Spielmechaniken die ihre Beste Zeit hinter sich haben

  • Ja, zugegeben, das ist ziemlich auf die Spitze getrieben. Aber dein Beispiel war halt auch keine gute Analogie.

    Es ging mir gerade darum, darauf hinzuweisen, dass man aus einer Ausnahme nicht ableiten kann, dass eine Regel falsch ist, was ich hiermit getan habe. Ob das nun eine gute oder schlechte Analogie war, ist (tadaa) subjektives Empfinden. Objektiv lässt sich aber festhalten: die Analogie war in dieser Hinsicht zutreffend.

    Ich stimme zu und abstrahiere:

    Zitat

    Du wirst auch Menschen finden, denen X Freude bereitet. Daraus kann man aber nicht allgemein ableiten, dass X etwas ist, das objektiv Freude bereitet.

    Du abstrahierst aber falsch, da Schmerz kein Begriff ist, der zu Menschen in keinem Bezug steht und in der Aussage daher beliebig ersetzt werden kann. Es gibt eine Definition für Schmerz und die beinhaltet eine für Menschen grundsätzlich bestehende, universelle Geltung des Begriffs: nämlich, dass es sich generell um ein unangenehmes Gefühl handelt. Wenn es nun Menschen gibt, bei denen das aus irgendwelchen Gründen anders ist, stellt das die Definition erstmal nicht in Frage. Insofern widerlege ich mich mit der Aussage auch nicht selbst.

    Zitat

    Es gibt kein universelles Qualitätsmerkmal, das ein Spiel "gut" macht - außer, dass es Spaß macht.

    Das ist auch nur deswegen universell, weil es durch die stark subjektive Prägung des Begriffs Spaß völlig beliebig und unbestimmbar ist. Einen subjektiven Begriff mit einem anderen subjektiven Begriff zu erklären, bringt jetzt nicht wirklich einen Erkenntnisgewinn, die Aussage wird dadurch beliebig.

  • Absurd... jetzt sind wir bei der Definition von Schmerz...


    Die Frage lautete: ,,Welche Spielmechanismen empfindet ihr persönlich als altmodisch und weniger ansprechend?,


    Wenn das so weitergeht schalte ich meinen eigenen Tread auf ignorieren.


    Um Leuten dabei zusehen wie sie ihr eigenes Ego polieren braucht man kein Brettspielforum...

  • Völlig richtig. Es ist wohl entgleist, weil mal wieder postuliert wurde, es gäbe auch objektiv Spielmechaniken, die schlecht seien.


    Was man immer sagen kann ist, welche Spielmechaniken für MICH nicht funktionieren. Den Rest kann man nur quantitativ erfassen (z.B. dass vielleicht weniger Legacy-Spiele rauskommen oder weniger Spiele, die größtenteils auf Roll&Move basieren). Man darf sich dabei aber nix vormachen: Wir leben immer noch in einem Business - wenn sich was verkauft, wirds produziert.

  • *** On-Topic Modus aktiv ***


    Bei meinem "Beitrag" handelt es sich wahrscheinlich weniger um eine Spielmechanik an sich, sondern eher um ein Spieldesign-Element. Ich hoffe dennoch, dass es hier reinpasst:


    "Separat ausgetragenes Mini-Game zwischen zwei Spielern oder PvE (typischerweise verwendet in einer Kampfsituation), bei dem die anderen Spieler dann eine Zeit lang zuschauen dürfen."


    Ich kann mich an viele Spiele erinnern, bei denen es vergleichsweise komplexe Kampfregeln mit eigener Mechanik gibt. Wenn es zu einem Konflikt kommt, dann unterbricht man das Spiel und nicht selten schauen Andere eine längere Zeit zu, bis die Streithähne fertig sind.


    Beispiele?

    #MerchantsAndMarauders

    #SidMeiersCivilization

    #ArkhamHorror

    #RuneWars

    #MageKnight


    Natürlich gibt es auch "neue" Spiele, die das so machen. Aber mein Gefühl ist, dass man sich sehr bemüht, solche Spielpausen für andere Spieler zu vermeiden. Konflikte werden entweder extrem eingedampft und abstrahiert (vom einfachen, klassischen Würfelwürf wie in Risiko bis hin zu neuartigen Ideen) oder eben "direkt" ausgetragen, d.h. ohne "Mini-Game".


