Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „Pendulum - Stonemaier Games (2020)“

    Die Sanduhren fallen leicht um, tun sie das, kommt alles durcheinander.

    Was genau kommt da durcheinander? Man stellt sie halt einfach wieder hin.

    Du kennst meine Ü70er-Gruppe nicht. Echtzeit, alle fummeln gleichzeitig auf dem Spielplan rum und da stehen so leichte Dinger, die nun mal nichts für

    Grobmotoriker sind; verlass' dich drauf, der "Spaß" hält sich in Grenzen.

    Das ist ja schon mit meiner Frau schwierig ("Jetzt nimm doch mal die Finger da weg,

    ich sehe ja nichts, du behinderst mich..."), aber in meiner Spielgruppe ist das noch eine Nummer schlimmer.

    Ich hab's nicht gespielt, aber könnte mir nach einem Regelvideo gut vorstellen, dass Echtzeit Probleme bedeutet.

    - Hat Spieler A den Arbeiter noch gesetzt bevor Spieler B die Sanduhr weggenommen hat?

    - Was wenn A und B einen kleinen Arbeiter gleichzeitig plazieren, weil sie nur auf das Umsetzten einer Uhr gewartet haben?

    Gibt es solche Probleme wirklich oder ist das eher theoretisch?

    Echtzeit ist mal ganz nett, gefällt mir bei dem Spiel aber nicht. Warum? Wenn alle gleichzeitig auf dem Spielplan herumfummeln, verliert man leicht die Übersicht. Sind alle wirklich so regelfest, dass keine Fehler passieren? Außerdem: Die Sanduhren fallen leicht um, tun sie das, kommt alles durcheinander.

    Dass mehrere Spieler zufällig auf das Umsetzen der selben Uhr warten und dann tatsächlich gleichzeitig das selbe ausführen wollen, mag theoretisch möglich sein, für praktisch relevant halte ich das aber eher nicht. Relativ selten hat man einfach nichts anderes zu tun, als auf eine bestimmte Sanduhr zu warten. Bemerken wirklich beide im selben Sekundenbruchteil, was da vor sich geht, und reagieren absolut gleichzeitig darauf? Einer wird wohl eher die Nase vorn haben.

    Wir haben gestern die Variante ohne die laufenden Sanduhren gespielt und das war gar nix. Das kann man für die Erklärrunde benutzen oder als Tutorial aber ist sonst nicht zu gebrauchen.

    Es zieht das Spiel in die Länge, was keinerlei Mehrwert bietet. Es hebelt auch die Balance aus, man hat unendlich Zeit für seine Handkarten (Stratagem). Ich bin steil auf Einfluß und hab die Karten in einem Maße benutzt die in der Sanduhrvariante zeitlich einfach nicht möglich wäre.

    Wer über einen Kauf nachdenkt muss definitiv Lust auf die Sanduhren haben m.M.. Keine Ahnung was z.b. Rhado geritten hat die echtzeitlose Variante als die bessere hinzustellen???

    Wäre die Sanduhrlose Variante das normale Spiele wäre das definitiv mein Flop des Jahres bisher.

    Das kommt wohl eher darauf an, was man so mag.

    Mir persönlich gefällt die reguläre Version mit laufenden Sanduhren durchaus. Meiner Frau gefällt die "untimed" Version klar besser. Für meine Spielgruppe, wenn sie denn stattfände, wäre die "timed"-Version definitiv nichts, da könnte ich nur mit der "untimed"-Variante landen.

    Es müssen ja nicht alle Spiele "hardcore" sein. Die gemächliche Variante "untimed" hat durchaus ihre Reize. Das kann man ja auch mit den Mitspielern innerhalb einer Partie ausprobieren, weil man ja jede Runde von "timed" zu "untimed" und umgekehrt wechseln kann.

    Mit meiner Frau habe ich zuletzt die erste Runde "untimed", die weiteren dann "timed" gespielt. Fazit: Meine Frau hat zwar gewonnen, aber eindeutig erklärt, künftige Partien nur noch komplett "untimed" spielen zu wollen, oder gar nicht.

    Es gibt halt Menschen, die mögen den Zeitdruck nicht, der selbst bei Pendulum "timed" entsteht, obwohl man eine Sanduhr ja nicht sofort umdrehen muss, wenn sie abgelaufen ist, dem "untimed"-Spiel aber etwas abgewinnen können.

