwilligen Leser funktionieren die wunderbar. Aber zum Erklären ist die Masse an erstmal unklarer, vorab erklärter Information dann schnell zu viel des Guten. (BTW: Garphill-Spiele haben das gleiche Problem manchmal auch.)

  • Brass ist für mich ein Musterbeispiel für ein Heavy Euro mit sehr viel Spieltiefe bei dennoch mMn simplen und überschaubaren Regeln, gerade im Vergleich mit z.B. Lacerdas.


    Ansonsten gibt es prinzipiell für mich keine Grenze solange mich die Mechanismen reizen/interessieren. Das einzige Spiel, welches bisher ausgezogen ist, ist Sword & Sorcery. Da war der Spielspaß viel zu gering und repetitiv bei unnötig komplizierten Regeln. Hinsichtlich Euros fällt mir aktuell nur Messina an, welches überladen wirkte. Könnte aber auch daran liegen, dass wir das Abends kurz vor einer Dienstreise schnell gelernt und gespielt haben, es schlecht fanden und seitdem nicht mehr angefasst haben 😅

  • Das hat natürlich sehr viel mit dem persönlichen Empfinden zu tun.


    Evacuation finde ich ziemlich gut. Auch das Vorankommen auf der Orbitleiste fand ich kurzweilig und spannend, zumindest in der ersten Partie.


    Ausgezogen weil zu puzzelig, unübersichtlich und anstrengend ist dagegen Horselesse Carriage. Wir waren uns nach einer Partie zu dritt einig, das niemand das Spiel nochmal spielen wollte.


    Was ich von Voidfall halten werde, wird sich noch zeigen.

  • Brass ist für mich ein Musterbeispiel für ein Heavy Euro mit sehr viel Spieltiefe bei dennoch mMn simplen und überschaubaren Regeln, gerade im Vergleich mit z.B. Lacerdas.

    Für mich ist dagegen Brass ein Musterbeispiel für zu viele unnötige Detailregeln. So unterschiedlich kann man das sehen. :)

  • Mir kam dieser Gedanke erstmalig beim Spielen von Agra. Die Erklärung war sehr holprig und geschah live vor Ort beim Lesen der Anleitung (was ich ohnehin nicht sonderlich mag, gerade bei dieser Komplexität). Aber herje war und ist das Ding in meinen Augen überfachtet. Gefühlt musste ich je bewegten Spielstein in Vorleistung zwei andere Spielsteine in anderen Gebieten des Spielbretts mit anderen Mechaniken bewegt haben. Ich habe das Spiel unter dem Label "Komplexität um seiner selbst willen" und als warnenden Mahnmal im Gedächtnis behalten. Und nie wieder auch nur den Hauch Motivation vollspürt, den Brocken irgendwo wieder mitzuspielen. Ich bin eigentlich auch immer für elegante Designs zu haben, die Dinge auf den Punkt bringen, auch wenn ich natürlich mehr als genügend Gegenbeispiele – wie vermutlich jeder – im Schrank stehen habe.

  • Ach, da gab es gerade in letzter Zeit so einige, Nucleum, Barcelona, Ierusalem Anno Domini, die habe ich mir alle nicht geholt, weil es mir zuviele Klein- und Kleinstregeln waren.

    Kannst du das bzgl. Nucleum bitte etwas erläutern? Bei Barcelona und Ierusalem würde ich dir völlig recht geben. Da hatte ich exakt den gleichen Eindruck nach Regellesen: zu viele Regeln als Selbstzweck, zu wenig Reduktion auf den eigentlich interessanten Kern, zu wenig Originalität. Aber bei Nucleum nicht.

    Wobei ich da gerne zugeben will, dass die Anknüpfung an diverse, mir bereits gut bekannte Sachen da meinen Nucleum-Regeleindruck etwas verfälscht haben könnten, gerade bei so eigentlich ziemlich komplexen spielmechanischen Konzepten wie Netzwerk (->Brass) oder Rücknahmezug (->Energy Empire, Revive) oder diversen möglichen Bedingungen als Spielende-Trigger (-> Scythe, Dead Reckoning). Dennoch ist Nucleum mit der Doppelfunktion der Plättchen (Tableau Building mit Wiederbekommen vs. dauerhaftes Verbraten auf dem Spielbrett) für mich orginell genug, um es auf die "das passt so!"-Seite zu ziehen.

  • Für mich ist dagegen Brass ein Musterbeispiel für zu viele unnötige Detailregeln.