    Wirkt auf mich, als wäre 2006-2012 die Blütezeit dieser Idee gewesen? Also gar noch nicht sooo lange her, auch wenn es schon viel früher im Expertenbereich eher die Regel als die Ausnahme war, ein Spiel so zu designen. Es schien zum guten Ton zu gehören, dass komplexe, meist trashige Spiele durch solche Mini-Games zusätzliche Komplexität (regel- und zeittechnisch) enthalten. Heute legt man da viel mehr Wert auf clevere Eleganz.


    Ahja, herausnehmen würde ich hier 2-Personen-Spiele. Hier wartet ja niemand, wenn sich die beiden Spieler streiten. Von daher, stört man sich wohl viel weniger daran. Als Beispiel sehe ich hier #StarWarsRebellion.

    Einmal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • OnTopic: Auswürfeln von Anfangswerten, hier zuletzt gesehen: #Stonesaga -- da war Heroquest seinerzeit mit festen Werten für die verschiedenen Charaktere in den 1989 schon weiter.

    Man würfelt mit fünf W6 und der schlechteste zählt nicht -- dann verteilt man das auf seinen Charakter. Wer schlecht würfelt, startet mit einem Charakter ins Spiel, der entsprechende Tests (von denen es einige gibt) vorhersehbar nicht schafft und dadurch recht wenig "leistet". Zwar kann man das Spiel immer wieder angehen und setzt sich der Fortschritt über Generationen der Charaktere fort, mir ist aber trotzdem unerklärlich, warum man da nicht einfach eine feste Anzahl Punkte frei verteilen darf, wenn man schon "nuancierte" Charaktere möchte. Löst #EarthborneRangers zum Beispiel viel eleganter, indem gleich vorgegebene "Statspaarung" zum Aussuchen zur Verfügung stehen.


    OffTopic:

    Um Leuten dabei zusehen wie sie ihr eigenes Ego polieren braucht man kein Brettspielforum...

    Hatte schon geschrieben, dass das von mir aus gerne abgetrennt/verschoben werden darf, wollte weder den Thread kapern noch "mein Ego polieren" und es tut mir leid, wenn das so angekommen ist.

    Völlig richtig. Es ist wohl entgleist, weil mal wieder postuliert wurde, es gäbe auch objektiv Spielmechaniken, die schlecht seien.

    Das liest sich gerade so, als wärst Du an der entgleisten Diskussion gar nicht beteiligt gewesen...

  • Man würfelt mit fünf W6 und der schlechteste zählt nicht -- dann verteilt man das auf seinen Charakter. Wer schlecht würfelt, startet mit einem Charakter ins Spiel, der entsprechende Tests (von denen es einige gibt) vorhersehbar nicht schafft und dadurch recht wenig "leistet". Zwar kann man das Spiel immer wieder angehen und setzt sich der Fortschritt über Generationen der Charaktere fort, mir ist aber trotzdem unerklärlich, warum man da nicht einfach eine feste Anzahl Punkte frei verteilen darf

    Du hast eindeutig noch nie DnD gespielt :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Das ist auch nur deswegen universell, weil es durch die stark subjektive Prägung des Begriffs Spaß völlig beliebig und unbestimmbar ist. Einen subjektiven Begriff mit einem anderen subjektiven Begriff zu erklären, bringt jetzt nicht wirklich einen Erkenntnisgewinn, die Aussage wird dadurch beliebig.

    Sie mag beliebig klingen, aber sie wird deshalb nicht falsch.

    Ich bekomme ja noch nicht einmal Kriterien aufgeschrieben, wann mir ein Spiel sicher gefällt. Es gibt immer wieder Spiele, die sollten mir nach Analyse aller Teilaspekte (Mechanik, Thema, Spielrunde,..) nicht gefallen - und dann habe ich da beim Spielen jede Menge Spass bei. Bei anderen wiederum denke ich „das ist genau mein Ding“ und dann zündet es nicht.

