SPIEL 2013: Ersteindrücke

  • Hallo Ingo,


    an dem Wettbewerb würde ich mich sofort beteiligen. Bei Asmodee habe ich mir heute Naufragos erklären lassen. Meine Erstpartie war wirklich klasse. Volle Punktzahl. So stelle ich mir einen Erklärbär vor....Bin wirklich am Überlegen, mir das Spiel zu kaufen. Die neue Regel hat bei mir einen sehr guten Eindruck hinterlassen.....:-)


    Dann Pegasus: Polis wollte der erklären, aber leider konnte er die Regeln nicht....Ach ne? Er hätte mal lieber das Video von Ben vorher anschauen sollen. Grottenschlecht....Dann wieder Pegasus: Mage Wars: Leider waren die Regelkenntnisse der Erklärbaren sehr mager. Genauere Detailantworten wurden auch hier nicht gegeben. Ständig der Verweis auf Magic....Sorry, hier sollte man echt lieber Erklärvideos drehen und den Spielern präsentieren...Grauenhaft....Wenn Ben nicht das tolle Video gedreht hätte, hätte ich mir Polis nicht gekauft.....


    Beim Heidelberger Spieleverlag wollten wir das neue deutsche Olympos testen: Antwort der Mitarbeiterin, die gelangweilt am Stand saß: Och, haben wir vergessen. Wow, da denkt jemand mit.....Die Anfrage, ob Sie denn ein Spiel organisieren könnte, wurde mit: "Das geht leider nicht" kommentiert. Da fehlen einem echt die Worte...
    Ich verstehe echt nicht, wieso Verlage ihre Erklärbaren nicht genug schulen....

  • Nabend,


    hatte eigentlich heute morgen schon etwas geschrieben aber hat wohl doch nicht geklappt - deshalb hier mal meine Eindrücke.


    Do:
    Twin Tin Bots: war uns definitiv von den Farben her zu bunt. Optik ist eben auch ein Teil des Spiels. Ansonst ein RoboRally-Mechanismus in abgespeckter Form. Wir leicht sehr chaotisch. Wir können den Hype darum nicht nachvollziehen.


    Dice Run: Neuauflage eines Spiels von 2002. Durch Handkarten werden Würfel aus einer Gruppe vorwärts bewegt. z.B alle 3er oder alle gelben usw. Es gibt immer eine Spitzengruppe aus Würfeln die gewertet wird sobald die Wertungskarte aus dem Nachziehstapel gezogen wird. Relativ unkompliziert und als Absacker von uns gekauft.


    Duco: 3x3 Felder große Plättchen werden aneinandergelegt. Stimmen die Symbole auf beiden Plättchen an der Stoßkante überein gibt es Punkte. Leichtes Knobelspiel.


    Stein, Schere, Papier Bäng (mag es jetzt nicht auf englisch schreiben). Auf einem viereckigen Feld platzieren die Spieler nacheinander die Symbole aus dem Titel. Bang steht für Dynamit. Man kann mit einem eigenen Stein die bekannten Symbole schlagen Stein > Schere > Papier > Stein. Wer am Ende des Spiels oben liegt gewinnt. Dynamit sprengt den gesamten Stapel weg.


    Garden Dice: Es geht darum einen Garten zu bewirtschaften. Ist man an der Reihe wirft man vier Würfel. Dafür kann man Samen kaufen. Die entsprechende Anzahl an Würfelpunkten geht weg. Danach kann man falls noch was übrig ist die Samen Pflanzen. Koordinaten im Garten ergeben sich aus dem Schnittpunkt von zwei Würfeln. Es darf auch bewässert werden, was aus den Samen Früchte werden lässt, geerntet werden darf natürlich auch. Bsp: Wirft man die Zahlen 3, 4, 5 , 6 könnte man sich die Tomate für 3 kaufen diese auf dem Schnittpunkt von 5 und 6 pflanzen und da 4 > 3 kann man diese auch noch bewässern und damit aus den Samen die Tomate werden lassen. usw.


    Wildcatters: Mehrheitenspiel in extrem Form. Man bekommt am Ende wirklich für alles wo man die Mehrheit hat Punkte. Man baut Ölbohrtürme erweitert diese zu Ölpumpen befördert das Öl zum Hafen dann zu der Rafenerie. Befördert wird mit Bahn und Schiff. Bezahlt wird mit Aktien und Geld. Die Funktionsweise war mir nach dem Probespielen nicht ganz schlüssig aber es schein gut zu sein. Wurde gekauft


    Bäm: Geiles Partyspiel einfach anspielen! Danke für den Tipp Timo?


    Big Bang Theorie; ähnlich wie Bäm nur wesentlich schlechter. Selbst als Fan der Serie würde ich es wohl nicht kaufen und nicht geschenkt haben wollen.


    Cappucino: Stapele die Becher übereinander. Großer oder gleichhoher Turm schlägt kleineren oder gleichhohen Turm. Ist ein Turm isoliert geht der Turm an den Spieler dessen Becher oben ist. Macht Spaß


    Augustus: Sehr nettes Spiel das flüssig von der Hand geht. Setze deine Legionen auf die Symbole die aus dem Beutel gezogen werden. Die Symbole befinden sich auf Karten die, wenn alle Symbole besetzt sind vorgeschoben werden und dadurch etwas bewirken. Sondereigenschaften oder einfach nur Siegpunkte. Wirklich nett.


    Speculation: Kaufe Aktion billig verkaufe diese teuer. Der Mechanismus scheint gut zu funktionieren und hat uns überzeugt. Wenn es verramscht wird wird es gekauft :)


    Concordia: Dazu wurde schon von raven alles wichtige erzählt. Als Mittelschweres Spiel sicher zu empfehlen. Auch hier möchte ich die Erklärbärin loben!


    Zombidice: Nettes Spiel zu dem es nicht viel zu sagen gibt. für 12€ ink. Erweiterung kann man nix falsch machen. Ist nicht neu aber will ich dennoch empfehlen.


    Frieses Wucherer: Auch ein nettes Spiel bei dem man Häuser baut Mieter einziehen lässt und Kohle dafür bekommt. Der Reiz ergibt sich aus den fiesen Aktionen die gegen die Mitspieler durchgeführt werden können. z.B. Mit einer Bombe ein Haus zerstören - dagegen könnte man sich aber mit der Polizei schützen - der Bombenwerfer schützt sich vor diesen mit einem Alibi und dadurch könnte es sogar den betroffenen selbst treffen. Muhhaaahhaaa. Ponyhof ist anders ;)


    Rechtschreibfehler sind mir heut grad mal egal. ;)


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Hallo Ingo,
    Wenn Ben nicht das tolle Video gedreht hätte, hätte ich mir Polis nicht gekauft.....


    Zitat von Tyrfing auf Twitter


    Pegasus:2 Erklärbären versuchen sich auf die Regeln für Polis zu einigen... - einmal mit Profis arbeiten! *Halb zynisch, halb nerv*


    Das Video würde ich mir jetzt echt gerne anschauen!
    Ich kenne das von Cliquenabend, zumindest habe ich da reingeschaut, ist das das?
    Weil die Stunde ist echt tough nach einem vollen Messetag...


    Nachtrag: Gut eine Freundin zu haben, die die Dinge weiß, die man selbst nicht präsent hat.
    Neben einigen Preisen, deren Kenntnis ich nur dachte zu haben, die sie dann besser kannte (und leider sich nicht nur einbildete besser zu kennen), kennt sie auch Ben.
    Und so weiß ich nun, der Ben, der hat eine Spielewebseite auf der Videos sind, die er mit "Hi, ich bin's.. Der Ben." beginnt - www.spielama.de
    Ich nehme also an, das Video was ihr meint ist dieses hier.

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()


  • Bäm: Geiles Partyspiel einfach anspielen! Danke für den Tipp Timo?


    Ja, aber auch hier würde ich gerne mein Twitterposting zitieren und anschließend etwas ausführen:

    Zitat von Tyrfing auf Twitter


    Bam! von Pegasus ist obszön, primitiv, niveaulos und politisch unkorrekt - Ich liebe es! #Spiel13


    Dass heißt Bam! ist ein Spiel für eine lockere Runde (mit oder ohne Alkohol - womöglich besser mit), die sehr bösen derben Humor mag.
    Anspruch braucht man nicht wirklich suchen, insbesondere weil der Super "Spielmechanismus" dabei ist, den ich so liebe: "Der Moderator prämiert den besten Begriff".
    Wenn er das irgendwie taktisch tut...


    Es ist also fast weniger ein Spiel als eine Kollektion von Satzteilen mit ganz bösen Assoziationsmöglichkeiten - oder eben auch einfach nur stumpfen.
    Mein bisschen Etikette was ich habe sagt mir, dass es das RTL Mittagsfernsehprogramm der Brettspiele ist und einfach nur provozieren will - aber in einer bösen Runde unter Freunden gefällt mir das weitaus besser als Zwangsmäßig im Fernsehen!

  • Spiel - Essen 2013 - Freitag, 25.10.2013


    Lewis & Clark
    Alles altbekannte Mechanismen. Neue Ideen Fehlanzeige. Die Hintergrundstory war ein Expedidtion als Wettlauf. Naja, so gesehen eher ein Schneckenrennen. War für mich eine öde Rechen- und Optimieraufgabe. Manchen machte es Spaß. Ich war nur froh als es rum war. Auch die Mechanismen kannte man alle schon, Workerplacement, Rollenkarte ausspielen, Rohstoffe sammeln .... Puh. Manchen bei uns hat es supergut gefallen. Für mich keine Spielfreude, sondern dröge Arbeit. Muss daher für mich nicht wieder auf den Tisch. Da sieht man wie unterschiedlich die Geschmäcker sind. Aber es geht ja bei Spielen immer um indivduellen Geschmack.


    Resistance Coup
    Interessant gemachtes kleines Spiel über Bluffen. Jeder hat zwei Karten und versucht die Karten des anderen wegzubekommen. Wer die Sondereigenschaft seiner "Rolle" nutzt, läuft Gefahr, dass die anderen anzweifeln. Dann wird geprüft und einer verliert eine Karte. Außerdem gefährlich, wer zu viel Geld bekommt, dann kann man auch eine der Karten töten. Einfachstes Englisch, sehr helle Sci-Fi-Optik (sah nicht schlecht aus), knackige Spielzeit. Ach ja, auf Deutsch gibt's das von Heidelberger. Hat Spaß gemacht.


    Concordia
    100% bekannte Mechanismen. Rollenkarten ausspielen, Rohstoffe sammeln, Häuser bauen, mit Bewegungspunkten auf Landkarte bewegen, durch Kartenkauf entscheide ich auch, was Ende viele Siegpunkte bringt ... Juhu ;) Dennoch: Gut gemachtes Spiel, das mehr als funktioniert. Dass ich gleich zu Anfang das Spiel vergeigte, weil die Nachmittagsmüdigkeit am Zuhören hinderte, ist eine andere Geschichte. Dennoch Hut ab: Trotz miserablen Spiels im ersten Drittel nicht weit abgeschlagen (naja, Letzter dennoch). Also lässt sich durchaus was machen. Und wer auch Navegador mochte, kann ruhig mal reinschnuppern. Unter Umständen auch zu zweit oder dritt sehr interessant.


