Pendulum - Stonemaier Games (2020)

  • Bin jetzt mal über so ein letsplay Video drübergeflogen und das Spiel wird definitiv Nische bleiben.


    Aber das ist auch okay und es ist schön wenn Jamey den Mut hat auch was anderes nicht massentaugliches zu probieren.


    Bei mir ist es jetzt endgültig auf der Kaufliste gelandet, ein bisschen Hektik kann schon ganz nett sein. Sorcerer City mögen wir deswegen auch, auch wenn das dahinterliegende Spiel nicht herausragend ist.

  • Hat schon einer die LED - Sanduhr erfunden, wo rundum ein Lichtbalken nach und nach kleiner wird und die am Ende piepst? Die geht dann genau und das Ablaufen bleibt nicht unbemerkt. Marktlücke! Kundschaft : kritische Spieler und Pimp-Gurus 😎

  • Und ich muss sagen Tapestry und Wingspan gefallen mir sehr gut -> eigentlich ein Grund hier zuzuschlagen

    Mir gefallen nahezu alle Stonemaier-Games Spiele sehr gut, inklusive Tapestry und Wingspan. Nur hat Pendulum mit diesen Spielen absolut nichts gemein. Ich ich mag keine Echtzeit-Spiele. Meine Hoffnung war, dass dieser Echtzeit-Effekt hier nur eine kleine Rolle spielt, aber nach den ersten Reviews zu Pendulum ist das wohl nicht der Fall. Schon darauf habe ich keine Lust. Dass es dann nur mäßig produziert ist und das Thema keine Rolle spielt, macht es nicht besser...

    Also je mehr "Widerstand" Pendulum auslöst, um so mehr reizt es mich. Wider den Stachel löken.

    :thumbsup:, den Hang habe ich auch ^^ Wie Mark Twain sagt: "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen."


    Ich habe aber genug Echtzeit-Spiele gespielt um zu wissen, dass Pendulum für mich nichts ist...

  • Hat schon einer die LED - Sanduhr erfunden, wo rundum ein Lichtbalken nach und nach kleiner wird und die am Ende piepst? Die geht dann genau und das Ablaufen bleibt nicht unbemerkt. Marktlücke! Kundschaft : kritische Spieler und Pimp-Gurus 😎

    Rein technisch kein Wunderwerk: Abstand- oder Lichtsensor auf die Oberseiten der Sanduhrkappen. Oder direkt einen Neigungssensor, weil man davon dann nur einen braucht, der zwei Maximalwerte erkennen muss mit Toleranzbereich für schiefe Tische. Blöd nur, wenn man nachts (nicht ausreichend Licht) oder am Sandstrand (nicht eindeutig Abstand) oder aufm Schiff (nicht eindeutig Neigung) spielt. Da bleibt also doch noch eine Menge Forschungsarbeit übrig. Der LED-Anzeigekram und das Gepiepse ist dann Papperlapapp-Kinderkram im Vergleich.


    Entsprechend haptisch wuchtig und wertig von den Materialien, wäre ich persönlich bereit, für ein frei konfigurierbares Modell (Zeitspanne und Tonausgabe) so 19,95 Euro auszugeben. Wer noch? Das wäre dann eine Art DGT-Sanduhr im Vergleich zum DGT-Cube.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • (...) allerdings haben bei den letzten beiden Stonemaier Spielen auch sehr viele vorher negativ bzw. zurückhaltend auf das Spiel reagiert. (...)

    Unser Verständnis darüber, was "sehr viele" sind, unterscheidet sich enorm.

    #Flügelschlag und #Tapestry sind ganz nette Spiele, die Spaß machen. Einige wenige hatten falsche Erwartungen und waren dann so wütend auf sich, daß sie unverhältnismäßig laut im Widerspruch waren und man den Eindruck haben könnte, es läge an der Sache und nicht an verletzter Eitelkeit, aber dem ist nicht so (erinnert ein bisschen an AFD-Wähler).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @Lazax :


    Lies mal die Spielregel zur Nutzung der Sanduhren, falls du es genauer wissen wollen solltest. So wild ist das mit dem Echtzeit-Effekt gar nicht. Deshalb glaube ich auch, dass es nicht spielrelevant ist, wenn eine Sanduhr nicht präzise ihre vorgesehene Zeit läuft.


    Da kann man sich theoretisch zu Tode analysieren, am Ende wird man es erst wissen, wenn man es tatsächlich spielt. Entscheidend ist ja nicht die Theorie, sondern das reale Spielgefühl.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • @Lazax :


    Lies mal die Spielregel zur Nutzung der Sanduhren, falls du es genauer wissen wollen solltest. So wild ist das mit dem Echtzeit-Effekt gar nicht. Deshalb glaube ich auch, dass es nicht spielrelevant ist, wenn eine Sanduhr nicht präzise ihre vorgesehene Zeit läuft.