    Und die ewige Erkenntnis bleibt eine beliebige: Spaß ist nicht planbar! Nicht umsonst bewerten wir bei BGG den Spielspaß. Das ist das entscheidende Kriterium. Ob viel oder wenig Zufall, ob komplex oder einfach, ob verzahnte Ebenen oder nicht: der Spaß entscheidet. Dazu muss das Ding irgendwie intrinsisch rund sein. Ein Designer kann so etwas kreieren, indem er mit allen Freiheiten und den passenden Dingen aus seinem Werkzeugkasten etwas um seine Grundidee herum baut.

    Ja, es ist beliebig. Aber es ist immer noch das Einzige was noch nicht widerlegt wurde.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Man würfelt mit fünf W6 und der schlechteste zählt nicht -- dann verteilt man das auf seinen Charakter. Wer schlecht würfelt, startet mit einem Charakter ins Spiel,

    Ich hab sogar ne Menge DnD gespielt. Aber sogar in den 90ern haben wir da schon nicht einfach drauflosgewürfelt -- obwohl es da noch am ehesten Sinn ergäben hätte.

    Dann solltest Du doch eigentlich wissen dass es eine MENGE Varianten gibt, wie man die Werte ermitteln kann? D&D bringt in den neueren Versionen doch sogar offiziell ein Punktesystem zum Kaufen sowie "Standard Array". Bei den Würfelvarianten existieren einige "Semi-Offizielle" Varianten, wo auch mehrere Würfel geworfen, der schlechteste nicht gezählt und ggf. noch ein Modifikator verwendet wird, so dass bei bestimmten Varianten auch tendenziell eher überdurchschnittlich gute Charaktere zustande kommen. Wir haben auch in den 90ern schon nicht stur jedes Atrribut für sich mit den besten drei Werten aus 4D6 ermittelt, sondern z.B. zuerst 7 Werte ermittelt und dann die besten 6 Werte auf die Attribute verteilt. Oder wir haben jedes Attribut separat und verbindlich gewürfelt, dann aber drei mal 4D6 und das beste Ergebnis verwendet.

    Dabei kamen immer spielbare Charaktere zustande. Der Mechanismus als solcher funktioniert und liefert brauchbare Ergebnisse.

    Das kann man 1:1 auch auf andere Spiele übertragen, die dieses System nutzen. Einfach einen Würfel mehr verwenden und die schlechtesten 2 weglassen, oder für jeden Wert zwei Ergebnisse ermitteln und das bessere verwenden - immer noch der gleiche Mechanismus, aber mit besseren Ergebnissen.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Calredon Der Titel des Themas war doch "Mechanismen, die ihre Zeit hinter sich haben" -- den Zusatz "und wie man sie ersetzt" muss ich übersehen haben. Ist nach drei Absätzen Änderungsvorschlägen für mich übrigens auch nicht mehr der gleiche Mechanismus, vor allem wenn man massiv die stochastische Varianz damit ändert.


    Herbert Einen Zirkelschluss kann man auch nicht widerlegen, weil er halt immer richtig ist, der Erkenntnisgewinn geht damit eben gegen 0. Ich hatte aber den Eindruck, dass das hier nicht mehr diskutiert werden sollte...

  • Ich blicke auf die Zeit, in der man seine DSA-Charaktere noch komplett frei ausgewürfelt hat, SEHR wehmütig zurück. Solange es nicht darum geht, dass 90% der Zeit gekämpft wird, sondern tatsächlich ROLLENgespielt, ist das m.E. auch die bessere Methode.

    Aber es stimmt: Dieser Mechanismus hat wohl seine beste Zeit hinter sich.

    Weiß nicht, ob Rollenspielmechaniken hier reingehören, aber ich ergänze mal vorsichtig (und ebenfalls unter dem Hinweis: wenn es stört, bitte melden und verschieben):

    Wenn Du wirklich großen Wert aufs ROLLENspiel legst, wäre es dann nicht naheliegender, auch mechanisch den Weg der modernen erzählerisch orientierten Systeme zu gehen und Dir das nicht von den Stats aufzwingen zu lassen, welchen Charakter Du spielst? Insbesondere mit Blick auf die Klassenanforderungen, die ja dann irgendwann auch den Weg in DSA gefunden haben. Ich verstehe den nostalgischen Reiz daran, aber für die Player Agency ist das ja nicht unbedingt förderlich.