    City Council
    Für mich die positivste Überraschung bisher. Wir sind im Stadtrat einer neugegründeten Stadt und versuchen Bürgermeister demnächst zu werden. Dazu hilft es, ab zu mal einer Bitte einer Interessengruppe nachzukommen, die man schwer ablehnen kann. Wir bauen Häuser (in verschiedenen Gebieten, z.B. Industriegebiet, Stadtkern, etc). Hierzu schlagen erstmal alle Ratsmitglieder ein Bauprojekt vor, über das dann abgestimmt wird (man darf nicht für sein eigenes stimmen). Diese werden dann vom Ratsvorsitzenden gebaut und das Stadtbudget schrumpft. Dann werden die Häuser noch aktiviert, indem zum Beispiel Arbeiter in die Fabrik geschickt werden oder meeples in die Schule.
    Jeder hat so seine eigene kleine "Anregung" von Interessengruppen im Kopf, die er per Karte bekam. So kann man zum Beispiel Siegpunkte erlangen auf Vorschlag der örtlichen Gangstertrupps, wenn die Kriminalität floriert und zur Geldwäsche Pfandhaus und Kneipe betrieben werden. Naja, vielleicht sollte man ja mal ein paar Läden betreiben, wir brauchen ja Geld *unschuldigschau* Von den Karten bekommt man auch jede Runde nach, so dass man nicht an einem schwer ausführbaren Ziel festhängt oder zwei sich widersprechende hat (z.B. Stadtbudget am Ende der Runde bei fünf und Stadtbudget am Ende der Runde bei Null).
    Atmosphäre erlangt das Spiel für mich auch dadurch, dass die Effekte sehr nachvollziehbar sind: schicke ich schlechtausgebildete (blaue) Meeple in das Gebäude Schule, werden gut ausgebildete Mittelklasse-Meeple (weisse Meeple) daraus. Kann ich Leute nicht beschäftigten, steigt die Arbeitslosigkeit und Kriminalität. Wird die Fabrik betätigt, kann ich dort viele (blaue) meeple hinschicken, die auch ein Gut produzieren, aber auch Verschmutzung (pollution) in die Stadt schicken.
    Interessant auch: Jede Runde findet ein Abgleich statt zwischen der Wohlfühatmosphäre (steigt zum Beispiel, wenn es Parks gibt, Krankenhäuser und Museen) als Plus und der Verschmutzung und Kriminalität als Minus. Wird das Verhältnis schlechter verlassen vor allem zuerst die weissen Meeples die Stadt, dann auch die blauen. Und sollte man die Sache völlig gegen die Wand fahren und die maximale Verschmutzung (schwarze Würfel) oder maximale Kriminalität (rote Würfel) in die entsprechenden Boxen auf dem Stadtplan gebracht haben, ist die Stadt nicht mehr zu retten und wir haben die Stadt und das Spiel alle verloren.
    Mir hat's supergut gefallen. Autor auch nett. Aber der Erklärbär wuselte leider immer weg und gab Verweise auf die Regel, die wir dann häufig bemühten. Gibt auch noch einiges Mehr: Versetzen von Gebäuden, Verkauf von Gebäuden etc. Hier wäre es toll für die Probespieler, wenn der Erklärbär die erste Runde dabeibleibt und beaufsichtigt, dass die Spieler keine Fehler machen und erklärt und Tipps gibt. Vielspieler würde das natürlich interessieren! Und die sind ja die Zielgruppe. Ist m.E. meistens besser, wenn jemand erstmal dabei ist. PD-Verlag gab sich da zum Beispiel heute sehr Mühe! Ist mir natürlich klar, dass das sehr viel Mühe für die Erklärbaren ist und mit der Heiserkeit nach vier Tagen will ich nicht tauschen!!!
    Was noch interessant sein könnte: Am Stand sagte man mir, dass als kleines Goodie eine kleine Mini-Erweiterung für 1 Dollar Versandkosten zugeschickt werden könne. Meine, man sollte sich über Kickstarter registrieren. Falls es jemand interessiert, kläre das morgen nochmal genau ab. Kann dann wahrscheinlich gerne mehr sagen, wenn jemand nachfragt.
    Mein bisher (für mich!) interessantestes Spiel auf der Messe. Dem jungen israelischen Autor eine Chance gegeben und mein Spiel gleich mit Signatur gekauft :)

    ... and all that Jazz !!!

  • Bei uns gab es gestern nur 3 Spiele, die waren dafür aber auch eine Nummer größer.


    Los ging es mit Bremerhaven bei Lookout. Jeder startet mit 5 Karten der Werte 1-5, die reihum verdeckt an 14 Aktionsfelder platziert werden. Sind alle Karten gespielt, wird der Reihe aufgedeckt und die Aktionen ausgewertet. Meist kommt nur das Höchstgebot zum Zug, bei den beiden wichtigen Feldern Baugenehmigung und Kartenverbesserung gegen Geldzahlung der Kartendifferenz auch die überbotenen Spieler. Im Kern geht es um Koordination einer Lagerverwaltung, wo Schiffe 4 verschiedene Güter bringen und diese in Fahrzeuge umgeladen werden. Die (max. 3) Schiffe sowie einige Gebäude bringen Prestige, wobei immer am Rundenende geschaut wird, ob der aktuelle Prestigewert das bisherige Maximum überschreitet - nur dann wird angepasst. Die Fahrzeuge bringen bei Abtransport der geforderten Güter Geld. Am Spielende werden Prestige und Geld multipliziert, um den Sieger zu ermitteln. Das sieht hübsch aus und funktioniert auch gut - trotz Blind Bidding kriegt man eigentlich immer sinnvolle Aktionen. Allerdings mutet das Ganze recht trocken an, letztlich geht es um nackte Lagerverwaltung und ums Zeitmanagement der Liege- und Standzeiten. Vermutlich trifft es damit den spröden nordischen Charme der titelgebenden Stadt ganz gut. Als Spiel hat es uns dann aber doch zu wenig gefesselt.


    Danach 3 von 5 Runden Amerigo bei Queen. Der Würfelturmmechanismus ist clever und bietet schöne Entscheidungsprobleme. Wie gewohnt bei Stefan Feld gibt es viele Wege zu Siegpunkten. Insgesamt ist das Spiel dann aber doch nur nett. D.h. ich spiele es gerne jederzeit mit, aber haben muss ich es nicht. Das hat auch damit zu tun, dass ich die Grafik insbesondere des Inselspielplans hässlich in fast schon Wensleydale-Dimensionen finde. Aber das liegt wohl im Auge des Betrachters.


    Abschließend Kohle & Kolonien bei Spielworxx, wo der super nette Autor dankenswerter Weise für den nach der Erklärung ausgestiegenen 4. Spieler mitspielte. Das Spiel ist komplex. Es ist nicht annähernd offensichtlich, welche Investitionen in Kohlegruben sinnvoll sind. Viele verschiedene Strategien sind möglich, wobei diese möglicherweise nicht alle gleiche Chancen bieten. Uns hat es sehr gut gefallen, wir machen uns lediglich etwas Sorgen in Sachen längerfristiger Spielreiz, da es im Startaufbau keinerlei Varianz gibt und meine Frau eine einmal erfolgreiche Strategie konsequent immer wieder spielt, bis sie widerlegt wurde (oder eben nicht).

  • Teil 1


    Hier mein PEEP von DO und FR.


    Unknowns:
    Vorab sei hier erwähnt dass ich endlich mal einige Unknownsuser mehr oder weniger kurz oder lang kennenlernen konnte :) Hat mich sehr gefreut euch über den Weg gelaufen oder im China Palast begegnet zu sein.


    Vorwort:
    Die 3 Hallen waren insgesammt übersichtlicher, die Gänge zuweilen etwas breiter aber rein subjektiv kam es mir nicht größer als sonst vor. Immerhin waren die Laufwege gefühlt kürzer. Wenn man glaubte schon alles gesehen zu haben, taten sich doch noch Ecken auf, die es neu zu entdecken gab. Primär haben wir uns in Halle 3 und teilweise auch in Halle 1 bewegt.


    PEEP's:


    Los ging es am DO um 11:00 Uhr mit einer reservierten Runde Glasstraße von Uwe Rosenberg. Vielen Dank an Feuerland Spiele für die Reservierung. Hat alles super geklappt, auch wenn uns das Spiel leider nicht umgehauen hat, dabei ist es keineswegs schlecht und kann mit der einen oder anderen neuen Idee aufwarten. Da gibt es zum Beispiel 2 Rohstoffräder. Manche RS gibt es auf beiden Rädern, andere kommen nur auf einem Rad vor. Auf jedem Rad wird ein "Edelrohstoff" produziert. Zu diesem Zweck hat jedes RS-Rad 2 fixe Zeiger die mit einer Drehscheibe fixiert sind. Sammelt man von jeder "kleinen" RS mehr als 1 wird die Scheibe mit den Zeigern bewegt, wordurch sich die kleinen RS verbrauchen und sofort 1-3 E-RS produziert wird.
    Durchaus interessant: Jeder wählt 5 Handkarten für die laufende Runde aus. Die Karte die gespielt werden soll wird von jedem verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Startspieler deckt seine auf. Haben andere Spieler diese Karte auf der Hand müssen Sie diese mitspielen und das bedeutet im Klartext: jeder kann mit dieser Karte 1 Aktion ausführen. Hat der amtierende Spieler keine Trittbrettfahrer, darf er 2 Aktionen ausführen. Wohl dem, der die gleiche Karte verdeckt vor sich liegen, da er sie 1. nicht mitspielen muß und 2. natürlich 2 Aktionen damit ausführen kann, wenn er am Zug ist, da vorherige Spieler diese Karten bereits von anderen MItspielern "herausgefischt" haben.


