Beiträge von Huutini im Thema „Pendulum - Stonemaier Games (2020)“

    Nein, absolut nicht. Bei uns stand die 3 Minuten Uhr mal 6 Minuten, weil niemand sie umdrehen wollte. :)

    Das macht Hoffnung, dass das Spiel Fehler verzeiht :lachwein:


    Ich bin auf jeden Fall gespannt auf die erste Partie.

    Es verzeiht nicht nur Fehler, es provoziert sie. Dauernd. Überall. Und strickt daraus das Spielgefühl. :)
    Steht sinngemäß sogar so in der Regel: Der Sinn des Spiels liegt darin, möglichst wenig Fehler zu machen. Tatsächlich bekommt man die meisten Fehler als Spieler gar nicht mit. Ich habe am Wochenende mal eine Erstpartie mit 4 Leuten beobachtet und immer geschmunzelt, wenn ein Spieler einen Worker bewegt hat, der ihm gar nicht gehört hat, oder jemand seinen Worker vergessen hat zu benutzen, oder ähnliches. Gemerkt hat das keiner am Tisch.

    Man macht mit Übung weniger Fehler, aber Fehler macht man regelmäßig - das ist Teil des Spieldesigns. Und wer weniger macht, gewinnt am Ende vermutlich.

    Was genau kommt da durcheinander? Man stellt sie halt einfach wieder hin.

    Du kennst meine Ü70er-Gruppe nicht. Echtzeit, alle fummeln gleichzeitig auf dem Spielplan rum und da stehen so leichte Dinger, die nun mal nichts für

    Grobmotoriker sind; verlass' dich drauf, der "Spaß" hält sich in Grenzen.

    Das ist ja schon mit meiner Frau schwierig ("Jetzt nimm doch mal die Finger da weg,

    ich sehe ja nichts, du behinderst mich..."), aber in meiner Spielgruppe ist das noch eine Nummer schlimmer.

    Das geht auch meiner Ü40 Gruppe so, gehört ja aber zum Spielerlebnis dazu. :)

    Ich hab's nicht gespielt, aber könnte mir nach einem Regelvideo gut vorstellen, dass Echtzeit Probleme bedeutet.

    - Hat Spieler A den Arbeiter noch gesetzt bevor Spieler B die Sanduhr weggenommen hat?

    - Was wenn A und B einen kleinen Arbeiter gleichzeitig plazieren, weil sie nur auf das Umsetzten einer Uhr gewartet haben?

    Gibt es solche Probleme wirklich oder ist das eher theoretisch?

    Problem 1 ist real, kommt aber seltenst vor. In der Regel sieht man, wer zuerst da war.

    Problem 2 kam bei mir nie vor, aber in dem Falle entscheidet die Reihenfolge auf der Vote-Leiste. Aber das wird selten vorkommen.


    Andere Probleme sind da deutlich häufiger als deine beiden.

    Für mich klingt das mit den Sanduhren doch sehr nach Space Dealer. Sicher nicht die schlechteste Sache, ich mochte Space Dealer sehr, aber "neu"?

    Space Dealer lag für mich eher auf einer Mechanik-Stufe mit Kitchen Rush, da funktioniert Pendulum meiner Ansicht nach noch etwas anders. :/

    Welchen Anreiz sollte man haben, die Council Phase dann einzuläuten,wenn man eigentlich noch für einen selbst sinnige Aktionen machen kann?

    Keinen.
    Aber irgendwann wird ein Spieler einen Anreiz haben:
    a) Der Spieler, der die meisten Votes hat, ist gut daran beraten, die Uhr ein letztes mal umzudrehen.
    b) die lilanen Aktionen sind ziemlich stark: Die blaue Produktion verschafft einem die Ressourcen zum Wiederholen der Karten, das graue Feld ist gut für Punkte.

    Es gibt also jede Menge Anreize, die Uhr umzudrehen - wenn nicht für einen selber, dann für einen der Mitspieler.

    So, heute lief die Zweitpartie, erneut gegen den Automa (oder besser die beiden Automas) - diesmal konnte ich mich mit 19-11-6 Punkten schon deutlich besser schlagen. Spieldauer: 45 Minuten, diesmal ist keine Uhr steckengeblieben.

    Zum Spiel: Ich muss gestehen, das Spiel gefällt mir. Es vermittelt mir ein erstaunlich angenehmes Spielgefühl, wirklich belohnend, wenn die Engine läuft. Und es macht mir Spaß, die Züge zu verzahnen, und zu ermitteln, wo der beste Pfad durch den "Zeitdschungel" verläuft, und auch die asymmetrischen Charaktere gefallen mir durchaus.