  • ... und Dir das nicht von den Stats aufzwingen zu lassen, welchen Charakter Du spielst?

    Kommt auf's Rollenspiel an. Generell sollte sich der GM den Spielern und ihren Charakteren anpassen. Warum soll ich nicht einen (D&D-Beispiel) Thief mit DEX 8 spielen können? Ich wäre dann halt ein recht erfolgloser Dieb, was rollenspielerisch durchaus was hat.

    "Aufzwingen" kann hier durchaus auch "herausfordernd" sein.

  • Kommt auf's Rollenspiel an. Generell sollte sich der GM den Spielern und ihren Charakteren anpassen. Warum soll ich nicht einen (D&D-Beispiel) Thief mit DEX 8 spielen können? Ich wäre dann halt ein recht erfolgloser Dieb, was rollenspielerisch durchaus was hat.

    "Aufzwingen" kann hier durchaus auch "herausfordernd" sein.

    Ja, das muss man aber vorher so vereinbaren. Wenn alle sich darauf geeinigt haben, dass man die Charaktererschaffung durch Zufall bestimmt, ist das ja schon geklärt, dafür macht man ja ne Session 0. Aufzwingen würde ich das heutzutage aber niemandem wollen.

    Einmal editiert, zuletzt von m4xx ()

  • Ich blicke auf die Zeit, in der man seine DSA-Charaktere noch komplett frei ausgewürfelt hat, SEHR wehmütig zurück. Solange es nicht darum geht, dass 90% der Zeit gekämpft wird, sondern tatsächlich ROLLENgespielt, ist das m.E. auch die bessere Methode.

    Aber es stimmt: Dieser Mechanismus hat wohl seine beste Zeit hinter sich.

    Weiß nicht, ob Rollenspielmechaniken hier reingehören, aber ich ergänze mal vorsichtig (und ebenfalls unter dem Hinweis: wenn es stört, bitte melden und verschieben):

    Wenn Du wirklich großen Wert aufs ROLLENspiel legst, wäre es dann nicht naheliegender, auch mechanisch den Weg der modernen erzählerisch orientierten Systeme zu gehen und Dir das nicht von den Stats aufzwingen zu lassen, welchen Charakter Du spielst? Insbesondere mit Blick auf die Klassenanforderungen, die ja dann irgendwann auch den Weg in DSA gefunden haben. Ich verstehe den nostalgischen Reiz daran, aber für die Player Agency ist das ja nicht unbedingt förderlich.

    Jein. Es gibt ja im Grunde 2 Möglichkeiten:

    a) ich bastele mir den Charakter, den ich gern hätte

    b) ich lasse mich auf den Charakter ein, den das Schicksal mir gibt.


    b) finde ich halt herausfordernder. auch a) macht Spaß (einer meiner Lieblingscharaktere war ein alkoholabhängiger Magier) - aber b) fühlt sich halt nach impro-Theater an. Man muss seinen Charakter erst Kennenlernen und dann mit ihm eins werden, ihn lieb gewinnen. Das hat dazu geführt, dass ich zu diesen Charakteren immer eine deutlich größere Bindung hatte.

  • Jein. Es gibt ja im Grunde 2 Möglichkeiten:

    a) ich bastele mir den Charakter, den ich gern hätte

    b) ich lasse mich auf den Charakter ein, den das Schicksal mir gibt.


    b) finde ich halt herausfordernder. auch a) macht Spaß (einer meiner Lieblingscharaktere war ein alkoholabhängiger Magier) - aber b) fühlt sich halt nach impro-Theater an. Man muss seinen Charakter erst Kennenlernen und dann mit ihm eins werden, ihn lieb gewinnen. Das hat dazu geführt, dass ich zu diesen Charakteren immer eine deutlich größere Bindung hatte.