    Da kann man sich theoretisch zu Tode analysieren, am Ende wird man es erst wissen, wenn man es tatsächlich spielt. Entscheidend ist ja nicht die Theorie, sondern das reale Spielgefühl.

    Vor allem KANN man das Spiel ja auch in der Zeituhrenlosen Variante spielen, die im Kern genau so funktioniert wie die "Standardversion", nur eben ohne den "Stress" der ablaufenden Sanduhren.
    Auch das zeigt, dass die Sanduhren und ihre Präzision hier eher nebensächlich sind, denn mit der rundenbasierten Variante spielt man dasselbe Spiel mit dem Unterschied, dass man nicht gehetzt auf die Uhren schauen muss, während man seine Einsatzpläne programmiert. Hier sind die Figuren halt nicht für 3 Minuten gebunden, sondern für 4 Runden. Same difference.

  • Jetzt hab ich das Dice Tower Video auch gesehen und halte die Sanduhrproblematik für nich mehr so schlimm. Ich gehe auch mal davon aus, dass die Toleranzen am Ende unter 25% liegen werden und das dürfte dann schon okay gehen. Da ist die unterschiedliche Geschwindigkeit der Spielgruppen wohl relevanter.


    Die Sanduhr Mechanik finde ich auch ganz cool. Im Idealfall sorgt diese für einen schönen Flow und bedient damit die Bauchspieler. Das mag dem Einen mehr liegen, dem anderen weniger.


    Aber ... Ich bin trotzdem raus. Denn der Rest des Spiels gefällt mir nicht. Reisst mich optisch und mechanisch nicht vom Hocker. Wirkt einfach uninteressant.

    Daneben denke ich, dass sich die Gelegenheiten, das auf den Tisch zu bringen rar machen, ich denke es wird polarisieren und einer wird immer was anders spielen wollen...

  • Daneben denke ich, dass sich die Gelegenheiten, das auf den Tisch zu bringen rar machen, ich denke es wird polarisieren und einer wird immer was anders spielen wollen...

    Das Problem habe ich nicht. Da nur ich die Spiele für den Spieleabend vorbereite und niemand sonst sich auch nur die Mühe macht, Spielregeln zu lesen, wird nach alter Art gegessen, was auf den Tisch kommt. Noch nie hat ein Versuch, vorher wählen zu lassen, was gespielt werden soll, etwas gebracht, weil es niemals Einmütigkeit gab.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • +1

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Jetzt will erstmal die Regel gelesen werden, quadratisches Format, schachtelgroß. Spielregel hat 24 Seiten, die Automa-Regel hat 8 Seiten und dann gibt es noch eine doppelseitige Spielhilfe.


    Und natürlich ein Sanduhrentest (einfach mehrfach mal so, bin keine Maschine):


    Gangungenauigkeiten sind da:


    schwarz (45 Sek): 44,5 - 44,9 Sek

    grün (2 Min) : 1:59 - 2:02 Min

    lila (3 Min): 2:45 - 2:54 Min,


    finde ich aber für Sanduhren recht gut und vor allem nicht relevant.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Hübsch sind die Spiele ja immer von Stonemaier Games :D

    Pendulum Teaser Trailer

    Also ich bin raus, weil mir das optisch überhaupt nicht zusagt.

    wartet derzeit auf: Zombicide 2nd Edition, Masters of the Night, Zombicide Comics, Twilight Imperium 4 Erweiterung, Insel der Katzen, Kill Doctor Lucky, Etherfields, Tapestry, Tainted Grail Wave 2, Resident Evil 3, Momiji, SHEOL, ISS Vanguard, Human Punishment - The Beginning. :saint:

  • So, eine erste Solo-Partie habe ich hinter mir.

    Hui!
    Ich muss gestehen, das Spiel macht mir zumindest mehr Spaß als erwartet. Es hat absolut 0,0nix Thema und ist wirklich eine rein mechanische Optimierstudie. Nichts was man tut ist irgendwie thematisch unterfüttert. Man setzt einfach nur Arbeiter auf ein Feld, zahlt zwei Gold, und erhält etwas dafür.
    (Am ehesten thematisch ist noch, dass man 4 Militär zahlt, um eine Region zu erobern, aber die Region ist dann auch nur wieder ein kleines Rädchen im Engine-Building.)

    Um das klarzustellen: Pendulum ist kein Spiel des Jahres und kein Wasserkraft, ja nicht mal ein Maracaibo, sondern ein recht simples Ressourcentauschspiel. Dennoch ist es erheblich verzahnter als es auf den ersten Blick wirkt. Und da man für jede Runde immer nur eine gewisse Zeit hat (ob nun echtzeit oder Runden ist egal), muss man gut im Auge behalten, wo man welchen Arbeiter stehen hat, und welche Aktionen man wann, wie in welcher Reihenfolge ausführt. Das ist nichts für Wenigspieler.

    Dabei ist es durchaus spannend, sich im Laufe der vier Runden sein Tableau zusammenzustellen und damit seine Strategie in eine Richtung zu lenken.