    Fazit: Kein schlechtes Spiel, muß ich aber nicht sofort in der Sammlung haben --> vielleicht später einmal. BGG Note: 7-
    Memo: Bei Gelegenheit einen tieferen Eindruck verschaffen.
    Regeln: waren schon vorher bekannt


    Glück auf! (eggertspiele / Pegasus)
    Prost! Als erstes fiel mein Blick auf einen zünftigen Bierkrug bei eggertspiele. Schöne Idee!
    Eine Erklärerin mit einer glockenhellen Stimme, die man in dem Messehallengebrummel richtig gut verstehen konnte fiel schon einmal positiv auf ;)
    Das Spiel ist leicht zugänglich. Während und nach der Erklärung blieben keine Fragen offen. Das Spiel geht über 3 Runden für die man jede Menger Arbeiter hat, damit die Runde...äh...pardon...Schicht...nicht zu kurz ist. Schließlich sollen die vielen Kumpel auch etwas für ihr Geld tun. Gut gefallen hat mir, das man belegte Aktionsfelder nehmen konnte, wenn man 1 Kumpel mehr dort hinschickt als man dort antrifft. Befindet sich also 1 Arbeiter auf einem Aktionsfeld schicke ich diesen bis zum Schichtende in die Kantine und nehme das Feld mit 2 Arbeitern ein. Prima! Doch ist hier Vorsicht geboten, denn wenn ich ständig viele Arbeiter einsetzen muß habe ich letztendlich weniger Aktionen als meine lieben Mitspieler gemacht. Ob sich das rechnet muß jeder selbst entscheiden.
    Für die Kumpel gibt es jede Menge zu tun: Loren kaufen (die dann in meinem Stollen mit Kohle platziert werden), Aufträge an Land ziehen, Geld von der Bank abheben, den Förderaufzug bewegen (und Kohle zu Tage fördern und auf Auftragskarten verladen), fertige Aufträge abtransportieren (Handkarren, Pferd, LKW, Zug).
    Zum Ende jeder Schicht findet eine Wertung statt, die nach jeder Schicht größer wird. Insgesammt spielt es sich sehr rund und gelungen.


    Fazit: Macht Spaß, artet aber nicht in Grübelorgien aus. Da ich Magnum Sal (leider) nicht kenne, kann ich hier keinen Vergleich anstellen. BGG: 7+
    Memo: Langzeitspielspaß kann ich mir nicht vorstellen, würde es dennoch gern wieder spielen. Zwar kein abendfüllendes Spiel aber sicherlich gut als familienfreundlicher Opener oder Absacker.
    Regeln: waren vorher schon bekannt.


    Palmyra (Irongames)
    Nach dem Regelstudium konnte ich mich nicht so richtig für das Spiel begeistern, dennoch wollte ich es gern spielen. Klingt paradox? Na und! :P
    Also Freunde der Wüste. Wir befehligen einen Zensor und Legionär (?) und starten mit einer dürftigen Plättchenauswahl in einer Stadt. Als Startspieler hat man hier meiner Meinung nach deutliche Nachteile, da man zunächst einmal für die anderen Spieler arbeitet. Warum? Klappe halten und weiterlesen! *hüstel* Also...ein Spielzug sieht in der Regel so aus, dass man dort ein Plättchen anlegt, wo sich eine der beiden eigenen Figuren befindet und diesen dann auf dieses Plättchen bewegt. Dabei ist es wichtig, dass man in der Nachtbarschaft möglichst viele gleiche Elemente vorfindet: gleiche Landschaft und gleiche "Bilder" (Turm, Karawane, See). Für jedes direkt angrenzende gleiche Landschaftsplättchen (auf dem keine Figur steht!!!) bekomme ich abhängig von meiner Figur 1 neues Plättchen aus dem Vorrat oder 1 Münze während es bei gleichen "Bildern" schon 2 sind. Dumm nur wenn eine Figur eingebaut ist, da ich dort keine Plättchen anlegen kann. Immerhin kann ich alternativ meine beiden Figuren neu organisieren und auf je ein beliebiges Plättchen stellen und 1 Plättchen nachziehen.
    Das Spiel endet, wenn man keine Plättchen nachziehen kann oder jemand 100 Münzen eingesammelt hat.


    Fazit: Gar nicht so schlecht wie ich dachte. Wie viele Karten man ziehen darf muß man kurz verdauen und verinnerlichen aber dann macht es klick und man hat es drauf. Das Spiel könnte mir durchaus gefallen, war mir aber keine 24 € wert. Dazu fehlte dann doch der gewisse Kick. Allerdings mag ich Legespiele nicht unbedingt. BGG: 7
    Memo: Im Auge behalten. Ich bin Folgepartien nicht abgeneigt.
    Regeln: waren vorher bekannt.
    Unknownsfaktor: LemuelG getroffen und gleich Platz für ihn und sein Gefolge gemacht ...he he... Erster Eindruck: Total nett, würd' ich glatt mit seinem Gefolge zum spielen einladen ;) ...


    Unknowns Zeichenreduktion:

    Zitat

    Ihre Nachricht ist zu lang. Es stehen maximal 10.000 Zeichen zur Verfügung.


    Na toll! *grummel*

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Teil 2:



    Madeira (Whats your Game?)
    Beim ersten Versuch waren an allen 5-6 Tischen die Spielrunden erst vor kurzem gestartet. Tolle Wurst! Etwas später
    hatten wir mehr Glück und mußten nur 20min warten. Das ist völlig aktzeptabel und es hat sich gelohnt!!!
    Der Tag wurde mit einem schönen Spiel beendet. Nach der Spielboxrezi war ich schon ein wenig
    angefixt.
    Puh das Spiel hat es (endlich mal) in sich; ein Abendfüller wie er im Buche steht und wie ich ihn mag und zu
    schätzen weiß und dazu noch Worker Placement Mangelspiel par excellence! Neu? Nein! Irgendwie alles schon einmal dagewesen, was
    nicht schlecht sein muß. Das ist ein wenig wie mit einem Film. Die Geschichten sind nicht neu aber immer wieder anders erzählt. Mich
    stört es nicht. Nun aber zum Spiel!


    Am Anfang liegen mehrere Gruppen von 3 sechseitigen Würfeln mit Werten von 1-3 aus. Jeder
    Spieler wählt eine Gruppe mit 3 Würfeln aus. Die Zahlen stehen für die 3 Inselregionen in denen es Städte gibt die verschiedene
    Aktionen erlauben. Während ich mit einem 3er Würfelwert in allen 3 Inselregionen meine Aktionsscheibe und den Würfel legen darf, kann
    ich grds. mit einer 1 nur in die kleine 1er Region.
    Hier kann man sich schon einmal in die Quere kommen, denn in den Städten dürfen nicht beliebig viele Würfel und Aktionsscheiben platziert werden, daher sollte man gut überlegen, welche Aktion zuerst gewählt wird und unter uns gesagt sind diese 3 Aktionen, die jeder in dieser
    Spielphase hat, wahrlich knapp bemessen. Auf Details einzugehen würde hier den Rahmen sprengen, daher sei hierzu noch erwähnt: In jeder Stadt können 2 Aktionen durchgeführt werden: eine sofort, die andere später (sofern ich Würfel und Aktionsscheibe platzieren
    konnte). Die spätere Aktion muß ich mitunter für viel Geld kaufen oder Piratenpunkte in Anspruch nehmen. Piratenpunkte geben zum
    Spielende hin mehr oder weniger Minuspunkte, so dass es nicht gut ist zu viele davon zu sammeln. Geld ist in diesem Spiel ein knappes
    Gut. Der Preis einer solchen Zusatzaktion beträgt 10 und verringert sich durch die Würfel, die in der Einsetzphase in der Stadt platziert wurden, d. h. diese werden neu gewürfen und das Ergebnis wird von dem Basispreis 10 abgezogen. Nun steht der
    endgültige Preis fest, der für alle Spieler zählt, die Dank Ihrer Aktionsscheibe Anspruch auf eine Zusatzaktion haben. Bei 2 Würfeln
    kann der Preis um 2-6 reduziert werden. Ist das Geld in der eigenen Kasse knapp und setzt man auf ein hohes Würfelergebnis kann einem
    dies schnell Piratenpunkte einbringen, ohne von der Zusatzaktion profitieren zu können, aber das ist nur ein kleiner Ansatz den das
    Spiel zu bieten hat.


    Nach Runde 1, 3 und 5 muß man königliche Aufträge erfüllen und erhält dafür Siegpunkte. Im schlimmsten Falle gehe ich dabei leer aus, während andere mit Siegpunkten belohnt werden und an mir vorbeiziehen. Dann gibt es auch noch Gildenstädte in denen ich nur per königlichen Auftrag viele Siegpunkte machen kann. Ärgerlich, wenn es mir nicht gelingt so einen Auftrag an Land zu ziehen aber Alternativen gibt es genug. Meine Arbeiterfiguren kann ich nicht nur in die Gildenstädte setzen (was mir Holz, Geld oder...oh Schreck oh Graus...Brot einbringen kann --> Brot? Dunkel pocht das Wort Ernährung im Kopf), sondern auch in die Inselregionen wo es Ressourcen zu ernten gillt. Wem das nicht genug ist kann sich in der Stadtwache verdingen und Piratenplättchen loswerden oder Schiffe in 3 Marktbereichen platzieren oder zu fremden Kolonien schippern.
    Ressourcen ernten erweist sich auf manchen Feldern als nicht ganz einfach, da man hier, ähnich wie bei Tzolkin, erst einmal Holz abbauen muß, bevor man die RS ernten kann. Apropus Holz...wer kein Holz vor der Hütte hat ist gut beraten eine Figur im neutralen Wald eingesetzt zu haben. Geht einem das Holz auf den Plantagenfeldern aus schaut man sonst in die Röhre und Holz ist nicht ganz unwichtig. Setze ich ein Schiff ein kostet das ein Holz und zum Ende jeder Runde 1 Holz Instandhaltungskosten pro Schiff oder...wer bis hierhin gelesen hat ahnt es
    vielleicht...Piratenplättchen! Auf dem Plan platzierte Schiffe können nicht mehr entfernt, aber immerhin mit der richtigen Aktion bewegt werden.


    Und dann ist da noch die Ernährung... Jeder Arbeiter vertilgt 1 Brot. Immerin gibt es eine Mühle mit der ich bis zu 7 (von max. 12 eingesetzten) Arbeiter ernähren kann. Arbeiter die sich noch in meinem Vorrat befinden müssen nicht ernährt werden. Auch hier muß man abwägen ob es sich lohnt schnell alle Arbeiter einzusetzen. Das könnte nämlich viele viele...na?...genau...Piratenplättchen hageln und auf Dauer kann sich niemand zu oft mit diesem korrupten Pack einlassen...


    Fazit:
    Grandios! BGG: 9 (für eine 10 möchte ich es zunächst häufiger spielen um das beurteilen zu können)
    Memo: Steht auf meiner Weihnachtswunschliste. Muß ja immerhin noch etwas übrig bleiben
    Regeln: waren vorher schon bekannt!


    --> Das war der DO.


