15.08.-21.08.2016

  • Hmm...hatte leider letzten Freitag den Spieletreff ausversehen verbasselt und wollte dort eigentlich Steam Works mitbringen und spielen, nachdem mir das wirklich außerordentlich gut gefällt. So kam ich diese Woche leider nicht zum Spielen des besagten Spiels. :crying:
    Dafür hatten wir aber mal wieder mehrere Partien Orleans gespielt. Nach wie vor ein tolles Spiel.




    Ein lang verschollenes Schätzchen (meine Frau hatte die Spieleregale etwas anders gestellt/sortiert angry.png ) schaffte den Sprung ans Licht - Core Worlds incl. Galactic Ordes. Geschrieben hatte ich hier schon mal was dazu: 09.06.-15.06.2014
    Leider leider wieder nicht geschafft die Revolution-Expansion zu implementieren, da 2 Spieler C.W. gar nicht kannten. Da wäre es für beide unnötig komplex geworden. Trotzdem mal ein kleiner Überblick, was diese Erw. so enthält:

    Dem stimme ich zu: Core Worlds ist wirklich ein tolles Spiel. Kommt bei uns leider viel zu selten auf den Tisch :(
    Leider kam ich noch nicht dazu Galactic Orders oder Revolution zu inkludieren, da wir immer das Spiel ein paar Mal spielen und dann ein anderes Spiel anfangen....aber irgedwann möchte ich Galactic Orders schon antesten......gerade diese Erweiterung soll ja wirklich sehr gut sein. Aber wie gesagt: Auch ohne Erweiterung ein extrem gutes Spiel.

  • Wenn ich momentan Zeit für ein abendfüllendes Spiel habe, ist die Chance groß, dass ich versuche, Scythe auf den Tisch zu bringen. Nachdem wir in der Woche die Szenarien 2 bis 4 von Zombicide Black Plague gespielt haben, hat das gestern endlich wieder geklappt...


    Ich habe die Rusviet-Fraktion mit Agricultural-Map gespielt und bin sehr gut ins Spiel gekommen. Erstmal 8 Arbeiter, einen Mech und ab gehts in die Fabrik, um mir die Fabrikkarte zu sichern, bei der man mit zwei unterschiedlichen Ressourcen einen Mech oder ein Gebäude bauen kann. Die Nordic Kingdoms haben sich oben etwas ausgebreitet, Polania hatte einen schlechten Start. Weiter mit Ugrades, einige Arbeiter über die Fabrik nach unten geschickt, um Gelände zu gewinnen und die Gebäude mit der Fabrik-Karte auf Tundra-Feldern zu verteilen (die entsprechende Bonus-Karte lag aus). Die Fabrik musste ich wegen Power-Problemen an Polania abgeben, durch die Fabrikkarte hatte ich aber sehr schnell alle Mechs und Gebäude draußen (ich konnte die Karte mit Rusviet ja auch ohne Pause nutzen). Mit Upgrades und der Zielkarte, die ich nebenbei mitgenommen habe (9 Ressorucen einer Sorte), konnte ich den Nordic-Kingdoms mit einem Angriff den Zahn ziehen und meinen sechsten Stern einsammeln. Zum ersten Mal konnte ich auch die 100-Hürde überspringen: 107 Punkte waren es am Ende...


    Ich weiß, es ist mittlerweile bekannt hier, aber mich hat lange kein Spiel mehr so begeistert wie Scythe. HIer stimmt einfach alles:


    - relativ leichte Grundregeln
    - geniale Unterstützung der Regeln durch die Symbole auf den Mats
    - durchaus komplexes Spielgeschehen durch die Kombination zweier Aktionsmöglichkeiten
    - positives Spielgefühl (man schafft eigentlich immer irgendwas Nützliches)
    - Variation durch verschiedene Fraktionen und Mats in immer neuen Kombinationen
    - Variaton durch verschiedene Fabrik-Karten und Encounter
    - Variation durch verschiedene Zielkarten
    - Variation durch 10 verschiedene Möglichkeiten, Sterne zu platzieren
    - Kampfsystem (Kampf denkbar, will aber sehr gut überlegt sein)
    - Clevere Endwertung (Popularität als Multiplikator)


    Als wäre das noch nicht genug, ist Scythe auch noch


    - mit einer Graphik ausgestattet, die Graf Ludo vor Neid erblassen lässt
    - mit hervorragenden Komponenten versehen, die auch ein mittelmäßiges Spiel häufiger auf den Tisch brächten (Collectors Edition).


    Nach Jahren des Wartens ist das meine zweite 10 auf BGG. Ganz großes Kino.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Barony -- zu viert. Es ist trotz übergestülpter Geschichte ein ziemlich abstraktes Spiel. In unserem Fall bekriegen sich vier Leute, um Wappen,besetzte Gebiete und Städte zu erwerben. Glücklicherweise sind die einzelen Aktionen (Ritter einsetzen, Ritter bewegen und eventuell Gebiete erobern, Dorf oder Festung bauen und Wappen erwerben, Stadt bauen, Wappen gegen Adelstitel eintauschen) simpel und rasch durch zuführen -- wenn man keine Grübler am Tisch hat, die sich ihre Möglichkeiten auf dem gesamten Spielplan überlegen. Wenn einer den höchsten Adelstitel erreicht, wird die Runde zuende gespielt. Siegpunkte bekommt man für Adelstitel und gebaute Städte. Es dauert ca. 60 Minuten, ist schnell erklärt . Wir lieben solche Grübelspiele. Manchem mag es etwas trocken erscheinen, aber nach all den Würfelorgien und den Romanen, die sich als Spielanleitung tarnen, empfand ich es als wohltuend kurz und knackig.