    Das alte Brass? Dann ja. Stichwort "virtual link Birkenhead".

    Das neue Brass Lancashire? Dann jein. Da wurde schon deutlich "aufgeräumt", aber das alte Erbe steckt halt noch drin, z.B. beim Zufallselement beim internationalen Verkaufen.

    Das neue Brass Birmingham? Dann definitiv nein. Da hat zwar eine gewisse Menge unüblicher Regeln, die für Neulinge wenig Anknüpfung an Bekanntes erlauben, aber diese verbliebenen Regeln sind allesamt gut begründet, teils mechanisch, teils thematisch, oft beides (z.B. leichtere Transportierbarkeit von Eisen, weil's da im Gegensatz zu Kohle keine komplette Schiffsladung davon braucht, um etwas zu bewirken).

  • Kannst du das bzgl. Nucleum bitte etwas erläutern? Bei Barcelona und Ierusalem würde ich dir völlig recht geben. Da hatte ich exakt den gleichen Eindruck nach Regellesen: zu viele Regeln als Selbstzweck, zu wenig Reduktion auf den eigentlich interessanten Kern, zu wenig Originalität. Aber bei Nucleum nicht.

    Wobei ich da gerne zugeben will, dass die Anknüpfung an diverse, mir bereits gut bekannte Sachen da meinen Nucleum-Regeleindruck etwas verfälscht haben könnten, gerade bei so eigentlich ziemlich komplexen spielmechanischen Konzepten wie Netzwerk (->Brass) oder Rücknahmezug (->Energy Empire, Revive) oder diversen möglichen Bedingungen als Spielende-Trigger (-> Scythe, Dead Reckoning). Dennoch ist Nucleum mit der Doppelfunktion der Plättchen (Tableau Building mit Wiederbekommen vs. dauerhaftes Verbraten auf dem Spielbrett) für mich orginell genug, um es auf die "das passt so!"-Seite zu ziehen.

    Das sind vor allem die Anleihen bei Brass beim Netzwerken, aber auch Dinge wie "Energieversorgung nur mit Bonuseffekten", was hier kontraintuitiv geht (anders als bei Wasserkraft, https://boardgamegeek.com/thre…turbines-3-and-4-unlocked ).


    Aber ja, sowas ist auch individuell. Nucleum war für mich eine kleine Enttäuschung nach den (für mich besseren) Darwins Journey und Lorenzo, das ich erst vor kurzem kennen gelernt habe.

  • Ich trenne mich ja von meinem #Evacuation - warum...


    Ich lese die Regeln und denke mir ja, interessant, ja, passt, ok, kann man machen. Und dann kommt die Stelle wie man auf der "Orbit-Bahn" vorwärts kommt. Das hängt davon ab welche Karten man gespielt hat und diese werden dann mit dem Punktwert der entsprechenden Spalte multipliziert. Das war der Punkt, der für mich dann eine Schleife zu viel war und bei dem dann aus Spielen für mich Arbeit wird. Unabhängig davon, dass das halt einfach nur konstruiert wirkt, um noch eine Variable einzubauen. Darauf habe ich keine Lust. Ich mag Verzahnungen, aber nicht um der Verzahnung wegen.


    Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.

    Ganz genau das ist der Punkt, weshalb ich von den Suchi-Spielen Abstand genommen habe. Darin steckt mir zu viel von dem, was du ansprichst. Der Overkill war für mich Praga mit seinen zu legenden Förmchen.


    Das Sind alles sicherlich spannende Denkaufgaben, aber mein Geschmack an Euros trifft das leider nicht mehr. Ich frage mich beim spielen ständig, warum ich das gerade mache, was ich machen soll. Thematisch finde ich darin nichts wieder.


    Das ist dann leider nicht mehr meine Welt.

  • Mir kam dieser Gedanke erstmalig beim Spielen von Agra. Die Erklärung war sehr holprig und geschah live vor Ort beim Lesen der Anleitung (was ich ohnehin nicht sonderlich mag, gerade bei dieser Komplexität). Aber herje war und ist das Ding in meinen Augen überfachtet. Gefühlt musste ich je bewegten Spielstein in Vorleistung zwei andere Spielsteine in anderen Gebieten des Spielbretts mit anderen Mechaniken bewegt haben. Ich habe das Spiel unter dem Label "Komplexität um seiner selbst willen" und als warnenden Mahnmal im Gedächtnis behalten.

