Pendulum - Stonemaier Games (2020)

  • Das passt schon. Es hat Phasen, da sind die Worker gesetzt und du hast den 2 und 3 Minuten Timer am laufen, mit den 45 Sekunden hast du auch einen Plan. Wenn das beide haben sitzt man da und es rieselt der Sand.


    Wenn dann Bewegung in die Sache kommt, kann es unübersichtlich werden, weil Arme rumfuchteln, es wird zudem durchaus hektisch mit dem Umsetzen der Worker. Dann wartet man wieder. Dazu kann man schon alle 3 Minuten was davon haben die lila Sanduhr umzudrehen. Ergo geht eine Runde schnell um.


    Fazit, zu viel Erklärung und ein zu langer Post für eine zwar frische, aber nicht wirklich gute Spielerfahrung. Ganz nüchtern betrachtet, war es die schlechteste Erstpartie 2020.


    Ernst Juergen Ridder Wie kommst du eigentlich damit klar, dass man hier so themenlos und hart auf Siegpunkte spielt? Dagegen ist Cooper Island ja ein Rollenspiel. :D

  • Ernst Juergen Ridder Wie kommst du eigentlich damit klar, dass man hier so themenlos und hart auf Siegpunkte spielt? Dagegen ist Cooper Island ja ein Rollenspiel. :D

    Ich sage es mal so:


    Spielt man es "timed", kommt man wegen der Sanduhren-Mechanik eher kaum dazu, darüber nachzudenken, was man da wozu eigentlich macht.

    Spielt man es "untimed" kann ich zeitlich darüber hinreichend nachdenken, bloß lohnt sich das nicht, weil mir zur Frage des Themas nichts einfällt.


    Will sagen:


    Hätte das Spiel seine Sanduhren nicht, wüsste ich nicht, was ich interessant finden soll.


    Es wird vermutlich das Schicksal aller meiner Stonemaier Games teilen, die nicht von Jamey selbst entwickelt sind. So richtig funkt es bei mir nicht. Mal sehen, ob sich das noch ändert, aber ich fürchte, das wird nicht der Fall sein.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Wir haben gestern die Variante ohne die laufenden Sanduhren gespielt und das war gar nix. Das kann man für die Erklärrunde benutzen oder als Tutorial aber ist sonst nicht zu gebrauchen.


    Es zieht das Spiel in die Länge, was keinerlei Mehrwert bietet. Es hebelt auch die Balance aus, man hat unendlich Zeit für seine Handkarten (Stratagem). Ich bin steil auf Einfluß und hab die Karten in einem Maße benutzt die in der Sanduhrvariante zeitlich einfach nicht möglich wäre.


    Wer über einen Kauf nachdenkt muss definitiv Lust auf die Sanduhren haben m.M.. Keine Ahnung was z.b. Rhado geritten hat die echtzeitlose Variante als die bessere hinzustellen???


    Wäre die Sanduhrlose Variante das normale Spiele wäre das definitiv mein Flop des Jahres bisher.

  • Das kommt wohl eher darauf an, was man so mag.


    Mir persönlich gefällt die reguläre Version mit laufenden Sanduhren durchaus. Meiner Frau gefällt die "untimed" Version klar besser. Für meine Spielgruppe, wenn sie denn stattfände, wäre die "timed"-Version definitiv nichts, da könnte ich nur mit der "untimed"-Variante landen.


    Es müssen ja nicht alle Spiele "hardcore" sein. Die gemächliche Variante "untimed" hat durchaus ihre Reize. Das kann man ja auch mit den Mitspielern innerhalb einer Partie ausprobieren, weil man ja jede Runde von "timed" zu "untimed" und umgekehrt wechseln kann.

    Mit meiner Frau habe ich zuletzt die erste Runde "untimed", die weiteren dann "timed" gespielt. Fazit: Meine Frau hat zwar gewonnen, aber eindeutig erklärt, künftige Partien nur noch komplett "untimed" spielen zu wollen, oder gar nicht.


    Es gibt halt Menschen, die mögen den Zeitdruck nicht, der selbst bei Pendulum "timed" entsteht, obwohl man eine Sanduhr ja nicht sofort umdrehen muss, wenn sie abgelaufen ist, dem "untimed"-Spiel aber etwas abgewinnen können.