    Dieser Bericht hat doch länger gedauert als ich dachte aber der FR folgt bestimmt in Kürze. Wer Rechtschreibfehler findet kann diese...richtig...in Piratenplättchen umtauschen! :evil:

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    2 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Guns of Gettysburg hätte mich noch interessiert, habe ich aber nirgendwo gefunden, ebenso wenig wie Cuba Libre


    Hallo,
    Guns of Gettysburg war zumindest am Donenrstag bei Histogames (2 Spieltische) nicht aufgebaut. Sehr schade. Cuba Libre wurde sehr umfangreich und gut von Christian am UGG-Stand erklärt.
    Gerrit

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Am Samstagmorgen ging es los am Herner Spielebus, unterbrochen durch die Podiumsdiskussion mit Uwe und Stefan und dann weiter quer durch die Messehallen:


    - Rampage: Mehr Spielzeug als Spiel, auf seine Art faszinierend anders fernab des Eurogaming-Einheitsbreis. Als Holzmonster verwüstet man eine Stadt aus Meeples und mehrstöckigen Gebäuden und Fahrzeugen. Man schnippt sich, pustet und lässt es mit seinem Monster auf den Spielplan krachen vom ausgestreckten Arm aus. Unsere Runde hat Spass gemacht, aber ich weiss nicht, wie lange der Spielspass über mehrere Runden anhalten wird oder sich doch zu schnell verbraucht und nur noch ein kurioses Gimmick zurück bleibt? Genau deshalb bin ich auch hin- und hergerissen, ob ich das Spiel haben will oder doch nicht brauche in meiner Sammlung. Eben tendierte ich noch zu "Nein", aber eventuell wird doch noch ein "Ja" daraus. Wer überzeugt mich (viel fehlt eh nicht mehr)?


    - Futterneid: Ein kleines Spiel um einen eigentlich interessanten Mechanismus bei 2F-Spiele, der aufs Wesentlichste reduziert ist. Man nimmt verschiedenartige Süssigkeiten, kann die sichern oder eben auch bei Mitspielern klauen. Dazu ein Wertungsmechanismus, bei dem man nur ein Bruchteil der Wertigkeiten einschätzen kann. Funktioniert und nach einer Spielrunde war auch klar, wie das Spiel gemeint ist. Aber gezündet hat es bei uns nicht. Wäre es nicht bei 2F-Spiele entstanden, dann könnte man das auch als belanglos einordnen. Oder sind die Erwartungen seit Funkenschlag schlicht überzogen?


    - Bang The Dice Game: Das Bang Kartenspiel als schnellere Würfelspiel-Variante. Die Regelerklärung hat länger gedauert als das eigentliche Spiel, was dann aber doch eingängig war, eben weil es kaum etwas Neues bot, was man nicht schon bei anderen Würfel-Varianten gesehen hat. Wer Bang mag und eine knackig-kürzere Variante dazu sucht, für den ist es ein gutes Spiel in grösserer Runde. Spiele ich gerne wieder mit, aber brauche ich nicht selbst, weil ich in dieser Spielkategorie ausreichend Auswahl habe.


    - Ghooost : Kartenablage-Spiel, bei der man die ausgespielten Zahlenwerte des Vordermanns überbieten muss oder den gesamten Ablagestapel aufnehmen muss. Dazu ein paar Sonderkarten und ein zweigeteiltes Spiel, wobei man in der letzten Hälfte seine Kartenhand verdeckt nach und nach zieht anstatt direkt auf der Hand zu haben. Hat ein paar wirklich überraschende Spielzüge geboten, wobei der Glücksfaktor natürlich entsprechend hoch hängt. Aber in Verbindung mit der morbiden Grafik hat es mir wirklich gut gefallen. Werde ich mir wohl noch kaufen.


    - Concept : Die zweite Messeneuheit von Repos. Mitspieler müssen einen Kartenbegriff erraten oder besser erschliessen, in dem verschiedene Symbole in mehreren Kategorien markiert werden. So zum Beispiel: "Tier + nicht real" sowie "Kopf + Zylinder" und "Farbe + weiss". Ergibt ein Einhorn, was dem Wissenden Punkte bringt und ebenso dem Hinweisteam, das reihum immer aus zwei Spielern neu gebildet wird. Wird ein Pflichtkauf morgen werden, weil auf genauso solche originell-einfache Spielideen stehe ich.


    - Spyrium : Zu fünft gespielt in einem kleinen Aufmerksamkeitsloch am fortgeschrittenen Messetag. Konnte es mich deshalb nicht überzeugen? Klar, das Spiel funktioniert in seinen Mechanismen, aber das Thema ist nur Fassade und der Spielablauf war mir zu gleichförmig. Die einzige Spannung bestand daran, wann man von der Funktionsweise "einsetzen" auf "wegnehmen und aktivieren oder Geld bekommen" wechselt. Mit einer zufälligen Geld und Sondersiegpunkte für Geld sowie Siegpunktgebäude-Kauf-Strategie, die eher aus Zufall entstanden ist, habe ich gewonnen. Aber grossartige Emotionen bietet das Spiel nicht und für die Zeitspanne der leicht-komplexen Spiele mit eher kurzen Zeitrahmen habe ich noch Pergamon und Speicherstand zu wenig gespielt im Regal stehen. Kann aber gut nachvollziehen, wenn Andere davon begeistert sind. Dann lieber die doppelte Zeit nehmen und Bruxelle & Co spielen.


    - CV : Spontan zu zweit gespielt, weil der Tisch frei war und Stühle bot und wir zudem ein wenih was von dem Spiel gehört hatten, aber keiner sagen konnte, welche Mechanismen oder was überhaupt dahintersteckt. Im Prinzip durchleben wir ein Leben mit diversen Lebenssituationen in drei Altersstufen. Die schwarzhumorigen Illustrationen haben genau meinen Humor getroffen und zum Glück war das Spiel dann auch noch gut spielbar. Im Kern würfelt man mehrfach und versucht damit Karten zu kaufen, die einem gewisse Vorteile bieten und zudem verdeckte eigene sowie offene allgemeine Siegpunktkarten treffen können. Für 25 Euro auf englisch direkt beim Verlag inklusive Promokarten und Stofftasche ein guter Gegenwert. Zuhause dann kurz geärgert, dass es das Spiel auch bei Heidelberger auf deutsch gibt und wohl für 5 Euro preiswerter. Dann aber erinnert, dass die Originalversion wohl die treffenderen Begriffe auf den Karten hat und ich zudem den Verlag direkt unterstützt habe. Also alles gut - rede ich mir zumindest ein.


    - UGO : Kurz erklären lassen am Stand, weil ich von der guten Platzierung in der Fairplay-Scout-Liste überrascht war. Vorab noch nichts über das Spiel gelesen und gehört. Eigentlich ist es eine Art kleines Stichkartenspiel ohne Trumpffarbe mit Sonderfunktionen, um Bauern zu bekommen und sein Spielbrett ablageartig mit Karten zu füllen. Kam mir eher belanglos vor, auch weil ich da nichts Neues entdecken konnte oder einen speziellen Kniff, der das Spiel besonders machen würde. Kann mir jemand seine Faszination vermitteln, weil eventuell habe ich nach dem langen Messetag auch nur den Erklärer falsch verstanden oder das Spiel spielt sich ganz anders ( = besser) als es in der Erklärung klang.


    Kurz vor Messeschluss dann noch City Council gekauft, weil mich das als anderes Städtebauspiel am Freitag schon angesprochen hat und der erste kleine Printrun eventuell schwer zu haben sein wird nach der Messe. Zudem bekommt man für 1 Dollar extra per Kickstarter alle Kickstarter-Erweiterungen kostenfrei noch nachträglich zugeschickt. Durch Kickstarter finanzieren die ihren zweiten Printrun, weil mehr als die kleine Auflage für Essen war wohl finanziell für den israelischen Autor nicht drin. Zuhause wartete dann auch noch das Paket mit Russian Railroads zum 30 Euro Amazon-Schnäppchenpreis.


    Der letzte Messetag kann kommen auch wenn ich schon weiss, dass ich längst nicht alle guten bis besseren Spiele haben anspielen können, aber dazu wird auf diversen Spieletreffe der kommenden Wochen noch Zeit genug sein. Ausreichend eigenes Mitbring-Spielefutter habe ich dazu.


    Cu / Ralf

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  • So, nach 3 erfolgreichen Messetagen ein paar Eindrücke und Spieleerfahrungen:


    Concordia
    Nach einer sehr guten Erklärung am Donnerstag Abend nach 18 Uhr und drei Spielzügen pro Mitspieler gekauft, weil es einen sehr guten Eindruck machte. Gestern Abend zu Hause zu dritt gespielt - hohe Erwartung, weil es auf der Fairplay-Liste an erster Stelle steht - und grenzenlose Enttäuschung. Woran das lag?
    Der Spielplan ist sehr unübersichtlich - man weiß kaum, in welcher Provinz man seine Städte baut und es ist schwierig zu übersehen, was man damit auslöst.
    Es dauert sehr lange bis man wieder dran kommt, da jeder sein Kartendeck durchforstet, sucht, welche Aktion sinnvoll ist, diese wieder verwirft, eine neue aussucht ... Es ist sehr anstrengend zu überblicken, welche Karten am Ende, wieviele Punkte bringen, dazu muss man immer wieder sorten, zählen, suchen ... Es dauert schon ohne Neigung zum Grübeln lange, aber mit Grüblern wage ich gar nicht daran zu denken, wie lange es dauert, vor allem zu fünft.
    Es ist bestimmt kein schlechtes Spiel, ließ uns alle aber völlig ratlos zurück, so dass ich das Spiel heute wieder verkauft habe.


    Russian Railroads
    Donnerstag morgen am Stand HiG tolle Spieleerklärung, dann zwei Stunden gespielt. Tolles Material, nach der Erklärung fragten wir noch mal zwei oder drei Kleinigkeiten, ansonsten lief es rund. Heute Abend zu zweit gespielt und völlig begeistert. Nachdem ich bis zur letzten Runde geführt hatte, indem ich die Bahn nach Kiew komplett ausgebaut und mit dem grauen Gleis auch die 20 Zusatzpunkte bekam und meine Industrie komplett ausgebaut hatte, wurde ich in der letzten Runde nach um 40 Punkte überholt (423 zu 390 Punkte), mein Gegner hatte das zweite Gleis komplett gebaut und für braune und naturfarbene Steine mit der Höherwertung weit ausgebaut und in der letzten Runde echt zugeschlagen. Das Spiel läßt viele Möglichkeiten zum Gewinnen offen, läuft rund, wenig Downtime - aus meiner Sicht ein echtes Highlight.


    Florenza - Kartenspiel:
    Die Erklärung auf Englisch mit italienschem Akzent war sehr anstrengend, auf der Messe nur angespielt und mitgenommen. Heute Abend zu zweit gespielt, hat uns sehr gut gefallen. Über fünf Runden sammelt man Rohstoffe und Geld, baut Gebäude, stellt Künstler ein, eigentlich nichts wirklich neues, aber es läuft rund und hat uns viel Freude gemacht.