    Volle Zustimmung. Agra ist das zweitschlimmste Spiel, das mir in dieser Richtung jemals untergekommen ist. Redaktionell komplett in den Sand gesetzt. Und das ist sehr schade, denn im Kern steckt da eigentlich ein wirklich gutes Spiel drin. Man hätte nur ein Drittel der Regeln wegschneiden müssen und die Usability bei der tollen Menzel-Grafik nicht komplett außer Acht lassen dürfen.

    (Und bevor jemand fragt, was mein allerschlimmste Spielerlebnis in Sachen "gnadenlos überfrachtet" war: Feudum.)

  • Brass ist für mich ein Musterbeispiel für ein Heavy Euro mit sehr viel Spieltiefe bei dennoch mMn simplen und überschaubaren Regeln, gerade im Vergleich mit z.B. Lacerdas.

    Für mich ist dagegen Brass ein Musterbeispiel für zu viele unnötige Detailregeln. So unterschiedlich kann man das sehen. :)

    Und für mich ist Brass so fleischlos und monoton, dass ich keine Lust verspüre es nochmals spielen zu müssen. Dann besser ein Lacerda oder Mindclash spielen. ;)

  • Für mich ist dagegen Brass ein Musterbeispiel für zu viele unnötige Detailregeln. So unterschiedlich kann man das sehen. :)

    Und für mich ist Brass so fleischlos und monoton, dass ich keine Lust verspüre es nochmals spielen zu müssen. Dann besser ein Lacerda oder Mindclash spielen. ;)

    Sind glaub sehr unterschiedliche Ansätze zu Euros. Auch wenn ich denke, dass Brass ein paar sperrige Regeln hat, ist es doch eher ein Euro mit (verhältnismäßig) simplen Spielregeln und trotzdem hoher Komplexität/Spieltiefe. Larcerda Spiele sind halt das exakte Gegenteil, die erschlagen dich mit Regeln und sind halt irgendwie an vielen Stellen komplex um komplex zu sein, ich erinnere mich da an Weather Machine, wo wirklich viele Teile des Spiels einfach wie ein komplett arbiträres Puzzle wirken, das halt komplex ist um komplex zu sein aber ich nicht richtig weiß, wieso es da ist. On Mars ist einer meiner Lieblingstitel aber eben auch massiv komplex mit extrem vielen Regeln.

    Mit Mindclash werde ich persönlich auch noch nicht so warm, aber da hab ich auch erst Anachrony und Voidfall gespielt, zumindest letzteres will ich noch etwas weiter ausprobieren, das hatte schon coole Ansätze, ist aber eben auch komplex um komplex zu sein.

  • Ich bereue ein wenig, dass ich Brass als Beispiel angebracht habe für ein Spiel, dass noch überschaubare Regeln hat, aber einzelne Schleifen zu viel hat ;) Was mich viel mehr interessieren würde: Ab wann ist eine zusätzliche Regel eine Schleife zu viel?

  • Witzig, ich finde Barcelona ziemlich cool. Vor allem durch die thematischen Erklärungen in der Anleitung. Ja, es ist hier und da bei der Aktionswahl etwas verkopft, aber fur mich bei Barcelona eher ein Genuss. Ich mag es dann irgendwie auch, wenn die Stadt langsam wächst.


    Ich würde auch keine Brücke zwischen Arbeit und Komplexität ziehen. Viele der hier genannten Spiele holen mich ab. Ein Cuzco/Bora Bora, ein Brass, ein On Mars, all das sind für mich Spiele, wo ich tolle Verzahnungen erlebe und ich herausgefordert werde. Solche Spiele kommen natürlich nicht auf den Tisch, wenn ich mental völlig k.o. vom Alltag bin. Deswegen empfinde ich sie aber nicht als schlecht oder als Arbeit.


    Arbeit, was bedeutet das überhaupt? Arbeit im Sinne von stumpf? Im Sinne von anstrengend? Ich bin kein Raketenwissenschaftler, entsprechend war meine Arbeit nie komplex. Und Anstrengender ist manchmal ein Abendessen mit der Familie, wenn sich die Kinder streiten, die Fahrt in den Öffis, der Einkauf dei Aldi. Liegt wohl auch daran, was man unter Arbeit versteht. Für mich hat das zumindest nichts mit Komplexität zu tun. Arbeit sind bei mir eher Spiele, die extrem viel Verwaltungsaufwand besitzen oder brutal nervig aufzubauen sind oder schlechte Anleitungen besitzen. Vielleicht auch, wenn sich Spiele hinziehen und ein Feierabend nicht in Sicht ist. All diese Kritikpunkte kann man bei Spielen haben, die nicht unbedingt komplex sind.