    Rhado wird das zumindest auch so empfunden haben. Für Optimierfreaks wie meine Frau ist Zeitdruck eher Gift. Dass man "untimed" sehen kann, welche Sanduhr als nächste umgedreht wird, und man zugleich nicht getrieben werden kann, weil die nächste Sanduhr erst umgedreht werden darf, wenn alle nichts mehr machen wollen, wobei die Regel das ja sogar ausdrücklich so will, hat schon auch seinen Reiz, wobei allerdings die Schnellspieler Geduld brauchen. Einschränkungen gibt es doch selbst dann noch genug, weil ja die Regeln über Arbeitereinsatz und -bewegung sowie Ausführen von Aktionen auch "untimed" gelten.


    Sieh' dir doch mal die Soloregeln an. Solo muss man "timed" spielen, man kann aber vom Automa nicht getrieben werden, weil der Spieler durch seine Aktionen bestimmt, ob und wann der Automa spielt. Das ist ein interessantes Konzept, das ich noch ausprobieren muss.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Bei mir kommt es heut abend zu dritt auf den Tisch und ich hab schon gemischte Gefühle.

    Wenig Thema finde ich nicht unbedingt schlimm - dafür hab ich genug unthematische, aber gute Euros gespielt. Irgendwas ist ja immer abstrakt.


    Was mich glaub ich stört, ist das harte Multiplayer-Solo - man bekommt ja gar nicht mit, was die anderen so machen - und ob sie es auch richtig machen. Wildes Kommentieren "Ich spiel jetzt die Karte für einen Worker" bringt da auch nichts, weil ich keine Zeit habe, zuzuhören.


    Dann ist das Spiel sehr kurz - die lilane Uhr läuft ja nur zweimal durch (Spielstart: ein token wird weggeschnipst, einmal durchlaufen, zweites token, noch mal durchlaufen, drittes token, Council Phase. Dem gegenüber kann man aber theoretisch die Lilane Uhr nach dem zweiten Mal durchlaufen unendlich stehen lassen und nur noch schwarze / grüne Aktionen machen (schwarz: bekomme Geld, grün: gib Geld aus für Popularity). Das ist ja erst mal für alle gut. Welchen Anreiz sollte man haben, die Council Phase dann einzuläuten,wenn man eigentlich noch für einen selbst sinnige Aktionen machen kann?


    ah: Material: Ja, Plaste ist echt nicht gut. Die wirken auch schlecht gegossen und haben leichte Ränder. Unschön. Die "Votes" sind unbedruckte hell-lila tiles. Da hätten auch bedruckte Pappmarker mehr Charme.

  • Dem gegenüber kann man aber theoretisch die Lilane Uhr nach dem zweiten Mal durchlaufen unendlich stehen lassen und nur noch schwarze / grüne Aktionen machen (schwarz: bekomme Geld, grün: gib Geld aus für Popularity).

    Theoretisch. Praktisch wird sich schon ein Spieler finden, dem es mehr nützt, die lila Sanduhr umzudrehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Das kommt wohl eher darauf an, was man so mag.

    Das mag prinzipiell stimmen, der reine Arbeitereinsatzmodus hat auch prinzipiell vom Ablauf funktioniert. Die Stratagem-Karten hebeln dann aber die Balance aus, so war es zumindest in meiner Partie.


    Vielleicht übersehe ich auch irgendwas. Gibt es irgendeine Beschränkung wieviele Stratagem-Karten ich pro Runde oder ohne Sanduhr pro Zeiteinheit spielen kann? Gibt es irgendeine Beschränkung wie oft ich die Karten zurückholen kann?

    Einmal editiert, zuletzt von Hillbilly ()

  • Welchen Anreiz sollte man haben, die Council Phase dann einzuläuten,wenn man eigentlich noch für einen selbst sinnige Aktionen machen kann?

    Keinen.
    Aber irgendwann wird ein Spieler einen Anreiz haben:
    a) Der Spieler, der die meisten Votes hat, ist gut daran beraten, die Uhr ein letztes mal umzudrehen.
    b) die lilanen Aktionen sind ziemlich stark: Die blaue Produktion verschafft einem die Ressourcen zum Wiederholen der Karten, das graue Feld ist gut für Punkte.