    Das Material hat mich überrascht. Die Arbeiter und Anzeigenmarker sind furchtbar, aber die Ressourcenmarker haben mir gefallen. Ein sehr befriedigendes Gefühl, diese auf sein Tableau oder den Tisch klimpern zu lassen.
    Die Uhren habe ich nicht gestoppt, weil die genauen Laufzeiten irrelevant sind (Faustformel: Sie laufen immer zu langsam oder zu schnell, je nachdem, was man von ihnen gerade will!), dafür habe ich sie während des Auspackens und Spielaufbaus und Automa-Regeln-Lesens jeweils gut ein Dutzend Mal gedreht und gewendet, ohne große Probleme. Und kaum habe ich losgespielt, und die Lilane und Grüne Uhr gedreht, blieben beie von mir unbemerkt sofort stecken ... Das hat mir einen leichten Vorsprung verschafft, kam aber auch unerwartet. Ich werde das im Auge behalten.
    Die Tableaus sind wie schon bei Tapestry edel beschichtet. Leider finden sich im Automa-Regelheft einige Fehler, darunter ein nicht unerheblicher in einem Beispiel, und am Ende ist eine Tabelle nur mit Raten zu entziffern, weil die Bezeichnung der Spalten fehlt.

    Ganz generell fühlt sich das Spiel aber gut an und weniger "billig" als es mir zunächst schien.

    Der Automa ist ziemlich fordernd. (Man spielt ihn immer in Echtzeit, er kann nicht mit der Sanduhrenlosen Version gespielt werden.)
    Zu Beginn in den Regeln: Pendulum bringt ein eigenes Automa-Regelheft mit, das man erst mal gelesen haben muss. Dazu ist es notwendig, die Grundregeln zu kennen. Ironischerweise hilft es, das Spiel schonmal gespielt zu haben. Ist die erste Partie, wie bei mir, gegen den Automa, kann das ziemlich frusten.

    Ich habe wie von den Regeln empfohlen mit dem Automa auf Stufe B begonnen (Die Schwierigkeitsgrade gehen von A bis F). Zu Beginn wirkt der Automa echt unübersichtlich, aber man nutzt ihn so häufig, dass man schnell durchschaut, dass man im grunde nur zwei Sachen mit ihm macht (während der Spielphasen), und die hat man schnell drauf.
    Etwas schwieriger ist, WANN man den Automa nutzt - nämlich immer dann, wenn man einen Arbeiter zurückholt, oder wenn die Purpurne Uhr abgelaufen ist, und man eine Uhr umdreht. dann deckt man eine Automakarte um, und bewegt entweder deren Arbeiter, was einem Felder wegnimmt (und fluchen lässt), oder einen zwingt, eine Uhr umzudrehen, falls diese abgelaufen ist (was einen noch mehr fluchen lässt).
    Denn tatsächlich wird es gerade zum Ende einer Runde extrem taktisch: Da die Runde endet, wenn man die Purpurne Uhr ein drittes mal umdreht, versucht man, diese möglichst lange stehen zu lassen, und die anderen Bereiche noch möglichst oft zu nutzen. Leider kann es immer, wenn man einen Arbeiter holt, oder eine der anderen Uhren umdreht, dazu kommen, dass der Automa die Runde beendet. Da heißt es, clever planen, und beim Kartenumdrehen hoffen und beten. :D

    Der größte Schwachpunkt am Automa ist seine Unvorhersehbarkeit: Es ist ziemlich wichtig, bzw. hilfreich, am Ende der Runde die meisten "Votes" zu haben. Im Mehrspielerspiel kann man immer mal einen Blick riskieren um zu sehen, wie viele Votes die anderen Spieler haben. Beim Automa in der Grundversion erfährt man erst am Ende der Runde, wie viele Votes er hat. Das kann nerven, wenn man sich freut, mit 12 Votes in die Council-Phase zu gehen, nur um dann mit 17 und 16 Votes von beiden Automas (man spielt immer gegen zwei) überrollt zu werden, und zu erkennen, dass man sich jede Aktion für Votes hätte sparen können.
    Das ist besonder dann ärgerlich, wenn einem die Automas dann auch noch die begehrten Belohnungskarten wegschnappen ... :/

    Am Ende habe ich die Votes einfach ignoriert, und mich damit abgefunden, auf dem letzten Platz zu landen, denn unter 10-12 Votes braucht man meiner knappen Erfahrung nach gar nicht erst ins Rennen gehen, erst recht nicht in den späteren Runden.

    Das Problem dabei: Am Ende stand ich bei 6 Punkten, ein Automa bei 1 Punkt, und der andere ebenfalls bei 6 Punkten. laut Tiebreaker-Regelung hat der Automa daher dank seiner besseren Vote-Position gewonnen.