    Kurzum, tolles Thema, aber irgendwie so gar nicht meine Assoziation. Das ich nach einer Brettspielpartie sage, das war ja wie Arbeit, kenne ich nicht. Arbeitsgefühle habe ich eher beim Einlesen und Aufbauen von Brettspielen.


    Wenn wir über Schleifen reden, dann kann ich aus dem Stehgreif auch kaum ein Spiel nennen. Komplexität ist es wohl auch hier nicht, wenn dann eher unnötige Mechanik (oder schlechte Gestaltung/Symbolsprache). Das erlebt man aber auch bei manch Familienspiel, bei vielen Kickstarter fern ab von super komplexen Mechaniken. Ein Feudum z.B. ist auch heftig verzahnt, aber da ist das Problem eher die Gestaltung, was den Spielfluss hemmt.


    Edit: Tekhenu ist wohl das einzige Spiel, was in euer Schema so ein bissl passt. Das war mir einfach unnötig und dabei noch ziemlich langweilig und unthematisch aufgeblähnt. Für mich stimmte ganz viel nicht.

  • Arbeit, was bedeutet das überhaupt? Arbeit im Sinne von stumpf? Im Sinne von anstrengend? [.. ]Für mich hat das zumindest nichts mit Komplexität zu tun. Arbeit sind bei mir eher Spiele, die extrem viel Verwaltungsaufwand besitzen oder brutal nervig aufzubauen sind oder schlechte Anleitungen besitzen.

    Ich würde auch keinen direkten Zusammenhang zwischen Komplexität und dem Gefühl von Arbeiten beim Spielen ziehen. Ich habe für mich persönlich aber auch Brass unter "Arbeit" abgespeichert. Spiele in denen ich genau kalkulieren und rechnen muss, die wenig Fehler verzeihen, wenig belohnend sind und man sich auch komplett ins Abseits schießen kann – das ist für mich in der Regel der Inbegriff von "Arbeit" am Spieltisch. Wenn der mit der besseren doppelten Buchführung im Excel-Kopf gewinnt, empfinde ich das als Arbeit. Spiele ohne Glückselemente, Wirtschaftsspiele oder eben auch sehr unverzeihliche Titel fallen deswegen alles andere als in meine Wohlfühlzone. Und wenn diese dann auch noch unnötig komplex und/oder kompliziert sind, ist der Ofen für mich endgültig aus.

  • In meinen persönliche Erleben, ist mein "2much" Titel in der Tat #MarcoPolo2 ...ich check es nicht, der Blick auf das aufgebaute Setting löst jedes mal eine massive "Hirn-Schmelze" aus ... viele Titel die im BBG-Weight deutlich höher gewichtet sind fallen mir "leichter" jene zu erfassen, wie #GaiaProject #Teotihuacan #Tabannusi #TheGreatZimbabwe ... ich persönlich erlebe #MarcoPolo2 auf einer Ebene mit dem sehr "sperrigen" #Golem und #Agra ... ich schiebe es vor allem auf die optische Gestaltung, zu wuselig, und auch ein wenig auf die Regeln, (2 Hefte finde ich "per se" suboptimal) ...bei keinen anderen Title haben sich Regel-Fehler so lange gehalten wie bei MP2 ...

  • Was mir bzw meinem Gehirn sehr schwer fällt sind diese Mangeleuros mit sehr begrenzter Zugzahl bei denen man auch noch in jeder Runde bestraft wird. Golem ist da so ein Beispiel, ich hab sowieso nur 12 Züge im gesamten Spiel, 3 pro Runde, von den Ressourcen hat man nie genug und jeder Zug muss sitzen und dann werd ich am Ende auch noch verprügelt und krieg Minuspunkte weil die Golems zu weit gelaufen sind.

    Ich kann entweder schauen, dass ich meine Golems kontrolliere und erreiche nix im Spiel oder ich schaue, dass ich im Spiel was erreiche aber werd dann bestraft weil die Golems nicht kontrolliert sind.


    Das alles unter einen Hut zu bringen ist dann vermutlich bei mir die Schleife zu viel. Mit steigender Partieanzahl wird das sicher besser, wenn man das Spiel mehr verstanden hat aber ich hab bei solchen Spielen meist nach der Erstpartie keine Lust auf ne weitere. Praga Caput Regni war so ein Spiel, das mir nach dem ersten mal nicht gefallen hat und nach dem 2. mal dann richtig gut (aber vermutlich auch ausziehen wird).