    Glückauf:
    Als Kind des Ruhrgebietes musste ich es einfach haben - thematisch sehr stimmig umgesetzt. Man baut die Kohle in seinem Bergwerk ab, fährt sie zum Tageslicht und transportiert sie ab. Ein Workersplacementspiel mit dem Mechanismus, dass man die Aktionen, die andere gemacht haben, auch machen kann, indem man jeweils einen Arbeiter mehr einsetzt - das muss man sich schon gut überlegen, ob das lohnt. Spielt sich "fluffig" und macht Spaß.


    Sanssouci:
    Schöner Mechanismus, wie man mit den Karten an die Plättchen für seinen Park kommt. Durchaus mit einem hohen Glückselement, macht aber Spaß, schönes Familienspiel, das ich jederzeit mitspielen würde, aber nicht haben muss.


    Trains:
    Überall lese ich: das bessere Dominion, das kann ich nicht nachvollziehen. Zum einen finde ich das Material nicht wirklich schön, die Graphik ist sehr einfach, wenn ich schon Gleise auf einem Plan baue, möchte ich auch Gleise legen und keine "Klötzchen" - das Bauen auf dem Plan ist am Ende schon mühsam, man muss auf alles gleichzeitig achten: Gleisbaukarten, Bahnhofsbaukarten, Müllentsorgungskarten, Geld aufbessern, und dann hat man doch nicht die richtige Kombination, um noch etwas sinnvolles zu machen. Dominion ist ein schnelles Spiel, Trains ist interaktiv und mühsam, muss ich echt nicht haben.


    Train Stations (Wizkids):
    Leider ein Erklärbär, der mitspielte und unbedingt selbst gewinnen wollte...
    Das Spiel selbst ist nett, man würfelt und kann dann Gebäude bauen oder Schienen legen, dabei muss man seine eigenen Karten berücksichtigen und auf Wertungen achten - vor einigen Jahren hätte ich es mir gekauft, so würde ich es immer mitspielen, wenn es jemand vorschlägt, aber haben muss ich es nicht.


    Carcassone Südsee:
    Carcassone mal anders, macht durchaus Spaß, schöne Graphik, kein Musthave - da habe ich vieles im Schrank, was ich vom Spieleerlebnis gleichwertig finde.


    Amerigo:
    Ich finde den Mechanismus mit dem Würfelturm wirklich sehr gut. Eigentlich muss man ja mal wieder mit Schiffen fahren, Gebäude bauen, Landschaftsplättchen legen, also alles schon gehabt, aber der Mechanismus, wie man die Aktionen durchführt, ist wirklich genial. Es gibt 7 (glaube ich) verschiedene Aktionen, für jede gibt es 7 Würfel. Die Würfel werden zu Anfang alle in den Würfelturm geworfen. Alles was unten rausfällt wird auf das Aktionsrad gelegt. Die erste Aktion ist immer Schiffe bewegen. Dazu werfe ich alle blauen Würfel, diejenigen halt, die wieder herausgefallen waren, in den Turm. alle Würfel, die wieder herausfallen, werden auf das Aktionsfeld Schiffe bewegen gelegt. Die Anzahl blaue Würfel gibt an, wieviele Aktionspunkte ich habe. wenn aber z. B. auch ein roter Würfel herausgefallen ist, kann ich auch die rote Aktion machen in der Anzahl, wie ich Schiffe bewegen könnte. Somit ist man in seinen Aktionen sehr flexibel - oder auch nicht, wenn nur die blauen Würfel wieder herausfallen. Es hat uns viel Spaß gemacht und ist aus meiner Sicht, eine echte Kaufempfehlung.


    Clocks (aus 2012):
    sehr schönes Würfelspiel, das man sich ansehen sollte, wenn man gerne würfelt. Hat wenig mit Glück zu tun, man muss sich ein bissen in den Mechanismus finden und dann "optimieren", macht viel Spaß.


    Ich hätte gerne Kashgar und Rokokko gespielt, aber an die Tische kamen wir nicht ran. Kashgar wird von jedem gelobt, der es gespielt hat.


    Morgen ist noch ein Tag, an dem ich versuchen möchte mir Garden Dice anzuschauen, das ja offensichtlich zu gefallen wußte.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich hoffe nur ich konnte mich nicht für den Titel des schlechtesten Erklärbär qualifizieren ;)


    Dazu reicht es bei Dir nicht, da fehlt es Dir einfach an den Vorraussetzungen 8)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Teil 3


    FR


    Les Bâtisseurs (Bombyx)
    Den Auftakt bildete ein schönes Kartenspiel, dass es leider noch nicht zu kaufen gibt. In der englischsprachigen Version soll es 2014 erscheinen.
    Im Spiel zu viert lagen 5 viereckige Baukarten aus, die überwiegend Gebäude im Baustadium zeigten aber auch Maschinen (z. B. Baukran) darstellen können. Darunter liegen 5 Arbeiter aus. Jeder Spieler hat reihum 3 freie Aktionen und kann beliebig viele für je 5 Münzen hinzukaufen. Eine Aktion besteht darin 1 Karte (Bauwerk, Maschine oder Arbeiter) zu nehmen und in seine Auslage zu legen oder 1 Arbeiter oder ferig gestellte Maschine an eine Baustelle zu entsenden. Jedes Bauwerk und unfertige Maschine benötigen Ressourcen aus 1-4 Bereichen (Stein, Holz (?), Wissen und Ziegel). Arbeiter und Maschinen liefern in genau diesen Bereichen unterschiedlich viele Ressourcen. Wird ein Arbeiter an eine Baustelle entsendet muß man ihn für seine Arbeit entlohnen. Die Lohnkosten stehen auf jeder Arbeiterkarte. Man kann auch mehr als einen Arbeiter an eine Baustelle entsenden, allerdings kostet das mehrere Aktionen: Der erste Arbeiter kostet 1 Aktion, der zweite 2, der dritte 3 usw. und alle müssen darüber hinaus auch entlohnt werden.
    Stellt man ein Gebäude oder eine Maschine fertig, erhält man einmalig einen Geldbetrag. Außerdem bringt das Gebäude, in Abhängigkeit wie schwer es zu bauen war, unterschiedlich viele Siegpunkte. In unserer 4er Runde endete das Spiel sobald jemand Gebäude und Maschinen im Gesamtwert von 17 Siegpunkten gebaut hat.


    Fazit: Nach ca. 1/2 Stunde stand ein Sieger fest. Die Grafik ist charmant und gefiel mehr sehr gut. Das Spiel ist zwar einfach, hat aber Spaß gemacht. Ich hätte es sofort gekauft, aber es gab nur eine französische Version. Weitere Exemplare sind leider bis Freitag nicht eingetroffen und es war nicht klar, ob überhaupt welche eintreffen. Schade! Mit Metallbox hätte das Spiel ca. 10-12 € gekostet! BGG: 8-
    Memo: Erscheinungsdatum im Auge behalten. In meiner Sammlung gibt es ohnehin kaum flotte Spiele, daher ist das Spiel für mich eine echte Bereicherung.
    Regeln: waren nicht bekannt, wurden aber super erklärt!


    Rokoko (eggertspiele / Pegasus)
    Hier schneidern wir am Hofe des Sonnenkönigs Kleider und Herrenröcke für adliges Volk. Anlass dafür ist ein imposantes Fest das mit einem pompösen Feuerwerk zum Ende hin gekürt wird.
    In meiner Startauslage stehen mir verschiedene Schneider in Form des Meisters, Schneiders und Gehilfen (wenn ich mich recht entsinne) zur Verfügung. Jeder legt zum Beginn einer Spielrunde fest, mit welchen Schneiderkarten er die Runde bestreiten möchte. Diese Wahl wird ab der zweiten Runde eingeschränkt, da ich zunächst ungespielte Karten aufnehmen muß und erst dann meine Hand mit den restlichen Karten auffüllen darf. Die fleißigen Schneiderlein können verschiedene Aktionen auslösen, manche davon auch eine Zusatzaktion. Während dem Meister alle Aktionen zur Verfügung stehen, ist der normale Schneider und erst recht der Lehrling in seinem Möglichkeiten eingeschränkt. So kann beispielsweise nur der Meister neue Mitarbeiter einstellen während der einfache Lehrling natürlich noch nicht nähen darf. Immerhin ist das adlige Volk verwöhnt und erwartet natürlich Qualitätsarbeit und so manchen Kleidungsstück vermag nur ein Meister herzustellen, bei anderen darf der Schneider auch mal einen Handschlag tun und etwas fertigstellen.
    Auf dem Markt werden Stoffe eingekauft, die es in unterschiedlichen Farben auf Plättchen aufgedruckt gibt. Manche davon kann ich alternativ beim Kauf abgeben und stattdessen Spitze oder Garn in Form von Holzspielsteinen nehmen.
    Wird ein Kleidungsstück fertiggestellt kann ich es verkaufen oder dem adligen Volk ausleihen. Letzteres bringt am Ende Siegpunkte während der Verkauf natürlich die Kasse füllt. Geld ist nicht unwichtig, denn auf dem Plan gibt es mehrere "Baustellen" auf denen ich für verschiedene Geldbeträge Holzscheiben meiner Farbe platzieren darf, was mir unterschiedliche Vorteile, meist in Form von Siegpunkten, zum Spielende hin einbringt. Verleihe ich dagegen Kleidungsstücke, werden diese in einem der 5 Räume platziert und mit meiner Holzscheibe markiert, damit jeder sehen kann aus welcher Schneiderstube das gute Stück kommt. Die Möglichkeiten Siegpunkte zu generieren sind vielfältig. Hier wird es gewiss mehrere Spiele brauchen, bis man für sich eine gute Strategie entwickelt hat.
    Noch ein Wort zur Mitarbeitergewinnung. Stelle ich einen neuen Arbeiter ein, darf ich die Karte auf die Hand nehmen und in dieser Runde noch ausspielen. Dadurch hat man dann eine Aktion mehr als Mitspieler, die keine Personalgewinnung betrieben haben.