    Rhado wird das zumindest auch so empfunden haben. Für Optimierfreaks wie meine Frau ist Zeitdruck eher Gift. Dass man "untimed" sehen kann, welche Sanduhr als nächste umgedreht wird, und man zugleich nicht getrieben werden kann, weil die nächste Sanduhr erst umgedreht werden darf, wenn alle nichts mehr machen wollen, wobei die Regel das ja sogar ausdrücklich so will, hat schon auch seinen Reiz, wobei allerdings die Schnellspieler Geduld brauchen. Einschränkungen gibt es doch selbst dann noch genug, weil ja die Regeln über Arbeitereinsatz und -bewegung sowie Ausführen von Aktionen auch "untimed" gelten.

    Sieh' dir doch mal die Soloregeln an. Solo muss man "timed" spielen, man kann aber vom Automa nicht getrieben werden, weil der Spieler durch seine Aktionen bestimmt, ob und wann der Automa spielt. Das ist ein interessantes Konzept, das ich noch ausprobieren muss.

    Ernst Juergen Ridder Wie kommst du eigentlich damit klar, dass man hier so themenlos und hart auf Siegpunkte spielt? Dagegen ist Cooper Island ja ein Rollenspiel. :D

    Ich sage es mal so:

    Spielt man es "timed", kommt man wegen der Sanduhren-Mechanik eher kaum dazu, darüber nachzudenken, was man da wozu eigentlich macht.

    Spielt man es "untimed" kann ich zeitlich darüber hinreichend nachdenken, bloß lohnt sich das nicht, weil mir zur Frage des Themas nichts einfällt.

    Will sagen:

    Hätte das Spiel seine Sanduhren nicht, wüsste ich nicht, was ich interessant finden soll.

    Es wird vermutlich das Schicksal aller meiner Stonemaier Games teilen, die nicht von Jamey selbst entwickelt sind. So richtig funkt es bei mir nicht. Mal sehen, ob sich das noch ändert, aber ich fürchte, das wird nicht der Fall sein.

    zu zweit manchmal zu viel Downtime.

    Ich finde die Spielrunden mit dem 3 Minutentimer auch ziemlich zu kurz. Das Spiel rast ja förmlich.

    Ja was jetzt ;) rasende Downtime?

    Fand es vom Flow eigentlich sehr angenehm zu zweit. Downtime hab ich nicht empfunden.

    Für "Downtime" gibt es doch eigentlich nur zwei Situationen:

    Alle haben alle Aktionen gespielt, die aktuell möglich sind, mehr geht nicht, weil alle Sanduhren noch laufen, oder:

    Die Ratsphase ist ausgelöst, kann aber noch nicht begonnen werden, weil noch nicht alle Spieler alles gemacht haben, was sie vor der Ratsphase noch machen wollen.

    Sonst doch allenfalls, wenn man alleine auf eine Sanduhr warten muss. Und dann kann man immer noch Aktionen spielen, die keinen Arbeiter erfordern.

    Zumindest theoretisch kann das Spiel recht kurz werden, wenn die lila Sanduhr immer sofort umgedreht wird, wenn das möglich ist, sofern die Spieler dann nicht noch vor der Ratsphase und in derselben herumtrödeln.

    Versetzt werden darf aber erst, wenn alle Spieler (die grundsätzlich gleichzeitig spielen) erklärt haben, nichts mehr machen zu wollen, so dass kein Spieler getrieben werden kann. Jeder kann die Zeit nutzen, die er halt braucht.

    Das macht mich am skeptischten an der Variante. Aber ich bin sehr neugierig wie sich das Spielgefühl unterscheidet und ob ich das Spiel ohne Sanduhr immer noch interessant genug finde.

    So wie du schreibst habt ihr schon beide Varianten probiert? Welche hat dir denn besser gefallen?

    Wir haben zunächst eine Probepartie gespielt, d.h. eine volle Runde "untimed".

    Dann haben wir eine vollständige Partie gespielt. In der ersten Runde "untimed", die weiteren drei Runden dann "timed". Man kann das ja jede Runde wechseln, wie man will.