  • Das alte Brass? Dann ja. Stichwort "virtual link Birkenhead".

    Ja, das alte Brass. Da nur von "Brass" die Rede war, ging ich davon aus, dies sei gemeint.

    Ab wann ist eine zusätzliche Regel eine Schleife zu viel?

    Das empfindet vermutlich jede Person individuell unterschiedlich. :)

  • +100 für #Agra


    auch ich glaube, dass da hier und da etwas weniger Regeldetails sehr geholfen hätte, ohne dass dem Spiel irgendetwas gefehlt hätte. Gleichzeitig glaube ich, dass die Schätzung von MetalPirate etwas drastisch ist, ich denke, es wären nur wenige Stellschrauben gewesen, unter der Voraussetzung, dass der Spielplan deutlich mehr unterstützt hätte.

  • Man kann Brass mögen, oder nicht, die Regeln kritisieren, oder sie gut finden, aber man kann dem Spiel definitiv nicht vorwerfen man hätte hier "zu viele Schleifen" eingebaut. Darum geht es doch beim Thema. Unnötige Komplexität im Sinne: Wenn ich X mache, dann kommt Y und 999 Siegespunkte, aber wenn ich Z dazu werfe, kann ich mit A+B, noch C starten, das mir D/X Punkte bringen würde, wenn B/Y > C/Z und damit würde ich 1000 Punkte bekommen...

    Vor solchen Spielen laufe ich weg. Deswegen habe ich hier relativ wenig Erfahrung um konkrete Beispiele nennen zu können.
    Ich kann mich allerdings an meine erste Wingspan Partie erinnern. Meine Gegner haben eine Aktion gemacht, fertig. Ich habe versucht die Möglichkeiten auszuloten und habe mich in diversen Schleifen komplett verloren. Immer irgendwas extra machen, weil man kann, weil es "fancy" ist. Am Ende habe ich natürlich verloren, beanspruchte mehr Zeit als alle Gegner zusammen und ich hatte nicht das Gefühl gehabt, dass ich dabei Spaß hatte. Immerhin hat mir diese Spielerfahrung etwas gebracht: ich wusste es ist kein Spiel für mich.

    Die größte Schleife schlechthin ist für mich das Spiel TIME Stories, da aber das Spielkonzept per se schon eine Schleife ist, kann ich schlecht dem Spiel vorwerfen, es hätte "zu viele Schleifen eingebaut". Es besteht einfach aus Schleifen und Wiederholungen. Wenn man es mag, bitte sehr. Ich nicht.

  • +100 für #Agra


    auch ich glaube, dass da hier und da etwas weniger Regeldetails sehr geholfen hätte, ohne dass dem Spiel irgendetwas gefehlt hätte. Gleichzeitig glaube ich, dass die Schätzung von MetalPirate etwas drastisch ist, ich denke, es wären nur wenige Stellschrauben gewesen, unter der Voraussetzung, dass der Spielplan deutlich mehr unterstützt hätte.

    Ich stimme Euch bei Agra gern zu, wenn ich ans Regellernen und -verstehen denke, und an die furchtbare Erklärung bei dem Spiel. Dass man den Spielplan verbessern könnte - geschenkt. Wenn ich mir das Spiel dann aber so angucke, fällt mir wirklich nicht ein, welchen Bereich man da rausschneiden könnte, ohne dass die Balance kippt. Agra ist ja wirklich ein Extrembeispiel für spielerische Bereiche, die alle ineinander überlappen und gerade deswegen soviele Regeln brauchen.


    Und auch bei Tawantinsuyu bin ich etwas anderer Meinung: Die Einsatzregeln SIND das Spiel. Das muss man definitiv nicht mögen, aber das ganze Spiel basiert auf dieser Verkomplizierung und Erschwerung des Arbeitereinsetzens, und die Aufgabe beim Spielen ist es das Beste draus zu machen.