    Es gibt also jede Menge Anreize, die Uhr umzudrehen - wenn nicht für einen selber, dann für einen der Mitspieler.

  • Für mich klingt das mit den Sanduhren doch sehr nach Space Dealer. Sicher nicht die schlechteste Sache, ich mochte Space Dealer sehr, aber "neu"?

    Space Dealer lag für mich eher auf einer Mechanik-Stufe mit Kitchen Rush, da funktioniert Pendulum meiner Ansicht nach noch etwas anders. :/

  • Zur lila Sanduhr...anfänglich aber nicht, aber wenn es für mich gut läuft und man z.b. das braune (?) Wappen gut ausgebaut hat, dann kann man damit derbe Druck machen und hat gleichzeitig eine starke Belohnung.


    Also bei uns gab es eine Runde, da stand sie länger still. In den anderen hat immer ein anderer Spieler einem Vorteil gesehen die Runde schnell zu beenden.

  • Wir haben vor paar Tagen mal noch die fortgeschrittenen Charaktere ausgetestet.


    Die sind ein bisschen interessanter als die Basisversionen. Aber ein "Gamechanger" dann auch nicht. Man muss dann halt seine Schwerpunkte etwas anders setzen, so dass man nicht immer das Gleiche 08/15 Programm abspulen kann. Große Verbesserung ist das nicht jeder die gleiche "Arbeiterzurückhol"-Stratagemkarte hat. Meiner hatte eine das ich ein Feld doppelt nutzen kann.


    In Echtzeit kann man es mal spielen, da ist echt kurzweilig, ohne mich jetzt total wegzuhauen. Dem Vernehmen meiner Frau nach hat sie immer wenn sie sieht das ich Pendulum aufgebaut habe keine richtige Lust drauf, beim Spielen hat sie dann aber trotzdem jedesmal Spaß.

  • Ich hab's nicht gespielt, aber könnte mir nach einem Regelvideo gut vorstellen, dass Echtzeit Probleme bedeutet.

    - Hat Spieler A den Arbeiter noch gesetzt bevor Spieler B die Sanduhr weggenommen hat?

    - Was wenn A und B einen kleinen Arbeiter gleichzeitig plazieren, weil sie nur auf das Umsetzten einer Uhr gewartet haben?

    Gibt es solche Probleme wirklich oder ist das eher theoretisch?

  • Ich hab's nicht gespielt, aber könnte mir nach einem Regelvideo gut vorstellen, dass Echtzeit Probleme bedeutet.

    - Hat Spieler A den Arbeiter noch gesetzt bevor Spieler B die Sanduhr weggenommen hat?

    - Was wenn A und B einen kleinen Arbeiter gleichzeitig plazieren, weil sie nur auf das Umsetzten einer Uhr gewartet haben?

    Gibt es solche Probleme wirklich oder ist das eher theoretisch?

    Problem 1 ist real, kommt aber seltenst vor. In der Regel sieht man, wer zuerst da war.

    Problem 2 kam bei mir nie vor, aber in dem Falle entscheidet die Reihenfolge auf der Vote-Leiste. Aber das wird selten vorkommen.


    Andere Probleme sind da deutlich häufiger als deine beiden.

  • Ich hab's nicht gespielt, aber könnte mir nach einem Regelvideo gut vorstellen, dass Echtzeit Probleme bedeutet.

    - Hat Spieler A den Arbeiter noch gesetzt bevor Spieler B die Sanduhr weggenommen hat?

    - Was wenn A und B einen kleinen Arbeiter gleichzeitig plazieren, weil sie nur auf das Umsetzten einer Uhr gewartet haben?

    Gibt es solche Probleme wirklich oder ist das eher theoretisch?

    Echtzeit ist mal ganz nett, gefällt mir bei dem Spiel aber nicht. Warum? Wenn alle gleichzeitig auf dem Spielplan herumfummeln, verliert man leicht die Übersicht. Sind alle wirklich so regelfest, dass keine Fehler passieren? Außerdem: Die Sanduhren fallen leicht um, tun sie das, kommt alles durcheinander.