    Ich finde die "timed" Version durchaus spannend, sie ist aber nichts für hektische Grobmotoriker, weil die Sanduhren umfallen, wenn man beim Hantieren auf dem Plan dran stößt. Da ja alle Spieler gleichzeitig agieren, kann das schon ein ziemliches Gefummel werden. "Jetzt nimm doch mal die Hand da weg, ich sehe ja nichts", "Heh, kannst du nicht noch ne Sekunde warten? Nee, will ich jetzt gerade nicht....", usw.usf..

    Die Regel empfiehlt zwar Gelassenheit, aber das muss man schon können.

    Mit meiner Frau und mit meiner Spielgruppe werde ich das sicher nur noch "untimed" spielen, sonst wird das einfach nichts.

    Ich will auch die Solovariante spielen, da muss man mit zwei Automas "timed" spielen, aber da hantiere ja nur ich. Das Solospiel hat sehr interessante Mechanismen, wie ich finde. Der Automa spielt nur, wenn der Spieler das durch seine Aktion auslöst.

    Nimmt z.B. der Solospieler einen eigenen Arbeiter aus einer Belohnungsbox eines Aktionsfeldes (in einer Zeile ohne Sanduhr), um ihn anderweit zu setzen, löst das eine Automaaktion aus, die erst gespielt werden muss, bevor der Spieler die vom Plan genommene Figur wieder einsetzen darf. Das kostet Zeit und verändert die Situation auf dem Spielplan.

    Oder versetzt der Spieler die grüne oder schwarze Sanduhr und ist zu diesem Zeitpunkt die lila Sanduhr abgelaufen (so dass der Spieler sie hätte versetzen können), muss ebenfalls zunächst eine Automaaktion gespielt werden.

    Das schafft, denke ich, eine sehr eigene Dynamik. Da muss man erstmal schauen, wie man das in seine Planungen einbaut. Andererseits könnte man sich auch Zeit lassen, die Sanduhren laufen ab, das ist ja nichts Schlimmes, und solange der Spieler keine Automaaktion auslöst, passiert ja auch nichts weiter, er kann sozusagen in Ruhe planen.

    Also, wie die Regel das beschreibt: Das Spiel hat jedenfalls zu mehreren Spielern ein Echtzeitelement, weil alle gleichzeitig ihre Aktionen spielen, aber Gelassenheit schadet auch nicht.

    Also den Sanduhrmechanismus selbst würde ich schon als spielenswert erachten, ist einfach mal wieder was anderes. Wir werden um vergleichen zu können demnächst mal die Variante ohne Uhren probieren um einen direkten Vergleich zu haben. Rhado hat ja diese Variante besser gefallen, ich kann mir das momentan noch nicht so recht vorstellen.

    Meiner Frau gefällt das Spiel mit der normalen Nutzung der Sanduhren nicht. Sie wird nicht gerne getrieben und ärgert sich, wenn man eine Sanduhr versetzt und dadurch ihre Pläne "stört".

    Im "untimed" Modus ist das wesentlich entspannter. Noch immer gilt: Aktionen nur in Zeilen, in denen die Sanduhren stehen, Setzen/Versetzen von Arbeitern nur in Zeilen ohne Sanduhren. Auch die Regeln große/kleine Arbeiter gelten. Wesentlicher Unterschied ist aber, dass das Versetzen der Sanduhren nach einem festgelegten Plan geschieht; auf einer entsprechenden Leiste wird durch Markierung angezeigt, welche Sanduhr als nächste versetzt wird. Versetzt werden darf aber erst, wenn alle Spieler (die grundsätzlich gleichzeitig spielen) erklärt haben, nichts mehr machen zu wollen, so dass kein Spieler getrieben werden kann. Jeder kann die Zeit nutzen, die er halt braucht.

    Na ja, also ohne Sanduhren kann man nicht spielen.

    Man kann "untimed" spielen, d.h. der Sandlauf in den Sanduhren wird nicht beachtet. Es bleiben aber die Sanduhren und deren Umsetzung. Es bleibt, dass man Arbeiter nur einsetzen und wegnehmen kann, wo gerade keine Sanduhr ist, und Aktionen nur mit den Arbeitern spielen kann, wo die Sanduhren gerade sind. Es gibt allerdings keinen Grund zur "Hektik", denn: alle spielen in einer Aktionsphase so lange, wie sie spielen können und wollen; es gibt ja auch Aktionen, für die man keine Arbeiter braucht; erst wenn alle sagen, dass sie keine weitere Aktion mehr spielen wollen, wird der Marker auf der "Untimed"-Leiste eine Stufe tiefer gesetzt und die dort markierte Sanduhr versetzt. Während man untimed spielt, weiß man also, welche Sanduhr als nächste versetzt werden wird und muss sich darauf einstellen. Nur getrieben wird man nicht, weil die nächste Sanduhr erst versetzt wird, wenn alle dazu bereit sind.