    Das schöne ist ja: Du kannst Deine Werte ja immer noch zufällig verteilen/wählen, wenn Du das möchtest... umgekehrt geht das halt schlecht, wenn das System Zufall vorgibt. Solange das eine Spieler*innen-Entscheidung ist, habe ich daran auch nichts auszusetzen, ich finde nur Aufzwingen aus der Zeit gefallen.

  • Naja, dann ist es ja auch ok, wenn ich mir Werte und Fähigkeiten einfach ausdenke ;) Es ist schon so, dass alle nach denselben Regeln Charaktere erschaffen sollten - wenn denn Werte beim Spielen überhaupt irgendeine Rolle spielen sollen.

  • Naja, dann ist es ja auch ok, wenn ich mir Werte und Fähigkeiten einfach ausdenke ;) Es ist schon so, dass alle nach denselben Regeln Charaktere erschaffen sollten - wenn denn Werte beim Spielen überhaupt irgendeine Rolle spielen sollen.

    Wie kommst Du darauf, dass nicht für alle die gleichen Regeln gelten sollen? Wenn man Werte verteilt, läuft das doch immer noch in einem festgelegten Punkterahmen ab, und den muss man weder ausschöpfen, noch zwingt Dich jemand, die Attribute optimal zu verteilen -- solange Du Punkte offen hast, kannst Du auch durch Würfeln Deine Werte festlegen.

    Mir ist auch nicht klar, was das mit der Rolle der Werte beim Spielen zu tun hat. Eine 8 wird doch nicht besser oder schlechter, weil man sie ausgesucht hat -- oder das Rollenspiel stimmiger, wenn man 18 für sein Attribut gewürfelt statt gewählt hat, die Chancen im Spiel für Checks betrifft das doch nicht?

    Und wenn sich alle auf die vollständige Zufallsgenerierung einigen, ist es ohnehin egal.

    Zwingt man den Spieler*innen aber die Zufallsgenerierung auf wie seinerzeit in DSA (falls ich mich noch richtig an die erste Auflage erinnere), ist das für mich eine überholte Mechanik, die es in #Stonesaga auch nicht unbedingt wieder gebraucht hätte. Bei einem Brettspiel, das ohnehin keine echten Rollenspielaspekte hat, mit dem einäugigen, einbeinigen Stammestrottel jede Runde Proben bestehen zu müssen, die man kaum oder nicht schaffen kann, scheint mir wenig reizvoll.

    Einmal editiert, zuletzt von m4xx ()

  • Wie kommst Du darauf, dass nicht für alle die gleichen Regeln gelten sollen? Wenn man Werte verteilt, läuft das doch immer noch in einem festgelegten Punkterahmen ab, und den muss man weder ausschöpfen, noch zwingt Dich jemand, die Attribute optimal zu verteilen -- solange Du Punkte offen hast, kannst Du auch durch Würfeln Deine Werte festlegen.

    Mir ist auch nicht klar, was das mit der Rolle der Werte beim Spielen zu tun hat. Eine 8 wird doch nicht besser oder schlechter, weil man sie ausgesucht hat -- oder das Rollenspiel stimmiger, wenn man 18 für sein Attribut gewürfelt statt gewählt hat, die Chancen im Spiel für Checks betrifft das doch nicht?

    Und wenn sich alle auf die vollständige Zufallsgenerierung einigen, ist es ohnehin egal.

    Zwingt man den Spieler*innen aber die Zufallsgenerierung auf wie seinerzeit in DSA (falls ich mich noch richtig an die erste Auflage erinnere), ist das für mich eine überholte Mechanik, die es in #Stonesaga auch nicht unbedingt wieder gebraucht hätte. Bei einem Brettspiel, das ohnehin keine echten Rollenspielaspekte hat, mit dem einäugigen, einbeinigen Stammestrottel jede Runde Proben bestehen zu müssen, die man kaum oder nicht schaffen kann, scheint mir wenig reizvoll.