    Dass mehrere Spieler zufällig auf das Umsetzen der selben Uhr warten und dann tatsächlich gleichzeitig das selbe ausführen wollen, mag theoretisch möglich sein, für praktisch relevant halte ich das aber eher nicht. Relativ selten hat man einfach nichts anderes zu tun, als auf eine bestimmte Sanduhr zu warten. Bemerken wirklich beide im selben Sekundenbruchteil, was da vor sich geht, und reagieren absolut gleichzeitig darauf? Einer wird wohl eher die Nase vorn haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Die Sanduhren fallen leicht um, tun sie das, kommt alles durcheinander.

    Was genau kommt da durcheinander? Man stellt sie halt einfach wieder hin.

    Du kennst meine Ü70er-Gruppe nicht. Echtzeit, alle fummeln gleichzeitig auf dem Spielplan rum und da stehen so leichte Dinger, die nun mal nichts für

    Grobmotoriker sind; verlass' dich drauf, der "Spaß" hält sich in Grenzen.

    Das ist ja schon mit meiner Frau schwierig ("Jetzt nimm doch mal die Finger da weg,

    ich sehe ja nichts, du behinderst mich..."), aber in meiner Spielgruppe ist das noch eine Nummer schlimmer.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Was genau kommt da durcheinander? Man stellt sie halt einfach wieder hin.

    Du kennst meine Ü70er-Gruppe nicht. Echtzeit, alle fummeln gleichzeitig auf dem Spielplan rum und da stehen so leichte Dinger, die nun mal nichts für

    Grobmotoriker sind; verlass' dich drauf, der "Spaß" hält sich in Grenzen.

    Das ist ja schon mit meiner Frau schwierig ("Jetzt nimm doch mal die Finger da weg,

    ich sehe ja nichts, du behinderst mich..."), aber in meiner Spielgruppe ist das noch eine Nummer schlimmer.

    Das geht auch meiner Ü40 Gruppe so, gehört ja aber zum Spielerlebnis dazu. :)

  • Tom Vasel hat in seinem Review kein übliches Urteil vergeben sondern nannte es nur "interesting". Er hat sehr viel das Plastik-Material bemängelt. Neben den Stimm-Merkern, die im Stapel immer auseinander rutschen meint er auch, seine 3 Minuten- Sanduhr liegt bei 3:20.


    Aufgrund des Reviews habe die Uhren meines Exemplars durchgetestet: 45s passt. Statt 120s sind es nur 116s, die größte Abweichung hat die 3 Minuten- Uhr. Mit ihr komme ich nur auf 2min 48s.


    Meine Frage an die, die Pendulum bereits gespielt haben: Ist das im Spiel relevant? Kann es zu größeren zeitlichen Verwerfungen kommen, die das Spiel stören?



    Edit: Ich habe Pendulum gerade aufgebaut. Die Stimmmarker - die Tom Vasel ja bemängelt hat - finde ich am wenigsten rutschig, dafür kann man mit den runden Siegpunktmarkern auf den Spielertableaus ne Runde Mini-Curling spielen. Viel unangenehmer: Sanduhren sind keine Standuhren und sie kippen relativ leicht um, der Füllstand ist kurz vorm Endes des Durchlaufens nur noch schwer zu erkennen, weil die Körner sehr fein sind. Schade, dass es gerade an einem zentralen Element des Spiels an der Funktionalität hakt. Mal schauen, vielleicht ist es in der Praxis nicht so schlimm wie der erste Eindruck des Materials mir gerade vermitteln möchte.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Also das Spiel nicht so streng aufeinander abgestimmt, dass die 45s innerhalb der 3 Minuten genau 4 x durchlaufen sollten?

    Nein, absolut nicht. Bei uns stand die 3 Minuten Uhr mal 6 Minuten, weil niemand sie umdrehen wollte. :)

    Das macht Hoffnung, dass das Spiel Fehler verzeiht :lachwein:


    Ich bin auf jeden Fall gespannt auf die erste Partie.

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    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Nein, absolut nicht. Bei uns stand die 3 Minuten Uhr mal 6 Minuten, weil niemand sie umdrehen wollte. :)

    Das macht Hoffnung, dass das Spiel Fehler verzeiht :lachwein:


    Ich bin auf jeden Fall gespannt auf die erste Partie.