    Was leider komplett bei mir durchfällt, ist der Automa! Ich finde ihn grundsätzlich frustig, weil er so angelegt ist, dass er einem gezielt sinnvolle Möglichkeiten verbaut, er spielt also zu 100% destruktiv. Das ist keine sehr sinnvolle Imitation eines Mitspielers. Ich würde auch nicht mit einem Spieler spielen wollen, der jeden seiner Züge danach auswählt, wo er mir am meisten schadet, ohne auch nur einen Deut auf seine eigenen Punkte zu achten.
    Vor allem aber nervt mich der schon besprochene Mechanismus mit den unvorhersehbaren Votes massiv! Wenn jeder Automa (auf Schwierigkeitsstufe B) zwischen 0 und 18 Votes erhält, ohne, dass man auch nur ansatzweise erahnen kann, wie viele es am Rundenende werden, wird es in meinen Augen einfach sinnlos, auf Votes zu spielen. Um hier konkurrenzfähig zu bleiben, müsste man die Hälfte seiner Aktionen darauf verwenden, Votes zu sammeln, und dann kann es sein, dass man die halbe Runde dafür aufwendet, 17 oder mehr Votes zu sammeln, und der Automa hat plötzlich nur 6, sodass man völlig überpaced hat. Da ist kein sinnvolles Vorgehen möglich, man kann nicht abschätzen, wie viel Arbeit man investieren sollte.

    Als Folge werde ich gegen den Automa niemals auf Votes Spielen, und es dem Glück überlassen, auf welchem Rang ich in der Rundenwertung lande. Aber wenn ich einen entscheidenden Mechanismus des Spiels gar nicht nutzen kann, und es am Ende in einem nicht unwichtigen Part (Immerhin ein Unterschied zwischen 0 und 8 Punkten, von der Auswahl lohnender Karten mal abgesehen) auf ein reines Glücksspiel hinausläuft, dann reizt es mich einfach nicht, mich mit dem Automa hinzusetzen.

    Ich werde also mal schauen, ob ich das Spiel in den nächsten paar Wochen noch gegen menschliche Mitspieler auf den Tisch bringen kann. Aktuell habe ich da keine richtige Gruppe für, und bisher konnte ich auch kein nennenswertes Interesse dafür wecken, und sonst wird es wohl wieder verkauft. :/


    Das können ohne Sanduhr ist für mich immer noch einer der größten Gründe der Abstandsregel zum Spiel. Gefühlt (!) ist das ein Kernpunkt der in der PR aufgegriffen wird und das Spiel heraushebt. Aber wenn man den rausnehmen kann, was bleibt dann dahinter noch übrig ... ?

    [...]


    Trägt das elementar zum Spielgefühl bei ? Aufkommende Hektik bei der Abwägung noch mal dies oder lieber das ?

    Ist es der innere Zeitdruck unter Druck spielen zu müssen, der das Spiel spielenswert macht, oder ist es die Engine-Bulding, Kombi-Effekte oder gar Ketten Findung und Optimierung.

    Dass man das Spiel auch ohne Sanduhr spielen kann, dient nur zu der Aussage, dass man der exakten Laufzeit der Uhren nicht so viel Bedeutung beimessen sollte.
    Ohne Sanduhr bleibt immer noch ein verzahnter, kniffliger Worker-Placement-Ressourcen-Tauscher übrig, der aber tatsächlich keine großen Preise gewinnen wird.

    Die Sanduhren verändern das Spielgefühl nochmal deutlich, weil du eben deine Arbeiter programmieren musst, während du im Blick behältst, wann wohl wo welche Uhr abläuft. Nach dem Motto: "Schaffe ich es noch, mit dem Arbeiter hier eine schwarze Aktion durchzuführen und ihn dann rechtzeitig auf das grüne Feld zu setzen, um die Aktion noch zu nutzen, oder wird das zeitlich zu eng?" Da muss man einiges im Auge behalten und im Kopf jonglieren - zwar immer nur etwa sechs Minuten lang, aber diese sechs Minuten ist Konzentration gefragt. Und weil das schon einiges an Kopfarbeit fordert, ist das Spiel dahinter logischerweise nicht komplexer als es unbedingt sein muss, aber es ist m.E. trotzdem noch einigermaßen fordernd, denn man versucht ja, im Laufe von nur vier Runden eine Engine zum Laufen zu bekommen, mit der man am Ende alle Punktemarker über die Ziellinie gewuchtet bekommt. :)

    -meine Frau hat die erste Partie mit allen Punkteanzeigern am Leistenendes gewonnen. Weil sie noch öfters versehentlich geschummelt hat? Kann ich leider nicht beantworten. Aber auch ich war schon ziemlich nah am Ende, was mir auch nicht so recht gefallen hat gleich in der Erstpartie.