    Das Spiel mit Sandlauf unterscheidet sich dadurch, dass eine Sanduhr versetzt werden kann, wenn sie abgelaufen ist, aber nicht versetzt werden muss. Man kann vor allem nicht einfach so lange spielen, bis alle zum Versetzen der nächsten Sanduhr bereit sind, das kann vielmehr geschehen, wenn es einem gerade gar nicht in den Kram passt.

    Jetzt will erstmal die Regel gelesen werden, quadratisches Format, schachtelgroß. Spielregel hat 24 Seiten, die Automa-Regel hat 8 Seiten und dann gibt es noch eine doppelseitige Spielhilfe.

    Und natürlich ein Sanduhrentest (einfach mehrfach mal so, bin keine Maschine):

    Gangungenauigkeiten sind da:

    schwarz (45 Sek): 44,5 - 44,9 Sek

    grün (2 Min) : 1:59 - 2:02 Min

    lila (3 Min): 2:45 - 2:54 Min,

    finde ich aber für Sanduhren recht gut und vor allem nicht relevant.

    Daneben denke ich, dass sich die Gelegenheiten, das auf den Tisch zu bringen rar machen, ich denke es wird polarisieren und einer wird immer was anders spielen wollen...

    Das Problem habe ich nicht. Da nur ich die Spiele für den Spieleabend vorbereite und niemand sonst sich auch nur die Mühe macht, Spielregeln zu lesen, wird nach alter Art gegessen, was auf den Tisch kommt. Noch nie hat ein Versuch, vorher wählen zu lassen, was gespielt werden soll, etwas gebracht, weil es niemals Einmütigkeit gab.

    @Lazax :

    Lies mal die Spielregel zur Nutzung der Sanduhren, falls du es genauer wissen wollen solltest. So wild ist das mit dem Echtzeit-Effekt gar nicht. Deshalb glaube ich auch, dass es nicht spielrelevant ist, wenn eine Sanduhr nicht präzise ihre vorgesehene Zeit läuft.

    Da kann man sich theoretisch zu Tode analysieren, am Ende wird man es erst wissen, wenn man es tatsächlich spielt. Entscheidend ist ja nicht die Theorie, sondern das reale Spielgefühl.

    Was macht es aus, wenn, sagen wir, die 45 Sekunden-Sanduhr tatsächlich 65 Sekunden läuft?

    Die Balance des Spiels wurde auf 45 Sekunden getrimmt. Wenn die Uhr dann stattdessen 65 Sekunden läuft, kann das möglicherweise störend sein. Muss nicht, kann aber.

    Dass sich das Exemplar von Käufer A möglicherweise spürbar anders spielt als das von Käufer B, ist auch nicht unbedingt ideal, wenn man z.B. in Foren wie diesem sich über ein Spiel austauschen möchte. Der mit der 65-Sekunden-Sanduhr sagt: "Bäh, was für ein Mistspiel, da muss man dauernd den Uhren beim Runterticken zugucken, wie langweilig!" und der mit der 35-Sekunden-Sanduhr sagt: "Was willst du?! Ich fühle mich die ganze Zeit total gehetzt!" Beide könnten Recht haben...

    Natürlich kann man das so sehen. In meinem Umfeld ist da aber niemand, bei dem das in dieser oder jener Richtung zu befürchten wäre. Ich sehe da besonders hin, weil in meiner Spielgruppe ja auch jemand ist, der immer wieder sagt, wenn du mir mit Timern kommst, komme ich nicht mehr. Diese Spiel könnte ich ihm unter diesem Gesichtspunkt sicher nahe bringen.

    Die Spielregel sagt zu so manchem Aspekt ausdrücklich etwas, so z.B.:

    There may also be periods

    where you are waiting for a timer to finish

    before you can take your next action.

    Use these times to take a breath.


    Das finde ich z.B. richtig nett und nimmt mich für das Spiel ein. Es gibt da auch noch andere Stellen, die sich in ähnlicher Weise mit anderen Aspekten der Nutzung von Sanduhren befassen.