    2. #Lichterfest -- zu viert. Dies ist ein Legespiel bei dem es darum geht möglichst passende Farben an mehr als eine Kante anzulegen und wenn möglich auch Boote(Bild auf den Anlegeplättchen) einzuheimsen. Bei jeder Legeaktion bekommen auch die anderen Spieler eine der 7 Farbkarten -- sofern noch vorhanden. Die Farbkarten kann man in verschiedenen Kominationen( 4 gleiche, 3 Pärchen, 7 verschiene) gegen Punktekarten eintauschen. Wenn alle Plättchen liegen wird die Runde noch zuende gespielt und dann gewertet. Es ist ein netter Absacker und man kann Glück beim Plättchen ziehen haben oder auch nicht. Wenn der Vordermann allerdings die optimale Position besetzt, ist das etwas ärgerlich.


    3. #Automobiles -- zu viert. Diesmal gab es die Monza-Karte mit zufällig ausgewählten farbigen Karten. Bei dieser Strecke ist es nicht günstig, einfach darauf loszubrettern. Da muß man die Kurven auch so fahren, daß man weiter kommt. Es hat sich wieder gezeigt, daß es sich auszahlt, am Anfang stehen zu bleiben und Karten zu kaufen/oder abzuwerfen. Ohne eine sinnvolle Würfelkombination im Beutel kommt man nicht weit -- ein schönes Spiel!


    Ciao
    Nora

  • ....aber irgedwann möchte ich Galactic Orders schon antesten......gerade diese Erweiterung soll ja wirklich sehr gut sein.

    Unbedingt! Angeblich soll ja GO Bestandteil des Grundspiels gewesen sein, man hätte sich dann aber wohl entschieden das zu cutten, zugunsten einer Erweiterung. Die Symbole auf den Karten waren schon drauf.



    3. #Automobiles -- zu viert. Es hat sich wieder gezeigt, daß es sich auszahlt, am Anfang stehen zu bleiben und Karten zu kaufen/oder abzuwerfen. Ohne eine sinnvolle Würfelkombination im Beutel kommt man nicht weit -- ein schönes Spiel!

    Stehen bleiben? Nur zur Sicherheit - nach der Startaufstellung und vor dem eigentlichen Start kann jeder noch Cubes (nicht Karten) abhängig von seinem Startplatz (10, 11, 12...) kaufen. Meinst du das damit?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #VillendesWahnsinns (1. Edition) zu fünft - meine Wenigkeit hat den Bewahrer gemimt...


    Ich war schon eher Spielleiter als fieser Bewahrer - dies bereits zum zweiten Mal -, denn es hätte für die Ermittler schon sehr früh sehr böse enden können.
    Trotz allem finde ich das Spiel sehr reizvoll und mir macht auch der doch sehr lange Aufbau und die akribische Vor- und Nachbereitung sehr viel Spaß. :peace:


    Bin wirklich auf die zweite Edition gespannt, ob die das Balancing besser schafft.
    Außerdem kann ich dann endlich meinen Ermittlerkollegen hilfreich unter die Arme greifen.

  • Hallo @Torlok,


    nein, ich meinte damit, daß ein Spieler in den ersten Zügen gar nicht fährt, sondern seine gezogenen Würfel zum Kaufen verwendet oder Würfel, die er nicht haben will, mit den gelben Würfeln entsorgt.
    Wir hatten schon fast die erste von vier Runden hinter uns, als er endlich losführ. Zum Ende hin hat er es geschafft, fast eine ganze Runde in einem Zug zurückzulegen.


    Ciao
    Nora

  • Diese Woche gab es 2 Partien #ArlerErde zu zweit. Wunderbare Materialausstattung, aber das Spiel konnte uns leider keinen auch nur annähernd equivalenten Spielspaß liefern. Wie so vielen auch, ist mir das Spiel wohl zu offen; irgendwie kann man doch immer alles machen was man möchte und spielt ohne viel Druck friedvoll neben sich her. Die Abwesenheit von Spannung geht bei mir leider mit dem Fehlen von Freude und Ärger über gute/schlechte Spielzüge einher. Das finale Aufsummieren der Siegpunkte fühlte sich irgendwie nachträglich angetackert an, als ob das Erzielen einer hohen Punktzahl nicht das eigentliche Ziel wäre, sondern nur eingebaut wurde, weil der gemeine Spieler das so gewohnt ist.


    Man merkt wie viel Liebe in das Spiel hineingeflossen ist und die Ausstattung ist einfach so großartig, dass ich sie nochmal erwähnen muss, aber letzten Endes wird Arler Erde in meiner nächsten Reinigungswelle meine Spielesammlung verlassen müssen.


    Ich möchte allerdings nochmal ein Extralob für das Heft mit den ganzen Hintergrundinformationen über Ostfriesland aussprechen. Da ist sicherlich enorm viel Arbeit hineingeflossen und ich wünschte mir, dass sich da andere Autoren ein Beispiel dran nehmen würden und das ganze Schule macht. Auch wenn mich Arler Erde letzten Endes enttäuscht hat, kann man dem Spiel sicherlich nicht vorwerfen ein soulless eurogame zu sein.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Einige Abstürze und auch Geschirrspülaktionen hatte in den vergangenen Tagen ein geisteskrank dreinblickender Jagdflieger namens Louie zu verantworten. Ich meine mich zudem daran erinnern zu können, dass ein gewisser jemand lautstark und steif und fest und völlig zu Unrecht auf dem Summer Breeze Open Air verbreitete, er sei der amtierende Looping-Louie-Meister einer deutschen Großstadt. 8|


    #LoopingLouie #SummerBreeze2016

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Einmal ins Amitrash Regal gegriffen und Dungeonquest Neuauflage rausgeholt. Mit der Frau gings ab ins Verlies:-)