    Aus dem Bauch raus vermute ich da einen Spielfehler ... 🤔


    Was mir als spontan an möglichen Fehlerquellen einfällt:

    - Habt ihr nach der Councilphase auf 2 Regionen pro Slot abgelegt?

    - habt ihr bedacht, dass ihr nach dem dritten Umdrehen der Lila Uhr (inkl. Dem ersten Umdrehen bei Rundenstart) keine Uhr mehr umdrehen dürft?

    - Habt ihr bedacht, dass ihr maximal 4 Arbeiter haben dürft?

    - Habt ihr die entsprechenden Felder mit einer 3. Farbe blockiert?

    - Habt ihr bedacht, dass ihr von den Grundressourcen maximal 10 haben dürft?

    - Und dass das legendary Achievement erst ab Runde 2 zur Verfügung steht?


    Ansonsten wäre das ne Hammerleistung, mit den paar Aktionen direkt bei der Erstpartie alle Leisten zu maxen ... 😯👍🏻

    Bei mir hat es knapp für alle vier Leisten über die Ziellinie gereicht...

    So, eine erste Solo-Partie habe ich hinter mir.

    Hui!
    Ich muss gestehen, das Spiel macht mir zumindest mehr Spaß als erwartet. Es hat absolut 0,0nix Thema und ist wirklich eine rein mechanische Optimierstudie. Nichts was man tut ist irgendwie thematisch unterfüttert. Man setzt einfach nur Arbeiter auf ein Feld, zahlt zwei Gold, und erhält etwas dafür.
    (Am ehesten thematisch ist noch, dass man 4 Militär zahlt, um eine Region zu erobern, aber die Region ist dann auch nur wieder ein kleines Rädchen im Engine-Building.)

    Um das klarzustellen: Pendulum ist kein Spiel des Jahres und kein Wasserkraft, ja nicht mal ein Maracaibo, sondern ein recht simples Ressourcentauschspiel. Dennoch ist es erheblich verzahnter als es auf den ersten Blick wirkt. Und da man für jede Runde immer nur eine gewisse Zeit hat (ob nun echtzeit oder Runden ist egal), muss man gut im Auge behalten, wo man welchen Arbeiter stehen hat, und welche Aktionen man wann, wie in welcher Reihenfolge ausführt. Das ist nichts für Wenigspieler.

    Dabei ist es durchaus spannend, sich im Laufe der vier Runden sein Tableau zusammenzustellen und damit seine Strategie in eine Richtung zu lenken.

    Das Material hat mich überrascht. Die Arbeiter und Anzeigenmarker sind furchtbar, aber die Ressourcenmarker haben mir gefallen. Ein sehr befriedigendes Gefühl, diese auf sein Tableau oder den Tisch klimpern zu lassen.
    Die Uhren habe ich nicht gestoppt, weil die genauen Laufzeiten irrelevant sind (Faustformel: Sie laufen immer zu langsam oder zu schnell, je nachdem, was man von ihnen gerade will!), dafür habe ich sie während des Auspackens und Spielaufbaus und Automa-Regeln-Lesens jeweils gut ein Dutzend Mal gedreht und gewendet, ohne große Probleme. Und kaum habe ich losgespielt, und die Lilane und Grüne Uhr gedreht, blieben beie von mir unbemerkt sofort stecken ... Das hat mir einen leichten Vorsprung verschafft, kam aber auch unerwartet. Ich werde das im Auge behalten.
    Die Tableaus sind wie schon bei Tapestry edel beschichtet. Leider finden sich im Automa-Regelheft einige Fehler, darunter ein nicht unerheblicher in einem Beispiel, und am Ende ist eine Tabelle nur mit Raten zu entziffern, weil die Bezeichnung der Spalten fehlt.

    Ganz generell fühlt sich das Spiel aber gut an und weniger "billig" als es mir zunächst schien.

    Der Automa ist ziemlich fordernd. (Man spielt ihn immer in Echtzeit, er kann nicht mit der Sanduhrenlosen Version gespielt werden.)
    Zu Beginn in den Regeln: Pendulum bringt ein eigenes Automa-Regelheft mit, das man erst mal gelesen haben muss. Dazu ist es notwendig, die Grundregeln zu kennen. Ironischerweise hilft es, das Spiel schonmal gespielt zu haben. Ist die erste Partie, wie bei mir, gegen den Automa, kann das ziemlich frusten.