    Ein Spiel, das ich auf jeden Fall noch erkunden möchte. Die erste Partie hat irre Lust auf eine weitere gemacht. Auch wenn ich weiß, dass hier kein Meisterwerk vor mir liegt und ich etliche bessere Spiele im Regal habe: Das Spiel hat was, es spielt sich schnell weg, und ich glaube, dass man mit mehr Erfahrung deutlich besser wird.
    Und da ich mir sehr sicher bin, dass ich etliche Fehler gemacht habe (Wahnsinn, wie oft man seine Arbeiter vergisst ... :D ), bin ich mir auch sicher, dass das dann ebenfalls deutlich weniger werden. :)

  • Da sich der Großteil hier ja mehr für die Zeiten der Sanduhren als für das Spiel selbst interessiert haben, hier meine Zeiten:


    Schwarz 45-46 Sekunden

    Grün 119-120 Sekunden

    Lila 171-173 Sekunden


    Lila läuft am längsten und hat bei mir die größte Abweichung, Wiederholgenauigkeit bei 5 Versuchen war innerhalb 2 Sekunden, wobei da auch meine "Reaktionszeit" drin ist beim starten des Timers/Uhr umdrehen.


    Vielleicht sollten wir eine Challenge starten wer die schnellste Sanduhr hat? :lachwein:


    Rest wird gerade aufgebaut, und heut Abend geht's dann los. Bin gespannt.

  • Gestern die erste Partie zu zweit gespielt.


    Achtung: Ersteindruck basiert auf einer Partie mit Spielfehler (zuviele Arbeiter benutzt) der nach dem Schreiben des Beitrags festgestellt wurde!

    Positiv:


    -Das Arbeiter einsetzen macht Spaß, man muss schauen wo Platz ist, was einem am meisten weiterhilft und sollte nicht zu lange grübeln weil sonst die Zeit der Sanduhr abgelaufen ist und man einen Zug vergeudet hat. Auch der Spannungsbogen gegen Ende der Runde ist gut. Reicht es noch für die grüne Aktion bevor die lila Sanduhr abgelaufen ist? Lieber auf Nummer sicher und die schwarze Aktion nehmen. Lieber auf die nächste Runde warten mit dem Einsetzen?



    -Material ist soweit gut und sieht alles nett aus. Das die Ressourcen und Arbeiter Plastik sind ist zwar nicht toll, aber in der Partie hab ich keine Zeit mich darum zu kümmern und so stört mich das nicht weiter.


    Negativ:


    -Thema gibt's nicht. Hab meiner Frau dazu nichts erklärt, sie hat auch nicht danach gefragt.


    -Die lila Sanduhr ist in der ersten Runde gleich mal stehen geblieben. Ich hab das erst nach einer Weile gemerkt, aber mir war das egal weil ich keinen Arbeiter dort hatte. Aber der von meiner Frau war dort dann länger gefangen was dann schon kacke ist, gerade bei der am längsten laufenden. Es ist auch schwer zu erkennen bei lila und grün ob der Sand wirklich durchrieselt. Und das beim Umdrehen genau zu beobachten will man eigentlich auch nicht unbedingt. Hoffe das bleibt ein Einzelfall. Wir haben die Runde dann nochmal neu gestartet.


    -hab meine Frau zweimal beim "schummeln" erwischt. Sie hat im Eifer des Gefechts einmal einen geblockten Arbeiter bewegt und einmal wollte sie eine Aktion machen wo sie noch nicht durfte. Hab ich gemerkt weil ich gerade im gleichen Bereich zugange war. Wenn ich gerade was anderes mache merke ich das nicht. Ihr waren die Regeln klar, es waren Flüchtigkeitsfehler im Eifer des Gefechts.


    -meine Frau hat die erste Partie mit allen Punkteanzeigern am Leistenendes gewonnen. Weil sie noch öfters versehentlich geschummelt hat? Kann ich leider nicht beantworten. Aber auch ich war schon ziemlich nah am Ende, was mir auch nicht so recht gefallen hat gleich in der Erstpartie. Es gibt in der Regel eine erweiterte Variante in der man nur einen seiner Arbeiter auf einem Aktionsfeld haben darf. Ich denke das sollte es interessanter machen, weil man halt oft "sein" aufgebessertes Aktionsfeld genutzt hat. So muss man mehr variieren und abwägen.



    Insgesamt hat die Partie Spaß gemacht, aber es gibt schon einige Aspekte die kritisch sein können. Wir werden sicher die Variante mit den nur 1 Arbeiter pro Feld mal ausprobieren und auch die Variante ohne die Uhren möchte ich mal ausprobieren. Mal schauen was sich bei uns durchsetzen wird. Meiner Frau hat es sehr gut gefallen, Echtzeitspiele scheinen ihr zu liegen.


    unknowns.de/attachment/35135/

    Einmal editiert, zuletzt von Hillbilly ()

  • -meine Frau hat die erste Partie mit allen Punkteanzeigern am Leistenendes gewonnen. Weil sie noch öfters versehentlich geschummelt hat? Kann ich leider nicht beantworten. Aber auch ich war schon ziemlich nah am Ende, was mir auch nicht so recht gefallen hat gleich in der Erstpartie.