    Erst einmal weiß ich nun Foamcore Inlays zu schätzen - der Aufbau dauert weniger als eine Minute, sehr fein. Zum Spiel: Schön n böses Arschtritt-Game :D : Frau ist zwischendurch 2x gestorben und hat am Ende wegen der kurzen Zeit dann nicht noch einmal neu angefangen - Ich bin zu risikoreich gewesen und vor Sonnenuntergang im Verlies elendig verschollen :-/


    Dafür aber schön kurz und schnell gespielt - Ein Talisman light für zwischendurch, freue mich schon das einmal mit der Tochter zu spielen wenn die größer ist, so Abenteuerspiele sind für Kinder spitze. Kein Must Have und keine Perle meiner Sammlung aber für das gelegentliche Ami-Zocken gut geeignet. Zudem ist die Neuauflage ja im Terrinoth Universum angesiedelt - Merkt man nicht viel von, aber schon schön mal einem Rasierklingenflügler zu begegnen :)


    Am Ende dann noch eine freudige Überraschung: Auf die Frage wie Frau das denn nun fand, gab es ein "ja echt ganz gut - irgendwie mag ich Spiele mit Story mittlerweile mehr als einfach nur Siegpunkte sammeln" - Da ging mir das Herz auf :D Und das obwohl sie früher meine "komischen Monster Kloppspiele" immer gemieden hat - Das Nerdisieren der Freundin trägt langsam seine Früchte hrrrhrrr

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • #AufbruchzumrotenPlaneten Von der Beschreibung her genau mein Ding. Beim Spielen stellt sich aber raus, das das Spiel mir etwas zu chaotisch ist und die Charakterkarten doch teilweise zu ähnlich. Mal das nächste Spiel abwarten. Im Moment so 7,5/10.


    #Thecave Es passiert selten - aber es passiert: Abgebrochen. Keinem der 5 Mitspieler hat es gefallen.


    #SanktPetersburg Ohne Markt gefällt es mir besser. Ein Mitspieler, der das Spiel noch nicht kannte, lag immer zurück. Da er aber als einziger in der letzten Runde noch eine Karte nehmen durfte, gewann er weil es eine zusätzliche rote war. Das kann man natürlich Spannung nennen. Für mich war es eher unbefiedigend.


    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Die Abwesenheit von Spannung geht bei mir leider mit dem Fehlen von Freude und Ärger über gute/schlechte Spielzüge einher.

    #ArlerErde: Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich ein Spiel wahrgenommen werden kann - für mich ist eine Partie dieses Spiels ein nervenzerfetzender Kopf-an-Kopf-Sprint, bei dem man sich mörderische Duelle um die begehrten Gebäude und Aktionen liefert und man stets konzentriert spielen muß, da am Ende sonst ein halber Punkt zum Sieg fehlt...

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wir, d.h. Aragorn, Gloin und Theodred und Legolas Gimli und Thalin mussten dringend den Anduin hinab, eine wichtige Botschaft nach Lorien bringen.
    Wir wurden von Orks verfolgt und einem üblen Hügeltroll überfallen. Auch wenn wir diese Gefahren irgendwann überwinden konnten, so kündeten sich währenddessen immer mehr Bedrohungen an den unterschiedlichsten Orten an, die verhinderten, daß wir den direkten Weg den Anduin hinab nehmen konnten. Am schlimmsten wog die Gefahr aus den braunen Landen (Wiederstand 5, Abenteuer 1), um die wir uns aber nicht kümmern konnten, da wir zunächst die Ost-Bucht zu erkunden hatten (Wiederstand 1, Abenteuer 6, Zwang zur Reise). Diese Kombination verhinderte dann jegliche Möglichkeit weiterzukommen, so daß wir schließlich geschlagen aufgeben mussten (Bedrohung 50).
    Das Taktik-Deck ist einfach zu unflexibel. Ein Hügeltroll und zwei andere Gegner vom Start an ist keine leichte Aufgabe, die in Kombination mit Verrat- und Schattenkarten für ein paar Wunden sorgt. Wenn dann später, wenn die Auslage kampfstärker ist, fast nur Orte kommen, ist das Taktikdeck einfach nur nutzlos. Aber irgendwie muss es damit doch auch gehen, eine Chance wollte ich ihm noch geben. War vielleicht nur wieder Pech.
    Also in gleicher Besetzung noch mal probiert: Um es kurz zumachen: Der tumbe Hügeltroll konnte mit einer Finte und gemeinsamer Verteidigung in zwei Runden ungefährdet erledigt werden, aber dabei wurden zwei Bilwiss-Scharfschützen nacheinander aufgedeckt.

    So konnten die Scharfschützen uns ganz gemütlich fertigmachen. Durch einen Verrat wurden dann meine beiden verbliebenen Helden gleichzeitig getötet. Übrig blieb meine Frau mit dem stark angeschlagenen Führungsdeck. Sie wollte schon aufgeben, aber ich war neugierig, wie es weiterging. Kurz darauf zog sie einen Langbart-Orkschlächter, der, sobald er ins Spiel kommt, allen Orks im Spiel einen Schaden zufügt. Mit Hilfe von Schleichangriff kam er dann zweimal kurz hintereinander ins Spiel und die Bilwiss Scharfschützen waren erledigt. Da nur noch eine Karte aufgedeckt werden musste, da ich ja aus dem Spiel war und weil wir als aktuellen Ort die Ufer des Anduin hatten, die ja immer wieder oben auf den Stapel gelegt wurden und sehr harmlos sind, war die Fahrt den Anduin hinab auf einmal ganz leicht. Bald war das Ende in Sicht, es mussten nur noch ein paar Orks überwunden werden, wofür alle bestens gerüstet waren, ein guter Ausgang war also so gut wie sicher. Vorher musste noch eine Karte aufgedeckt werden... Ein Verrat: Jeder Charakter bekommt einen Schaden! ... Alle tot. Und Tschüss... das wars :crying:



    Ein tolles Spiel!