    Fazit: Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Ob sich ein Langzeitspielspaß einstellt wird sich noch zeigen. BGG: 8
    Memo: Am FR war es zum Abend hin leider ausverkauft. Da FR mein letzter Tag war machte ich mit eggertspiele aus, dass sie es mir nach der Messe zusenden. Das Spiel habe ich gegen Quittung mit Vermerk der Zusendung im Voraus bezahlt. Bei eggertspiele gab's eine Minierweiterung gratis dazu und einen fairen Bundlepreis.
    Regeln: waren mir vorher bekannt


    Lewis & Clark (Ludonaute)
    Hier handelt es sich um ein Wettrennen der besonderen Art. Eigentlich mag ich keine Wettlaufspiele aber dieses hier ist anders als Spiele dieser Art, die ich kenne. Jeder startet mit einem Satz Karten, 3 Grundressourchen und einem kleinen Tableau mit Booten, die Ressourcen und Indianer transportieren können, von denen ich einen schon an Bord habe.
    Mein Spielzug besteht aus einer von zwei Pflichtaktionen und 2 optionalen Aktionen. Pflicht ist es entweder eine Karte auszuspielen oder eine Indianeraktion durchzuführen. Optional kann ich eine Personenkarte anwerben und/oder mein Lager aufschlagen.
    Wenn ich eine Karte ausspiele muß ich dieser Karte 1-3 Stärke verleihen. Zu diesem Zweck kann ich eine andere Handkarte umdrehen und so unter die ausgespelte Karte schieben dass man deren Stärkewert sehen kann. Mehr als eine Handkarte darf ich nicht zum verstärken ausspielen aber ich kann Indianerfiguren zur Verstärkung nutzen. Es ist auch möglich eine Karte nur mit Indianerfiguren (1-3) zu verstärken, denn eine Karte die einer andere verstärkt kann erst wieder genutzt werden, wenn ich diese wieder auf der Hand habe. Man sollte gut überlegen, welche Karte man für die Verstärkung verwendet und welche man noch ausspielen und nutzen möchte. Diesen Mechanismus finde ich pfiffig.
    Mit Indianerfiguren kann ich primär verschiedene Ressourchen im Indianerdorf holen; manche gibt es einfach so, andere muß ich mir dort ertauschen, wie beispielsweise Kanu's und Pferde, die ich für mein Vorankommen benötige. Ausgespielte Karten kann ich erst wieder aufnehmen, wenn ich mein Lager aufschlage. Habe ich alle oder fast alle Handkarten ausgespielt und im Idealfall wenig Ressourcen und Indianer auf meinen Booten, ist ein günstiger Zeitpunkt gekommen mein Lager aufzuschlagen. Zuvor sollte mein Kundschafter auch schon ein gutes Stück des Weges erkundet habe. Nun wird geprüft, ob etwas meiner Expedition Zeit kostet. Jede nicht ausgespielte Handkarte kostet mich Zeit und Waren auf meinen Transportbooten und Indianer können mitunter auch Zeit kosten. Immerhin darf ich Waren und Indianer jederzeit (und ohne Zeitkosten) beliebig auf meinen Booten umplatzieren. Das ist mehr als hilfreich, denn manche meine Boote sind schwerer zu manövrieren wenn diese Waren oder Indianer transportieren, während andere ohne Zeitkosten vorankommen. Für jeweils 1x Zeit fällt mein Kundschafter 1 Feld des Weges zurück. Sind dadurch alle Zeitkosten beglichen, rückt mein Lager bis zum Kundschafter vor. Nun nehme ich alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand und habe hoffentlich ein Stück des Weges geschafft. Der Kundschafter kann zwar durch die Zeitkosten hinter mein Lager zurückfallen, aber das Lager wird stets vorgezogen und kann somit nicht zurückfallen. Immerhin etwas aber man sollte auf das Vorankommen bestrebt sein, denn wer mit seinem Lager zuerst im Ziel landet gewinnt das Spiel.


    Fazit: Mit den Indianern gibt es eine kleine Worker Placement Variante, wobei man eingesetzte Indianer nicht automatisch zurück erhält, es sei denn man hat damit Karten ver- oder besser besagt gestärkt. Endlich mal ein gutes Spiel bei dem es nicht um Siegpunkte oder das meiste Geld geht. BGG: 9
    Memo: Neben den Standardkarten gibt es 52 weitere Personenkarten die man anheuern kann. Alle hatten aus historischer Sicht etwas mit der Expedition zu tun. Gefällt mir sehr gut! Grafiker und Autor waren zugegen und haben eine Signatur und individuelle Zeichnung im Deckel der Spielschachtel angefertigt. Sehr schöne Aktion! Ein Bild füge ich unten an.
    Regeln: waren mir vorher bekannt.


    Amerigo (Queen Games)
    Stefan Feld's vierter Streich im Jahre des Herrn 2013. Mit diesem Spiel wird Queen Game's "Würfelturm" (Shogun + Wallenstein) neues Leben eingehaucht. Dementsprechen groß fällt auch wieder die Verpackung aus.
    Optisch schaut das Spiel sehr nüchtern und trocken aus. Irgendwie mag ich diese blassen Farben nicht so recht (das störte mich schon bei Lancaster) aber das ist Geschmackssache.
    In jeder Runde arbeiten wir der Reihenfolge nach 7 Aktionsmöglichkeiten ab oder besser gesagt werfen wir bis zu 7 Steine einer Farbe (und Aktion) in den Würfelturm und fischen das, was unten herauskommt heraus und zählen die meisten Steine einer Farbe. Dieser Wert bestimmt, wie oft ich eine Aktion ausführen darf. Die Farben zeigen an, welche Aktion ich nun durchführen kann. Fallen beispielsweise 5 grüne, 1 schwarzer und 3 rote Steine aus dem Turm, könnte ich die grüne, schwarze und rote Aktion 5x bzw. mit 5 Aktionspunkten durchführen. Es gillt Schiffe zu bewegen, die in Hafenfeldern stehen bleiben und dort sofort ein Kontor bauen können, Gold zu sammeln, die Kanone zu laden (um sich am Rundenende gegen Piraten zu verteidigen), Bauplättchen zu kaufen, Bauplättchen zu bauen, auf der Spielreihenfolge voranschreiten oder auf meiner Entwicklungsskala voranzuschreiben um in den Genuß von Bonusplättchen zu kommen, die mir eimalige oder dauerhafte Vorteile bringen.
    Der Bau von Bauteilen auf einer Insel bringt mir Siegpunkte. Dabei kann ich eigene Teile verwenden oder etwas teurere "Allgemeingutsteile", die mehr Siegpunkte als meine eigenen bringen. Ist eine Insel vollständig zugebaut, gibt es wiederum Siegpunkte und zwar abhängig von der Runde und der Anzahl meiner Kontore.
    Gold bringt einerseits Siegpunkte, wenn ich es ausgebe kann ich mir andererseits Aktionspunkte hinzukaufen, was oft sehr hilfreich sein kann. Die Kanone zu laden sollte man auch nicht vernachlässigen, da die Piraten von Runde zu Runde stärker werden. Immerhin weiß man zu Beginn einer neuen Runde immer wie stark die Piraten sind, so dass man sich darauf vorbereiten kann.
    Das Spiel funktioniert gut und hat einer Mitspielerin aus meiner Runde super gefallen, daher hat sie es sich gleich mit allen 3 Minierweiterungen (Queenies) zugeleigt. Prima, so brauchte ich nicht zuschlagen... :)


    Fazit: Wieder mal ein gutes Spiel von Stefan Feld. BGG: 7+
    Memo: Freue mich schon auf die nächsten Spielrunden!
    Regeln: wurden passabel, wenn auch mit einigen Unsicherheiten erklärt.


    Leider habe ich mal wieder nicht alles geschafft, aber immerhin einiges. Russian Railrods interessiert mich brennend aber in 2 Wochen gehe ich zu "Braunschweig spielt" und werde es dort hoffentlich spielen können.


    Hier noch die Zeichnung vom Lewis & Clark Illustrator (auf eine persönliche Widmung habe ich verzichtet):
    [Blockierte Grafik: http://foto.arcor-online.net/p…/400_6163333063323139.jpg]
    (Wolken, Büsche und ein Expeditionsteilnehmer der auf einem Felsvorsprung hockt und in die Landschaft schaut)
    Merci beaucoup an Cédrick Chabussit & Vincent Dutrait!

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Der letzte Messetag war dann schlussendlich der Beste in Sachen Spielqualität-Ausbeute bei mir:


    - Nations : Erinnert an "Im Wandel der Zeiten", ist aber wesentlich zugänglicher und einfacher vom Regelwerk. Es gibt keine Landkarte und stattdessen viele Karten, die man kaufen kann und mit eigenen Arbeiter besetzt, damit diese sofort wirken und/oder langfristig Rohstoffe produzieren. Die Varianz kommt durch die vielen unterschiedlichen Karten ins Spiel und die Entwicklung dadurch, dass die Karten in mehrere Epochen aufgeteilt sind. Ein indirekt interaktives Gerangel um die am optimalsten sich entwickelnden Zivilisationen. Krieg ist dabei möglich, wird aber von einem Spieler als Karte gekauft und fordert die Mitspieler dazu auf, ausreichend militärische Stärke (bis zum Spielrundenende) zu zeigen oder die aufgedruckten Nachteile in Kauf zu nehmen. Wir haben nur zwei Runden am Messestand gespielt, also nur kurz reingeschnuppert. Hat mich aber so überzeugt, als willkommen einfache Alternative zu "Im Wandel der Zeiten", dass es dann auch in meine Einkaufstüte gewandert ist. Wer hingegen "Im Wandel der Zeiten" ausreichend gut spielen kann und diesen Komplexitätsgrad erwartet, sollte wohl lieber die Finger davon lassen, weil es abwertend als Light-Version empfunden werden könnte.


    - The Great Persuader : Party-Fabulier-Spiel, bei dem zwei Spieler im Wettstreit einen Dritten jeweils davon überzeugen müssen, einen jeweils vorgegebenen bestimmten Vorteil nicht zu wählen bzw eben einen Nachteil schmackhaft zu machen. Da wird dann eine Minute frei von der Leber argumentiert, wobei der Gegenspieler dagegen halten kann. Danach ist der andere Argumentierer an der Reihe. Beispiel einer Karte: "In einem Schloss mit unzähligen Dienern wohnen" und dann zu argumentieren, warum der zu überzeugende Spieler sich bitte nicht dafür entscheiden soll. "Ja also, in so einem Schloss ist es eh immer zugig und die ganzen Diener nerven nur, weil man nie alleine ist. Zudem organisieren die sich bestimmt zu einer Gewerkschaft und dann beginnt der Stress. Wer will da bitte in einem Schloss wohnen..." Am Ende wählt der Entscheider einen Vorschlag aus und die anderen Mitspieler können vorab darauf tippen, wie sich dieser Entscheider entscheidet. Wir hatten eine Menge Spass in zusammengewürfelter Viererrunde und wer nicht auf den Mund gefallen ist und zudem spontan frei reden mag in entspannter Party-Atmosphäre, der kann hier ein Highlight erleben. Gekauft, was sonst!