  • #Agra ist sperrig aber es macht MIR; um so öfter ich es spiele jedes mal mehr Spaß ... ähnliches gilt für #Golem und #Tabannusi ...ich werde #Agra auf jedenfall behalten, 3 "sperrige" Titel hält die "Sammlung" aus, zur Zeit ist es "tricky" jene auf den Tisch zu bekommen, aber ich ersehne jedes weiter Spiel der obengenannten Titel herbei ... und die ZEIT WIRD KOMMEN!!! :sonne: ;) :thumbsup:

  • blakktom


    Ich würde #Agra auch noch mal spielen wollen, aber wegen seiner Sperrigkeit ist die Motivation in der Gruppe recht gering, ich weiß auch gar nicht, ob noch jemand ein Exemplar behalten hat. Bei Golem weiß ich gar nicht so genau, ob ich es wirklich zu sperrig fand, es hat mich aber spielerisch einfach nicht voll überzeugt, aber eine gewisse Sperrigkeit ist sicher da…

  • blakktom


    Ich würde #Agra auch noch mal spielen wollen, aber wegen seiner Sperrigkeit ist die Motivation in der Gruppe recht gering, ich weiß auch gar nicht, ob noch jemand ein Exemplar behalten hat. Bei Golem weiß ich gar nicht so genau, ob ich es wirklich zu sperrig fand, es hat mich aber spielerisch einfach nicht voll überzeugt, aber eine gewisse Sperrigkeit ist sicher da…

    Zwei Gedanken, eine "Sperrigkeit" in Brettspielen mag ich hin und wieder ganz gern, aber in meiner aktuellen Lebenssituation mit sehr wenigen Zeitkorridoren zum Spielen, (und einer oft subjektiv gefühlten Erschöpfung wegen Schlafmangels...) bevorzuge ich UNBEDINGT elegante, nicht zu lang gehende Euro-Games, wo nur wenn, überhaupt minimale Regelauffrischung ansteht.

    In der jetzigen Zeit schätze ich um so mehr eine Ganzheitliche guten redaktionellen "Schliff" also unkompliziert, bei Regeln, Abläufen, Symbolik, Auf- und Abbau am liebsten mit durchdachter Einsortierungshilfe. Mit einem "Auge" schiele ich aber auch immer wieder auf die Sperrigen Klopper ... ein wenig Schizophren ich sei !!! 8o

  • Ich glaube, das hat insgesamt mit persönlichem Geschmack zu tun und mit individuellen "Hirnwindungen".


    Lisboa z. B. wollte ich unbedingt lieben. Aber ich habe es nicht verstanden. Mir haben sich diese verschiedenen Aktionen nicht erschlossen. Ich habe dann immer gesagt: ich möchte das und das machen, wo muss ich jetzt meine Figur hinsetzen? Anderen fällt das vielleicht total leicht, ich glaube MetalPirate mag Lisboa ganz besonders. Für mich war das nur Arbeit.


    #Tekhenu hat sich mir ebenfalls nicht erschlossen. Ich habe immer wenn ich dran war das gemacht, wofür ich Ressourcen hatte. Ich hatte immer die falschen und nie genug und bekam auch nix. Und ich hatte überhaupt keine Freude an dem Spiel. Es war nur Arbeit.


    Ich liebe aber z. B. das oben erwähnte On Mars, Gelehrte der Südtigris, Golem (kannste mich nachts für wecken), Praga Caput Regni und auch das neue Planta Nubo alles komplexe und teilweise komplizierte und mit Regeln überfrachtete Spiele. Aber hier haben sich mir die Spiele aufgrund von welchen individuellen Vorlieben, Erkenntnissen, speziell entwickelten Hirnwindungen oder was auch immer erschlossen, da muss ich nicht überlegen, da fällt mir die "um-die-Ecke-denk-Regel" (wenn man das Ei nimmt bekommt man einen Punkt und eine Karte und schiebt die Figur auf der Leiste blah nach blubb und dann bekommt man noch den Bonus bäh und wird Startspieler aber erst in der übernächsten Runde) einfach nicht schwer.


    Dennoch merke auch ich in der letzten Zeit, wenn man ältere Spiele spielt, fühlen sich diese vielfach eleganter, weil geradliniger an und fällt auf, dass diese nicht so viele Schnörkel hatten. Insofern habe ich mir die Ausgangsfrage dieses Threads auch schon mal gestellt. Auf der anderen Seite merke ich auch, wenn man diese Brocken öfter spielt, fallen sie einem auch leichter. Deswegen gab es bei mir auch in diesem Jahr weniger komplexe Spiele auf der Messe, weil ich mich mit Freude den alten widmen möchte.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Für mich ist dagegen Brass ein Musterbeispiel für zu viele unnötige Detailregeln. So unterschiedlich kann man das sehen. :)

    Und für mich ist Brass so fleischlos und monoton, dass ich keine Lust verspüre es nochmals spielen zu müssen. Dann besser ein Lacerda oder Mindclash spielen. ;)

    Ich finde brass hat ein schönes Grundskellet. Das Fleisch bringen die Mitspieler ans Spiel. Deswegen spielen wir es auch so gerne. Kein solitäres Punktesalat spiel. Bei uns ist z.b. Arche Nova völlig durchgefallen. Ich denke viele Spiele stehen und fallen eben auch mit den Mitspielern.