    #HerrDerRingeLCG

    3 Mal editiert, zuletzt von Poeppel () aus folgendem Grund: Hashtag ergänzt Spoiler gesetzt

  • Ja, das Taktik- und das Wissensdeck sind für die Abenteuer bis zum Ende des 1. Zyklus als Hauptdeck nicht geeignet. Da sind sie zu unflexibel, um direkt den Gefahren (kampf bzw. Abenteuer) die Stirn zu bieten. Wenn dann eher mit ist es mit einem Wissensdeck möglich. Dennoch würde ich in einem Solospiel keines der beiden wählen.
    Es sollte mindestens ein Führer oder ein Geistesdeck dabei sein. Ich habe den Eindruck das Taktik- und Wissensdeck eignet sich gut zum mischen von Spähren oder bei 3 oder 4 Spielern, da sie sehr gut supporten können. Da können sie richtig stark sein. Bei meinem einzigen 4er Spiel war das Taktikdeck herausragend.

  • Am Samstag haben wir zu 4. 1854 (Lookout Spiele) gespielt. 1 Spieler war Neuling in der 18xx-Welt. Mann wurden wir durch die Konsequenzen der Regeldetails überrascht.
    Die groben Unterschiede zu 1830 waren:
    1. Lokalbahnen mit eigenen Spielbrett und eigenen Loks, die keine Loks haben müssen und immer 50/50 ausschütten.
    2. Diese Lokalbahnen fusionieren in Phase 5 und 6 zu Lokalbahn-AGs und erscheinen auf der Hauptkarte.
    3. Man kann Tunnelplättchen auf allen Karten legen, solange durch den Bau keine vorhandenen Weg "übermalt" werden.
    4. Aktienkurstableau in Sechsecken. Also können sich die Werte der Aktien in 6 Richtungen verändern.
    5. Die normalen Eisenbahngesellschaften haben zu Anfang Aktien zu 40% (Direktoraktie) und 20%.
    6. Ab einer bestimmten Linie auf dem Aktioenkurstableau splitten sich die Aktien und es werden 5 neue Aktien mit jeweils 10% ins Spiel gebracht.
    7. Das Aktienzertifikatslimit ist zu Anfang extrem limitiert und erhöht sich mit jeder Gesellschaft deren Aktien gesplittet wurden.
    8. Doppeldörfer können ab grün mit Stadttiles aufgewertet werden.


    Wir wurden vom Spiel so überrumpelt, dass uns fast jede Timinghürde aus der Bahn gekloppt hat. Wir hatten viel zu viel Bargeld, weil keine Gesellschaft auch nur in der Nähe der Splitline war. Ein Spieler hatte gegen Ende eine Lokalbahn, die absolut kein Geld mehr gemacht hat. Wir haben die Orientexpressroute nicht etabliert, weil keinem mehr eingefallen ist, dass man Tunnel auch auf bestehende Tiles legen kann usw. Nicht mehr überraschend war dann, dass der Neuling gewonnen hat. Wir haben nur ungefähr 6 Stunden gespielt (wir brauchen für 18xx-Spiele meistens eher mindestens 10 Stunden) und in 2 Wochen spielen wir es wieder. 2 Spielern hat es sehr gut gefallen. Einem Spieler gingen die Regeländerungen mächtig auf den Keks und der Anfänger will definitiv noch weitere 18xx-Spiele ausprobieren.

  • @Sternenfahrer: Ich habe eine Weile drüber nachgedacht, warum Arler Erde für mich so unspannend war, wohingegen ich bei beispielsweise #RussianRailroads einen großen Spaß habe. Punkt eins ist glaube ich ziemlich banal: Das Fehlen einer Siegpunktleiste Siegpunktskala. Die Abwesenheit eines leicht einzusehenden Referenzpunktes entschärft für mich enorm das Gefühl, dass man sich in einem Wettkampf befindet. Der zweite Punkt ist die Möglichkeit, dass man einmal pro Runde auf die oft sehr ähnlichen Aktionen der kommenden Jahreszeit ausweichen kann. Die Abgabe des Startspielerprivilegs kam uns als Strafe dafür nicht sonderlich hart vor.


    Ich mag Aufbauspiele sehr gerne und da hat Arler Erde gegenüber Russian Railroads ja eigentlich total die Nase vorn. Im Laufe des Spiels entwickelt man seine kleine, versumpfte Parzelle zu blühenden Feldern, starken Deichen und einer kleinen Dorfgemeinschaft. Das stumpfe Voranschieben der unterschiedlichen Schienen bei RR kann da ja eigentlich nicht mithalten was das Entwicklungsgefühl angeht. Trotzdem bin ich anscheinend, mit dem simplen psychologischen Kniff der sofortigen Siegpunktbelohnung und dem Erlangen der 'Meilensteine' (mir fällt gerade der exakte Term nicht mehr ein), leicht auszutricksen. Das Gefühl nach jeder Aktion etwas erreicht zu haben ist bei Russian Railroads viel ausgeprägter als bei Arler Erde, wodurch ich mich irgendwie involvierter fühle.


    Vielleicht werde ich nochmal eine gehausregelte Partie spielen; mit Siegpunktanzeiger und dem Verbot mit einer Aktion auf die anderen Jahreszeitenaktionen ausweichen zu können. Bin aber irgendwie skeptisch.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Aber es darf nur ein Spieler in die nächste Jahreszeit ausweichen, was es wieder zu einem Nervenkitzel werden läßt, wer es wann macht! :)
    Oder eben nicht.