    Aus dem Bauch raus vermute ich da einen Spielfehler ... 🤔


    Was mir als spontan an möglichen Fehlerquellen einfällt:

    - Habt ihr nach der Councilphase auf 2 Regionen pro Slot abgelegt?

    - habt ihr bedacht, dass ihr nach dem dritten Umdrehen der Lila Uhr (inkl. Dem ersten Umdrehen bei Rundenstart) keine Uhr mehr umdrehen dürft?

    - Habt ihr bedacht, dass ihr maximal 4 Arbeiter haben dürft?

    - Habt ihr die entsprechenden Felder mit einer 3. Farbe blockiert?

    - Habt ihr bedacht, dass ihr von den Grundressourcen maximal 10 haben dürft?

    - Und dass das legendary Achievement erst ab Runde 2 zur Verfügung steht?


    Ansonsten wäre das ne Hammerleistung, mit den paar Aktionen direkt bei der Erstpartie alle Leisten zu maxen ... 😯👍🏻

    Bei mir hat es knapp für alle vier Leisten über die Ziellinie gereicht...

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • - Habt ihr bedacht, dass ihr maximal 4 Arbeiter haben dürft?

    yippie. Daran hat es gelegen. Steht ja sogar extra im Kasten mit "Important". Aber das hab ich wohl trotzdem oder vielleicht deswegen ignoriert...


    Darum schreibe ich gerne nach der Erstpartie einen kleinen Ersteindruck wenn mir was komisch vor kam. Ich hatte nach der Partie den Verdacht das es an der mehrfachen Nutzung eines Aktionsfeldes lag. Aber da fand ich dann nur die Variante in der Regel und war dann erstmal etwas ratlos.


    Wäre nämlich schon ein herber Dämpfer gewesen wenn jemand das Spiel in der ersten Partie "gelöst" hätte. So steigt das Spaßpotenzial von Pendulum gleich wieder ein Stück.


    Und du hast dir erstmal ein temporäres entblockieren verdient. ;)


  • Das können ohne Sanduhr ist für mich immer noch einer der größten Gründe der Abstandsregel zum Spiel. Gefühlt (!) ist das ein Kernpunkt der in der PR aufgegriffen wird und das Spiel heraushebt. Aber wenn man den rausnehmen kann, was bleibt dann dahinter noch übrig ... ?


    Danke für deinen Ersteindruck. Aller-Ersteindruck. Thema wird keines hinzukommen, Spielfehler wachsen sich aus.

    Wie würdest du denn den Sanduhren-Faktor als Spielgefühl in dem Setting nach der Partie insgesamt einstufen.

    Trägt das elementar zum Spielgefühl bei ? Aufkommende Hektik bei der Abwägung noch mal dies oder lieber das ?

    Ist es der innere Zeitdruck unter Druck spielen zu müssen, der das Spiel spielenswert macht, oder ist es die Engine-Bulding, Kombi-Effekte oder gar Ketten Findung und Optimierung.


    Für mich klingt das alles noch sehr nach einem mittel-einfachen Rohstoffwandler mit etwas Chichi um auf einer Leiste voranzuschreiten.

    Plus Sanduhr-Gemoppel...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Das können ohne Sanduhr ist für mich immer noch einer der größten Gründe der Abstandsregel zum Spiel. Gefühlt (!) ist das ein Kernpunkt der in der PR aufgegriffen wird und das Spiel heraushebt. Aber wenn man den rausnehmen kann, was bleibt dann dahinter noch übrig ... ?

    [...]


    Trägt das elementar zum Spielgefühl bei ? Aufkommende Hektik bei der Abwägung noch mal dies oder lieber das ?

    Ist es der innere Zeitdruck unter Druck spielen zu müssen, der das Spiel spielenswert macht, oder ist es die Engine-Bulding, Kombi-Effekte oder gar Ketten Findung und Optimierung.

    Dass man das Spiel auch ohne Sanduhr spielen kann, dient nur zu der Aussage, dass man der exakten Laufzeit der Uhren nicht so viel Bedeutung beimessen sollte.
    Ohne Sanduhr bleibt immer noch ein verzahnter, kniffliger Worker-Placement-Ressourcen-Tauscher übrig, der aber tatsächlich keine großen Preise gewinnen wird.