    Ich habe wie von den Regeln empfohlen mit dem Automa auf Stufe B begonnen (Die Schwierigkeitsgrade gehen von A bis F). Zu Beginn wirkt der Automa echt unübersichtlich, aber man nutzt ihn so häufig, dass man schnell durchschaut, dass man im grunde nur zwei Sachen mit ihm macht (während der Spielphasen), und die hat man schnell drauf.
    Etwas schwieriger ist, WANN man den Automa nutzt - nämlich immer dann, wenn man einen Arbeiter zurückholt, oder wenn die Purpurne Uhr abgelaufen ist, und man eine Uhr umdreht. dann deckt man eine Automakarte um, und bewegt entweder deren Arbeiter, was einem Felder wegnimmt (und fluchen lässt), oder einen zwingt, eine Uhr umzudrehen, falls diese abgelaufen ist (was einen noch mehr fluchen lässt).
    Denn tatsächlich wird es gerade zum Ende einer Runde extrem taktisch: Da die Runde endet, wenn man die Purpurne Uhr ein drittes mal umdreht, versucht man, diese möglichst lange stehen zu lassen, und die anderen Bereiche noch möglichst oft zu nutzen. Leider kann es immer, wenn man einen Arbeiter holt, oder eine der anderen Uhren umdreht, dazu kommen, dass der Automa die Runde beendet. Da heißt es, clever planen, und beim Kartenumdrehen hoffen und beten. :D

    Der größte Schwachpunkt am Automa ist seine Unvorhersehbarkeit: Es ist ziemlich wichtig, bzw. hilfreich, am Ende der Runde die meisten "Votes" zu haben. Im Mehrspielerspiel kann man immer mal einen Blick riskieren um zu sehen, wie viele Votes die anderen Spieler haben. Beim Automa in der Grundversion erfährt man erst am Ende der Runde, wie viele Votes er hat. Das kann nerven, wenn man sich freut, mit 12 Votes in die Council-Phase zu gehen, nur um dann mit 17 und 16 Votes von beiden Automas (man spielt immer gegen zwei) überrollt zu werden, und zu erkennen, dass man sich jede Aktion für Votes hätte sparen können.
    Das ist besonder dann ärgerlich, wenn einem die Automas dann auch noch die begehrten Belohnungskarten wegschnappen ... :/

    Am Ende habe ich die Votes einfach ignoriert, und mich damit abgefunden, auf dem letzten Platz zu landen, denn unter 10-12 Votes braucht man meiner knappen Erfahrung nach gar nicht erst ins Rennen gehen, erst recht nicht in den späteren Runden.

    Das Problem dabei: Am Ende stand ich bei 6 Punkten, ein Automa bei 1 Punkt, und der andere ebenfalls bei 6 Punkten. laut Tiebreaker-Regelung hat der Automa daher dank seiner besseren Vote-Position gewonnen.

    Ein Spiel, das ich auf jeden Fall noch erkunden möchte. Die erste Partie hat irre Lust auf eine weitere gemacht. Auch wenn ich weiß, dass hier kein Meisterwerk vor mir liegt und ich etliche bessere Spiele im Regal habe: Das Spiel hat was, es spielt sich schnell weg, und ich glaube, dass man mit mehr Erfahrung deutlich besser wird.
    Und da ich mir sehr sicher bin, dass ich etliche Fehler gemacht habe (Wahnsinn, wie oft man seine Arbeiter vergisst ... :D ), bin ich mir auch sicher, dass das dann ebenfalls deutlich weniger werden. :)

    @Lazax :


    Lies mal die Spielregel zur Nutzung der Sanduhren, falls du es genauer wissen wollen solltest. So wild ist das mit dem Echtzeit-Effekt gar nicht. Deshalb glaube ich auch, dass es nicht spielrelevant ist, wenn eine Sanduhr nicht präzise ihre vorgesehene Zeit läuft.


    Da kann man sich theoretisch zu Tode analysieren, am Ende wird man es erst wissen, wenn man es tatsächlich spielt. Entscheidend ist ja nicht die Theorie, sondern das reale Spielgefühl.

    Vor allem KANN man das Spiel ja auch in der Zeituhrenlosen Variante spielen, die im Kern genau so funktioniert wie die "Standardversion", nur eben ohne den "Stress" der ablaufenden Sanduhren.
    Auch das zeigt, dass die Sanduhren und ihre Präzision hier eher nebensächlich sind, denn mit der rundenbasierten Variante spielt man dasselbe Spiel mit dem Unterschied, dass man nicht gehetzt auf die Uhren schauen muss, während man seine Einsatzpläne programmiert. Hier sind die Figuren halt nicht für 3 Minuten gebunden, sondern für 4 Runden. Same difference.