    Darf ich fragen, was dann Eure Punktendstände so waren?
    @MANBEARPIG

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @Sternenfahrer: Natürlich :) Im ersten Spiel sind wir irgendwo bei 50+ Punkten rumgegurkt, in der zweiten Partie dann bei 70+ Punkten. Untereinander waren wir immer so 2-3 Punkte auseinander. Ja, da werden jetzt sicherlich einige die Händer über den Kopf zusammenschlagen, da wäre bestimmt noch viel Luft nach oben, aber so richtig Lust auf noch mehr Arler Erde habe ich eigentlich nicht mehr.


    Den Passus, dass nur ein Spieler in die nächste Jahreszeit ausweichen kann haben wir aber beachtet :)


    War bei Dir dieses Kopf-an-Kopf Wettrennengefühl von Anfang an schon vorhanden, oder kam das erst nach mehreren Partien?

    Half Man, half Bear, half Pig!


  • Ja, das Taktik- und das Wissensdeck sind für die Abenteuer bis zum Ende des 1. Zyklus als Hauptdeck nicht geeignet. Da sind sie zu unflexibel, um direkt den Gefahren (kampf bzw. Abenteuer) die Stirn zu bieten. Wenn dann eher mit ist es mit einem Wissensdeck möglich. Dennoch würde ich in einem Solospiel keines der beiden wählen.
    Es sollte mindestens ein Führer oder ein Geistesdeck dabei sein. Ich habe den Eindruck das Taktik- und Wissensdeck eignet sich gut zum mischen von Spähren oder bei 3 oder 4 Spielern, da sie sehr gut supporten können. Da können sie richtig stark sein. Bei meinem einzigen 4er Spiel war das Taktikdeck herausragend.


    Man sollte sich vor Augen halten, dass HDR LCG halt im Grunde ein 2-Spieler-Spiel ist (siehe Fernkampf- und Schildwache-Schlüsselwörter) mit der Option es auch allein oder halt mit 3-4 Spielern zu spielen. Vor allem das Grundspiel und der erste Zyklus skaliert dahingehend schlecht, wenn man allein oder mit 3-4 Spielern spielt, was zum Glück später besser wird. Daher mein Vorschlag, spiel möglichst immer zwei Decks. Für das Grundset kann ich dazu folgende Decklisten empfehlen: 2-Deck Strategie: Hammer und Amboss, V1.1 | The Lord of the Rings: The Card Game | BoardGameGeek .. darin werden die Decks entsprechend gebaut, dass eins die Gegner sammelt und ein zweites diese tötet. Damit sollte auch Anduin gut klappen und sogar Dol Guldur schaffbar sein.


    Was das Spielen reiner Sphärendecks angeht .. für den Anfang mag das leicht von der Deckkonstruktion sein, allerdings sind, wie auch schon bemerkt, einige Decks in dem Zustand nur bedingt zu gebrauchen. Während Führung einen sehr guten Allround-Job macht, fliegt man mit Geist unterm Radar, hat aber kämpferisch kaum was drauf. Wissen beginnt mit höchster Bedrohung und kann eher supporten als selbst was ausrichten. Einzig Taktik bietet gute Kämpfer, die leider auch gut kosten. Daher mein Tipp .. Sphären mischen! Dann bekommt man von allem das Beste.

  • Anschließend habe ich mal die 4 Decks nach Lösungen für doppelte Bilwiss-Scharfschützen durchsucht. Geist hat mit Dunhere die beste Antwort als Held immer ausliegen, Führung hat immerhin 5 Karten dabei und Wissen kann mit seinen Heilungseffekten die Scharfschützen zumindest seeehr lange aushalten. Nur Taktik ist absolut hilflos und kann nur auf den Mitspieler oder Gandalf hoffen.

    Die Scharfschützen sind halt nicht ohne. Vor allem, wenn sie zu zweit kommen, dann kann man sie nicht ziehen. Welche 5 Führungskarten kommen dir dafür denn in den Sinn?
    Ansonsten kann man mittels Thalin (sehr guter Held für den Anduin) dem Scharfschützen schon mal eine verpassen lassen und dann später mittels Langbart-Orkschlächter (Führung-Verbündeter) oder Pfeilhagel (Taktik-Ereignis) den Scharfschützen ausschalten.

  • Die Scharfschützen sind halt nicht ohne. Vor allem, wenn sie zu zweit kommen, dann kann man sie nicht ziehen. Welche 5 Führungskarten kommen dir dafür denn in den Sinn?Ansonsten kann man mittels Thalin (sehr guter Held für den Anduin) dem Scharfschützen schon mal eine verpassen lassen und dann später mittels Langbart-Orkschlächter (Führung-Verbündeter) oder Pfeilhagel (Taktik-Ereignis) den Scharfschützen ausschalten.

    Einmal editiert, zuletzt von Poeppel () aus folgendem Grund: nachträglich als Spoiler verpackt

  • Ein tolles Spiel! #HerrDerRingeLCG

    Das finden meine Frau und ich auch.


    Wen es interessiert:
    Wir haben für alle unsere erfolgreichen Scenarios die Decks notiert (alle Karten haben Links zu http://hallofbeorn.com ).
    Und wir sind in die nächste Quest immer zuerst mit den zuvor erfolgreichen Decks gegangen und haben diese bei Bedarf successive verändert.


    Passage Through Mirkwood:



    Journey Down the Anduin



    Escape from Dol Guldur



    #LordOfTheRingsLCG
    #HerrDerRingeLCG


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Diese Woche gab's bei mir zunächst mal wieder einen Abend mit zwei Partien Stratego als Sparingspartner für einen Freund, der jetzt am Wochenende an der WM teilgenommen hat. Ich weiss noch nicht, ob es ihm was genutzt hat, aber ich werde langsam besser in dem Spiel ;) .