  • Ich kann entweder schauen, dass ich meine Golems kontrolliere und erreiche nix im Spiel oder ich schaue, dass ich im Spiel was erreiche aber werd dann bestraft weil die Golems nicht kontrolliert sind.

    Oder du bringst deine Golems alle in Runde 1 um und spielst ohne die. Hat im ersten Spiel zumindest für einen knappen zweiten Platz gereicht :lachwein:

    Ähnlich kann man das auch bei Tawantinsuyu machen, da hab ich mal ein Spiel lang fast keine Arbeiter gesetzt sondern bin nur mit dem Priester oben rum gelaufen weil das nicht so anstrengend ist wie Wimmelbild Symbol suche für die Arbeiter. Hab ich auch mit gewonnen - klappt aber nur wenn die Mitspieler die Kriege komplett vernachlässigen.

  • Ich trenne mich ja von meinem #Evacuation - warum...


    Ich lese die Regeln und denke mir ja, interessant, ja, passt, ok, kann man machen. Und dann kommt die Stelle wie man auf der "Orbit-Bahn" vorwärts kommt. Das hängt davon ab welche Karten man gespielt hat und diese werden dann mit dem Punktwert der entsprechenden Spalte multipliziert. Das war der Punkt, der für mich dann eine Schleife zu viel war und bei dem dann aus Spielen für mich Arbeit wird. Unabhängig davon, dass das halt einfach nur konstruiert wirkt, um noch eine Variable einzubauen. Darauf habe ich keine Lust. Ich mag Verzahnungen, aber nicht um der Verzahnung wegen.


    Könnt ihr an konkreten "Punkten" festmachen warum bei euch ein Spiel ggf. von "Spiel" auf "Arbeit" rutscht.

    So gefühlt werden bei den meisten Eurogames der letzten Jahre immer mehr Verzahnungen eingefügt, nur um der Verzahnung wegen. Es gibt null Bezug zum Thema. Erstaunlicherwesie gibt es genug Spieler, die es mögen. Sie spielen dann das Multiplayer Solitär 3 mal wissen wie man das Puzzle löst und gehen zum nächsten.

  • IamSalvation Dann ist Vasco da Gama Dein Spiel. Du kannst jede Runde passen, bekommst dafür 10 Gold und wirst ziemlich sicher um den Sieg mitkämpfen.


    (evtl. verwechsele ich das auch mit Firenze, aber das war damals eine der seltsamsten Spielerfahrungen die ich gemacht habe).

  • Es gibt in Golem auch ohne Golems noch genug zu tun, bei dem Spiel halte ich ohne Golems spielen tatsächlich nicht nur für eine Scherz Strategie.

    Bei Tawantinsuyu ist auch ohne Arbeiter spielen nicht so trivial wie jede Runde passen, man macht ja trotzdem Aktionen mit dem Priester und braucht Ressourcen etc.

    Mit passen + Geld nehmen gewinnen ging zum Beispiel auch in Fresko (ohne Erweiterungen/Module)

  • Spiele die ich als "Arbeit" empfunden habe gab es nur sehr sehr wenige (1 von 1000 oder so). Mir würde auch keins mehr einfallen, wobei ich solche Spiele dann auch schnell verdränge. Spiele bei denen ich die ein oder andere Regel, bzw. Mechanismus als unnötig empfinde, gibt es da schon deutlich häufiger, aber nicht in dem Sinne, dass ich es deswegen als "Arbeit" empfinde.


    Für mich passt das eher für komplizierte Spiele, bzw. solche die generell mit Regeln überlaufen sind (was in den meisten Fällen dann auch zu einem komplizierten Spiel führt). Sämtliche Lacerdas und Ode/Keller Spiele ignoriere ich grundsätzlich, da viel zu viele Regeln und kein Maß für gutes Spieldesign vorhanden. Im groben gesagt, ist es für mich gutes Spieldesign, wenn nach dem Minimalprizip gearbeitet wird und bei den genannten gibt es reichlich Zeug, dass man aus den Spielen entfernen könnte, ohne das Spielgefühl zu stark zu ändern und genau das fehlt.