    Natürlich kann man darüber diskutieren, dass Sanduhren Mängel haben können. Entscheidend für das konkrete Spiel, um das es hier geht, ist aber doch eher die Frage, welche Rolle das denn spielt. Was macht es aus, wenn, sagen wir, die 45 Sekunden-Sanduhr tatsächlich 65 Sekunden läuft?

    Insbesondere zur Nutzung der Sanduhren, sei es real-time oder untimed, habe ich mal die Spielregel gelesen. Ich sehe ernsthaft nicht, welchen Nachteil für den Spielablauf es denn haben soll, wenn eine Sanduhr in der im DiceTower-Video genannten Weise 20 Sekunden länger läuft als angegeben.

    Die Sanduhren wandern ja nicht blindlings umher. Es gibt 3 Aktionsbereiche mit je einer eigenen Sanduhr, die immer in ihrem Bereich bleibt und nur zwischen den beiden Zeilen des Aktionsbereiches hin und her gesetzt wird. Die beiden Zeilen der Aktionsbereiche sind jeweils identisch. Die Sanduhr ist entweder in der oberen, oder in der unteren Zeile. Arbeiter dürfen nur in die Zeile eingesetzt oder aus der Zeile entfernt werden, in der die Sanduhr gerade nicht ist. Aktionen können nur gespielt werden in der Zeile, in der die Sanduhr gerade ist.

    Welche Rolle spielt der "Sandlauf"? Eine Sanduhr kann (muss aber nicht) von der einen Zeile umgedreht in die andere Zeile gesetzt werden, wenn sie abgelaufen ist. Sie kann aber auch in abgelaufenem Zustand solange stehen bleiben, bis ein Spieler sie halt versetzt.

    Es kann vorkommen, dass man auf das Ablaufen der Sanduhr warten muss, weil man sie versetzen möchte. Da die Dauer des Sandlaufs ja alle Spieler gleichermaßen betrifft, wartet man dann halt ein wenig länger; keiner ist dadurch gegenüber anderen Spielern benachteiligt.

    Davon abgesehen kann man ganz oder teilweise, je nach Lust und Laune, real-time oder untimed spielen. Im letzteren Falle werden die Sanduhren zwar benutzt, weil sie ja die Zeile jeweils markieren, in der man einsetzen/wegnehmen oder Aktionen spielen kann, der Sandlauf wird aber ignoriert. Das geht dann nach einer Umsetz-Tabelle, interessanter Mechanismus.

    Wie auch immer, ich weiß noch nicht, ob ich Pendulum kaufen werde. Allerdings wird das Sanduhren-"Problem", das aus meiner Sicht keines ist, kein Hinderungsgrund sein.

    Hype oder Bashing, was ist das wohl? Ein SM-Spiel natürlich. Da hilft nur abwarten und Tee trinken.

    Wenn man es bald vorbestellen kann, werde ich die Spielregeln lesen und mir danach eine Meinung bilden.

    Jeder hat da wohl seine ganz eigenen Vorurteile. Meines ist, wäre es von Jamey selbst, ginge ich davon aus, dass es eine gute Chance hat, mir zu gefallen. Ist es aber nicht. Mit den SM-Spielen anderer Autoren bin ich eher nicht glücklich geworden; außer Flügelschlag fand ich da keines gut.

    Also warte ich noch ab, die Zeit des Regellesens kommt ja bald.

    Ganz ehrlich, nach 4 oder 5 Let's Plays hatte ich bei jedem davon das Gefühl, einem unglaublich statischen, langweiligen Spiel zuzuschauen, das am Ende halt irgendeiner gewonnen hat

    Mir geht es bei Let's Plays eigentlich immer so. Für mich gibt es nur wenig, das noch langweiliger ist, als anderen (in einem Video) bei einem Spiel zuzuschauen, das man nicht kennt.

    Ich warte einfach mal ab. Ab und an schaue ich ins Designer-Tagebuch. Mein Interesse ist geweckt. Spekulationen, was wohl dieses oder jenes taugt, oder auch nicht taugt, sind nicht mein Ding.

    Ganz allgemein: Es ist von SM, das ist schon mal interessant. Es ist nicht von Jamey, also wird es für mich kein Selbstläufer. Erst wenn es die Spielregeln gibt, kommt die Zeit der Entscheidung.