    Außerdem hatten wir dann noch einen Spielabend in etwas größerer Runde mit den Kindern der Gastgeber, an dem natürlich etwas einfachere Spiele mal wieder den Weg auf unseren Tisch fanden. Zunächst das gute, alte Trans America, zu dem ich sicher nicht viel schreiben muss. Die Mitspieler versuchen so schnell es geht durch Auslegen von Streckenteilen vorher ausgeloste Städte miteinander zu verbinden. Einfache Regeln - schnell erklärt und schnell gespielt und immer wieder gut ! Danach kam Hick Hack in Gackelwack mal wieder zu Ehren. Futterneid unter verschiedenem Federvieh bei dem auch Füchse eine Rolle spielen. Auf verschiedenfarbigen Geflügelhöfen (Pappplatten) werden Futterstücke (Holzklötzchen) unterschiedlicher Wertigkeit ausgelegt (am Anfang jedes Durchgangs je eins) . Dann legt jeder eine Karte aus, die entweder ein farblich zu den Höfen passendes Federvieh oder einen Fuchs zeigt. Man erhält als Belohnung alle Futterstücke eines Hofes, wenn man mit seinem Vogel alleine dort ist. Wurden mehrere Vögel einer Farbe gespielt, müssen sich die Beteiligten auf eine Aufteilung einigen. Hat jemand (oder mehrere) einen farblich passenden Fuchs gelegt, geht das Vogelreich leer aus und die Füchse verspeisen die unglücklichen Tiere (die natürlich auch Punkte bringen). Ein bißchen Bluff, ein bißchen Einschätzen, ein bißchen Taktieren. Kaum zu glauben, dass das Spiel jetzt auch schon 15 Jahre auf dem Buckel hat (und es greift die Grundidee des noch älteren Razzia wieder auf). Anschließend kam ein sehr altes Spiel auf den Tisch Flash Unanimo | Board Game | BoardGameGeek , bei dem die Spieler zu einem vorgegebenen Begriff 8 Worte aufschreiben, die sie mit diesem Begriff verbinden. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art kommt es hier nicht darauf an, das Wort als einziger auf dem Zettel zu haben (in diesem Fall erhält man nämlich keinen Punkt), sonden man erhält soviele Punkte, wie Mitspieler das Wort ebenfalls notiert haben. Für jeden Oberbegriff gibt es Sonderpunkte falls man eine gewisse Anzahl von Punkten erreicht hat. Drei Durchgänge (Begriffe) werden durchgespielt, dann wird abgerechnet. Flott !! Es folgte noch ein Exxtra als schnelle Würfelzockerei, danach waren die Kinder dann müde gespielt und für die Großen gab's zum Abschluss noch zwei Partien unseres Lieblingsabsackers Gespenster (aka Black Spy).


    #Stratego #HickHackInGackelwack #Flash #Exxtra #Gespenster

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

    2 Mal editiert, zuletzt von Helmut R. ()

  • Momentan reizt mich Burgen von Burgund das Kartenspiel ungemein. Wir haben in den letzten Tagen 5 Partien zu zweit gespielt. Ich bin mir immer noch nicht im klaren darüber, wie groß eigentlich der Glücksanteil ist. Aber zu zweit dauert das Spiel eine halbe Stunde und das reicht immer für eine Revanche. Macht auf jeden Fall riesig viel Spaß und geht deutlich schneller als das Original.


    Für unseren anstehenden Hausbooturlaub genau das richtige im Verbund mit: Elements, Perpetual motion machine, red 7, Tiefseeabenteuer, Patchwork und als großes Spiel wahrscheinlich Steamworks.


    Gruß vom
    Spielteufel


    #BurgenvonBurgundKartenspiel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallo,


    #BuBuKa ist doch als ein reines Taktikspiel zu verstehen. Wie bedeutend ist dann der Glücksanteil?

    Aber zu zweit dauert das Spiel eine halbe Stunde und das reicht immer für eine Revanche.

    ... und mit ein wenig Ordnung bricht man die Spieldauer auf 20 Minuten runter. Das ermöglicht die dritte entscheidende Partie innerhalb einer Stunde. ;)


    1492-kartenhalter-jpg


    Liebe Grüße
    Nils ( meint, BuBuKa sei fast die einzige sinnvolle Art und Weise BuBu zu zwot zu spielen. ;) )

  • Thalin hätte so funktioniert, er war aber ausgerechnet in dieser Runde nicht auf Abenteuer. Hätte aber ja alleine auch nichts geändert, denn ob die Scharfschützen nun einen Schaden haben oder nicht, sie machen trotzdem jede Runde bei beiden Spielern zwei Schaden (wenn sie zu zweit sind).Pfeilregen nützt jedoch nichts, hatte ich auf der Hand, aber die Scharfschützen sind ja gerade nicht in einen Kampf verwickelt und sind daher kein mögliches Ziel für Pfeilregen.
    Die 5 Karten sind: 2x Sohn Arnors und 3x Langbart-Orkschlächter, dazu kommt dann noch 1x Gandalf, also eigentlich 6 Karten, die in irgendeiner Form helfen können. Sohn Arnors und Gandalf können einen der beiden Scharfschützen herauslocken bzw. erledigen, ob bzw. wann man an den anderen herankommt hängt dann davon ab, was sonst noch an Gegnern in der Aufmarschzone ist. Der Langbart-Orkschlächter alleine löst das Problem natürlich auch nicht, aber in Kombination mit den Wunden, die Thalin vielleicht schon verursacht hat, einem Schleichangriff oder einem zweiten Langbart-Orkschlächter, ist es der schnellste und bequemste Weg aus dem Dilemma.

    Mein Fehler, hatte nur flott nach Karten geschaut, die direkten Schaden verursachen und hatte übersehen, dass Pfeilregenl nicht in die Aufmarschzone geht. Hatte es wohl mit Steinhagel (Hail of Stones) verwechselt, welche erst später kommt.