    Braz Wie schon erwähnt, kannst du die lilane Uhr auch 5 Minuten stehen lassen, und dann erst umdrehen, wenn du magst, und in der Zwischenzeit mit den anderen Uhren spielen. Das Spiel ist nicht darauf gestreamt, dass sie exakt 3 Minuten läuft.

    Tatsächlich läuft sie ja pro Runde nur zwei Mal durch. Beim dritten umdrehen könnte sie auch zehn Minuten laufen und es wäre egal, weil sie ohnehin erst in der nächsten Runde wieder gedreht wird.


    Natürlich ist es ein Unterschied, ob sie 3 Minuten, 3,5 Minuten oder 5 Minuten läuft.

    Aber die Aktionen und Felder sind nicht darauf perfektioniert, dass die Uhr exakt 3 Minuten läuft. 3 Minuten 20 bringt nicht das ganze Spiel aus dem Gleichgewicht, weil ihr als Spieler eine abgelaufene Uhr auch freiwillig zehn oder dreißig Minuten einfach rumstehen lassen könnt, wenn ihr da Lust drauf habt.

    Wenn wirklich präzise Sanduhren für Pendulum nötig sind

    Sind sie nicht. Es geht nicht darum, wann und wo wie viel Zeit abläuft, sondern es geht um einen Programmiermechanismus und bestimmen, wie lange Arbeiter oder Einsetzfelder ggfs. mindestens blockiert sind.
    Das ist zwar durchaus aufeinander abgestimmt, aber im Kern ist es für das Spiel irrelevant, ob die grüne Uhr nun 2 Minuten oder 2 Minuten 5 Sekunden läuft.

    Was macht es aus, wenn, sagen wir, die 45 Sekunden-Sanduhr tatsächlich 65 Sekunden läuft?

    Die Balance des Spiels wurde auf 45 Sekunden getrimmt. Wenn die Uhr dann stattdessen 65 Sekunden läuft, kann das möglicherweise störend sein. Muss nicht, kann aber.

    Das würde voraussetzen, dass die Uhren immer und überall sofort umgedreht werden (müssen). Dem ist aber nicht so. Oder muss es nicht sein. Es kommt durchaus vor, dass eine abgelaufene Uhr unbeachtet rumsteht und niemand sie umdreht. Mag eher die Ausnahme sein, passiert aber.
    In irgendeiner Partie (frag mich nicht welches Let's play) waren alle Arbeiter im grünen und lilanen Bereich, da stand die 45-Sekunden Uhr im Schwarzen Bereich halt einfach rum und niemand hat sie umgedreht oder beachtet, weil dort niemand jemanden stehen hatte.

    Schon da ist deine Theorie der "45-Sekunden-Balance" hinfällig.

    Außerdem hat er erklärt, dass Sanduhren ein Mittel beilegt, was anfangs zu Verklumpung führen kann, und das sich nach einiger Nutzung legt.

    Durch TAMSK gibt es die mittlerweile 22-jährige Langzeitstudie zu Sanduhren als Spielmaterial.

    Schließt das Produktionsmaterialien von nach 1998 mit ein? :/

    Im Gegensatz zu dir glaube ich nämlich durchaus, dass das nicht mehr vergleichbar ist.

    Das Problem mit den Timern wurde laut Stegmaier von den Reviewern aufgenommen, an Panda weitergeleitet und behoben.

    Was soll er auch sonst sagen? Sein Wort in Gottes Ohr. Aber ob das etwas geholfen hat? Hmmm. Abwarten.

    Warum sollte er lügen, wenn es im Nachhinein so offensichtlich wäre, dass er gelogen hat? Zumal er in der Regel recht transparent in seine Entwicklungsprozesse Einblick gewährt. Ich habe nicht deine Erfahrung mit Sanduhren, darum kann ich persönlich dazu wenig sagen.
    Stegmaier sagt, er habe die Reviewexemplare vor gut zwei oder drei Monaten rausgegeben, und einiges an Feedback zu den Timern bekommen, die häufig steckengeblieben sind - mehr als genug Zeit für Panda, bzw. deren Zulieferer, nachzubessern. Die Fehlerquote der neuen Uhren soll bei 0,25% liegen. Außerdem hat er erklärt, dass Sanduhren ein Mittel beilegt, was anfangs zu Verklumpung führen kann, und das sich nach einiger Nutzung legt.

    Möglich, dass er lügt. Das musst du dann mit ihm klären. Ich kann hier nur weitergeben, dass und womit er das bei Pendulum häufiger auftretende Problem der stockenden Sanduhren angesprochen hat.