    Die Sanduhren verändern das Spielgefühl nochmal deutlich, weil du eben deine Arbeiter programmieren musst, während du im Blick behältst, wann wohl wo welche Uhr abläuft. Nach dem Motto: "Schaffe ich es noch, mit dem Arbeiter hier eine schwarze Aktion durchzuführen und ihn dann rechtzeitig auf das grüne Feld zu setzen, um die Aktion noch zu nutzen, oder wird das zeitlich zu eng?" Da muss man einiges im Auge behalten und im Kopf jonglieren - zwar immer nur etwa sechs Minuten lang, aber diese sechs Minuten ist Konzentration gefragt. Und weil das schon einiges an Kopfarbeit fordert, ist das Spiel dahinter logischerweise nicht komplexer als es unbedingt sein muss, aber es ist m.E. trotzdem noch einigermaßen fordernd, denn man versucht ja, im Laufe von nur vier Runden eine Engine zum Laufen zu bekommen, mit der man am Ende alle Punktemarker über die Ziellinie gewuchtet bekommt. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Na ja, also ohne Sanduhren kann man nicht spielen.


    Man kann "untimed" spielen, d.h. der Sandlauf in den Sanduhren wird nicht beachtet. Es bleiben aber die Sanduhren und deren Umsetzung. Es bleibt, dass man Arbeiter nur einsetzen und wegnehmen kann, wo gerade keine Sanduhr ist, und Aktionen nur mit den Arbeitern spielen kann, wo die Sanduhren gerade sind. Es gibt allerdings keinen Grund zur "Hektik", denn: alle spielen in einer Aktionsphase so lange, wie sie spielen können und wollen; es gibt ja auch Aktionen, für die man keine Arbeiter braucht; erst wenn alle sagen, dass sie keine weitere Aktion mehr spielen wollen, wird der Marker auf der "Untimed"-Leiste eine Stufe tiefer gesetzt und die dort markierte Sanduhr versetzt. Während man untimed spielt, weiß man also, welche Sanduhr als nächste versetzt werden wird und muss sich darauf einstellen. Nur getrieben wird man nicht, weil die nächste Sanduhr erst versetzt wird, wenn alle dazu bereit sind.


    Das Spiel mit Sandlauf unterscheidet sich dadurch, dass eine Sanduhr versetzt werden kann, wenn sie abgelaufen ist, aber nicht versetzt werden muss. Man kann vor allem nicht einfach so lange spielen, bis alle zum Versetzen der nächsten Sanduhr bereit sind, das kann vielmehr geschehen, wenn es einem gerade gar nicht in den Kram passt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Na ja, also ohne Sanduhren kann man nicht spielen.

    Naja, in der Untimed Variante kannst du die Sanduhren aber auch gegen drei Radiergummis austauschen, und hast dasselbe Spiel, von daher kann man es auch ohne Sanduhren spielen. :)

    Netter Versuch, kann ich aber nicht. Ich habe keine drei Radiergummis.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Naja, in der Untimed Variante kannst du die Sanduhren aber auch gegen drei Radiergummis austauschen, und hast dasselbe Spiel, von daher kann man es auch ohne Sanduhren spielen. :)

    Netter Versuch, kann ich aber nicht. Ich habe keine drei Radiergummis.

    Verdammt, dann klappt das wirklich nicht!
    Ich habe immer welche in meiner Spielkiste ... :)

  • So, heute lief die Zweitpartie, erneut gegen den Automa (oder besser die beiden Automas) - diesmal konnte ich mich mit 19-11-6 Punkten schon deutlich besser schlagen. Spieldauer: 45 Minuten, diesmal ist keine Uhr steckengeblieben.

    Zum Spiel: Ich muss gestehen, das Spiel gefällt mir. Es vermittelt mir ein erstaunlich angenehmes Spielgefühl, wirklich belohnend, wenn die Engine läuft. Und es macht mir Spaß, die Züge zu verzahnen, und zu ermitteln, wo der beste Pfad durch den "Zeitdschungel" verläuft, und auch die asymmetrischen Charaktere gefallen mir durchaus.

    Was leider komplett bei mir durchfällt, ist der Automa! Ich finde ihn grundsätzlich frustig, weil er so angelegt ist, dass er einem gezielt sinnvolle Möglichkeiten verbaut, er spielt also zu 100% destruktiv. Das ist keine sehr sinnvolle Imitation eines Mitspielers. Ich würde auch nicht mit einem Spieler spielen wollen, der jeden seiner Züge danach auswählt, wo er mir am meisten schadet, ohne auch nur einen Deut auf seine eigenen Punkte zu achten.
    Vor allem aber nervt mich der schon besprochene Mechanismus mit den unvorhersehbaren Votes massiv! Wenn jeder Automa (auf Schwierigkeitsstufe B) zwischen 0 und 18 Votes erhält, ohne, dass man auch nur ansatzweise erahnen kann, wie viele es am Rundenende werden, wird es in meinen Augen einfach sinnlos, auf Votes zu spielen. Um hier konkurrenzfähig zu bleiben, müsste man die Hälfte seiner Aktionen darauf verwenden, Votes zu sammeln, und dann kann es sein, dass man die halbe Runde dafür aufwendet, 17 oder mehr Votes zu sammeln, und der Automa hat plötzlich nur 6, sodass man völlig überpaced hat. Da ist kein sinnvolles Vorgehen möglich, man kann nicht abschätzen, wie viel Arbeit man investieren sollte.