    Das finden meine Frau und ich auch.
    Wen es interessiert:
    Wir haben für alle unsere erfolgreichen Scenarios die Decks notiert (alle Karten haben Links zu http://hallofbeorn.com ).
    Und wir sind in die nächste Quest immer zuerst mit den zuvor erfolgreichen Decks gegangen und haben diese bei Bedarf successive verändert

    Nette Decks, allerdings werden diese @Poeppel kaum helfen, da er wohl nur mit dem Grundspiel spielt und deine Decks quasi aus Grundspiel und erstem Zyklus bestehen. Damit die Quests aus dem Grundspiel zu beschreiten ist ok, aber macht die Sache natürlich einfacher :)

  • Nette Decks, allerdings werden diese @Poeppel kaum helfen, da er wohl nur mit dem Grundspiel spielt und deine Decks quasi aus Grundspiel und erstem Zyklus bestehen. Damit die Quests aus dem Grundspiel zu beschreiten ist ok, aber macht die Sache natürlich einfacher

    Stimmt, Du hast recht.


    Wir hatten anfangs auf Empfehlung eines Freundes die Karten des ersten Zyklus auch schon für die Basis-Scenarios mit reingemischt - das hatte ich vergessen.
    Nach dem ersten Zyklus haben wir dann aber immer nur die Karten verwendet, die bis zur jeweiligen Quest zur Verfügung standen.


    Und wir haben das Basisspiel 3x ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wo gibt's die passenden Kartenhalter?
    Aber die werden ja sicherlich nicht in die Schachtel passen, oder?

    Die sind zum einem in der CATAN-Schachtel zu finden. Und Nachschub würde der CATAN-Shop liefern. Leider sind sie inzwischen verhältnismäßig teuer geworden. Ich bilde mir ein, die dort einmal sehr viel günstiger erhalten zu haben und hatte mich dort zigfach eingedeckt. Nur inzwischen geht dieser Vorrat auch zur Neige und eine Shop-Alternative käme mir auch gelegen.


    Ja. die Kartenhalter sprengen das Schachtel-Format. Weil die gestapelten Halter etwas druckempfindlich sind, habe ich das Problem mit recht geringen Aufwand wie folgt gelöst.




    Liebe Grüße
    Nils

  • Stimmt, Du hast recht.
    Wir hatten anfangs auf Empfehlung eines Freundes die Karten des ersten Zyklus auch schon für die Basis-Scenarios mit reingemischt - das hatte ich vergessen.
    Nach dem ersten Zyklus haben wir dann aber immer nur die Karten verwendet, die bis zur jeweiligen Quest zur Verfügung standen.


    Und wir haben das Basisspiel 3x ...

    Jeder kann es zum Glück spielen, wie er möchte :)
    Ich bin generell der Ansicht, dass es ok ist, wenn man sich für einen Zyklus bzw. auch dessen Deluxe-Box die Karten des kompletten Zyklus zur Verfügung stellt, da so ein Zyklus ja in Gänze geplant ist und die Karten darin meist zusammenhängen (siehe Adler im ersten Zyklus). Somit werden die Decks gleich richtig gut für alles was da im Zyklus kommt.

  • Jeder kann es zum Glück spielen, wie er möchte :)

    Natürlich.
    Manchmal kann man das aber nicht, weil man es nicht besser weiß oder weil man anders beraten wurde (so wie wir). :)

    Ich bin generell der Ansicht, dass es ok ist, wenn man sich für einen Zyklus bzw. auch dessen Deluxe-Box die Karten des kompletten Zyklus zur Verfügung stellt, da so ein Zyklus ja in Gänze geplant ist und die Karten darin meist zusammenhängen (siehe Adler im ersten Zyklus). Somit werden die Decks gleich richtig gut für alles was da im Zyklus kommt.

    Jeder Zyklus besteht aus einer Deluxe-Erweiterung plus 6 Packs mit jeweils 1 Quest.
    Diese 7 Boxen/Faltschachteln erscheinen einzeln in einem Zeitraum von mehr als 1 Jahr.
    Wer mit dem Spielen auf dem Laufenden ist, wird jedes neue Modul sofort ausprobieren wollen, statt 1 Jahr zu warten, bis er den Zyklus vollständig hat.
    Deshalb waren und sind wir der Meinung, daß es wohl nicht beabsichtigt ist, alle Karten des Zyklus von Anfang an zur Verfügung zu haben - und entsprechend spielen wir auch.
    Vielleicht liegen wir aber auch falsch und machen es uns schwerer als notwendig ...


    Aber, wie Du schon gesagt hast: "Jeder kann es zum Glück spielen, wie er möchte". :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Jeder Zyklus besteht aus einer Deluxe-Erweiterung plus 6 Packs mit jeweils 1 Quest.Diese 7 Boxen/Faltschachteln erscheinen einzeln in einem Zeitraum von mehr als 1 Jahr.
    Wer mit dem Spielen auf dem Laufenden ist, wird jedes neue Modul sofort ausprobieren wollen, statt 1 Jahr zu warten, bis er den Zyklus vollständig hat.
    Deshalb waren und sind wir der Meinung, daß es wohl nicht beabsichtigt ist, alle Karten des Zyklus von Anfang an zur Verfügung zu haben - und entsprechend spielen wir auch.
    Vielleicht liegen wir aber auch falsch und machen es uns schwerer als notwendig ...