    Das Problem mit den Timern wurde laut Stegmaier von den Reviewern aufgenommen, an Panda weitergeleitet und behoben. 🤷🏻‍♂️

    Ganz ehrlich, nach 4 oder 5 Let's Plays hatte ich bei jedem davon das Gefühl, einem unglaublich statischen, langweiligen Spiel zuzuschauen, das am Ende halt irgendeiner gewonnen hat

    Mir geht es bei Let's Plays eigentlich immer so. Für mich gibt es nur wenig, das noch langweiliger ist, als anderen (in einem Video) bei einem Spiel zuzuschauen, das man nicht kennt.

    Ich krieg beim Zuschauen ziemlich oft Lust, jetzt "selbst" mitzuspielen. Sehr oft sind das dann die Spiele, die mir selbst auch Spaß bringen.

    Wenn ich hingegen schon das Zuschauen öde finde, ist auch das Spiel meist nicht meins.


    Bei Pendulum kann ich mir aber durchaus vorstellen, dass selber spielen und zugucken sich sehr stark unterscheiden.

    Ich bleibe auf den Preis gespannt.

    Momentan bin ich eher abgeneigt. Ganz ehrlich, nach 4 oder 5 Let's Plays hatte ich bei jedem davon das Gefühl, einem unglaublich statischen, langweiligen Spiel zuzuschauen, das am Ende halt irgendeiner gewonnen hat ... 🤷🏻‍♂️


    Vermutlich muss ich es selbst spielen, aber das hängt eben vom Preis ab.

    Ansonsten ist mein Geld woanders besser investiert. 😁

    Da ist dir ja aber auch niemand in die Quere gekommen. Wer 45 Sekunden lang seinen Arbeiter nicht nutzt, hat halt gepennt, aber das ist ja nicht der Einfluss der anderen.
    Solche "Fehler" werden auch in der Anleitung angesprochen. Da heißt es, dass es in Pendulum genau darum geht: Möglichst wenige solcher Fehler zu machen, weil es immer wieder mal passiert, dass man Arbeiter nicht effektiv nutzt. Ein weiterer Fehler dieser Art: Den genutzten Arbeiter nicht wieder wegbewegen, wenn die Sanduhr weg ist, und dann blockiert zu sein, wenn sie wiederkommt.

    Das sind dann halt forced errors, aber ja, nicht von den Mitspielern, sondern dem Zeitdruck. Insofern hast Du Recht, Interaktion ist das nicht, aber sicher etwas, das den Reiz des Spiels ausmacht.

    Richtig geblockt ist man eigentlich nicht, wenn die Sanduhr wiederkommt und man seine Arbeiter nicht bewegt hat, man muss halt die gleiche Aktion nochmal machen, oder?

    Ja, es ist halt laut Anleitung das, was man in dem Spiel beherrschen muss ... unter den zeitlich wechselnden Blockaden (was anderes sind die Uhren ja nicht) der Aktionsbereiche möglichst wenige Fehler machen. :)

    Naja, man ist dann geblockt, wenn man die Aktion schon ausgeführt hat, und verpennt, seinen Arbeiter danach wieder einzusammeln.
    Man darf den Arbeiter ja nur auf das "Aktion ausführen" (so nenne ich das mal) Feld einsetzen, wenn die Uhr NICHT da ist. Wenn die Uhr dann da ist, darf man den Arbeiter auf das "Aktion erledigt" (so nenne ich das mal) Feld schieben, man darf ihn aber von dort nicht wegnehmen, weil die Uhr ja noch da ist.
    Vergisst man dann, in der Zeit, in der die Uhr nicht da ist, ihn wegzunehmen, und die Uhr kommt wieder, steht er nutzlos auf dem "Aktion erledigt" Feld herum - du darfst ihn ja wieder nicht wegnehmen, und die Aktion auch nicht nochmal nutzen, denn dafür müsste er auf dem "Aktion ausführen" Feld stehen ...

    So ganz verstehe ich die Kombination aus "kein Stress" und "wer nicht aufpasst hat halt gepennt" noch nicht ganz

    Bin auf Let's Plays und Video Rezensionen gespannt, ich glaube davor verstehe ich es einfach nicht