    Als Folge werde ich gegen den Automa niemals auf Votes Spielen, und es dem Glück überlassen, auf welchem Rang ich in der Rundenwertung lande. Aber wenn ich einen entscheidenden Mechanismus des Spiels gar nicht nutzen kann, und es am Ende in einem nicht unwichtigen Part (Immerhin ein Unterschied zwischen 0 und 8 Punkten, von der Auswahl lohnender Karten mal abgesehen) auf ein reines Glücksspiel hinausläuft, dann reizt es mich einfach nicht, mich mit dem Automa hinzusetzen.

    Ich werde also mal schauen, ob ich das Spiel in den nächsten paar Wochen noch gegen menschliche Mitspieler auf den Tisch bringen kann. Aktuell habe ich da keine richtige Gruppe für, und bisher konnte ich auch kein nennenswertes Interesse dafür wecken, und sonst wird es wohl wieder verkauft. :/


    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Wie würdest du denn den Sanduhren-Faktor als Spielgefühl in dem Setting nach der Partie insgesamt einstufen.

    Trägt das elementar zum Spielgefühl bei ? Aufkommende Hektik bei der Abwägung noch mal dies oder lieber das ?

    Ist es der innere Zeitdruck unter Druck spielen zu müssen, der das Spiel spielenswert macht, oder ist es die Engine-Bulding, Kombi-Effekte oder gar Ketten Findung und Optimierung.

    wir haben mittlerweile die zweite Partie mit korrekter Arbeiteranzahl gespielt und es hat sich dadurch deutlich runder angefühlt. Und wir hatten bei den Siegpunkten auch noch Luft nach oben diesmal.


    Also das "Spielen" mit den Sanduhren ist schon interessant und fühlt sich für uns wirklich frisch an. Dem ersten Impuls eine fertige Sanduhr umzudrehen muss man auch mal nachgeben können. Oftmals hat man 2 oder 3 mögliche Optionen, und da muss man sich dann halt schon entscheiden welche man jetzt verfolgt und darf nicht zu lange hadern.


    Den Kniff mit den großen und kleinen Arbeiter find ich auch gelungen. Auf den lukrativen Feldern darf nur ein kleiner stehen. Hier muss ich jetzt abwägen wann ich den kleinen platziere. Zu früh verliere ich dann einige kleinere Aktionen, wenn ich aber zu spät hinsetze kann ich es vielleicht gar nicht mehr machen.


    Schön ist auch wenn man die Sanduhr gerade wenige Sekunden davor dreht wenn der Mitspieler dort was machen möchte, nur leider hat man nicht lange Zeit sich am Gefluche zu erfreuen :lachwein:


    Also den Sanduhrmechanismus selbst würde ich schon als spielenswert erachten, ist einfach mal wieder was anderes. Wir werden um vergleichen zu können demnächst mal die Variante ohne Uhren probieren um einen direkten Vergleich zu haben. Rhado hat ja diese Variante besser gefallen, ich kann mir das momentan noch nicht so recht vorstellen.

  • Also den Sanduhrmechanismus selbst würde ich schon als spielenswert erachten, ist einfach mal wieder was anderes. Wir werden um vergleichen zu können demnächst mal die Variante ohne Uhren probieren um einen direkten Vergleich zu haben. Rhado hat ja diese Variante besser gefallen, ich kann mir das momentan noch nicht so recht vorstellen.

    Meiner Frau gefällt das Spiel mit der normalen Nutzung der Sanduhren nicht. Sie wird nicht gerne getrieben und ärgert sich, wenn man eine Sanduhr versetzt und dadurch ihre Pläne "stört".


    Im "untimed" Modus ist das wesentlich entspannter. Noch immer gilt: Aktionen nur in Zeilen, in denen die Sanduhren stehen, Setzen/Versetzen von Arbeitern nur in Zeilen ohne Sanduhren. Auch die Regeln große/kleine Arbeiter gelten. Wesentlicher Unterschied ist aber, dass das Versetzen der Sanduhren nach einem festgelegten Plan geschieht; auf einer entsprechenden Leiste wird durch Markierung angezeigt, welche Sanduhr als nächste versetzt wird. Versetzt werden darf aber erst, wenn alle Spieler (die grundsätzlich gleichzeitig spielen) erklärt haben, nichts mehr machen zu wollen, so dass kein Spieler getrieben werden kann. Jeder kann die Zeit nutzen, die er halt braucht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Versetzt werden darf aber erst, wenn alle Spieler (die grundsätzlich gleichzeitig spielen) erklärt haben, nichts mehr machen zu wollen, so dass kein Spieler getrieben werden kann. Jeder kann die Zeit nutzen, die er halt braucht.

    Das macht mich am skeptischten an der Variante. Aber ich bin sehr neugierig wie sich das Spielgefühl unterscheidet und ob ich das Spiel ohne Sanduhr immer noch interessant genug finde.


    So wie du schreibst habt ihr schon beide Varianten probiert? Welche hat dir denn besser gefallen?