    Aber, wie Du schon gesagt hast: "Jeder kann es zum Glück spielen, wie er möchte". :)

    Auf Der Deckbauer - Der Herr der Ringe - Grundspiel und Erweiterungen kann man sich die Erscheinungsdaten der einzelnen Produkte ansehen. Angedacht ist eigentlich, dass Deluxebox + Zyklus innerhalb von 7 Monaten komplett ist. Das hat meist auch hingehauen, bis auf einige Ausnahmen. Somit hast du alle 7 Monate einen kompletten Zyklus fertig. Anders wäre das Spiel auch nicht fesselnd :)

  • Für das Grundset kann ich dazu folgende Decklisten empfehlen: 2-Deck Strategie: Hammer und Amboss, V1.1 | The Lord of the Rings: The Card Game | BoardGameGeek .. darin werden die Decks entsprechend gebaut, dass eins die Gegner sammelt und ein zweites diese tötet. Damit sollte auch Anduin gut klappen und sogar Dol Guldur schaffbar sein.

    Ich werde mir jetzt keine Decklisten oder Deckbauvorschläge ansehen, dann würde ich mir ja einen großen Teil vom Spielspaß nehmen. Klar könnte ich ein bis ins Detail optimierte Deck nachbauen und damit die Flucht aus Dol Guldur im ersten Anlauf schaffen, aber warum? ?(
    Ich will doch nicht möglichst schnell eine unliebsame Aufgabe erledigen, sondern zusammen mit meiner Frau möglichst viel Spaß mit einem tollen Spiel haben. Dazu gehört es, daß wir die Möglichkeiten, die im Spiel stecken nach und nach selber entdecken. Daher ist es für mich noch viel zu früh für Deckvorschläge. Wenn wir irgendwann nach dem x-ten Versuch in einer Quest feststecken und völlig ratlos sind, dann suche ich vielleicht nach Hilfe, aber im Moment machen auch die Niederlagen sehr viel Spaß. Die Monophasendecks haben ja ihren Sinn darin die Sphären richtig kennenzulernen, deshalb habe ich das Taktikdeck ja auch nochmal benutzt, obwohl mir eigentlich schon klar war, das es nicht die beste Wahl war. Und diese zweite Niederlage war auch sehr lehrreich, spannend und atmossphärisch. Ich habe sowohl mehr zu den Stärken und Schwächen der Sphären herausgefunden, als auch ein Gefühl dafür bekommen, wie das Spiel seine Dynamik verändern und es weitergehen kann, nachdem ein Spieler ausgeschieden ist. Ich denke, wir werden das zweite Szenario noch mit Führung + Geist versuchen und dann irgendwann unsere ersten eigenen Decks zusammenstellen.

  • @Poeppel Nicht, dass du mich da falsch verstanden hast. Du kannst natürlich auch selbst dahinter kommen, wies läuft :)
    Mein Link führt dich zu einem Vorschlag, wie man mit einem Grundset 2 50-Kartendecks bauen kann und dabei halt jeweils 2 Sphären verwendet. 50 Karten sollten nach dem Grundspiel die Minimalgröße eines Decks sein.

  • Am Sonntag gab's einen spontanen Ausflug nach Schaffhausen in's Museum zu Allerheiligen (an sich schon sehenswert) anläßlich des Generationenspieltags - gibt zur Zeit eine Sonderausstellung Geschichten rund ums Kartenspiel. Und auch zwei Kartenspiele ausprobiert.
    #ascension - fand ich nicht dolle; ist auch zu nah an Dominion, als das ich diesen Deckbauer auch noch bräuchte.
    #SmashUp - schon eher was für uns, besonders dem Halbling hats gefallen; allerdings haben wir zu zweit gespielt und das scheint mir keine gute Besetzung zu sein (lieber drei oder vier).
    Also vom Spielen her nicht berauschend, aber trotzdem wegen der sehr freundlichen und allgegenwärtigen Erklärer vom örtlichen Spieleclub Guinness'n'Games, einer Führung durch die Spielkartensammlung und der Möglichkeit auch durch die festen Ausstellungen des Stadtmuseums zu schlendern ein entspannter und abwechslungsreicher Familiennachmittag.

  • Ich werde mir jetzt keine Decklisten oder Deckbauvorschläge ansehen, dann würde ich mir ja einen großen Teil vom Spielspaß nehmen.

    Logisch, dafür waren sie nicht gedacht, und deshalb habe ich sie ja gespoilert - was Du mit Deinen öffentlichen Überlegungen eigentlich auch tun könntest/solltest, um anderen den Spielspaß nicht zu verderben. ;)


    Anschauen kann man andere Decks beispielsweise dann, wenn man absolut nicht mehr weiter kommt, oder wenn man sich auch für die Lösungen anderer interessiert (es gibt ja immer mehrere unterschiedliche Lösungen).


    #LordOfTheRingsLCG
    #HerrDerRingeLCG


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • und deshalb habe ich sie ja gespoilert - was Du mit Deinen öffentlichen Überlegungen eigentlich auch tun könntest/solltest, um anderen den Spielspaß nicht zu verderben.

    Mea Culpa ... ich gelobe Besserung.


    Anschauen kann man andere Decks beispielsweise dann, wenn man absolut nicht mehr weiter kommt, oder wenn man sich auch für die Lösungen anderer interessiert (es gibt ja immer mehrere unterschiedliche Lösungen).

    Das werde ich sicher irgendwann tun und da freue ich mich auch schon drauf, aber eben erst hinterher, wenn wir uns an den Abenteuern selbst versucht haben.

  • Ja, die Erweiterung "Handel & Intrige" wird drei neue Ortskarten enthalten. Drei weitere neue Ortskarten wird es als Minierweiterung "Ortskarten #4" geben.
    Ciao
    Stefan


    [Disclaimer: Ich habe als Redakteur an den Orléans-Erweiterungen mitgearbeitet]

    Hallo Stefan,


    weißt du ob die Ortskarten Nr. 4 in Essen erhältlich sein werden?