    - Madeira : Ein echter Regelbrocken, der uns aber perfekt vom englisch sprechenden Erklärbären erläutert wurde. Zudem hat er uns durch die erste Runde der Partie begleitet und unterstützt und bei Rückfragen ausführlich und verständlich ausgeführt, was warum und wieso man wie spielen kann, aber ohne einen in eine Richtung zu drängen. Wirklich hervorragend gemacht. Danke dafür an den Mitarbeiter von WhatsYourGame. Ein sehr verzahntes Spiel mit variablen Aufbau, so dass es nicht so gleichförmig wie Vasca da Gama ablaufen kann. Die Zielplättchen pro Runde geben zudem ein Zwischenziel vor und erinnern damit ein wenig an Bora Bora, nur dass man hier wesentlich mehr Entscheidungsfreiheit und Möglichkeiten an die Hand bekommt. Ein absolutes Highlight für Vielspieler, die solch komplexe Spiele mögen (liegt irgendwo zwischen Vasco da Gama und Vinhos), wenn nicht sogae DAS Highlight der Messe in diesem Spielegenre. Ebenfalls gekauft, obwohl ich nach der fast schon zu euphorischen Spielbox-Rezension kritisch war. Die Materialqualität ist übrigens einwandfrei und über Eurogames-Standard in der Ausstattung, weil dazu hatte sich die Spielbox-Rezension ja ausgeschwiegen in ihren Vor-Essen-Exemplar. Schaut Euch das unbedingt mal an, auch wenn Ihr nach der Regelerklärung nur Fragezeichen auf der Stirn habt. Nach einer Spielrunde fügt sich alles passend und einleuchtend zusammen und eröffnet den Raum für die unterschiedlichsten Strategien, die ich nach der Probe-Runden-Partie erahnen kann in ihrer Varianz.


    - Yunnan : Nur ausführlich kurz vor Messeschluss anhand einer simulierten Viererpartie vom Erklärbär vorführen lassen und da zeigte sich schon, dass das Spiel augenscheinlich perfekt vom Autor durchgeplant und optmiert wurde auf Spielbarkeit und Ausgewogenheit in den Spieleraktionen. Mitspielerin hat dann das Messe-Exemplar zum halben Preis gekauft und ich bin schon auf die erste wirkliche Partie gespannt. Liegt eine Gewichtsklasse unter Madeira, aber verspricht ebenso herausfordernden Spielspass im überdurchschnittlichen Bereich.


    - Evolution Continents : Gab es noch in der Version passend zur Erstauflage, die Version für die Zweitauflage war ausverkauft. Zum Glück habe ich das Grundspiel mit Erweiterung damals aus Russland importiert und konnte somit zur Continents-Erweiterung greifen. Im Kern gibt es drei Kontinente und damit auch die Möglichkeit der Flucht vor potentiellen Feinden, von denen man gefressen werden könnte. Zudem 42 neue Evolution-Karten, mit diversen neuen Funktionen für die zusammengestellten Kreaturen. Bin gespannt, ob damit das (in meinen Runden leider noch ungespielte) Spiel damit erneut aufgewertet wird. Zumindest habe ich es jetzt komplett.


    - Sauschwer : Leider auch nur vorführen lassen um 5 vor Messeschluss, aber das reichte, damit die Spielmechanismen klar werden. Im Prinzip eine Art "Anno Domini" aber mit Gewichts-Einschätzungen und der aufsummierten Verteilung auf die zwei Seiten einer Wippe. Lebt von den skurillen Karten, weil wer weiss schon, wie viel der Koalitionsvertag zwischen CDU und FDP aus dem Jahre BlaBlaBla gewogen hat und ob der schwerer ist als der grösste Rettich der Welt. Empfehlenswert, wer solche Spiele mag, wo man mehr gemeinsam schätzen als wissen kann.


    Damit endete dann auch eine sich für mich in Spielqualität steigernde Spielemesse. Viel gespielt, viel kennengelernt, viele alte Freunde und Bekannte getroffen und einfach eine gute, wenn auch teils wegen der Ballung auf vier Extremtage, Zeit verbracht. Jetzt beginnt die Nach-Essen-Zeit, wo die ganzen Neuheiten im privaten Kreis erforscht werden wollen.


    Cu / Ralf

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  • Meine zwei Messetage habe ich fast komplett auf dem Stand von eggertspiele verbracht, deshalb nur wenig Eindrücke von den Spielen anderer Verlagen. Immerhin konnte ich abends bei der Pegasus-Party das "neue" Love Letter testen - wirklich tolles Material und ein tolles Spiel sowieso, kannte schon die alte Ausgabe von AEG.


    Die neuen Hallen sind für mich optisch ein echter Fortschritt (größer, freundlicher, bessere Standnummerierung, weniger Engstellen, kaum Hallenwechsel), aber dafür akustisch ein großer Rückschritt. Es war die ganze Zeit sehr laut, so dass das Erklären sehr anstrengend war.


    Und eines der Highlights war, endlich mal LemuelG in persona kennengelernt zu haben. Tut mir leid, dass Rokoko schon ausverkauft war, da musst Du halt noch warten... :(


    Ciao
    Stefan


  • - Nations : Erinnert an "Im Wandel der Zeiten", ist aber wesentlich zugänglicher und einfacher vom Regelwerk. Es gibt keine Landkarte und stattdessen viele Karten, die man kaufen kann


    Was für ne Landkarte? Bei IWdZ gibt es auch keine "Landkarte".


    Nations ist imo nur von den Mechanismen "einfacher".


    Atti

  • Nach langer, mit Tash-Kalar versüßter, Zugfahrt und einem guten Essen will ich meine noch frischen Messe-Neulings-Eindrücke runterschreiben.


    Die Liste ist nicht sonderlich lang, weil wir viel herumgegangen sind, uns Spiele angesehen habe und auch noch ein paar Termine am Programm standen.


    $ = gekauft


    Glasstraße: Klarer Rosenberg, aber auch eben wieder überhaupt nicht und gerade deshalb so gut. $


    Tash-Kalar: Ein (scheinbar) abstraktes System, aber nur bis zu dem Punkt an dem der Greifenreiter einen feindlichen Ritter mit einem Kampfsprung zerstört und anschließend absteigt um zu Fuss weiterzukämpfen. (Oder ich mich dabei ertappe, das ich die Patterns meines Gegners zu lesen versuche)


    Zombie 15: Zombie-Coop in Realtime und unspektakulärem Soundtrack. Großartige Gestaltung, aber ich glaube nicht das der Spielreiz für mehr als ein paar Runden reichen würde (außer man mag Zombies).


    Panamax: Sehr interessantes Würfelspiel, dass sowohl optisch, als auch spielerisch schon fertig zu schein seint. Kommt aber erst nächstes Jahr.


    Corto: Ein wahres Schmuckstück, genauso wie eigentlich alle Spiele von Ludocom. Selten so ein stimmiges Gesamtkonzept gesehen. $


    Origin: Wunderschönes und sehr stimmiges (Familien)-Spiel, auch wenn ich die Figuren nicht mag, habe ich mich doch sehr gefreut, dass es einer meiner Mitspieler kaufen möchte.


    Columba: Nettes Legespiel, ebenfalls mit herausragender Gestaltung. $


    Steam Park: Lau und graphisch eher inkonsistent.


    Yunnan: Scheint ein grandios entwickeltes Spiel zu sein, dass mir aber irgendwie nicht viel vermitteln konnte.


    Concordia: Hier gilt das gleiche wie bei Yunnan, sehr viel Möglichkeiten und erkennbare strategische Tiefe, aber keine wirklichen Gefühle.


    Citrus: Seit Nieuw Amsterdam bin ich an Jeffrey D. Allers-Spielen interessiert. $ (Geschenk)


    Tokaido: Schade, dass die Optik hier die Spieltiefe so stark überragt.


    Händler der Karibik: Alex Pfister + Klemens Franz um fünf Euro. $


    Außerdem noch drei Falter-Faltlabyrinthe (2F) und (endlich) Tinners Trail erstanden.


  • Was für ne Landkarte? Bei IWdZ gibt es auch keine "Landkarte".
    Nations ist imo nur von den Mechanismen "einfacher".


    Genau, in beiden Spielen gibt es keinen zentralen Spielplan mit Landkarte, auf dem man sich ausbreiten könnte, wie man bei einem Zivilisationsspiel erwarten könnte. Also keine Panik, wenn Ihr da nur zwei Ablagepläne und Spielertafeln statt einen zentralen Spielplan mit Ländergrenzen findet. Stattdessen gibt es eben viele Karten, teilweise auch mit "Ländern", die man besetzt / erobert / befreit / einnimmt.


    Vom Handling und dem Gesamtregelregel fand ich Nations wesentlich griffiger und zugänglicher als IWdZ - kann aber auch an der Erklärung von Nations vs der umständlich zu erlernenden dreigeteilten IWdZ-Regel liegen. Oder kommt die Komplexität von Nations erst mit den Phase II und III Kartendecks und/oder den fortgeschrittenen Karten? Weil auf der Messe hat man uns nur eine Auswahl der einfachen Karten zum Kennenlernen zugemutet, auf dem mein Ersteindruck beruht.

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  • Mal was ganz anderes, machst Du das jetzt mit Absicht? So als Markenzeichen? :)


    Jip, weil ist wie 120% geben und soll genau das ausdrücken, dass man den Versuch hegt, optimaler als optimal etwas zu machen und zwangsläufig an dieser unmöglichen Herausforderung scheitern muss. Zudem entwickelt sich Sprache und wir sind als Nutzer ein aktiver Teil davon. Und Markenzeichen sind per se ja immer gefragt. Na, überzeugt? Wenn nicht, muss ich "The Great Persuader" noch mal kräftig üben, bis ich das optimalst spielen kann! ;)

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  • HI,


    ravn: Man könnte von deinem Beitrag der irrigen Meinung sein das die Landkarte ein Unterschied zwischen IWdZ und Nations ist.


    Was das besondere an den Fortgeschrittenen und Expertenkartendeck ist frage ich mich auch noch. Ich hab mir sie mir mal angeschaut und so den wirklichen Unterschied sehe ich da jetzt nicht. Es sind mehr Texte auf den Karten mit Eigenschaften und Bedingungen. Abgesehen davon das es natürlich was anspruchsvoller ist die Auslage "zu lesen" (weil potentiell mehr unterschiedliche Karten und mehr/kompexere Kombinationen möglich sind).


    Nations ist halt "einfacher", weil es nicht so verkopft ist und die Downtime rel. gering ist (je eine Aktion reihum anstatt alle Aktionen auf einmal). Da beschäftigt man sich halt mehr mit dem Spiel und nicht wie erstmal bei iWdZ wo man erstmal eine weile mit den Mechanismen ringt bevor man dann erst irgendwann in das Spiel einsteigt.
    Irgendjemand schrieb IWdZ +Taktion -Strategie - sehe ich nicht so. (Nach 2 Partien)


    Atti


    Atti


  • Trains:
    Überall lese ich: das bessere Dominion, das kann ich nicht nachvollziehen. Zum einen finde ich das Material nicht wirklich schön, die Graphik ist sehr einfach, wenn ich schon Gleise auf einem Plan baue, möchte ich auch Gleise legen und keine "Klötzchen" (...)


    Dazu eine kleine Anmerkung: Natürlich wurden bei der Entwicklung des Produkts längliche Schienen statt Klötzchen ausprobiert. Diese haben sich aber als kontraproduktiv erwiesen, weil wir Hexfelder haben und man immer in alle 6 Richtungen bauen darf. Längliche Schienen geben optisch eine "Richtung" vor und suggerieren, man müsse in dieser Richtung weiterbauen. Und wenn man dann in einer anderen Richtung baut, ergibt sich kein Schienennetz, sondern eine Sammlung kreuz und quer liegender einzelner Schienen.