  • Versetzt werden darf aber erst, wenn alle Spieler (die grundsätzlich gleichzeitig spielen) erklärt haben, nichts mehr machen zu wollen, so dass kein Spieler getrieben werden kann. Jeder kann die Zeit nutzen, die er halt braucht.

    Das macht mich am skeptischten an der Variante. Aber ich bin sehr neugierig wie sich das Spielgefühl unterscheidet und ob ich das Spiel ohne Sanduhr immer noch interessant genug finde.


    So wie du schreibst habt ihr schon beide Varianten probiert? Welche hat dir denn besser gefallen?

    Wir haben zunächst eine Probepartie gespielt, d.h. eine volle Runde "untimed".

    Dann haben wir eine vollständige Partie gespielt. In der ersten Runde "untimed", die weiteren drei Runden dann "timed". Man kann das ja jede Runde wechseln, wie man will.


    Ich finde die "timed" Version durchaus spannend, sie ist aber nichts für hektische Grobmotoriker, weil die Sanduhren umfallen, wenn man beim Hantieren auf dem Plan dran stößt. Da ja alle Spieler gleichzeitig agieren, kann das schon ein ziemliches Gefummel werden. "Jetzt nimm doch mal die Hand da weg, ich sehe ja nichts", "Heh, kannst du nicht noch ne Sekunde warten? Nee, will ich jetzt gerade nicht....", usw.usf..

    Die Regel empfiehlt zwar Gelassenheit, aber das muss man schon können.


    Mit meiner Frau und mit meiner Spielgruppe werde ich das sicher nur noch "untimed" spielen, sonst wird das einfach nichts.


    Ich will auch die Solovariante spielen, da muss man mit zwei Automas "timed" spielen, aber da hantiere ja nur ich. Das Solospiel hat sehr interessante Mechanismen, wie ich finde. Der Automa spielt nur, wenn der Spieler das durch seine Aktion auslöst.

    Nimmt z.B. der Solospieler einen eigenen Arbeiter aus einer Belohnungsbox eines Aktionsfeldes (in einer Zeile ohne Sanduhr), um ihn anderweit zu setzen, löst das eine Automaaktion aus, die erst gespielt werden muss, bevor der Spieler die vom Plan genommene Figur wieder einsetzen darf. Das kostet Zeit und verändert die Situation auf dem Spielplan.

    Oder versetzt der Spieler die grüne oder schwarze Sanduhr und ist zu diesem Zeitpunkt die lila Sanduhr abgelaufen (so dass der Spieler sie hätte versetzen können), muss ebenfalls zunächst eine Automaaktion gespielt werden.

    Das schafft, denke ich, eine sehr eigene Dynamik. Da muss man erstmal schauen, wie man das in seine Planungen einbaut. Andererseits könnte man sich auch Zeit lassen, die Sanduhren laufen ab, das ist ja nichts Schlimmes, und solange der Spieler keine Automaaktion auslöst, passiert ja auch nichts weiter, er kann sozusagen in Ruhe planen.


    Also, wie die Regel das beschreibt: Das Spiel hat jedenfalls zu mehreren Spielern ein Echtzeitelement, weil alle gleichzeitig ihre Aktionen spielen, aber Gelassenheit schadet auch nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei meiner Frau total gefloppt. Sie sagt zwar auch, dass es sehr einzigartig ist, aber findet das hier beschriebene Gefummel nervig, den Zeitdruck zu heftig. Dazu kein Thema und zu zweit manchmal zu viel Downtime.


    Fand es jetzt zu zweit auch nicht wirklich gut. Die Sanduhren-Mechanik finde ich aber durchaus interessant. Ich muss es definitiv mit mehr Personen am Tisch spielen. Die Frage ist, ob es dann nicht noch hektischer und unübersichtlicher wird.


    Ich finde die Spielrunden mit dem 3 Minutentimer auch ziemlich zu kurz. Das Spiel rast ja förmlich. Nach dem Lesen der Anleitung war ich positiv gestimmt, nach der ersten Partie bin ich das nicht mehr.

  • Für "Downtime" gibt es doch eigentlich nur zwei Situationen:


    Alle haben alle Aktionen gespielt, die aktuell möglich sind, mehr geht nicht, weil alle Sanduhren noch laufen, oder:


    Die Ratsphase ist ausgelöst, kann aber noch nicht begonnen werden, weil noch nicht alle Spieler alles gemacht haben, was sie vor der Ratsphase noch machen wollen.


    Sonst doch allenfalls, wenn man alleine auf eine Sanduhr warten muss. Und dann kann man immer noch Aktionen spielen, die keinen Arbeiter erfordern.


    Zumindest theoretisch kann das Spiel recht kurz werden, wenn die lila Sanduhr immer sofort umgedreht wird, wenn das möglich ist, sofern die Spieler dann nicht noch vor der Ratsphase und in derselben herumtrödeln.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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