    Ich gucke mir nur dann etwas von denen an, wenn ich ausnahmslos gutes höre und es meinen persönlicher Spielegeschmack trifft. Bis dahin gilt "no thanks".

  • Es gibt in Golem auch ohne Golems noch genug zu tun, bei dem Spiel halte ich ohne Golems spielen tatsächlich nicht nur für eine Scherz Strategie.

    Bei Tawantinsuyu ist auch ohne Arbeiter spielen nicht so trivial wie jede Runde passen, man macht ja trotzdem Aktionen mit dem Priester und braucht Ressourcen etc.

    Mit passen + Geld nehmen gewinnen ging zum Beispiel auch in Fresko (ohne Erweiterungen/Module)

    Stimmt, das habe ich bei Fresko leider auch einmal erleben müssen. Aber selbst dann musst Du ja noch die Aktion Geld nehmen wählen. Gottseidank ist so ein Sieg schon mit den mit den gemischten Farben nicht mehr möglich. Aber bei Vasco da Gama (wenn es das war) war es halt noch absurder, weil man wirklich zu Rundenanfang einfach sagte "ich passe" und dann am Spielende so in Geld schwamm, dass der ganze Handel im Spiel es nicht mehr ausgleichen konnte.

  • Arbeit, was bedeutet das überhaupt? Arbeit im Sinne von stumpf? Im Sinne von anstrengend? [.. ]Für mich hat das zumindest nichts mit Komplexität zu tun. Arbeit sind bei mir eher Spiele, die extrem viel Verwaltungsaufwand besitzen oder brutal nervig aufzubauen sind oder schlechte Anleitungen besitzen.

    Ich würde auch keinen direkten Zusammenhang zwischen Komplexität und dem Gefühl von Arbeiten beim Spielen ziehen. Ich habe für mich persönlich aber auch Brass unter "Arbeit" abgespeichert. Spiele in denen ich genau kalkulieren und rechnen muss, die wenig Fehler verzeihen, wenig belohnend sind und man sich auch komplett ins Abseits schießen kann – das ist für mich in der Regel der Inbegriff von "Arbeit" am Spieltisch. Wenn der mit der besseren doppelten Buchführung im Excel-Kopf gewinnt, empfinde ich das als Arbeit. Spiele ohne Glückselemente, Wirtschaftsspiele oder eben auch sehr unverzeihliche Titel fallen deswegen alles andere als in meine Wohlfühlzone. Und wenn diese dann auch noch unnötig komplex und/oder kompliziert sind, ist der Ofen für mich endgültig aus.

    Kann ich alles auch für mich unterschreiben. Nur... ist gerade Brass (Birmingham) da nach meiner Erfahrung kein treffendes Beispiel. Nicht immer gehen die Pläne auf, weil andere dazwischen funken, aber ins Abseits schießen? Hab ich da noch nicht erlebt. Auch ist das planvolle Decken von Angebot und Nachfrage im überschaubaren Rahmen und weit von Excel oder auch nur Taschenrechnerbedarf entfernt. In Sachen Unverzeihlichkeit würde ich spontan eher Barrage / Wasserkraft als Beispiel nennen.

    Ontopic: (nicht nur) eine Schleife zuviel? So habe ich bisher jeden mir bekannten Lacerda empfunden. In Suchys Woodcraft sind es (mindestens) die Werkzeuge, die das Spiel unnötig aufblähen und verschlechtern, da man eh nicht planvoll darauf spielen kann.

  • Wenn man in einer reinen Anfängerrunde Dominion spielt, wird man mit einer primitiven "Big Money" Strategie (-> kaufe wenn möglich eine Provinz, ansonsten die teuerste erwerbbare Geldkarte) wahrscheinlich gewinnen. Na und? Ich halte sowas nicht unbedingt für einen Fehler im Design des Spiels. Solche Primitiv-Strategien dürfen gerne in reinen Anfängerrunden funktionieren, auch gut funktionieren, bis hin zum Mitspielen um den Sieg. Der entscheidende Punkt hier ist, dass man damit nur bis zu einem gewissen Punkt X kommen kann und jeder halbwegs geübte Spieler spätestens mit etwas mehr Spielerfahrung an einem vorbeiziehen wird.