    Jeder Aktionsbereich hat zwei (größtenteils identische) Reihen. In einer davon steht die Sanduhr. in der Reihe, in der die Sanduhr steht, darfst du nur die gewählte Aktion ausführen. In der Reihe, in der sie nicht steht, darfst du nur Arbeiter einsetzen oder wegnehmen.
    Du hast also für die Dauer der Sanduhr Zeit, deine Arbeiter in der anderen Reihe einzusetzen oder wegzunehmen. Kommt die Sanduhr dann, hast du für die Dauer der Sanduhr Zeit, die Aktion auch durchzuführen (oder konkreter: Sie zu beginnen).
    Das ist in sich erstmal unstressig - 1, 2 oder 3 MInuten sind nun nicht wenig. Trotzdem kann es sein, dass du abgelenkt bist, und vergisst, mit deinem Arbeiter, der die Aktion durchführen sollte, die Aktion auch durchzuführen. Geht die Sanduhr dann wieder weg, kannst du das nicht mehr tun, und hast halt gepennt.
    Es gibt deshalb im Großen und Ganzen wenig Stress, weil du grundsätzlich wenig mit deinem Arbeiter tust. Aber wenn die Sanduhr die Reihe wechselt, und du dann mit dem Arbeiter nicht das getan hast, was du hättest tun können, hast du halt gepennt.

    Beim Ausführen der Aktion selbst (nur möglich in der Reihe in der die Sanduhr steht) kann dir dann niemand mehr in die Quere kommen.

    Es sei denn, man braucht zu lange für die Aktionen und jemand dreht die Sanduhr um bevor Mal alle ausgeführt hat. Das könnte bei der kurzen durchaus Mal passieren, wenn man schnell noch die Arbeiter auf der gerade freien Leiste wegbewegen will.

    Da ist dir ja aber auch niemand in die Quere gekommen. Wer 45 Sekunden lang seinen Arbeiter nicht nutzt, hat halt gepennt, aber das ist ja nicht der Einfluss der anderen.
    Solche "Fehler" werden auch in der Anleitung angesprochen. Da heißt es, dass es in Pendulum genau darum geht: Möglichst wenige solcher Fehler zu machen, weil es immer wieder mal passiert, dass man Arbeiter nicht effektiv nutzt. Ein weiterer Fehler dieser Art: Den genutzten Arbeiter nicht wieder wegbewegen, wenn die Sanduhr weg ist, und dann blockiert zu sein, wenn sie wiederkommt.

    Grundsätzlich bedeutet das, dass ich soviel Zeit zum überlegen habe, bis der erste/schnellste die Sanduhr bewegt.

    Und wenn der erste zuckt, dann muss ich schnell sein, da ich sonst den Bereich nicht nutzen darf richtig?

    Du darfst Arbeiter immer nur von der Reihe oder in die Reihe bewegen, in der keine Sanduhr steht. Da kabbelt man sich dann um die Plätze. Wobei nicht alle Plätze begrenzt sind, und große Arbeiter auch dann eingesetzt werden dürfen, wenn dort schon jemand steht.


    Beim Ausführen der Aktion selbst (nur möglich in der Reihe in der die Sanduhr steht) kann dir dann niemand mehr in die Quere kommen.

    ...jetzt hat Quackalope auch ein YT Video veröffentlicht:


    [Externes Medium: https://youtu.be/qE5sLAwz55Y]


    Vielleicht liegt es an der Hintergrundmusik aber für mich sieht das doch sehr hektisch aus ?(.

    Interessantes Video.
    Ich fand es ehrlich gesagt deutlich dröger als erwartet ... Es kommt dann doch ziemlich oft vor, dass die drei dasitzen und darauf warten, dass irgendeine Sanduhr abläuft, damit sie weitermachen können ... Männer, die auf Sanduhren starren.
    Aber ja, wenn dann eine Sanduhr umgedreht wird, wird es für ein paar Sekunden ziemlich hektisch.
    Insgesamt wirkte das auf mich aber erheblich weniger dynamisch als die Regellektüre vermuten ließ.

    Wobei das vermutlich nur von außen so wirkt - wenn man im Spiel ist, braucht man ja auch mal Zeiten, in denen man sich seine Züge überlegen muss, von daher sind die Pausen vielleicht sogar ganz nützlich. Aber als Zuschauer wirkt das auf mich ziemlich - ausgebremst. :D

    Rahdo testet vornehmlich die rundenbasierte Variante ohne Sanduhren, bringt aber mehr Dynamik rein. Aber bei Rahdo wäre vermutlich sogar Phase 10 hektisch ... :)

    Ja. Die Geschichte ist Banane: Der Herrscher besaß Macht über die Zeit und ist verschwunden. Jetzt kämpfen hohe Adelige um die Nachfolge: Wer die Zeit am besten beherrscht, wird neuer König.


    Aber ja, hier geht es um simples Tauschen von Ressourcen gegen Siegpunkte. Nur die Mechanik ist ungewöhnlich.

    Wer ist eigentlich für das Drehen der Sanduhren zuständig? Wenn man auf sein eigenes Spiel fokussiert ist, vergisst man das m.E. leichtleicht oder?