    Es verzeiht nicht nur Fehler, es provoziert sie. Dauernd. Überall. Und strickt daraus das Spielgefühl. :)
    Steht sinngemäß sogar so in der Regel: Der Sinn des Spiels liegt darin, möglichst wenig Fehler zu machen. Tatsächlich bekommt man die meisten Fehler als Spieler gar nicht mit. Ich habe am Wochenende mal eine Erstpartie mit 4 Leuten beobachtet und immer geschmunzelt, wenn ein Spieler einen Worker bewegt hat, der ihm gar nicht gehört hat, oder jemand seinen Worker vergessen hat zu benutzen, oder ähnliches. Gemerkt hat das keiner am Tisch.

    Man macht mit Übung weniger Fehler, aber Fehler macht man regelmäßig - das ist Teil des Spieldesigns. Und wer weniger macht, gewinnt am Ende vermutlich.

  • Tom Vasel hat in seinem Review kein übliches Urteil vergeben sondern nannte es nur "interesting".

    Dann hat er es von mir kopiert :/ :lachwein:

    Ich sehe das nämlich genauso. Es ist auf jeden Fall interessant und irgendwie auch außergewöhnlich. Ich habe es anderen gerne gezeigt, aber letztendlich nie so richtig gerne gespielt.

  • Tom Vasel hat in seinem Review kein übliches Urteil vergeben sondern nannte es nur "interesting".

    Dann hat er es von mir kopiert :/ :lachwein:

    Ich sehe das nämlich genauso. Es ist auf jeden Fall interessant und irgendwie auch außergewöhnlich. Ich habe es anderen gerne gezeigt, aber letztendlich nie so richtig gerne gespielt.

    Ich habe Dein Review gelesen und fand die 6,5 Punkte Spielspaß auch nicht so mega schlecht, dass mich ein Kauf abgeschreckt hätte. Im Gegenteil, ich bin dadurch erst recht angefixt worden Der Echtzeit-Aspekt reizt mich ungemein.

    we are ugly but we have the music

  • So, nach meiner letzten Partie muss ich doch noch mal ne Lanze brechen für Pendulum - denn gut weggekommen ist es bei den meisten Reviewern ja nicht.


    Ich war mir lange unsicher, wie ich das Spiel finden soll - ohne Sanduhren wäre es Worker Placement von 1999. 3 Ressourcen, die man in Siegpunkte verwandelt. Und jenseits der Territorien, die ja ein bisschen Tableau building erlauben, ist es IMMER "Nimm diese Ressource" oder "zahle diese Ressource, nimm Siegpunkte". Sehr langweilig.


    MIT den Sanduhren kommt eben dieses Element hinzu, dass man seine Aktionen nicht nur nach inhaltlicher Sinnhaftigkeit anordnen sollte, sondern auch nach zeitlicher Passung. Hier wäre es eben schon wichtig, dass die Sanduhren korrekt laufen, denn dann kann man theoretisch rechnen, wie oft die 45-Sek-Uhr durchläuft, bevor die 3-Min Uhr kommt. Und da passt der Name des Spiels SUPER: Es ist tatsächlich wie ein Taktell, ein Pendel, dem man sich selbst fügen muss, um einen guten Flow hinzubekommen. Tut man es nicht, hinkt man der Zeit immer etwas hinterher und die Worker stehen durchweg falsch.


    Die Herausforderung ist also, den perfekten Rhytmus zu finden - und das ist sicherlich nicht einfach, aber machbar. Hat man den natürlich einmal gemeistert, wird das Spiel ohne die erweiterten charaktere langweilig. Da jeder aber sein eigenes Kartenset hat und auf den Tableaus noch mal unterschiedliche Territorien abgedruckt sind, scheint das auch theoretisch länger Spaß machen zu können.


    Thematisch ist bei dem Spiel natürlich immer noch nix los und das Plastikmaterial macht immer noch nicht so viel Spaß.

  • Gut möglich, dass die Info zu spät kommt (oder auch nicht dem Ruf des Spiels nach), aber bei Feuerland selbst wurde das Spiel für 20 Kröten unter die Leute gebracht. Bisschen schade drum, ich fand es jetzt nicht sooo schlecht, wie der Grundtenor ist.