Beiträge von ravn im Thema „15.08.-21.08.2016“

    Im Spiel zu viert war es so, dass man nach dem zweiten Schatz eigentlich schon wieder nach oben musste. Wer noch weiter tauchte, kam fast nie mehr nach oben.

    Das verstehe ich nicht. Darf man darauf verzichten, einen Schatz aufzunehmen, auf dem man landet? (Ich habe die Anleitung nicht gelesen, sondern es nur erklärt bekommen ...)

    Ja, Du brauchst den Schatz nicht aufnehmen. Du kannst sogar wieder einen Schatz ablegen, wenn Du am Ende Deines Zuges auf einem geplünderten Feld stehst. Habe es so von zwei unterschiedlichen Spielern erklärt bekommen und auch selbst so immer erklärt ... steht auch so in der Anleitung (puh, nochmal Glück gehabt!). Weil erst damit wird das Spiel taktisch statt banal.

    Sagen wir so: In grosser Runde sollte ich, wenn möglich, immer Mitspieler überspringen können, um tief und auch wieder zurück zu kommen. Auch weil ich selbst nicht allzu oft zum Zug komme, wenn zu viele Mitspieler zu früh zu gierig sind. Ob ich das im Einzelfall wirklich kann, entscheidet aber der eigene Würfelwurf und die Würfe der Mitspieler. Zumindest ist die theoretische Chance grösser, überspringen zu können, eben weil es mehr besetzte Felder durch Mitspieler gibt.


    In kleiner Runde bin ich öfters selbst am Zug, kann aber weniger Mitspieler überspringen, da kaum welche vorhanden sind. Da kommt es dann noch mehr darauf an, nicht zu unpassend zu würfeln. In grosser Runde kann ich hingegen mittelmässige Würfe (die Schlechten bleiben eh schlecht) durch übersprungene Mitspielerfelder ausgleichen, um trotzdem voran zu kommen.


    So gesehen skaliert es, aber auf einer komplexeren Ebene?


    So oder so habe ich es noch nie geschafft, alle meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass wir einfach alle ganz tief und alle zusammen bis zum Ende runtertauchen und dabei Sauerstoff sparen, weil niemand einen Schatz auf dem Abtauchweg aufnimmt. Wenn dann einer anfängt, brechen eh alle Dämme und es wird ein Hauen und Stechen. Absolut spielenswert und das mit so minimalistischem Material. Ist mir immer noch ein Rätsel, dass da kein deutschprachiger Verlag bisher zugeschlagen hat.

    Tiefseeabenteuer gefällt uns vor allem zu zweit sehr gut, da kann man noch taktisch spielen. Zu dritt ist auch okay. Zu fünft wird es doch sehr beliebig.

    Jip, das Spiel skaliert leider nicht je nach unterschiedlicher Spielerzahl. Stattdessen ändert sich das Spielgefühl doch erheblich, weil man in zu grosser Runde viel zu wenig oft aktiv eingreifen kann. Im Prinzip kann man sowieso immer grob die Summe der geborgenen Schätze überschlagen und weiss dann, wie oft man noch zum Zug kommt. Am Ende doch ausrechenbar? Nur was passiert, wenn alle rechnen und logisch spielen? Erfahrungen damit?


    Denn bisher hatte ich den Eindruck, dass Erstspieler zumindest in den ersten zwei Durchgängen rein aus dem Bauch heraus spielen und oftmals auch im dritten Durchgang noch nicht durchschauen, dass man seinen Zug ausrechnen kann im Rahmen von Wahrscheinlichkeiten. Hat rein garnix mit Blödheit zu tun, sondern dass es wohl eher als Funspielchen angesehen wird, was der Spielatmosphäre nur gut tut, wenn sich einer mal wieder überschätzt und von seiner Gier getrieben wird, nur um direkt danach zu erkennen, dass er absaufen wird.

    Am Wochenende gespielt, entspannend:


    Tiefseeabenteuer : Ja, es nutzt sich nach der xx-ten Partie ein wenig ab. Werde ich wohl erstmal im Schrank lassen, weil es ein gutes Spiel ist, das allerdings dann doch zu wenig Spiel bietet, um in einer Überdosis noch toll sein zu können. Mal sehen, ob es Varianten dafür gibt, weil das Spiel hätte etliche Stellschrauben, an denen man drehen könnte.


    Imagine : Im Prinzip eine tolle Idee, nur die redaktionelle Umsetzung ist eher was für ausschliessliche Fun-Spieler. Weil klappt nur, wenn man sich darauf einigt, auf runtergenudelte Wortlisten aufs Stichwort zu verzichten. Zudem ist die Begriffsauswahl sehr schwankend von super-leicht bis kaum möglich und schlicht unpassend zum Oberbegriff. Wenn zudem immer wieder der selbe und damit langweilige Oberbegriff drankommt, wird es auch schnell langweilig. Hatte ich mir insgesamt mehr von erhofft.


    Das Grimoire des Wahnsinns : Zu fünft hat es das Problem, dass jeder immer an selber Spielposition zum Zuge kommt. Zu fünft ist zudem die Absprache nicht ganz so einfach. Finde es weiterhin gut, aber in Zukunft eher in kleinerer 3er-4er-Runde und nur mit Mitspielern, die auf dem selben Niveau spielen wie der Rest der Runde. Nicht-Zuhören und einfach mal machen, kann da schon eine ganze Partie runterreissen.


    Temporum : Zwei Partien zu viert gespielt. Einmal die vorgegebene Beginner-Auslage und dann eine Zufalls-Auslage mit anderen Karten. Das Spielende kam jeweils überraschend, war aber dennoch knapp. Es gilt vorab, die Kartenauslage zu lesen, um zu erkennen, wie was möglich ist. Klar gibt es zudem Kartenglück, aber bei einem Spiel, was schnell gespielt und nur rund 30 Minuten dauert, fand ich das vollkommen ok. Auch wenn es in den Kritiken untergegangen ist, ich mag es.


    Vegas mit Kickerwürfel und Slotmachine : Als launiger Absacker gespielt und dafür taugt es gut. Mit den Erweiterungsmodulen noch mehr. Mitgefiebert und Chancen genutzt und über die Würfel gemotzt. So muss es sein. Darf aber auch nicht länger sein, weil am Ende ist und bleibt es nur ein Würfelspiel mit allerlei Drumherum.


    Während wir Imagine, Grimoire und 2x Temporum gespielt hatten, lief am Nachbartisch eine 5er-Erstpartie Scythe. Aber das läuft ja nicht weg, genauso wenig wie Homeland noch nicht aufm Tisch kam und ich Captain Sonar für den Spieletermin verpasst hatte, zeitig zu bestellen.