    Wer immer mag.

    Sie müssen nicht umgedreht werden. Es ist nur irgendwann im Interesse irgendeines Spielers. Der dreht die Uhr dann um. Und sonst bleiben sie halt stehen. 🤷🏻‍♂️

    So, die Regeln gelesen.


    Erinnert mich an Tzolkin: Ein im Kern ein ziemlich simples Ressourcen-Tauschspiel mit einer ungewöhnlichen "Programmier"- Mechanik.
    Was ich spannend finde:
    a) Die schon erwähnte Programmier-Mechanik. Im Kern sind die Sanduhren ja nichts anderes, als der Grund, dass man sich parallel immer wieder überlegen muss, wo man später welche Arbeiter einsetzen will, um sie möglichst sinnvoll zu nutzen, weil sie anschließend quasi 3/4, 2 oder 3 Minuten nicht mehr verfügbar sind. Das find ich durchaus spannend.
    Auch die "timerless"-Variante finde ich dabei interessant, bei der das wieder eher semi-rundenbasiert stattfindet.

    b) Die Idee mit den individuellen Siegpunkten gefällt mir. Dass jeder Charakater andere Siegpunkte erarbeiten muss, um am Ende gewertet zu werden. Sowas ist mir bisher noch nicht untergekommen (nicht in einem Euro dieser Form zumindest), und die Idee halte ich für großartig. Das sorgt automatisch dafür, dass jeder Spieler andere Schwerpunkte setzt.

    c) Die Spielzeit ist mehr oder weniger auf rund 1 Stunde gedeckelt, unabhängig von der Spielerzahl. Ein großer Vorteil des ganzen Sanduhren-Systems. Damit (und aufgrund der recht simplen Kernmechanik von "Ressourcen sammeln - Ressourcen gegen Siegpunkte tauschen) ist das Spiel definitiv etwas für entspanntere Runden und vielleicht sogar noch im unteren Kennerbereich anzusiedeln. Da muss ich warten, wie komplex die Einsetzprogrammierung am Ende wirklich ist.

    Was mir aktuell weniger gut gefällt:
    a) Der Sweetspot scheint bei 4 oder 5 Spielern zu liegen - mit 2 oder 3 Leuten wirkt das ganze Konzept eher dröge. Also m.E. eher weniger für Partnerabende geeignet.

    b) Das Plastikmaterial gefällt mir in diesem Falle überhaupt nicht, zumal das auf den bisherigen Fotos extrem schlecht verarbeitet aussieht.
    Bei Tapestry nehme ich das mit, weil die unzähligen Gebäude aus Plastik sind, und dadurch besser aussehen, und sich damit ein einheitliches Gesamtbild ergibt, wenn auch die restlichen Marker und Würfel aus Plastik sind. Aber hier, für Meeple, schlichte Ressourcenwürfel und Vote-Marker? Da hätte ich lieber wieder Holz gesehen, wie in Viticulture. Das gefällt mir tatsächlich gar nicht.

    Ich bin auf die Preisgestaltung gespannt, davon mache ich dann abhängig, ob ich reinschaue oder nicht ...
    Neugierig bin ich jedenfalls.

    Bloß kurz mal überflogen... es scheint ja fast so, als würde durch die Sanduhren trotzdem keine Hektik aufkommen... das wird sogar mehrfach betont... klingt auf jeden Fall spannend...

    Ich halte es ohnehin für unhaltbar, automatisch davon auszugehen, dass eine Sanduhr Hektik bedeuten muss ...

    Achja und in welchem Preisrahmen bewege ich mich da, ausprobieren würde ich es nämlich durchaus, aber nicht wenn wir uns in Tapestrydimensionen bewegen.

    Bei der Materialfülle und dem Namen wird das nicht viel günstiger werden, fürchte ich. 60-70 schätze ich.

    Freue mich aber, wenn ich falsch liege. 😁

    (...) Dass dieses Spiel bereits viele Tests durchlaufen und hat von vielen Spielern gespielt wurde UND offensichtlich für gut empfunden wurde schein dabei keine Rolle zu spielen.

    Das spielt bei der Frage, ob mir ein Spiel gefallen könnte, tatsächlich gar keine Rolle.

    #Pendulum

    Und bei der Frage, ob ein Spielkonzept kompletter Unsinn ist, auch nicht? 🤔


    Ich mag ja Spiele wie Scythe oder Cooper Island auch nicht, egal, wie beliebt die sind. Aber bei der Frage, ob das Spielkonzept was taugt, kann ich nur mit den Schultern zucken und sagen: Angesichts der vielen Fans offensichtlich schon. 🤷🏻‍♂️