    Und das ist ja auch super, dass Du das so fühlst. Ich habe jetzt nun wirklich in allen meinen Posts immer wieder "ich finde", "meiner Meinung nach" etc geschrieben UND meine Meinung begründet. Warum Du dennoch der Auffassung bist, diskutieren zu wollen, irritiert mich. Worüber? Meine Meinung? Oder ist es Dir wichtig, darzustellen, dass meine Meinung zwar ok aber leider die schlechtere ist? Wenns Dich beruhigt: Deine Meinung ist besser als meine. Gz :)

  • Das schöne ist ja: Du kannst Deine Werte ja immer noch zufällig verteilen/wählen, wenn Du das möchtest... umgekehrt geht das halt schlecht, wenn das System Zufall vorgibt. Solange das eine Spieler*innen-Entscheidung ist, habe ich daran auch nichts auszusetzen, ich finde nur Aufzwingen aus der Zeit gefallen.

    Naja, dann ist es ja auch ok, wenn ich mir Werte und Fähigkeiten einfach ausdenke ;) Es ist schon so, dass alle nach denselben Regeln Charaktere erschaffen sollten - wenn denn Werte beim Spielen überhaupt irgendeine Rolle spielen sollen.

    Muss nicht, das hängt alles an der jeweilen Gruppe und deren Flexibilität.
    Das ist für meinen Spielegeschmack z.B. das große Problem mit D&D: Alles wird der "Balance" wegen in einen relativ starren Rahmen gequetscht, alle Charaktere sollen in etwa gleich stark oder nützlich sein (...was dank der Magie eh' nie wirklich klappen wird) und der pflegeleichte Begegnungs-Baukasten für den SL funktionieren.
    In meiner Gruppe hatten wir damals nur freiere Systeme gespielt und da wurden mit guten Hintergrundgeschichten und Begründungen auch die Erschaffungsregeln mal gedehnt oder auch komplett gesprengt. Trotzdem hat sich da nie jemand benachteiligt gefühlt.
    Mein Bauchgefühl sagt mir da ganz gerne: Da war trotz Zahlengewitter Rollenspiel noch "Rollenspiel" und kein Versuch, sich einem Videospiel, schlimmstenfalls einem MMORPG anzunähern.

  • Und das ist ja auch super, dass Du das so fühlst. Ich habe jetzt nun wirklich in allen meinen Posts immer wieder "ich finde", "meiner Meinung nach" etc geschrieben UND meine Meinung begründet. Warum Du dennoch der Auffassung bist, diskutieren zu wollen, irritiert mich. Worüber? Meine Meinung? Oder ist es Dir wichtig, darzustellen, dass meine Meinung zwar ok aber leider die schlechtere ist? Wenns Dich beruhigt: Deine Meinung ist besser als meine. Gz :)

    Deine Antwort wirkte auf mich so, als ob Du meinen Beitrag missverstanden hast, bzw. passte es für mich nicht zu dem, was ich geschrieben habe, deswegen habe ich das nochmal näher erläutert und bei den unklaren Punkten nachgefragt. Ich hab das als Unterhaltung wahrgenommen, nicht als Diskussion, so war es jedenfalls intendiert.

  • Um mal wieder Ontopic zu kommen:
    Worker Placement langweilt mich persönlich mittlerweile leider auch oft. Da gefällt mir Dice Placement schon wesentlich besser, da hier durch die Augenzahlen nahezu automatisch mehr Optionen mit hineinkommen: was bedeuten sie, wie können sie gesteigert werden, usw. Sowas mag ich. Ich habe auch nichts gegen Worker Placement und besitze immer noch viele dieser Spiele. Aber beispielsweise Sachen wie DinoGenics, wo wirklich nur stur zehn blockierende Felder da sind, ist für mich persönlich dann einfach zu altbackenes Design und bereitet mir keinen Spaß. Auch Coop kommt bei uns nicht mehr groß auf den Tisch außer Spirit Island, daher musste ich fast ein bisschen lachen, dass die initiale Antwort von Torlok nahezu 1:1 das abgebildet hat, was ich auch schreiben wollte ^^ Zufälle gibt's....
    Der Rest war ja nahezu ausschließlich Offtopic-Diskussion um Monopoly und objektiv schlechte Mechanismen in Spielen, wo ich mich m4xx anschließen würde.
    Lg