    Das alles führte zu Verwirrungen bei einigen Testgruppen. Deshalb wurden die Schienen verworfen und Klötzchen genommen. Die sind zwar weniger thematisch, aber besser spielbar. Und Spielbarkeit bzw. Funktionalität sollte bei einem Spiel (fast) immer wichtiger sein als die Optik.


  • Dazu eine kleine Anmerkung: Natürlich wurden bei der Entwicklung des Produkts längliche Schienen statt Klötzchen ausprobiert. Diese haben sich aber als kontraproduktiv erwiesen, weil wir Hexfelder haben und man immer in alle 6 Richtungen bauen darf. Längliche Schienen geben optisch eine "Richtung" vor und suggerieren, man müsse in dieser Richtung weiterbauen. Und wenn man dann in einer anderen Richtung baut, ergibt sich kein Schienennetz, sondern eine Sammlung kreuz und quer liegender einzelner Schienen.

    Das alles führte zu Verwirrungen bei einigen Testgruppen. Deshalb wurden die Schienen verworfen und Klötzchen genommen. Die sind zwar weniger thematisch, aber besser spielbar. Und Spielbarkeit bzw. Funktionalität sollte bei einem Spiel (fast) immer wichtiger sein als die Optik.


    Danke für die Erklärung aus Verlagssicht. Ich finde die Klötzchen auch eher nicht so toll, kann aber nachvollziehen, dass keine Schienen benutzt wurden. Ich werde in meinem Trains die Klötzchen gegen die Züge aus "Zug um Zug" austauschen. Ich denke Lokomotiven stellen nicht das gleiche Problem dar wie Schienen und sehen dabei besser aus als die Klötzchen. Letztlich hat man ja sowieso zuviel Züge, wenn man neben dem original Zug um Zug auch noch die Varianten Europe oder Deutschland hat...


    Wie auch immer, ich finde Trains ist ein Topspiel und freue mich, dass Pegasus es nun auch im Programm hat! (ich habe die AEG Version)

  • Nachgefragt:


    "Russian Railroads" kommt doch von HiG?! Werden deren Spiele (auch) von Schmidt Spiele vertrieben? So ists nämlich bei Amazon gelistet, was mich gerad etwas verwirrte^^.

  • Blatz hat damals Schmidt aufgekauft, als die vor dem Konkurs standen. Da Schmidt aber auf dem Spielemarkt etablierter war, wurde Schmidt Spiele als Marke beibehalten, und Blatz hat seine eigene Produktlinie aufgegeben. Hans im Glück wird somit von Schmidt vertrieben, obwohl de facto Blatz dahinter steckt. Wundert mich etwas, dass Du das nach Jahren in der Szene nicht wusstest.


    Gruß FBI

  • HI,
    ravn: Man könnte von deinem Beitrag der irrigen Meinung sein das die Landkarte ein Unterschied zwischen IWdZ und Nations ist.


    Das hatte ich da auch rausgelesen und war etwas verblufft, was du damit gemeint haben wolltest.


    HI,
    Irgendjemand schrieb IWdZ +Taktion -Strategie - sehe ich nicht so. (Nach 2 Partien)


    Ja, irgendwer hat das wohl geschrieben und ich versuche mich gerade zu erinnern, warum er das tat. Allerdings hat irgendwer anderes ihn überzeugt, diese Einschätzung nochmal zu überdenken.
    In der Retrospektive betrachtet, weiß ich nicht mehr so recht, warum ich diesen Eindruck gewonnen hatte.


    Karten kommen auch IWdZ zufällig rein. Allerdings scheinen mir die Ereignisse zufälliger zu sein, als IWdZ. Allerdings muss ich Sternenfahrer recht geben, dass Nations viele Dinge eleganter löst, als es IWdZ tut. Wobei ich auch jetzt noch die Ereignisse als größeren Zufallsfaktor empfinde, als IWdZ, wo die Spieler diese beeinflussen können (wenn auch über einen etwas verkopften Mechanismus).


    Interessant wird nochmal die Gewichtung von Militär sein, die ich IWdZ eigentlich recht angenehm fand und die ich in Nations jetzt erstmal relativ stark fand.
    Zumal da so ein wenig das "ganz oder garnicht" Prinzip zu greifen scheint. Es bringt mir nichts, wenn ich 6 Militär habe, wenn der Führende einen Krieg mit 7 ausruft - dann ist es egal, ob ich 0 oder 6 habe, ich werde geplündert. Dann doch direkt auf Stabilität setzen?


    Aber das sind alles Aspekte, die man abschließend noch nicht beeurteilen kann. Die Tatsache dass ich mir darum Gedanken mache und es ausprobieren will reicht dann ja schon eigentlich, damit ich es mitnehme bzw. mitgenommen habe

    2 Mal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Da ja einige einige schon Nations besitzen und gespielt haben.
    Bei IWDZ empfinde ich die Downtime schon als sehr groß.
    Ist das bei Nations anders gelöst, d.h. gibt es dort mehrere kurze Aktionen in einer Runde die von den Spielern nacheinander durchgeführt werden?
    Ist man also immer unmittelbar beteiligt?


  • Ist das bei Nations anders gelöst, d.h. gibt es dort mehrere kurze Aktionen in einer Runde die von den Spielern nacheinander durchgeführt werden?


    Ich weiß nicht so recht, was man auf deine Frage anderes antworten soll als: Ja


    Ob nun eine potentiell kurze Aktion nun von den Mitspielern auch kurz gelebt wird, oder dadurch nur noch mehr Wartepunkte entstehen, hängt dann primär von deinen Mitspielern ab.
    Ich denke, die Gesamtbreite der Entscheidungen wird ähnlich sein. Allerdings kann man dadurch sofort auf eine Mitspieleraktion reagieren - bspw. nimmt man mitunter keinen Architekten (für Wunder) wenn man der einzige ist, der ein Wunder hat.
    Die Aktion ist sozusagen auch noch später "sicher" (wenn man nicht auf mehrere angewiesen ist) und wird womöglich erstmal eine Karte nehmen.


    Andererseits eröffnet das natürlich auch nochmal ein anderes Konfliktpotential ;)
    Aber ich denke es geht darum, ob es ein Raucherspiel ist (Man kann gehen und eine Rauchen und kommt erst zu seinem Spielzug wieder). Nein, das ist es nicht.
    Andererseits macht es das für asynchrones Spielen (E-Mail, Yucata etc.) auch weniger geeignet. Für den Tisch aber wohl eher mehr.

  • Hi,


    Also ich sehe die Kriege bei weitem nicht so dramatisch bei Nations. Das ist im vergleich zu IWdZ 'ne Witz. Bei IWdZ kann man *richtig* unter die Räder kommen. Ich sag nur Napoleon. Wenn der zum falschen Zeitpunkt auftaucht und vom falschen Spieler genommen wird, dann gehen schonmal die Lichter aus. Da kann man nur hoffen das der Spieler durch Zufall keinen Krieg auf die Hand bekommt.


    Bei Nations ist das sicherlich "hopp oder top", d.h. entweder hat man den "angesagten" Miltärwert oder nicht, aber


    a) der Kriegführende Spieler hat selber nix davon (er hat dafür auch noch Geld bezahlt)
    b) Ist die "Strafe" nicht so dramatisch. 1 SP und ein paar Ressourcen.


    Letztendlich kann man sich auch vor Kriegen schützen indem man ihn selber nimmt. Natürlich hat der Spieler der Militärisch vorne liegt das "Vorzugsrecht" (weil er vorher dran ist), aber wenn er den Krieg früh nimmt, hat man noch genug Aktionen sich darauf einzustellen (als nicht-Militärspieler hat man tendenziell ja mehr Geld und mehr Ressourcen, weil man die Arbeiten halt nicht zum kostenverzehrenden Militär schickt, sondern Produzieren lässt).


    Es ist halt nicht wie bei IWdZ wo man Militärische Überlegenheit quasi 1:1 in Kulturpunkte umwandeln kann. Es geht immer nur um 1 schlappen Siegpunkt. Und um ein paar Ressourcen (die man durch Stabilität auch noch reduzieren kann). Mit einer grossen Mauer kann man sich sogar vor dem SP Verlust schützen (weiss nicht ob es noch andere Möglichkeiten gibt).


    Atti

  • Also ich sehe die Kriege bei weitem nicht so dramatisch bei Nations. Das ist im vergleich zu IWdZ 'ne Witz. Bei IWdZ kann man *richtig* unter die Räder kommen.


    Das sehe ich auch so. Da aber eben bei IWDZ gerade die Militärkarten eben zufällig zugeteilt werden, kann man nichts dafür oder dagegen tun, daß der "falsche" Spieler eben Napolen bekommt (oder eben nicht), was mir die Lust an dem Spiel (IWDZ) im übrigen komplett genommen hat, aber den Schritt muß man ja nicht mitgehen.

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  • So tief bin ich nicht in der Materie (IWdZ) drin, wir haben nur einmal ein militärisches Spiel gehabt und ansonsten recht konfliktfreie Spiele. Außerdem weiß ich nun auch nicht mehr aus dem Kopf, wie das mit den Militärkarten war - die zog man glaube ich, da habt ihr Recht. Die Aufrüstkarten nicht, aber die eigentlichen Kriege etc. dann schon.


    Ihr scheint zum einen mehr Erfahrung zu haben und zum anderen auch noch Recht, da muss ich mich dem wohl argumentativ beugen.
    Bleibt noch abzuwarten, ob mir Nations spierisch auch noch Spaß macht - dann hätte man ja konsequent einen Nachfolger und IWdZ kann im Schrank bleiben (oder auf dem iPad, sofern die App aus dem Alphastadium kommt)

  • Wundert mich etwas, dass Du das nach Jahren in der Szene nicht wusstest.


    hm, sorry, wuesste nicht, wieso das Wissen um "1997 geriet Schmidt Spiele in wirtschaftliche Schwierigkeiten und wurde von der Berliner Blatz-Gruppe übernommen. Blatz bietet seitdem seine Produkte unter dem Markennamen Schmidt Spiele an." so sehr ein Spiele-Kennertum schmälert. Hatte nur gefragt, was Schmidt Spiele mit HiG zu tun hat, da auf den Spielen mir noch kein Vermerk auf Schmidt aufgefallen war. Blatz wurde im Thread ungefragt^^ hinzugefügt und hatte mit der Ausgangsfrage ja gar nix zu tun :P.
    Um die Spiele geht es ja (hier) vordergruendig, da interessiert es (mich) nicht so sehr, wie die wirtschaftlichen Verhältnisse im Hintergrund aussehen. Ein Verschwinden von Schmidt Spiele vom Markt haette man dagegen wohl schon mitbekommen^^.